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Warhammer Forum

Gobs vs Orques 2000 pts


fana des gobs

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Skkrigiit piétinait dans la boue à l’orée des bois. Son plan si savamment préparé risquait de tomber à l’eau par la faute de quelques machines manquantes. Il avait été convenu que le point de rendez vous serait atteint à minuit et que l’on pourrait marcher sur les orques dans la foulée. Ces grosses brutes seraient certainement en train de s’endormir quand les gobelins leur tomberaient dessus. A ce moment-là un des chevaucheurs de loup arriva à sa hauteur : « y’a du brui laba, sa doi ètr lè zot ki raplic on va pouvoir se vengé dè sal zorc ! » La dentition qui apparaissait sous ses babines n’avait rien à envier à celle de sa monture. Skrigiit se préparait à rire. Le moment de son triomphe était arrivé. Dans toutes les tribus il serait connu comme celui qui avait écrasé les orques sous sa botte, du monde entier les gobelins le rejoindraient et à la tête de la plus grande waagh ayant jamais existée il deviendrait le plus chef des chefs, le favori de Gork et Mork. Mais son rire mourut dans sa gorge quand le brouillard se leva pour laisser apparaître non pas les gobelins attendus mais des orques prêts au combat...

MASSACRE A L'AUBE

Présentation : Dans ce scénario, les assaillants tentent de réprimer une rébellion en attaquant aux premières lueurs de l'aube par surprise. Un groupe des rebelles est prêt à tout pour gagner sa liberté et il apparaît que le sang va beaucoup couler.

Armées : D’une valeur égale, elles sont sélectionnées en utilisant les listes d’armées Orques et Gobelins.

Les gobelins sont les défenseurs, ils sélectionnent leurs troupes normalement mais ne peuvent inclure aucun orque.

Les orques sont les attaquants, ils peuvent sélectionner des troupes de gobelins uniquement pour les machines d’artillerie seulement si elles sont accompagnées par une brute orque.

Les géants, trolls et les snots peuvent de trouver dans les deux camps.

Champ de bataille : Placez le terrain sur une table de 1,20 m sur 2,40 m. L’attaquant peut placer 4 éléments de décors (2 dés de dispersion). Le défenseur choisit le bord de table où il se déploiera. Les deux zones de déploiement sont distantes de 24 ps.

DEPLOIEMENT

1. Le défenseur doit placer toute son armée dans sa zone de déploiement.

2. Les attaquants se déploient ensuite dans leur zone de déploiement.

Qui joue en premier ?

L'attaquant joue en premier.

Durée de la partie : La partie dure un nombre aléatoire de tours. A la fin du 6ème tour, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 la partie s'achève. À la fin du 7ème tour, elle s'achève sur un 1 ou un 2 et ainsi de suite.

REGLES SPECIALES :

Trahison

Les gobelins qui sont dans l’armée orque sont prêts à tout pour rejoindre la révolte de leurs frères. Pour simuler cela à chaque tour ces unités feront un test d’animosité et en cas d’échec elles relanceront le dé et utiliseront la table suivante (1 : la brute calme les servants et en tue un, pas de tir possible ce tour-ci. 2-5 : la brute file des baffes aux gobelins, le tir est possible. 6 : la brute essaie de filer des baffes mais un des gobelins lui tranche la gorge, la machine passe sous le contrôle immédiat du défenseur et est comptabilisée dans ses points de victoire.). Si à un moment de la partie la brute affectée à une unité d’artillerie meurt, l’unité passe aussitôt sous le contrôle du joueur gobelin et est comptabilisée dans ses points de victoire.

Découverts

Les unités gobelines normalement affectées par la règle peur des elfes sont désormais affectées par la règle peur des orques.

Conditions de victoire : Doublez les Points de victoire pour l'élimination complète des unités et des personnages ennemis. Aucun autre point de victoire n'est comptabilisé - rien pour les quarts de table, les unités en fuite ou à demi force, les bannières capturées, etc. Les unités qui ont fui de la table comptent néanmoins comme étant détruites.

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Voici venue l’heure des bilans dans ce combat titanesque qui a opposé orques et gobelins, l’heure aussi de refaire le monde pour expliquer une défaite ou montrer que la victoire était méritée… Bref place à la mauvaise foi !

Expliquons d’abord les choix stratégiques : un bien grand mot car chez les peaux vertes et chez moi la stratégie c’est souvent pas de stratégie du tout.

Considérons en premier lieu les personnages. Les gobelins ne sont pas spécialement des terreurs du combat, j’ai donc opté pour un tout magie que viennent soutenir les deux grands chefs supplémentaires qui me sont « offerts » (un par tranche de 1000 points en rappelant aux esprits chagrins qu’il faut quand même payer les points). La domination magique parait dès lors assurée en attaque et en défense. Et sauf rafale de fiasco je devrais avoir dès le deuxième tour effacé les parchemins de mon adversaire. Dès lors les blasts et les coups de boule vont pleuvoir. A noter encore que les coups de boule devraient viser en priorité les brutes accompagnant d’éventuelles machines de guerre.

Pour les unités rares, cédons à la mode et équipons nous de deux géants. Leurs avantages ne sont plus à démontrer : soit ils attirent tous les tirs et blast ennemis, soit ils arrivent au choc et en plus de la terreur ils écrabouillent allègrement. Mais mon adversaire aura certainement fait le même choix. J’ai écarté les trolls qui lors de mes précédentes parties ont accumulé les jets de stupidité ratés.

En spéciales on ne saurait se passer de deux balistes gobelines qui pour un prix défiant toute concurrence peuvent préparer les brochettes ou attendrir les grosses cibles. Les Chars gobelins feront un excellent soutien avec leur charge à 18 pas. Reste la glorieuse inconnue du lance-rocs. L’objectif est de taper dans les pavés adverses et de laisser faire la nature (les dés quoi !). Et puis je n’ai plus de points pour un quatrième choix.

Pour la base enfin je sors mes deux habituelles unités de gobelins de la nuit et leurs non moins célèbres fanatiques qui font SPLATCH ! (on ne sait jamais où ils vont le faire mais ils le font). Les chevaucheurs de loups parachèvent cette œuvre magistrale (je sais : j’ai abusé de la bière de champignons) avec une cavalerie semi lourde.

Bien sûr tout ceci n’est que prévision. La configuration du terrain et les choix de mon adversaire orque feront évoluer mon jeu.

250 pts Grand shaman gob (niveau 4), babiol ki brill et bidule duplikeur.

125 pts Shaman gob nuit (niveau 2), bonnets de fou.

115 pts Shaman gob (niveau 2), parchemin.

140 pts Shaman gob (niveau 2), parchemin et bagouz de Nibbla.

99 pts Grand chef gob sur loup. Armure légère, pik goret de Porko et bouclier enchanté.

89 pts Grand chef gob. Armure légère, bouclier, lame de morsure et bottes de latage.

410 pts 2 géants.

132 pts 2 chars à loup gobelins avec lance et équipage supplémentaire.

70 pts 2 balistes gobelines.

70 pts lance-rocs.

139 pts 22 gobelins de la nuit avec état-major et 3 fanatiques.

135 pts 20 gobelins de la nuit avec état-major et 3 fanatiques.

126 pts 8 chevaucheurs de loup gobelins avec état-major. Lance, armure légère et bouclier.

100 pts 4 pavés de snots

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Le terrain comporte 4 éléments de décors : 2 collines, un crâne infranchissable et une forêt. Tous sont placés par le joueur orque qui lance ensuite pour chacun une dispersion de 2d6 ps. Le gobelin choisit son côté et se retrouve fatalement avec une colline dans sa zone de déploiement. Les autres éléments forment plus ou moins une barrière au centre du champ de bataille avec le crâne en retrait dans le camp orque.

Du côté des gobelins on retrouve Bart le géant vert, Tikkrit (Shaman gob niv. 4) avec Patada (chef de guerre gob) et 22 gobelins de la nuit. Le lance-rocs légèrement en retrait les séparent des 20 gobelins de la nuit de Fizz (Shaman gob nuit niv. 2) et du char à loups de Kabesson (Shaman gob niv. 2). Une baliste et les snots en avant les aident à tenir le centre. Au pied de la colline Bert le second géant est accompagné par le char à loups de Snip (Shaman gob niv. 2). Sur le surplomb a pris place la deuxième baliste et enfin sur la droite Montalob (chef de guerre gob sur loup) attend avec ses 8 chevaucheurs.

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A ce moment là j’attends de savoir si mon adversaire a pris le risque d’intégrer des balistes gobelines dans son schéma. Je vois qu’il n’en est rien ! Dommage j’aurais bien vu un coup de boule sur les brutes pour me retrouver avec deux balistes supplémentaires. Mais d’un autre côté mes géants pourront arriver au choc. Côté magie comme je l’avais prévu je domine car il n’a que deux shamanes, un niveau 4 et un niveau 1. Il y a aussi un chef de guerre orque noir (ça tape dur !). Je suis impressionné par les pavés d’orques (20 dans chaque unité) : des orques avec 2 armes et état-major, des kostos avec 2 armes et état-major, des orques noirs avec arme lourde et état-major et des orques sauvages avec 2 armes et état-major. Il y a aussi 10 chevaucheurs de sanglier avec état-major, 16 archers orques et 1 char snot. Avec ces orques en nombre, il vaut mieux que mes gobs ne se lancent pas au corps à corps : d’abord ils sont nuls et ensuite ils ont peur des orques. Le géant ne m’inquiète pas, je compte bien en faire une pelote d’épingles. Et enfin les snots, ben ce sont des snots…

Mon adversaire se déploie. Les chevaucheurs de sanglier sont à côté du géant. Un peu en retrait viennent les orques sauvages protégés par un mini rideau de snots. Les orques noirs sont un peu en avant et ils seront obligés de se glisser entre la forêt et le crâne. Le shaman niveau 4 est isolé à côté d’eux. Un petit espace libre et ce sont les kostos avec le général orque noir (c’est le gros de l’armée il va falloir blaster sec !). A côté d’eux le char snot est à peu près en face de mes snots, les petites bébêtes sont faites pour se rencontrer. Arrivent les orques et les archers. Ces derniers forment une seule ligne. Le shaman niveau 1 est seul entre les archers et les orques.

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TOUR 1 des orques :

Un cri profond monte de la gorge du chef orque noir quand il donne à ses troupes le signal de l’attaque. Le dernier gobelin à qui il a tordu le coup n’a pas menti : une horde de nabots a osé prendre les armes et pour ça ils ne verront pas le jour se lever. Les deux géants l’inquiètent un peu mais dès que les gobs auront fui ou seront morts, c'est-à-dire très vite, ses gars et lui leur règleront leur compte. La horde des orques avance vers l’ennemi l’écume aux lèvres pour un massacre. Même les snots sont excités, mais les snots sont toujours excités…

Les Shamans invoquent la puissance de Gork pour qu’il vienne marquer le champ de bataille de son pied et qu’il enchaîne sur une danse. Mais très vite ils font la grimace car chez les gobs la magie est bloquée. Les archers ne voient que le géant, ils tirent touset lancent un cri de joie car 4 flèches se sont plantées dans des zones vitales. A ce rythme là le géant est condamné…

TOUR 1 des gobs :

Tikkrit ravale sa salive car Bart a souffert. D’ailleurs le géant n’apprécie pas trop et court vers les orques. Les gobelins de la nuit sont beaucoup plus prudents et n’avancent pas. Les snots foncent vers leurs semblables comme s’ils avaient décidé de leur prendre leur char. Bert accompagné par le char de Snip se place derrière la forêt. Montalob attendra son signal pour lancer les loups.

Les shamans laissent alors crépiter l’énergie Waagh. Les premiers sortilèges sont dissipés mais très vite la supériorité des gobelins est avérée. Deux chevaucheurs de sangliers sont écrasés et le plus faible des shamans orques reçoit un coup de boule qui le sonne. Dans les rangs des gobelins on frétille devant ce spectacle mais Tikkrit sait qu’il ne s’agit que d’un bien maigre résultat. Cela ne s’arrange pas car le lance roc tire en ayant oublié de charger, les balistes ratent, seul un archer du char de Snip blesse le géant ennemi.

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TOUR 2 des orques :

Du côté des archers orques c’est l’euphorie, tout le monde veut s’attribuer le mérite des blessures infligées au géant. Ils commencent à se quereller et du coup ils ne rendent pas compte du fait que la bataille se poursuit. Le char snot continue à rouler droit devant et les orques noirs s’engagent entre le crâne et la forêt. De l’autre côté des arbres le géant poursuit son avancée vers les loups. Les snots se placent en écran défensif, décidés à protéger les orques sauvages et les sangliers contre le char gob et le géant. C’est mignon un snot ça ne rend même pas compte que ça va être balayé (ou alors ça s’en rend compte et ça aime ça ce qui est peut être pire).

Encore une fois toute les tentatives de magie sont bloquées par les shamans gobelins. Le chef orque noir commence à les regarder avec mépris. Ils ont intérêt à s’améliorer s’ils veulent rentrer au campement.

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TOUR 2 des gobs :

Les chevaucheurs de Montalob n’arrivent pas à se mettre d’accord sur la conduite à tenir et du coup ils ne font rien. Le char de Snip et Bert le géant foncent sur les snots bien décidés à les écraser (au sens propre ! Encore que ça ne soit pas très propre des snots écrasés ! Enfin faut aimer l’art !). C’est d’ailleurs ce qu’il se passe et le char de Snip finit sa course en percutant les sangliers pendant que Bert rencontre joyeusement les orques sauvages. Les snots se jettent sur le char de leurs cousins et commencent à en arracher un morceau. Sur le flanc gauche Bart charge les archers qui ont osé s’en prendre à lui. En le voyant dévaler la colline les archers prennent leurs jambes à leur cou et Bart s’arrête déçu de ne pas pouvoir les écrabouiller. Les deux groupes de gobelins de la nuit se dirigent vers les orques et dès qu’ils se sentent assez proches, ils lâchent les fanatiques qui devenaient de plus en plus difficiles à contenir. Les shamans enchaînent en faisant pleuvoir une pluie de sorts sur les mêmes orques qui ont préféré prendre la fuite. Au moment où Tikkrit veut parachever son œuvre magique, sa tête commence à enfler et elle explose provoquant au passage la mort de deux de ses gars qui étaient à côté de lui. La domination magique des gobelins est remise en question. Les balistes réussissent tout de même à infliger deux blessures au géant mais il ricane.

Modifié par fana des gobs
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TOUR 3 des orques :

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La mort du général gobelin a marqué un tournant même si les archers continuent à fuir, les autres se rallient, Gork et Mork semblent vouloir favoriser les orques. Ils reprennent espoir et c’est le moment que les orques noirs choisissent pour prendre de flanc les snots toujours affairés sur le char brinquebalant. Mais les petites créatures malgré quelques pertes sont trop occupés à essayer de démonter le véhicule. Le géant charge les loups qui tiennent bon malgré deux morts balayés d’un coup de massue. Le héros gob qui blesse également le géant qui n’en revient pas de cette résistance. Tenace, il s’ancre fermement dans le sol et décide de poursuivre le combat. Le grand shaman orque revigoré par l’énergie waagh invoque une danse de Gork dont la puissance est telle que les gobelins ne peuvent pas résister. Deux gobelins de la nuit sont écrabouillés et là le Dieu Orque faisant preuve d’un humour très particulier écrase le grand shaman orque qui l’avait invité au bal. A priori il n’a pas apprécié que l’orque se réfugie à l’abri dans la forêt mais il le laisse quand même en vie, mourant mais en vie. Pour les chevaucheurs le combat tourne au désastre, la charge du char en a terrassé 5 et ils n’ont infligé qu’une blessure au shaman gob. Impressionnés les monteurs de porc tentent de fuir mais le char les rattrapent et les extermine. Cela va mieux pour les orques sauvages car même s’ils perdent quatre des leurs, ils sont encore nombreux et en pleine frénésie. Du coup c’est le géant qui manque de fuir mais une idée lui traverse l’esprit (pas deux, une !) : il se dit qu’il est plus gros, plus fort et il reste au combat.

TOUR 3 des gobs :

Le moment est venu d’attaquer ou de périr. Du haut de sa colline, Bart a une vue exceptionnelle, il dévale alors du promontoire et les malheureux qui viennent tout juste de se reformer cèdent à nouveau à la peur et s’enfuient. Kabesson lance son char sur le flanc des orques noirs et eux aussi prennent la poudre d’escampette. Mais ralentis par leurs armures ils sont piétinés, fauchés, anéantis. C’en est trop pour le grand shaman orque qui tourne les talons, décidé à laisser les combattants régler ce problème. Mais ce faisant il se met à découvert et un coup de boule vient mettre fin à son existence. La baliste fauche quelques orques en fuite. Au corps à corps Bert n’en finit pas de balayer les orques sauvages de coups de massue mais le résultat est le même que précédemment. Montalob et ses chevaucheurs de loup n’ont pas la même chance, après que le géant leur ait envoyé un rot magistral ils prennent la fuite et quittent le champ de bataille.

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TOUR 4 des orques :

Les évènements ne sont pas de nature à rassurer les archers qui continuent à fuir jusqu’à atteindre les limites du champ de bataille. Le général orque noir piétine bloqué qu’il est par le crâne sur sa gauche, des fanatiques sur sa droite et le char snot devant lui. Les snots qui n’en finissent d’ailleurs pas de se quereller avec leurs homologues de l’armée ennemie. C’est à se demander s’ils ne font pas semblant de se battre en attendant de savoir qui va l’emporter. Chez les orques sauvages on déplore encore des pertes mais le géant est blessé. C’est mieux mais pas suffisant pour qu’il abandonne la lutte. Le shaman orque restant essaie bien d’invoquer la magie de la waagh mais ses connaissances sont trop limitées et les gobelins bloquent toutes ses tentatives. Enfin le géant pourtant tout près d’une baliste gobeline préfère l’ignorer pour on ne sait quelle obscure raison.

TOUR 4 des gobs :

Bart se lèche les babines en se préparant à fondre sur les orques, il ne voit plus qu’eux et ne voit donc pas arriver un fanatique qui dans une cabriole insensée réalise un triple salto avant pour aller lui enfoncer son boulet dans le crâne. La lourde boule s’enfonce tellement que le fanatique ne peut pas se dégager et le géant l’écrase dans sa chute. Kabesson juché sur son char décide d’en finir avec les orques en fuite, il les rattrape et les extermine. Les servants du lance-rocs sont quant à eux très heureux car ils viennent de toucher une cible. Il s’agit de leurs propres snots mais ce n’est pas grave, l’important c’est de participer. Pour les deux balistes qui visent le géant c’est un raté total : il en faut de l’entraînement pour réussir à rater un géant à bout portant. Bert sourit lorsqu’il voit que dans le dos des orques sauvages le char de Snip se lance à l’attaque. Mais le sourire se transforme en grimace car face à son peu de réussite, le shaman gobelin fait faire demi tour à son attelage et s’enfuit. Bert est têtu et décide de continuer ce combat.

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TOUR 5 des orques :

La situation parait maintenant désespérée pourtant un espoir semble renaître quand les archers décident finalement de se ressaisir. Sans doute ont-ils craint le sort qui leur serait réservé par leur général pour s’être enfuis. Les snots continuent à échanger des civilités et le général et ses kostos piétinent d’impatience. Quant aux orques sauvages, à force de voir leurs effectifs diminuer, ils finissent par comprendre qu’ils sont vaincus et tournent les talons. Ralenti pas son saut à pieds joints le géant ne parvient pas à les rattraper.

TOUR 5 des gobs :

Les fanatiques s’entrechoquent ou traversent le champ de bataille, et les snots en terminent avec le dernier morceau du chariot à pompe. Bert a tenté de revenir à la hauteur des orques sauvages mais ils continuent à fuir, tout comme le char de Snip qui quitte le terrain. Les gobelins manœuvrent pour se rapprocher des orques tout en gardant une prudente distance : ils attendent que Bert les rejoignent et harcèlent l’ennemi avec des sortilèges et les tirs. Kabesson en profite même pour oublier définitivement l’un de ses sortilèges.

TOUR 6 des orques : (le jet pour déterminer si la partie s’arrête donne 4)

Les orques sauvages décident de faire face pour un dernier baroud d’honneur. Les archers prennent pour cibles fanatiques et gobelins de la nuit mais sans vraiment de succès.

TOUR 6 des gobs : Bert se jette sur les orques sauvages et mange leur champion d’une bouchée, c’est lui qui l’avait blessé ! Les autres ripostent et le géant fait encore front. Le dernier shaman orque succombe sous une grêle de projectiles magiques. Les derniers tirs sont inefficaces.

TOUR 7 des orques : (le lancer de dés marque la fin de la partie)

Le jour se lève et le général orque comprend que plus ne sert de se battre ! Pour lui c’est une défaite totale (956 points de différence) : avec 14 kostos, 16 archers et 3 orques sauvages, il quitte le champ de bataille. Bien sûr le général gobelin est mort mais cette défaite risque de constituer un fâcheux précédent. Du côté gobelin on exulte et déjà on se chamaille et on se bat pour savoir qui doit endosser la gloire de la victoire…

L’unité du match.

Sans aucun doute ce titre est attribué à l’unité d’orques sauvages qui a tenu le choc contre le géant envers et contre tout.

Analyse de la partie.

Tout d’abord cela a été une partie très sympa, pas seulement parce que j’ai gagné (c’est assez rare) mais par le scénario dont l’idée de base revient à Krog. Le jeu s’est bien déroulé avec des hauts et bas (paf le shaman niveau 4 !).

A quoi est dû le résultat ? En grande partie, et comme dans chaque bataille à mon avis, aux dés. La bonne face au bon moment et tout bascule. Mais un autre élément est aussi entré en jeu, il s’agit de la psychologie. Je ne parle pas de celle des règles mais bien de la psychologie humaine. Mon adversaire s’est laissé démoralisé trop vite et à un moment ses choix stratégiques s’en sont trouvés affectés. Il est normal de perdre des troupes, surtout quand c’est le camp d’en face qui a la main. Je suis sûr qu’il saura en tenir compte la prochaine fois qu’il jouera. Moi aussi j’ai appris des choses et j’éviterai de refaire les mêmes erreurs !

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Invité Sokarth

Excellent rapport de bataille, j'aime bien comment tu présente ta liste d'armée, le scénario a l'air sympa, je l'essaye ce week end ! ça serait sympa aussi de voir la liste d'armée de ton pote !

En tout cas bravo et la prochaine ça serait cool que toute ton armée soit peinte :lol:

++

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le côté narratif est plaisant à lire et on perçoit bienl humour "peau-verte"

Dommage que toute l'armée ne soit pas peinte mais avec le temps ça viendra B)

Dommage que tout ceci ne soit pas accompagné de schémas , sinon c'est un bon rapport de bataille selon moi , avec des photos ( tjrs un plus ) et un scénario très sympa :lol:

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Dommage que l'armée ne soit pas peinte mais avec le temps ça viendra

C'est vrai je manie mieux la plume que le pinceau et quand j'ai un peu de temps je préfère jouer plutôt que de peindre.

J'ai honte mais on ne se refait pas. J'ai toutefois prévu de m'y mettre sérieusement cet été :lol:

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Je plussoie avec les autres: ce rapport est génial!

J'ai toujours été du genre à lire les trois premier tour d'un rapport, puis de me contenter des images pour le reste et de passer à coter des RdB sans schémas, mais cette fois ci j'ai tellement aimer que j'ai tout lu d'une traite!

Le scénario est bien, le texte est bon, la bataille est palpitante, reste que les photos sont pas top et que les armées sont pas peintes mais bon, sur ce coups c'est négligeable :whistling:

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  • 2 semaines après...

Merci pour les critiques et les louanges. D'autres rapports sont à l'étude et dès que j'eu aurai de dispo je les mettrai sur le forum.

Certains avaient émis l'idée de jouer le même scénario. Qu'en est-il ressorti ? Comment avez-vous vécu les choses ?

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Excellent rapport de bataille, j'aime bien comment tu présente ta liste d'armée, le scénario a l'air sympa, je l'essaye ce week end ! ça serait sympa aussi de voir la liste d'armée de ton pote !

Bun me voilà je metterais ma liste la prochaine fois que je me connecterais mais sache fana q'une revanche s'impose d'elle même!Mais je tiens à dire que ma liste n'a pas comblé toute mes espérances et que plusieurs erreurs dans ma liste on joué sur l'issue de la bataille!Mais bon cela ne fait pas si longtemp que je jou et maintenant mes erreurs m'ont fait comprendre que je vais changer ma liste sur pleins de points si ma revanche est accepté!

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  • 2 semaines après...
Invité blackdragon

ton choix de raconter la bataille sous forme d'histoire est tout bonnement géniale. Il permet de bien comprendre les avancer et les perte des troupe tout en y ajoutant une pointe d'humour a la orque et gobelin. Pour moi, un générale elfes noirs, c'est toujours tres amusant de ragarder des peaux verte se taper dessus :rolleyes: mais je suis heureux que se soit les goblin qui ai gagner. Continu comme ca

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  • 2 semaines après...
Invité tyrion34

ah ah j'adore gobs vs orc ces excellent avec le geant surtout ah ah :P excellent bref super rapport vu par un prince haut elfe en personne(c'est moi dédé)super.

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