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Warhammer Forum

Nains du Chaos (Armée) - version Sylanian


Sylanian

Messages recommandés

Invité johannVollmer

Salut a tous.

Pas de problème Sylanian je suis pas suceptible et en effet je me suis manifesté trop tard ^_^ .

C'est même sympa de votre part d'avoir répondu à mon message.

J'envisageais pas de vous faire faire des changements, le travail qui à été fournit est colossale (Digne de nos nains préférés :ermm: ) et on ne peut quand même faire machine arrière, je voulais simplement apporter un regard extérieur au projet. De toute façon la liste actuelle me plait beaucoup et a mon avis elle plaira à beaucoup de joueurs nains du chaos de la vieille.

( :wink: Par contre je soutient qu'il faut garder le nom Tromblon ou Tromblon infernale si vous préférez

c'est juste un détail mais...)

Comme il est jamais trop tard pour bien faire :) et si vous etes d'accord j'aimerais vous filer un tout ptit coup de main.

Suite au travail que vous avez fourni j'ai retrouver le gout de mes nains du chaos.

Je suis en train de travailler sur une idée de couverture pour le LA, je suis pas un dessinateur pro mais si toutefois vous etes intéressés je vous ferez parvenir les premieres esquisses. (C'est le moins que je puisse faire pour eviter de finir calciné dans les fournaises :lol: )

D'autre personne travail dessus et je pense qu'en rassemblant le boulot de chacun on pourra trouver une idée qui colle bien au LA.

Johann qui est désolé d'arriver après la bataille :huh:

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Invité nicobamigou

Bon bon chaque chose dans l'ordre:

_Pas de LA en lien avec Malal et les Damnés, mais il existe une mise à jour des règles de Kaleb Daark disponible sur ce forum.

-merci à toi dreadaxe mais j'ai deja tes supers règles de kaleed daark!

_Je suis moyennement d'accord avec ça en faite tout peux se rediscuter mais maintenant il faudra attendre un peu de temps que le projet soit finalisé et testé avant de le remettre en chantier.

-Dacord avec toi, des retouches pourons ètre fait après la sceance de test.

_bonjour a vous et bravo pour votre projet super le LA

Je cherché une nouvelle armée et j ai toujours été attiré par les nain du chaos mais la c'est fait je me suis lancer

J'ai juste une petit question sa fait une semaine que je lis votre topic donc je ne suis pas au courant de tout mais j'ai cru me rendre conte que les ndc ne possèdent pas d’armure à +4 en terme de jeu ce qui a choque car leur homologue nain on l’armure de gonbrile et les adorateurs du chaos on l’armure du chaos et eu rien donc un peux choquer sinon super encore bravo

-Tout simplement parceque l'armée NdC n'a pas du tout pour but d'ètre un copié colé de l'armée Nain (classique). L'armée nain du chaos est plus mobille que celle ci. Et simplement question de look (assyrien, perse, demande au Rat de la LPR c'est le chef modelisation^^)

_( Par contre je soutient qu'il faut garder le nom Tromblon ou Tromblon infernale si vous préférez

c'est juste un détail mais...)

-Tu peux l'apeler comme tu veux après c'est pas un problème :wink: ! Les degats sont les mèmes!!!

_Comme il est jamais trop tard pour bien faire et si vous etes d'accord j'aimerais vous filer un tout ptit coup de main.

Suite au travail que vous avez fourni j'ai retrouver le gout de mes nains du chaos.

Je suis en train de travailler sur une idée de couverture pour le LA, je suis pas un dessinateur pro mais si toutefois vous etes intéressés je vous ferez parvenir les premieres esquisses. (C'est le moins que je puisse faire pour eviter de finir calciné dans les fournaises )

D'autre personne travail dessus et je pense qu'en rassemblant le boulot de chacun on pourra trouver une idée qui colle bien au LA.

-Je te cède volontier ce taf! J'anonce officiellement abandonner ce projet au profit de l'ilustration de garde de la fournaise!! :huh:

_Johann qui est désolé d'arriver après la bataille

-Il n'est jamais trop tard pour donner son avis sur tel ou tel chose! C'est ça la critique! ^_^

Euuu sinon bienvenu à toi Girvile.

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J'ai juste une petit question sa fait une semaine que je lis votre topic donc je ne suis pas au courant de tout mais j'ai cru me rendre conte que les ndc ne possèdent pas d’armure à +4 en terme de jeu ce qui a choque car leur homologue nain on l’armure de gonbrile et les adorateurs du chaos on l’armure du chaos et eu rien donc un peux choquer

Tout simplement parce que les nains du chaos ne sont plus des nains (comprendre normaux) ni des guerriers du chaos donc pas de gromril ni d'armure du chaos... Après, le nain du chaos de base garde son armure lourde, combinée au bouclier et arme de base pour une sauvegarde a 3+ au corps a corps, ca reste très valable :huh:

Pour des changements radicaux, il faudra attendre le résultat des tests et voir si effectivement, certaines choses sont a changer.

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Bon je termine mon travail sur les objets magiques avec les bannières à la fin. Attention c'est long.

Armes magiques.

Masse sombre.

Cette puissante arme forgée à l'aube de l'empire nain du chaos renferme un puissant démon que son porteur peut décider de libérer afin qu'il se repaisse des âmes de ses ennemis.

Hache Berserk.

Déjà fait.

Hache d'obsidienne.

La lame de cette arme est faite de l'obsidienne le plus noir et peut trancher les armures les pus épaisses sans le moindre effort, de plus elle draîne les vents de magie rendant ainsi les armures magiques inefficaces.

Marteau d'Hashut.

Ce pesant marteau est l'héritage du tout premier centaure taureau et gardien du temple d'Hashut, il se transmet de génération en génération au sein de la confrérie des centaures taureaux et seul le plus puissant d'entre a l'honneur de porter cette arme au combat.

Sceptre de désolation de Senacheroub.

Cet antique artefact fut trouvé dans la plaine des os à l'intèrieur des reste squletiques d'un ancien dragon. La magie qui l'anime donne une vigueur sans pareille à son porteur qui porte ses attaques à une vitesse prodigieuse.

Pince des tourments.

Déjà fait.

Bouche à feu.

Déjà fait.

Hache de lacération.

Cette hache enchantée est faite de fer sombre et laisse de petites échardes de métal dans les blessures qu'elle provoque et les empêchent de se refermer complètement en laissant d'impressionantes séquelles sur le corps de la victime.

Fouet sanglant.

Déjà fait.

Arc des nomades.

Cet arc fait d'un bois robuste renferme une puissante magie qui lui permet de faire mouche à chaque flêche. Il fut trouvé par des pillards hobgobelins lors du sac d'un campement Ungol et se transmet aujourd'hui aux Grands Khans les plus puissants.

Hache flamboyante.

Cette arme semble intangible mais ses dégâts sont bien réels...et terrifiants! Là où elle frappe, l'armure fond et la peau se couvre de cloques. Elle donne de plus à son porteur la vivacité du feu, rendant ses attaques invisibles à l'oeil nu.

Armure magique.

Armure de pierre.

Cette antique armure fut forgée et sculpté dans la roche noire du plateau de Gorgoth. Lorsqu'elle est revétue elle confère une protection et une résistance hors du commun à son porteur qui fusionne pau à peu avec elle.

Armures de cendre.

Cette armure cerclée de bronze semble être recouverte de cendres encore rougeoyante et reste perpétuellement chaude au toucher. Non seulement elle protège son porteur des coups adverses mais elle l'immunise également aux effets du feu.

Tiare de Baal-Marhut.

Cette coiffe dont le sommet est juché d'une tête de Baal, le fils d'Hashut, semble murmurer à son porteur les coups que l'ennemi va lui porter ce qui lui permet de voir les coups à l'avance et l'aide à mieux se protèger.

Armure de Gazrakh.

Cette lourde armure de bronze et d'or recouvre intégralement son porteur et lui offre la meilleure protection qui soit. Elle est l'un des rares artefacts qui furent sauvés de la citée en ruine de Vorag et ramené en Zharr-Naggrund où elle est encore conservé actuellement.

Talismans.

Talisman d'obsidienne.

Taillé dans l'obsidienne le plus pur, ce talisman immunise totalement son porteur à la magie. Sa surface, vu de prêt, semble recouverte d'une fine couche de poussière d'étoile qui absorde en son sein les vents de magie.

Crins de feu du dieu taureau.

Seuls les centaures-taureaux ayant fait preuve d'une dévotion totale à Hashut se voit l'honneur de porter un crins de feu de leur dieu en personne. Les prêtres invoquent alors leur dieu au cours d'une sombre cérémonie pour qu'il leur remette l'objet que le centaure-taureau arbore fièrement dans sa barbe pour montrer à tous qu'il est un élu de son dieu.

Collier des métaux sacrés.

Cet étrange bijou est constité de tout les métaux existants dans les terres sombres et semble être en perpétuelle fusion. Il confère d'étrange propriétés à son porteur, quand ce dernier reçoit une blessure les méteaux deviennent rouge et semble se tordrent sous la chaleur alors que les blessure du porteur se referment à une vitesse inimaginable.

Coutelas de Grumgor.

Déjà fait.

Roche volcanique de Gorgoth.

Déjà fait.

Gemme noire de Gnarr.

Lorsqu'elle est utilisée, cette gemme enferme le porteur et son adversaire dans une sphère de ténèbre hors du plan matèriel où ils restent prisonniers pendant quelques minutes avant de réaparaître au milieu des combats.

Batonnet incandescent du Khan Teniglou.

Appartenant jadis au grand Khan Teniglou, cette canne émet une lumière blanche aveuglante avant de délivrer une puissante colonne de feu sur les ennemis visés par le porteur.

Anneau de Gorgola Khan.

Cet anneau de fer noir reste contamment froid au toucher même après être passé par le feu de la forge et transmet cet aptitude à son porteur qui devient méprisant et de marbre face aux ennemis des nains du chaos.

Gants de Bazhrakk le cruel.

Ses gants taillés dans du bronze du plateau de Gorgoth s'enflamment quelques secondes avant de percuter la cible et accroissent considérablement la force de son porteur, provoquant ainsi de terribles dommages sur ses adversaires.

Amulette de douleur.

Ce puissant joyaux transmet une douleur permanente à son porteur qui frappe ses ennemis avec une puissance et une vigueur redoublée. Cependant cette amulette peut rendre fou son porteur s'il la porte trop longtemps.

Lunette d'Akatosh.

Déjà fait.

Main télèscopique d'Akatosh.

Déjà fait.

Poudre explosive de Bunoakonosor.

Les ingènieurs et machinistes nains du chaos développèrent cette poudre noire sous la conduite du zarandîm machiniste Bunoakonosor. Ue fois versée dans le fût d'un canon, cette poudre accroit considèrablement le pouvoir explosif des obus qu'il tire.

Objets cabalistiques.

Tablettes maléfiques d'Hashut.

Ces tablettes de pierre noircie permettent à son porteur de mieux capter les vents de magie alentours, le porteur peut alors aiguillonner les sorts qu'ils lance pour et les rendre surpuissants. Cependant ces tablettes rendent aussi très instables les vents de magie qui échappent facilement au contrôle du lanceur.

Grimoire des ténèbres.

Déjà fait.

Suaire d'Atissur.

Cet antique objet fait de soie noire accroit les pouvoirs déjà considérables des prêtres d'Hashut qui leur permettent de délivrer une véritable tempête de feu magique sur l'enemi. Mais les propriétés de ce vêtement accélèrent également le processus de pétrification qui condamne tout nains du chaos pratiquant la magie.

Amulette de Nudimmud.

Lorsqu'elle est utilisée cette amulette rougeoit d'une lueur vive et créé une légère faille temporelle qui permet au sorcier de rediriger les énèrgies magiques pour éviter le pire ou renforcer la puissance d'un sort. Une fois utilisée l'amulette tombe en poussière.

Calice de sorcellerie.

Cet antique calice moulé dans du cuivre et ensorcelé au moignon du démon renferme un peu de lave de la chaîne des monts cendreux. Lorsque le porteur en boit une gorgée la puissance du volcan coule dans ses veines et embrase son esprit.

Parchemin de labyrinthe mystique.

Ce parchemin est recouvert de runes entrelacées qui forment un étrange labyrinthe. Lorsqu'il est utilisé, le sort est capturé par les runes du parchemin puis redirigé à un autre endroit du champ de bataille tandis que les dessins mystiques s'éffacent peu à peu pour laisser le parchemin vierge.

Bannières magiques.

Bannière noire de Gorgoth.

Lorsqu'elle claque au vent, cette bannière a le pouvoir de protéger ceux qui la brandissent au combat et punir les ennemis qui voudrait s'en prendre aux nains du chaos. Elle est alors capable de renvoyer les projectiles de l'ennemi qui se retouvent pris sous ses propres tirs.

Bannière de la désolation.

Conservé au grand temple de Zharr-Naggrund, cet étendard arbore la tête d'Hashut qui glace le sang de tous ceux qui osent poser leur regard dessus et leur fait prendre conscience qu'il est vain de lutter contre ses enfants légitimes, les nains du chaos.

Bannière de la fournaise.

Déjà fait.

Bannière d'esclavage.

Les zarandîms tortionaires particulièrement efficaces et dont le secteur minier a vu sa productivité grandement augmenter se voient l'honneur de recevoir une bannière personnelle, symbole de leur cruauté sans limite aux yeux des esclaves qui préfèrent mourrir au combat que d'endurer la colère de leur maître.

Etendard de Zharr-Naggrund.

Tissée au fur et à mesure que la construction de zharr-naggrund avançait, cette bannière rassemble toutes les valeurs des nains du chaos qui redoublent de ferveur et de cruauté lorsqu'ils se battent sous son ombre.

Bannière de sombre alliance.

Recouverte de runes nain du chaos et de primitives glyphes orques, cette étendard rappelle aux orques et gobelins à proximité qu'ils sont liés par le pacte et la guerre aux nains du chaos.

Modifié par War-Boy
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Dans la description du parchemin du labyrinthe;

Il y a une faute à parchemin (parchemain ici). :huh:

Suaire d'Atissur: "tous les nains du Chaos..." ou "tout nain du Chaos..." il me semble.

Sinon, je suis finalement d'accord avec johannVollmer (bienvenue!), "tromblon" est plus original et sonne mieux.

De plus c'est moins justifié qu'égorgeur, qui remplaçait avantageusement "assassins" (déjà vu dans de nombreuses armées).

J'ai hâte de voir tes illustrations (quoi qu'une couverture, on en a déjà une sympa non?).

Tiens, j'ai d'ailleurs repéré dans l'illustration montrant les NdC aux prises avec les elfes sylvains, une bannière représentant un démon typiquement assyrien par son graphisme; je pense que c'est une excellente idée dans le genre, si quelqu'un veut se faire une GB... ^^

Pour l'armure, je dis juste +1 avec Zhatan: les armures des nabots chaotiques sont des armures d'écaille de type assyrien.

Pour le tenderiser et le whirwinld, c'est dommage de ne pas les remettre aux goûts du jour (les figurines étant assez sympas), mais bon, les règles pourront toujours être revues plus tard, ce n'est point une priorité.

Le Rat, bon, les héros...

Modifié par Le Rat de la LPR.
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Sauf erreur de ma part les Nains (classiques) n'ont pas accés à la faucheuse de gobelin dans leur liste...

Si si... C'est un régiment de renom normal... Au fait, bienvenue aux deux nouveaux !

Sinon, il faudrait essayer d'avancer dans les personnages spéciaux, mais on attend toujours les nouvelles règles de la momie en chef... Si tu passes par là, Neferhotep, essaie de nous les envoyer (au pire, si t'as travaillé sur un seul pour l'instant, je veux bien me charger de l'un ou l'autre, j'ai pas trop de boulot en ce moment (à part 4 tests, une rédac et une compo pour vendredi, et 4 autres tests lundi et mardi :huh: ) )

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Salut à tous

Oui, je sais, je suis à la bourre... C'est pas de ma faute, je suis débordé au boulot en ce moment !!! Mais Baal est prêt, les Taureaux de Feu aussi, il ne me reste plus qu'a vous en faire part.

Mais vu que jeudi c'est férié :lol: et que vendredi je bosse :wink: , je vous posterai tout ça en revenant du week-end, à moins que je trouve un créneau aujourd'hui entre 3 rapports...

Bref, je ne vous oublie pas !! ^_^

@ Khorgrim :

Merci de ton aide, si j'étais à la rue complet je te refilerai bien le bébé... Mais comme il ne me reste plus qu'à le poster !! :)

@ johannVollmer :

Salut à toi et bienvenu sur notre projet. Ceci dit et pour faire rapide, je ne suis pas non plus d'accord sur le fait de revenir en arrière sur ce qui a été fait du moins maintenant. Laissons passer la phase de test et je pense que quelques ajustement se feront à ce moment là. Mais pour le moment, prends-bien note de tes remarques et tu pourras les ressortir à ce moment là.

@ War-Boy :

Très bon boulot que tu nous fait là avec les descriptions des objets magiques !! Je suis fan !! Bravo !

@ Sylanian :

Oui, maître, je sais, je suis à la bourre... :ermm: promis, je tente de poster Baal et ses accolytes avant ce soir. Sinon, le LA prends forme et c'est vraiment génial. A l'occasion, je m'occuperai de quelques histoires courtes style 20 lignes pour caser ça et là.

Sur ce, bonne journée

Neferhotep_Le_Grand qui va bosser tout en travaillant Baal au corps... :huh:

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Invité Girvile

Désoler je suis têtu mais bon je suis peut-être dans le tore

Tout simplement parce que les nains du chaos ne sont plus des nains (comprendre normaux) ni des guerriers du chaos donc pas de gromril ni d'armure du chaos... Après, le nain du chaos de base garde son armure lourde, combinée au bouclier et arme de base pour une sauvegarde a 3+ au corps a corps, ça reste très valable

Je suis plus que d accord avec toi

mais je penser plus précisément au Gardien des forges qui ce retrouve avec une svg +5 au corps à corps oui ils ont une arme lourde mais quand même on a vu apparaître avec la V6 les armure de plate cher l’empire ,l’armure de gromril pour les nains il me semble que chez les Haut elfe il y a aussi ce type d’armure etc. De plus avec la V7 sa temps a ce confirmer .

Donc pour ce type d’unité spécial équiper d’arme a deux mains ils (GW) ont crée uns svg 4+ .

Donc voilou sans vouloir vous offenser

Modifié par Girvile
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Et sans vouloir t'offenser les brise-fer nains ont beaux avoir une armure en gromril à 4+ il n'ont pas pour autant une arme lourde. T'imagine des unités avec une aussi bonne cc, une endurance de 4, un cd de 9 qui porteraient et des armures à 4+ et des armes lourdes...bien trop puissant. C'est pour ça que seule les joueurs d'épées et la cavalerie lourde impériale ne porte que des armure de plate complète, pour pouvoir boucher le trou en comparaison de leurs profil assez faiblard pour des unités d'élite.

Modifié par War-Boy
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De toute façon, l'engoument actuelle qu'a GW sur l'armure à 4+, je la trouve complètement bizarre.

Les Nains ont cette option avec les brise-fer, l'empire avec la complète, et bientôt les HE vont l'avoir pour des troupes spéciales (un comble !!!), sachant qu'il était avant la primeure du chaos.

On en est arrivé presque à une absurdité où l'armure lourde va completement disparaître. On passe directement de la légère à l'armure à 4+.

Enfin, c'est une autre histoire.

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et bientôt les HE vont l'avoir pour des troupes spéciales (un comble !!!)

PARDON ??? :clap: Les tafioles vont avoir une armure à 4+, et ce même pour les troupes spéciales ? Elle sera faite en quoi ? Nan mais c'est dingue, déjà, de vulgaires plaques de métal assemblées comme il faut (bien qu'entre des mains naines, l'assemblage) soit aussi efficace que le noble Gromril... Si ça se savait, il y a longtemps que les nains en auraient fait aussi, ça devrait revenir environ 10 fois moins cher ! (dans l'historique s'entend...) Pour les nains et le chaos, je veux bien, les premiers parce que c'est leur spécialité, le corffeforage ambulant, et les seconds parce que c'est un don des dieux, et puis les deux ont E4 et une armure lourde de base, mais déjà l'Empire, c'était limite, pour les elfes, je dis NON !

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Salut à tous

Comme prévu, voici la dernière mouture des règles de Baal ainsi que ses fistons, les Taureaux de Feu. Mais avant de passer à Baal, je tiens à rappeler à tout le monde qu'on ne parle que des Nains du Chaos ici...

Et sans vouloir t'offenser les brise-fer nains ont beaux avoir une armure en gromril à 4+ il n'ont pas pour autant une arme lourde. T'imagine des unités avec une aussi bonne cc, une endurance de 4, un cd de 9 qui porteraient et des armures à 4+ et des armes lourdes...bien trop puissant. C'est pour ça que seule les joueurs d'épées et la cavalerie lourde impériale ne porte que des armure de plate complète, pour pouvoir boucher le trou en comparaison de leurs profil assez faiblard pour des unités d'élite.
De toute façon, l'engoument actuelle qu'a GW sur l'armure à 4+, je la trouve complètement bizarre.

Les Nains ont cette option avec les brise-fer, l'empire avec la complète, et bientôt les HE vont l'avoir pour des troupes spéciales (un comble !!!), sachant qu'il était avant la primeure du chaos.

On en est arrivé presque à une absurdité où l'armure lourde va completement disparaître. On passe directement de la légère à l'armure à 4+.

Enfin, c'est une autre histoire.

et bientôt les HE vont l'avoir pour des troupes spéciales (un comble !!!)

PARDON ??? blink.gif Les tafioles vont avoir une armure à 4+, et ce même pour les troupes spéciales ? Elle sera faite en quoi ? Nan mais c'est dingue, déjà, de vulgaires plaques de métal assemblées comme il faut (bien qu'entre des mains naines, l'assemblage) soit aussi efficace que le noble Gromril... Si ça se savait, il y a longtemps que les nains en auraient fait aussi, ça devrait revenir environ 10 fois moins cher ! (dans l'historique s'entend...) Pour les nains et le chaos, je veux bien, les premiers parce que c'est leur spécialité, le corffeforage ambulant, et les seconds parce que c'est un don des dieux, et puis les deux ont E4 et une armure lourde de base, mais déjà l'Empire, c'était limite, pour les elfes, je dis NON !

Pour parler de tout ça, il y a d'autre sujets... Je serai intransigeant sur ça ! :clap:

Sinon, voici Baal !

Baal, Démon Majeur d’Hashut

Baal est la forme démoniaque d'Hashut lui-même. Occasionnellement, les Grands Prêtres Nains du Chaos tentent d'invoquer Hashut pour qu'il les aide dans leurs guerres et quand celui-ci répond, il envoie Baal. Baal est puissant, il a la tête d'un Lammasu et le corps d'un immense démon. Il tient une hache de bataille gigantesque dans une main et le Bâton d'Hashut dans l'autre.

Baal, le Démon Majeur d’Hashut peut être choisi comme Seigneur. Il est tellement imposant qu’il occupe également un choix de Héros ET un choix d’unité Rare. Baal compte donc comme un choix de Seigneur, un choix de Héros ET un choix d’unité Rare. Lorsque vous alignez Baal sur un champ de bataille, il sera automatiquement votre Général, même s’il ne possède pas la plus haute valeur de Commandement. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et ne peut recevoir d’équipements additionnels ni d’autres objets magiques.

Baal M6 CC9 CT0 F6 E6 PV6 I6 A6 Cd9

Points: 666.

Equipement : une énorme Hache de Feu dans une main et le Bâton d’Hashut dans l’autre.

Règles spéciales:

Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si Baal perd un combat, il doit effectuer un test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de moral habituel. Le test d'instabilité démoniaque suit la procédure ci-dessous :

1. Calculez normalement le résultat du combat.

2. Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec la valeur de Cd de Baal, sans y appliquer le résultat de combat. S'il est supérieur, le démon perd son emprise sur le monde matériel et disparaît du champ de bataille. Il est considéré comme détruit.

3. Si Baal ne disparaît pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de Cd du démon modifiée par le résultat de combat. Si Baal rate son test d'instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est permise contre les blessures ainsi subies, y compris les sauvegardes invulnérables, la régénération, etc.

4. Si une Baal est entièrement détruit par l'instabilité au terme du premier tour d'un combat, l'ennemi peut effectuer une charge irrésistible.

Exemple : Baal perd un combat de 3 points. Le joueur qui le contrôle effectue son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6. Le résultat est inférieur au Cd du démon qui est de 9, ce dernier ne disparaît donc pas. Néanmoins, il faut dans un second temps appliquer le résultat de combat, ce qui signifie que sa valeur de Cd est réduite à 6. Baal rate donc son test d'instabilité de 1 point et subit une blessure supplémentaire.

Immunité à la Psychologie : en tant que démon, Baal est immunisé à la Psychologie.

Terreur : Baal provoque la Terreur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règle.

Grande Cible : Baal est une immense créature qui domine le champ de bataille. Il compte donc comme étant une Grande Cible.

Aura démoniaque : Baal n’est pas de chair et de sang, ce qui le rend partiellement insensible aux armes ordinaires. Il possède une sauvegarde invulnérable de 5+ qu'il ne peut pas utiliser pour se protéger des effets des sorts ou des objets magiques.

Attaques démoniaques : Baal est une des manifestations du Chaos et ses attaques sont considérées comme magiques, il peut donc blesser des créatures éthérées, etc. Ceci concerne également toutes les attaques spéciales ou à distance dont il peut disposer.

Vol : Baal est munit de grandes et puissantes ailes, il peut voler comme décrit dans le livre de règle.

Présence Perturbante : les Grands Prêtres d’Hashut ne sont pas de très bons invocateurs de démons. Ils doivent dépenser bien plus d’énergie que les sorciers du Chaos. Pour représenter cela, tout sorcier dans un rayon de 8ps autour de Baal (ou de tout autre démon d’Hashut) perdent un dé de pouvoir chacun.

Démon d’Hashut : en tant que démon majeur d’Hashut, Baal instille une crainte sans nom aux Peaux Vertes. Pour représenter cela, aucune unité de Peaux Vertes de l’armée (Orques, Gobelins, Hobgobelins, etc.) ne peut utiliser le Commandement de Baal.

Récompenses Démoniaques :

Aura magique : Baal est entouré d'une aura magique qui le protège de la faible magie des mortels. Cette aura fonctionne de la même manière que celle du Lammasu. Par conséquent, Baal possède une Résistance à la Magie (2).

Magie : Baal est un sorcier de niveau 4 et peut tirer ses sorts dans le domaine de magie des Nain du Chaos.

Hache de Feu : cette arme brûle d’un feu intérieur et inflige de bien plus grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque coup porté avec une Hache de Feu est considéré comme magique et enflammée. De plus, contre une cible Inflammable, une Hache de Feu annule toute sauvegarde y compris magique (mais pas les sauvegardes invulnérables).

Suite de Baal : en tant que démon majeur d’Hashut, aligner Baal dans son armée permet de voir affluer vers le champ de bataille des démons mineurs d’Hashut. Lorsque Baal fait partie de votre armée, les Taureaux de Feu comptent comme une unité de base bien qu’ils soient toujours limités à une seule unité par armée.

Objet Magique de Baal :

Le bâton d'Hashut

Le Bâton d’Hashut est le symbole de la puissance de Baal. Lorsque Baal déchaîne sa puissance, un torrent de lave incandescente s’abat sur les rangs ennemis brûlant les chairs et fondant les armures pour la gloire d’Hashut.

Quand il n'est pas engagé en corps à corps, Baal peut utiliser le bâton d'Hashut pour détruire ses adversaires. Lors de la phase de tir, placez le gabarit de souffle la pointe en contact avec le socle de Baal et l’autre extrémité vers l’ennemi. Toute figurine se trouvant entièrement sous le gabarit subit une touche de Force 4, celle partiellement sur 4+ avec 1D6.

Pour son petit texte, je l'avais fait mais à la relecture, je l'aimais plus... J'y travaille dès ce soir !

Et les Taureaux de Feu :

0-1 Rare - Taureaux de Feu, Démons d’Hashut

Taureaux de Feu M5 CC5 CT0 F4 E4 PV3 I6 A3 Cd8

Taille de l’unité: 3-10

Points: 40pts/fig

Equipement : Chaque Taureaux de Feu manie une Hache de Feu.

Règles spéciales:

Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si des démons perdent un combat, ils doivent effectuer un test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de moral habituel. En cas de combat multiple, chaque unité de démons effectue son test séparément. Le test d'instabilité démoniaque suit la procédure ci-dessous :

1. Calculez normalement le résultat du combat.

2. Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec la valeur de Cd des démons, sans y appliquer le résultat de combat. S'il est supérieur, les démons perdent leur emprise sur le monde matériel et disparaissent du champ de bataille. Ils sont considérés comme détruits.

3. Si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois le score obtenu avec la valeur de Cd des démons modifiée par le résultat de combat. Si l'unité rate son test d'instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est permise contre les blessures ainsi subies, y compris les sauvegardes invulnérables, la régénération, etc. Si des personnages sont présents dans l'unité, le joueur qui la contrôle décide de l'attribution des blessures entre eux et les figurines ordinaires.

4. Si une unité de démons est entièrement détruite par l'instabilité au terme du premier tour d'un combat, l'ennemi peut effectuer une charge irrésistible.

Exemple : Une unité de Taureaux de Feu perd un combat de 3 points. Le joueur qui la contrôle effectue son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6. Le résultat est inférieur au Cd des démons qui est de 8, ces derniers ne disparaissent donc pas. Néanmoins, il faut dans un second temps appliquer le résultat de combat, ce qui signifie que leur valeur de Cd est réduite à 5. Les Taureaux de Feu ratent donc leur test d'instabilité de 2 points et subissent deux blessures supplémentaires.

Immunité à la Psychologie : Les démons sont immunisés à la Psychologie.

Peur : Les démons sont des entités affreuses qui provoquent la Peur comme décrit dans le chapitre Psychologie du livre de règle.

Aura démoniaque : Les démons ne sont pas de chair et de sang, ce qui les rend partiellement insensibles aux armes ordinaires. Ils possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qu'ils ne peuvent pas utiliser pour se protéger des effets des sorts ou des objets magiques.

Attaques démoniaques : Les démons sont des manifestations du Chaos et leurs attaques sont considérées comme magiques, ils peuvent donc blesser des créatures éthérés, etc. Ceci concerne également toutes les attaques spéciales ou à distance dont ils peuvent disposer.

Présence Perturbante : les Grands Prêtres d’Hashut ne sont pas de très bons invocateurs de démons. Ils doivent dépenser bien plus d’énergie que les sorciers du Chaos. Pour représenter cela, tout sorcier dans un rayon de 8ps autour d’un Taureaux de Feu perdent un dé de pouvoir chacun.

Hache de Feu : cette arme brûle d’un feu intérieur et inflige de bien plus grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque coup porté avec une Hache de Feu est considéré comme magique et enflammée. De plus, contre une cible Inflammable, une Hache de Feu annule toute sauvegarde y compris magique (mais pas les sauvegardes invulnérables).

@ Sylanian : tu peux intégrer tout ça au LA ! Si tu le souhaites, tu peux mettre F5 aux Taureaux de Feu... Je ponds un texte tout nouveau tout beau sur Baal et je m'attaque à Fytch

Sur ce, à la prochaine !

Neferhotep_Le_Grand qui ne veut pas parler de rumeurs ici... Mais qui est content du 4+ aux elfes !! B)

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Excellent!

Je ne suis pas spécialiste des règles mais ça me semble très bien coller.

3PV/Taureau de feu, ce n'est pas trop tout de même?

Le Rat, en train de reprendre son projet de figurine de Baal...

EDIT: pour mes collègues au service du Père du Progrès en manque d'inspiration, voilà deux bannières d'usage totalement libre bien sûr:

ndcdn7.jpg

ndc2tm8.jpg

Et en grands:

Hashut!

Bannière de Zharr-Naggrund!

Le Rat-bis, dans le genre.

Modifié par Le Rat de la LPR.
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Pour parler de tout ça, il y a d'autre sujets... Je serai intransigeant sur ça !

:clap: Pardonnez-moi, Thérèse... Je ne sais pas ce qui m'a pris... J'ai dû dire des choses que je ne pensais pas (enfin si, mais bon :clap: )

Sinon, les règles me paraissent nickel, y a juste le coût des TdF auquel je viens de penser : 40 pts, c'est pas un peu pas assez ? Les gros monstres, en général, font 40 pts, et bien qu'ils aient un équipement (armes lourdes, armes supplémentaires), ceux-là sont des démons, avec la sauvegarde démoniaque, les attaques magiques (et ici, enflammées), Immunité à la Psychologie, et en plus, CC5 et I6... Je dirais plus 45 pts... Voire 50...

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Sinon, les règles me paraissent nickel, y a juste le coût des TdF auquel je viens de penser : 40 pts, c'est pas un peu pas assez ? Les gros monstres, en général, font 40 pts, et bien qu'ils aient un équipement (armes lourdes, armes supplémentaires), ceux-là sont des démons, avec la sauvegarde démoniaque, les attaques magiques (et ici, enflammées), Immunité à la Psychologie, et en plus, CC5 et I6... Je dirais plus 45 pts... Voire 50...

Je te rejoins aussi... Donc augmenter la force a 5, non je ne pense pas.

En fait, si on compare a l'ogre (35pts), le TdF est mieux a tout point de vue, mis a part le mouvement (ce qui n'est pas rien!) d'un pas moindre. Donc 40pts, ca fait peu mais en meme temps, Baal est déja assez cher, si on rajoute une suite trop chère, ca devient carrément injouable a moins de 3000pts... Donc va falloir peser les pour et les contre (comme d'habitude :clap: ), de facon a ce que ce soit ni abusé, ni décevant pour le joueur Ndc...

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En fait, si on compare a l'ogre (35pts), le TdF est mieux a tout point de vue, mis a part le mouvement (ce qui n'est pas rien!) d'un pas moindre.

Hein quoi ?! Hé, attendez, j'avais pas vu ça, moi ! Tous les monstres avec un socle de 40*40 ont M6, faut le donner aussi aux TdF !

Mais je pensais quand même que, malgré leur démonicité et tout et tout, je ne les trouve pas assez puissants, ils ont pas trop de force de frappe... À part la CC et l'Init, ils frappent moins fort que des ogres (grâce à leurs armes), donc, peut-être qu'une Force de 5 serait bien (surtout quand on voit que les sanguinaires ont F5...)

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Invité nicobamigou

Je me range du coté de Khogrim. F5 ça me parait ètre un minimum. Les ogres on 4 en force mais avec leurs armes de base... ça monte à 6 avec armes lourde... Et comme je m'imaginait les haches de feu comme des ''sorte'' d'armes lourdes ! Le problème c'est ça je vois pas trop à quoi ils resemblent: carrure d'ogre ou plutot de sanguinaire???

40 pts c'est pas des masses (peut ètre 45?) mais en mème temps comme le precise zathan:

_ Baal est déja assez cher, si on rajoute une suite trop chère, ca devient carrément injouable a moins de 3000pts

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Moi pour être honnête, je trouve que les TFs manquent de puissance de frappe.... Donc je suis pour FOR 5 Mais avec 45 pts en contrepartie...

C'est vrai qu'ils ont des avantages par rapports aux ogres (immunisé à la psycho), mais ils ont des inconvénients (pas d'équipement, 5 en mouvement). J'en rajoute un autre qui n'est pas négligeable: pas d'état-major (étendard, musicien et champion).

++

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Salut à tous

Ayant un peu de temps libre devant moi aujourd'hui, je serai très acrif sur le sujet !! :clap: Mais pour en revenir à Baal et ses amis, je vous réponds à tous :

@ Le Rat de la LPR. :

3PV pour les gros monstres, c'est le minimum... Donc les Taureaux de Feu auront aussi 3PV.

@ Khorgrim :

Ok pour augmenter leur coût mais avec une petite modification du profil... Ceci dit, je voulais qu'ils aient M5 pour ne pas trop combler le problème de mouvement des Nains. Et puis les Ushabtis ont aussi M5...

@ zhatan :

Malheureusement, je crois que les Taureaux de Feu vont avoir F5 pour un coût total de 45pts. Certes c'est pas cher pour leur capacité mais Sylanian apporte de l'eau à mon moulin... Voir réponse plus bas !! :clap:

@ nicobamigou :

ok, une voix de plus pour la F5 !!! Et pour 45pts.

@ Sylanian:

Bon, une autre voix pour la F5 donc acceptée et validée !! Et pour 45pts par tête. Je pense, comme tu le dis, que leurs avantages s'équilibrent avec leurs inconvénients. Je rappelle à tout le monde qu'en temps que démons, s'ils perdent un combat, ils peuvent se dématérialiser... Et qu'ils drainent les dés de pouvoir des sorciers amis... Mais ils ont les avantages des démons. Donc, l'un dans l'autre, je pense que c'est pas trop mal. A tester maintenant !!

Bon, nous pouvons considérer les régles de Baal et des Taureaux de Feu comme définitives. Bien entendu, elles pourront être remise en question (en partie) suites aux parties tests.

Une bonne chose de faite !!! Je vous poste une petite histoire lundi car je dois recommencer une autre fois... Je suis très exigeant avec moi-même...

Et Fytch Cassroc devrait suivre dans pas très longtemps !

Sur ce, à la prochaine

Neferhotep_Le_Grand qui est content d'en avoir fini avec Baal et ses fistons !

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Salut à tous

@ Sylanian :

Oui, c'était sous-entendu ! On passe à Astragoth après Baal puisque beaucoup de boulot a été fait. Et même, je me suis permis de recopier le travail de Youkai à la suite afin de pouvoir travailler sur Astragoth proprement. A vos claviers !! :clap:

Astragoth, Grand prêtre de Hashut

Astragoth, Grand Prêtre d'Hashut, peut être pris en tant que Seigneur mais il occupe également un choix de Héros. Il doit être pris tel qu'il est décrit ici et ne peut recevoir aucun équipement ou objet magique supplémentaire. Il doit être le Général de votre armée.

Astragoth Mvar CC4 CT3 F5 E5 PV4 I5 A3 Cd10

Points : 375pts

Équipement : Armure Mécanique

Magie : Astragoth est un seigneur sorcier, et peut par conséquent obtenir jusqu'à 4 sorts des domaines du Feu, Métal, Ombre et Mort, ainsi que magie Nain du Chaos.

Règles Spéciales :

Armure Mécanique : Astragoth est enchâssé dans une machinerie qui lui permet de marcher et mouvoir ses membres pétrifiés. Pour représenter ceci, les règles suivantes s'appliquent :

Mouvement : Astragoth peut bouger plus rapidement que n'importe quel Nains du Chaos du fait de la machinerie puissante qui remplace ses jambes. Elle lui permet de se déplacer aussi vite que l'unité qu'il rejoint, quelle qu'elle soit. Cependant, s'il agit comme un Héros indépendant, son mouvement sera toujours de 3.

Vent de mort : Les pistons à vapeur qui ont remplacé les muscles et ligaments d'Astragoth lui permettent de frapper ses ennemis avec une force mécanique. Si Astragoth réussi un jet pour toucher, il gagne une attaque additionnelle avec une limite maximum de 6 par phase de combat.

Toutes les attaques d'Astragoth comptent comme des attaques magiques enflammées.

L'Armure Mécanique lui procure une sauvegarde d'armure de 3+.

"Cé l'diab'!" : Tout au long de sa vie longue et pervertie, Astragoth s'est rendu responsable de la mort de millions de Peaux-vertes. En conséquent, Astragoth cause la terreur à tous les orques et gobelins, excepté les orques noirs. Les orques noirs haïssent Astragoth et l'unité qu'il rejoint.

Le Troupeau d'Hashut : Astragoth est le Grand prêtre d'Hashut, le dieu sombre des Nains du Chaos. Centaure-taureaux et Nains du chaos feraient n'importe quoi pour leur Grand prêtre. Si Astragoth rejoint une unité de Nains du Chaos ou Centaure-taureaux, ils gagneront +1 à la résolution de combat. Ce bonus ne s'applique que si Astragoth est en vie et dans une unité. De plus ce bonus ne s'applique pas s'il rejoint une unité d'Orques, Gobelins, ou Hobgobelins.

Pétrifié : Le corps d'Astragoth est presque entièrement transformé en pierre. Par conséquent, il est immunisé aux poisons et ne peut être tué par un adversaire muni de la capacité coup fatal. Aussi, s'il est blessé par une force supérieure ou égale à 7, son corps se brisera en morceaux et tombera en poussière.

Mes remarques :

- Vu la tendance de GW a donner un seul slot à leurs personnages nommés, Astragoth ne devrait compter que comme un Seigneur.

- Son équipement : la figurine n'était pas équipé d'un marteau dans chaque main ?? Sinon, il faut lui mettre au moins une arme de base...

Voilà, je n'ai pas grand chose à ajouter, vu que j'avais déjà traduit les règles d'Astragoth il y a quelques années... Il ne manque plus qu'un petit texte !

Sur ce, à vos claviers !!

Neferhotep_Le_Grand qui aime remettre de l'ordre...

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Invité youkai

@ Neferhotep,

Erreuur chère momie intérimaire!! Astragoth ne possède qu'un marteau, son autre main est nantie d'un poing renforcé grace à son armure...

je n'ai rien contre à lui ajouter une arme de base intégré à son armure, ou tout simplement son équipement,

ça relève du chipottage :clap: ... puisque ça ne change pas grand chose à la jouabilité.

Je ne suis pas pour retirer le choix de héro additionnel, car ce perso reste un sorcier relativement bourrin au corp à corp, donc complet.

DONC, il ne reste plus que la courte histoire et il est fini... avis des autres?

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Pour Astragoth, je maintiens trois remarques qui ne sont que mon avis mais qui étaient partagées par certains d'entre vous.

1) Il n'est pas indifférent. Qu'il ne soit pas obstiné, cela peut se comprendre étant donnée l'armure mécanique qui altère son mouvement mais j'attend qu'il obéisse quand même à la règle psychologique standard de la race.

2) Les attaques magiques et enflammées ne sont, pour moi, pas nécessaires car :

- on commence à le distribuer à beaucoup trop de persos spéciaux et de régiments.

- je vois son armure et son équipement comme de la mécanique pur. Pourquoi y ajouter un effet magique.

- Il peut avoir cet effet avec "poing de feu". Au joueur d'invoquer le sort au bon moment.

3) Je maintiens le problème de mixité de socles : avoir un 2*2 qu'on met au milieu de 2,5*5 (les CTs) est inesthétique au possible. Et vraiment ce genre de chose me choque.

- Il est vrai que les règles l'autorisent comme me l'ont fait remarquées Dreadaxe et Zhatan. Cependant, force de reconnaitre que 99% des photos de GW montrent une unicité en terme de socles pour ses régiments (à l'exception des socles multiples d'autres socles : exemple 4*4 au milieu de 2*2 qui ne défigure pas le régiment).

- Avec cette règle, on verra Astragoth au milieu des CT 8 fois sur 10, puisque c'est dans cette configuration qu'il sera le plus rentable. Donc on crée intentionnellement les conditions favorables à une géométrie bizarre.

- Et les CT auront leur perso spécial (Izakh), qui aura pleinement son intérêt s'il a sa chaise gardée : faire parti des CT.

- Je propose à la place la règle d'un déplacement de 6ps en toute circonstance, sans possibilité d'augmentation du mouvement grâce à un charge ou une marche forcée.

4) Avec ce mouvement plus limitatif, on peut envisager qu'il ne compte qu'un choix de seigneur.

++

Modifié par Sylanian
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