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marell le fou

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Tout ce qui a été posté par marell le fou

  1. Les règles de base : [img]http://data7.blog.de/media/843/6397843_a5c2c4b250_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/844/6397844_81fb8fcbbe_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/845/6397845_d012d986a6_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/849/6397849_7a0e3ca4ab_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/850/6397850_4eefb3be4e_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/851/6397851_4ad603b387_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/852/6397852_7871420c01_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/853/6397853_f339a7cfe1_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/854/6397854_861da75494_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/855/6397855_4ee0722d15_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/856/6397856_be131a5dda_l.png[/img] Les sections prévues : [quote]COMBATS * La ligne de vue. * Les règles de portée. * Tirs - Choix de la zone haute/basse * Sauvegardes * Effets des dommages * Coups Critiques * Naufrages - Pions épaves * Effets des éperonnages * Tableau des CC[/quote]
  2. [quote] [b]Déroulement de la phase de magie[/b] Dans l'ordre de l'initiative, les joueurs possédant un jetteur de sort - sorcier, chamane, etc - vont tenter de faire lancer un sort à leur disposition par leur sorcier. Ensuite et en réponse, le sorcier d'un autre joueur peut tenter de le dissiper, annulant ses effets. Un jetteur de sort ne peut lancer qu'un seul sort par tour, et tenter une seule annulation. [b]Lancer un sort[/b] Un sorcier tentant de lancer un sort [b]consulte ses cartes de magie et en choisit une[/b], représentant le sort qu'il va tenter de lancer. Il la lit à haute voix, afin que chacun sache quels sont précisement les effets du sort. Sauf mention contraire, les sorts n'ont pas besoin d'une ligne de vue dégagée vers leur cible. Ils peuvent donc s'appliquer à tout navire du plan de jeu. Le joueur doit également se pencher sur les éventuels [b]bonus[/b] à sa disposition. le niveau du sorcier peut donner lieu à un bonus, et d'autre facteurs peuvent également rentrer en ligne de compte, dépendant du type de magie utilisé (cartes du chaos, pions de malepierre...). Le jouer décide, si c'est possible, de quels bonus il souhaite profiter à ce tour. Il va ensuite tenter de [b]lancer[/b] le sort. Pour cela, il lance un dé, ajoute au résultat les éventuels bonus de son sorcier, et d'autres facteurs dépendant de la magie utilisée et le compare au résultat requis pour un lancé réussit indiqué sur la carte du sort et situé en général en haut à droite. Si le résultat du dé et des bonus cumulés égale ou dépasse le score requis, le sort est lancé avec [b]succès[/b]. Ses effets seront appliqués immédiatement à moins qu'une tentative de le contrer soit annoncée par un autre jetteur de sort. Si le score est inférieur au résultat requis, le sort est un [b]échec[/b]. En cas d'[b]échec[/b], certaines magies, comme la Magie du Chaos, peuvent avoir des effets secondaires à appliquer immédiatement. La magie collégiale peut permettre une [b]relance[/b], si le sort est du même collège que le sorcier. Ce dernier a alors droit à un second jet, dont le résultat est à appliquer définitivement. Un jetteur de sort ne peut lancer qu'un seul sort par tour. Quel que soit le résultat définitif, la carte du sort est ensuite défaussée. [b]Contrer un sort[/b] Un jetteur de sort souhaitant tenter de contrer un sort doit d'abords consulter ses cartes, pour savoir si l'une d'elles est [b]apte à contrer le sort adverse[/b]. Dans la magie collégiale, chaque carte peut contrer une unique couleur d'un sort de magie collégiale. Cette couleur est indiquée en bas de la carte. Si la couleur correspond, le sorcier peut tenter de dissiper le sort adverse. Sinon, la tentative est impossible. Les autres magies possèdent des règles spécifiques. Afin de dissiper un sort, le sorcier applique les différents [b]bonus[/b] dont il dispose, tout comme pour le lancer. Son joueur lance un dé et ajoute ces bonus, afin de tenter d'[b]égaler ou surpasser le résultat pour toucher[/b] indiqué sur la carte utilisée pour la dissipation. Si le jet est un succès, le sort visé est [b]dissipé[/b] et n'a aucun effet. Dans le cas contraire, la dissipation échoue et le sort est [b]pleinement efficace[/b]. Appliquer ses effets immédiatements. Un jetteur de sort de la magie collégiale tentant de contrer un sort d'une même magie et utilisant une carte de son propre collège bénéficie d'une relance gratuite. Appliquer définitivement l'éventuel second résultat. Un jetteur de sort ne peut tenter qu'une seule dissipation par tour. Quel que soit le résultat de la dissipation, la carte utilisée est défaussée. Suivant la règle du 6 qui est toujours un succès, ce résultat dissipera automatiquement un sort, sauf mention contraire. On appelle cela la [b]dissipation automatique[/b]. Certaines magies sont en effet tellement puissantes qu'elles outrepassent cette règle. [b]Durée d'un sort[/b] En général, les effets d'un sort ne durent qu'un seul tour. Toute exception est indiquée sur la carte. [/quote] Maintient-on le paragraphe "durée d'un sort" en indépendant, ou bien est-ce qu'on déplace simplement la phrase dans la section "lancer un sort" ? J'ai pas mal de joueurs qui m'ont posé des questions concernant l'effet des lignes de vues sur le lancé de sort. Rien n'est précisé dans la règle et pour moi le sorcier peut cibler un navire même se la ligne de vue est obstruée.
  3. Euh c'est de mémoire mais il me semble, oui ? Ce sont des elfes, après tout, non ? Je me trompe peut-être hein. Pas lu depuis au moins deux ans les règles là dessus.
  4. Bon, puisqu'on part sur un tome "Magie", on peut bien se contenter d'une très rapide description des types de magie ici. Voici une proposition [b]Les différents types de magie[/b] [quote]La [b]magie collégiale[/b] est la magie utilisée par les humains du vieux monde (empire, bretonnie...). La magie collégiale regroupe plusieurs courants d'utilisations, appelés donc collèges, et entraine une spécialisation des sorciers l'utilisant. La [b]Haute Magie[/b], trop complexe pour les simples humains, est l'apanage des elfes, qu'ils soient Hauts ou Noirs. Il s'agit d'une magie puissante et difficile à maitriser, pratiquée seulement par les plus grands maitres. Elle est à l'origine de la magie collégiale, qui en constitue une version simplifiée. La magie [b]Waagh[/b] est la magie pratiquée par les chamans orcs et gobelins. Sa puissance dépends du nombre d'orcs présents dans les alentours du sorcier, et a la réputation d'être à la fois puissante et très incontrôlable. La [b]Nécromancie[/b] est la magie manipulée par les seigneurs vampires et autres liches et nécromants. Elle permet notament de ramener à la vie les équipages défunts, qu'ils se soient battus d'un coté comme de l'autre. La [b]Magie du Chaos[/b] est la magie dévouée aux sombres dieux du chaos. Elle est considérée comme très puissante mais difficile à maitriser, toute erreur pouvant être dangereuse pour le sorcier qui se risque à la manipuler. La [b]Magie Skaven[/b] est une magie extrèmement puissante mise en place par les adèptes du Rat Cornu, crainte par les amiraux ayant déjà subit ses effets. La Malepierre la rend cependant hasardeuse. Nombre de Prophètes Gris sont morts dans d'atroces souffrances, déclenchant toute une panoplie de sorts sur la Malenef ![/quote]
  5. Je ne peux pas la reprendre texto pour des raisons de Copyright, mais bon... Pour une phrase...J'ai rajouté une note pour reprendre le schéma. Allons-y pour la suite, le mouvement à la rame. [quote] [b]Le mouvement à la rame[/b] Un navire se déplaçant à la rame peut virer de bord et se déplacer de façon normale (en utilisant le gabarit de virement de bord) ou utiliser leurs rames pour effectuer un déplacement spécial autorisé par ce moyen de locomotion. Un navire se déplaçant à la rame peut décider de [b]pivoter[/b] sur lui-même. On considère que les rameurs d'un seul coté actionnent leurs avirons. En pivotant, un navire reste à la même place, mais effectue une rotation. Il peut ainsi pivoter de 90° en sacrifiant la moitié de son déplacement, ou bien de 180° en sacrifiant tout son déplacement. Un navire se déplaçant à la rame peut adopter une [b]vitesse de combat[/b]. Les rameurs mettent toute leur énergie dans les rames et le navire avance à une vitesse supérieure de celle prévue. Il ne peut cependant en aucun cas effectuer de changement de cap pendant ce mouvement. Le navire ne peut ni effectuer de virement de bord ni bien sur pivoter, avançant obligatoirement en droite ligne. La vitesse de combat est souvent utilisée lors des éperonnages. Un navire à rame peut reculer de 5 cm en utilisant la totalité de son mouvement normal, symbolisant les rameurs qui arrêtent le navire et effectuent un mouvement de rame en arrière. Le gabarit de changement de bord peut être utilisé normalement. Aucun bonus de mouvement n'est accordé (vitesse de combat, etc). Ces règles ne s'appliquent bien évidement que si les rames ne sont pas détruites sur le navire en question. [/quote] Et la vapeur... Voici les extraits resectivement des règles de mouvement des nains, des nains du chaos et de nurgle. Je crois que je n'en ai pas oubliés ? [img]http://data7.blog.de/media/590/6395590_2d1adc8e33_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/591/6395591_30cd034917_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/592/6395592_43c9dbbc9d_l.png[/img] Les skavens ont un mouvement particulier et ne sont pas concernés par les règles sur les roues à aube (ils utilisent obligatoirement le gabarit de virement de bord et ne peuvent utiliser aucune des règles spécial des roues à aubes ci dessous). [quote] [b]Mouvement par roues à aube[/b] Un navire se déplaçant à l'aide de ses roues à aubes peut virer de bord et se déplacer de façon normale (en utilisant le gabarit de virement de bord) ou utiliser les roues à aube pour effectuer un déplacement spécial autorisé par ce moyen de locomotion. Un navire se déplaçant à l'aide de ses roues à aubes peut décider de [b]pivoter[/b] sur lui-même, tout comme un navire à rame. On considère alors qu'une seule roue à aube est activée. En pivotant, un navire reste à la même place, mais effectue une rotation. Il peut ainsi pivoter de 90° en sacrifiant la moitié de son déplacement, ou bien de 180° en sacrifiant tout son déplacement. Le joueur peut choisir d'effectuer une rotation moindre s'il le souhaite. Un navire à rame peut souvent reculer d'une certaine distance en fonction de sa race et de son type. Voir règles spéciales dans les Livres de Bord correspondants. Ces règles ne s'appliquent bien évidement que si les roues elles-mêmes et la zone les activant (généralement la chaudière) sont opérationnelles sur le navire en question. [/quote] Le paragraphe sur le recul de 7,5 cm se trouve finalement être propre aux nains. Je croyais que ça concernait aussiles nains du chaos et nurgle, mais non... Donc on le mettra dans les règles spéciales des nains. Je reviens sur la suggestion de Snorri : [quote]- marche arrière en ligne droite et en virant 1 / la marche arrière. P.16, section les vaisseaux à rames, 4ème paragraphe Je propose d'ajouter ( ajout en gras )" ...peuvent également reculer de 5 cm au lieu d'effectuer un mouvement normal. Ce mouvement peut se faire en ligne droite ou avec le gabarit de virement. Du coup, on ajouterai cette phrase aux parties reculer des mouvement vapeur et à rames.[/quote] Après réflexion et relecture, je ne suis pas d'accord. Je pense que les règles et le schéma sont assez claires en indiquant qu'un navire peut reculer de 5cm à la rame. Pour moi, c'est en ligne droite uniquement. Qu'en penses les autres ? A propos de la suite, j'ai réordonné en : [quote] * Obstructions * Eperonnages * Echouage * Dégagement d'un navire après contact [/quote] La règle appelle "Obstruction" l'échouage. Pour nous, il s'agissait de la collision. Du coup, pour éviter les malentendus, j'ai renommé cette section en "collision entre navires", et conservé l'autre terme de "échouage". "Obstruction" disparait donc. J'ai modifié aussi l'ordr de présenttion : La collision étant le contact le plus général, l'éperonnage et l'échouage étant un type particulier de collision. Le dégagement se déroulant à la suite des trois autres points, je l'ai logiquement mis en dernier. [quote] [b]Collisions entre navires[/b] Que cela se passe à dessein ou de façon non maitrisée dans la fureur de la bataille, principalement dans les cas d'éperonnage ou d'abordage, il peut arriver que deux navires se contactent pendant la partie.C'est à dire que le mouvement d'un navire l'ammène à toucher d'un second. Dans ce cas, le navire en mouvement est stopé net, et son mouvement est terminé pour le tour. [/quote] [quote] [b]Eperonnages[/b] Certains navires, généralement se déplaçant à la rames ou avec des roues à aube, ont la faculté d'[b]éperonner[/b], c'est à dire percuter violement un autre navire dans le but de déchirer sa coque avec un éperon. Afin d'effectuer cette attaque spéciale, le navire tentant d'éperonner doit parcourir la distance d'au moins 7,5 cm en ligne droite pour prendre de l'élan. Les dégâts d'une telle attaque doivent être résolus immédiatement, contrairement aux dégâts classiques qui ont lieu après les mouvements. Le navire contacté doit effectuer un test de sauvegarde. Un echec entraine un jet sur la table des dégâts de l'éperon, qui provoquera en général un certain nombres de dégâts sous la ligne de flottaison. [/quote] Dans les règles, un équivalent de la phrase "Il doit donc se trouver obligatoirement à plus de 7,5 cm de son adversaire avant d'entamer son mouvement" existe, je l'ai donc ajouté aussi... Mais je ne vois pas trop l'intéret. Je l'enlève ou je la maintiens ? [quote] [b]Echouage[/b] Un navire peut s'[b]échouer[/b] volontairement, ou être victimes des caprices de la bataille et en arriver à rencontrer un obstacle de type décor (plage, récifs...). Un navire arrivant ainsi au contact s'échoue. Son mouvement est considéré comme terminé pour le tour en cours, et il doit immédiatement réaliser un jet de sauvegarde sous la ligne de flottaison, afin de représenter les dégâtys reçus par la structure du navire. Si la sauvegarde échoue, le joueur doit lancer un dé et se réferrer à cette table pour estimer les dégâts : 1 à 2 : 3 points perdus sous la ligne de flottaison. 3 à 4 : 2 points perdus sous la ligne de flottaison. 5 à 6 : 1 point perdu sous la ligne de flottaison. Un navire étant envoyés sur un élément de décors par l'effet d'un sort doit effectuer ce test au moment de la collision, c'est à dire pendant la phase de magie. Un navire échoué peut une fois par tour tenter de se dégarer à partir du tour suivant son échouage. Un résultat de 4+ sur un D6 est alors nécessaire pour se dégager alors que l'équipage tente de repousser la berge. Un résultat de 1 à 3 indique que le navire reste échoué et le mouvement du navire est considéré comme terminé. Aucun dégât supplémentaire n'est cependant provoqué. [/quote] [quote] [b]Dégagement d'un navire après contact[/b] Un navire commençant son mouvement avec sa proue au contact d'un autre navire ne peut se contenter d'avancer en repoussant son adversaire, et doit se [b]dégager[/b]. En utilisant des gaffes, l'équipage tente de se dégager d'embarcation adverse et de le repousser en faisant pivoter son propre navire. Le navire doit utiliser la moitié de son mouvement pour faire glisser sa proue le long de la coque ennemie, jusqu'à ce que les deux coques soient parallèles. Le navire peut alors repartir. [/quote]
  6. Bon allez, on s'achemine vers : - Un tome Règles - Un tome Magie - Un tome Flottes Comme le dit Babnik, on reprend les bons vieux suppléments à l'ancienne. Raah ça sent bon les années 80
  7. Super. Trois avis donnés et trois avis différents...
  8. Un gros tome comprenant la magie (avec répétition pour la magie de base), ou un gros tome sans la magie ?
  9. Oui, on peut faire ça, effectivement. Ça a l'avantage d'éviter les répétitions. A part l'Empire et la Bretonnie, qui utilise la Magie Collégiale ? Les rois des tombes... D'autres avis, qu'on ne décide pas tout ça juste à deux ?
  10. [quote name='snorri61' timestamp='1337699239' post='2139385'] Pour moi, tout est correct. Il y a juste cette phrase qui n'est pas claire : [quote]Si votre proue est à l'intérieur d'un angle de 45° formée par la coque et l'origine du vent, vous êtes face au vent. Procédez de même pour savoir si vous êtes vent arrière.[/quote] Celle du livre des règles avec le schéma me paraît beaucoup plus simple. [/quote] Oui mais je ne peux pas la reprendre texto. Que proposes-tu pour remplacer ?
  11. Normalement on a pas le droit, il faut pas se leurrer. Mais on a pas le droit non plus de citer tous les copyrights GW, ni de mettre en lignes les règles, ni même des petits inserts comme on fait ici etc, alors tu sais... Au pire envoie les moi et je ferai ici ou là des insertions en tant qu'images des passages qui nous intéressent. C'est mon avis uniquement personnel. Si on respecte la loi à la lettre, on ne peut rien faire.
  12. [quote]Juste pour être sûr, les points d'équipage accordés sont-ils calculés par tranche entière de 500pts? Auquel cas le meilleur format pour la flotte reste 1000pts. Par tranche entamée de 500pts? Auquel cas le format au-delà de 1000pts devient plus intéressant. Je ne crois pas qu'il y ait de calcul au prorata, en tout cas il n'y est pas fait référence dans les règles en français que j'ai récupérées.[/quote] Nous on a fait au prorata, je pense que c'est la chose à faire. Il ne faut pas trop se prendre la tête. 1000 pts, on voulait aller un peu au delà, 1500 c'est une demie journée de jeu au bas mot. Donc on a fait 1350, pour que je puisse prendre deux escadrilles de Skullrammers. C'est déjà pas mal et la partie a été longue, ce qui explique qu'elle s'est arrêtée de façon un peu abrupte. J'aime pas bien ça mais on en avait un peu marre à la fin, ça tournait trop en rond. [quote]Merci à toi en effet pour ce rapport de bataille si instructif quoique si ... décevant au final … Ben oui, en fait moi j'aurai aimé que ça se conclue sur une note positive genre : les Rois des Tombes constituent une flotte sympa à jouer.[/quote] Je dois dire que j'ai tendance à être un gros négatif, souvent trop critique. Donc tout cela est peut être à nuancer un peu. Je vais peut-être réécrire ou rajouter des trucs à la fin parce que bon, ya quand même moyen de la jouer cette flotte. Et notamment, il ne faut pas jouer les règles Khemri, mais comme vous le dites, directement ajouter la nécromancie (ou changer les règles d'équipage !). J'avais voulu tester d'abord les navires, puis ajouter la nécro, pour faire deux tests bien séparés. Difficile de se rendre compte de la valeur de la flotte avec une magie aussi omniprésente. Je regrette pas vraiment, j'ai pu assez bien tester la flotte à mon gout. Bon, il faudrait d'autres parties et notamment une victoire pour vraiment se faire à la stratégie, mais c'est déjà un bon prétest.
  13. Merci pour ce rappel ! Je reprends les paragraphes du début pour en arriver à tes points. [quote] [b]MOUVEMENT DES NAVIRES[/b] Dans Man O'War, les navires font route selon plusieurs modes de propulsions différents pour se mesurer à leurs ennemis. La voile, bien sûr, mais aussi les rames, les roues à aubes et la magie possèdent tous leurs avantages et inconvénients. La rapidité, la maniabilité, la capacité à utiliser des armes avec certains modes de propulsion uniquement font qu'il vous faudra sans doutes maitriser plusieurs d'entre eux pour bien cerner les différentes possibilités qui s'offre à vous en matière de déplacements. Dans Man O'War, les mouvements suivis des combats se font en [b]alternance[/b], navire par navire ou escadrille par escadrille le cas échéant. Un joueur joue son unité, puis l'adversaire joue une unité, etc. Cela signifie qu'un navire joue l'[b]intégralité[/b] de son mouvement et des ses combats (tirs, abordages,...) avant que la main soit passée à l'adversaire. [/quote] Quoi vous en pensez ? On enchaine sur les mouvement au sens général. [quote] [b]Principes généraux[/b] Chaque navire possède au moins un mode de déplacement, et certains d'entre eu en ont plusieurs. La voile peut se combiner avec les rames, la magie, etc. Lorsque vous choisissez un moyen de déplacement, celui-ci reste ensuite actif pour la totalité du tour. La fiche de chaque navire récapitule les types de mouvements possibles, et la distance maximale en centimètres que le navire peut parcourir en un tour grâce à ce mode de propulsion. Vous n'êtes pas obligés d'en utiliser la totalité et il est même possible de rester sur place. Au fur et à mesure de la partie, des combats, des sorts utilisés et des divers effets de jeu, votre mouvement peu varier pour un navire en particulier. Des dégâts peuvent avoir diminuer ou même supprimé son mouvement, des sorts peuvent l'empêcher de se déplacer, une arme en particulier peut le ralentir, etc. Normalement, les dégâts sont décrits sur la fiche de votre navire, les effets des sorts sur les cartes de magie, les armes spéciales dans la description de la flotte correspondante, etc. La surface de jeu peut également influer sur votre mouvement, en cas de collision avec un autre navire, d'échouage sur un élément de décors, de changement d'orientation du vent qui laisse votre navire naviguant à la voile face au vent, etc. [/quote] Puis, le mode de déplacement : [quote] [b]Le déplacement normal[/b] Afin de symboliser la maniabilité en mer, les déplacements à Man O'War ne s'effectuent pas avec une totale liberté de mouvement. Si le mouvement simple, tout droit, est utilisable à volonté dans la limite maximale du déplacement aloué par le mode de propulsion choisi pour ce tour, il n'en va pas de même pour les virements de bord. Chaque navire doit utiliser le gabarit de virement de bord pour effectuer des changements de cap, ceci dans le but de rendre les rotations relativement lentes, et les virages assez larges. On utilise ce gabarit de virement de bord en le posant contre la figurine, afin d'obtenir un angle de 45° qui représente le virage possible au plus serré. En effectuant un mouvement irréductible de 5 cm à l'intérieur de cet angle, vous avez le déplacement de votre navire. Celui-ci est obligé d'avancer de la totalité des 5 cm, mais peut virer avec un angle plus ou moins important dans la limite de ce que permet le gabarit. Vous obtenez donc au final une avancée stricte de 5 cm, dans un angle compris entre 0 et 45°. Il est possible d'enchainer autant mouvements de ce type que vous le souhaitez dans le même tour. Les virements de bord peuvent se faire dans le même sens, afin d'effectuer une rotation amenant à un demi-tour, ou de louvoyer en virant un coups sur un bord et un coup sur l'autre, par exemple pour éviter un obstacle. Un navire qui n'a plus assez de mouvement pour effectuer un virement de bord doit rester sur place ou continuer tout droit. En aucun cas on ne peut effectuer de virage "partiel", de moins de 5 cm. Certains moyens de déplacements permettent aussi des déplacements spéciaux et sont présentés ci après. [/quote] Les détails de chaque mode de propulsion : [quote] [b]Le mouvement à la voile[/b] Le mouvement à la voile permet en général un mouvement normal avec un vent de travers, un meilleur mouvement par vent arrière, et un mouvement stopé net si le navire se retrouve face au vent. La direction du vent et son influence sont donc important pour ce type de propulsion. Afin de savoir si le navire est vent debout (face au vent) ou vent arrière, utiliser le gabarit de mouvement en le plaçant contre la coque de votre navire. Si votre proue est à l'intérieur d'un angle de 45° formée par la coque et l'origine du vent, vous êtes face au vent. Procédez de même pour savoir si vous êtes vent arrière. (reprendre le schéma des règles) Un navire vent arrière possède en général une meilleure capacité de mouvement, les voiles étant gonflées par un bon vent qui porte le navire en avant. Consultez votre carte de navire et référez vous au mouvement à la voile. Le mouvement vent arrière est indiqué entre parenthèse, après le mouvement normal. A partir du moment ou un navire commence sa phase de mouvement avec un type de vent, il le conserve pendant le tour tout entier, à l'exception du navire arrivant face au vent. Si vous commencez votre tour vent arrière, l'intégralité de votre mouvement du tour bénéficiera donc du bonus correspondant, même si cela vous amène à vous retrouver vent de coté par exemple. Un navire se trouvant face au vent à un quelconque moment de son tour après un virement de bord est immédiatement empêché par le vent de continuer à avancer. Le virement de bord entamé est terminé, puis le mouvement du navire est terminé jusqu'au prochain tour (le tir et un éventuel abordage sont toujours autorisés, seul le mouvement est clos). Un navire commençant sa phase de mouvement vent debout ne peut effectuer qu'un bref virement de bord au complet avant de voir son tour terminé. A suivre par les autres modes... [/quote]
  14. Tu pourrais carrément tout poster ici ?
  15. Sujet soulevé intéressant, qui a plus sa place en section "Méthode de travail", donc je l'ai reposée là bas.
  16. Je réponds ici au soucis qu'on a levé dans la section sur la Phase de Magie. Le problème levé : [quote]En relisant ce qu'on a proposé dans la table des matières, je me rends compte qu'un truc m'embête, c'est la description des différentes magies à placer dans la Phase de Magie. Je pense qu'il ne devrait s'agir que d'un très rapide rappel des différentes types de magie, en un petit paragraphe. La description complète des Magies devrait avoir sa section à part.[/quote] Snorri fait une remarque très juste : [quote]Oui décrire les différents types de magie suffit. Je me demande par contre si il faut une section pour les magies spécifiques ou si ce n'est pas plus simple de parler des magies avec les races correspondantes, genre haute magie avec HE, magie skaven avec skaven... Comme dans le livre des règles ![/quote] C'est une très bonne question. Faut-il un compendium avec toutes les magies, ou réunir les règles sous forme de "codex" pour chaque race, qui regrouperait l'ensemble de [i]tout[/i] ce qu'il faut savoir pour jouer une race ? J'aurai tendance à dire que la seconde solution est sans doutes la meilleure... Quand on veut jouer une race, on télécharge le bon codex et on a absoluement tout pour jouer dedans. Ça veut dire que pour les trucs très génériques, comme la magie collégiale, il faudra tout répêter à chaque fois... Mais bon à l'heure d'internet et des copier/coller, c'est pas forcément grave. A l'origine, je pensais faire document pdf avec dedans un pavé "magie" et un pavé "flottes" avec toutes les races. Du coup, on s'acheminerait plutôt vers des PDF indépendants pour chaque race, un peu comme un livre d'armée. L'idée de me dérange pas, les deux solutions ont leurs avantages et leurs inconvénients... Alors... [b]Plutôt un gros tome sur la magie et un autre sur les flottes, ou un gros tome par race[/b] ?
  17. Oui, je pense qu'une phrase de ce genre est suffisante. Je la rajoute.
  18. Cette partie décrit les mechanismes régissant le mouvement des navires. Voici le contenu des règles de base : [img]http://data7.blog.de/media/777/6379777_a95804e121_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/778/6379778_d07bcd8e03_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/779/6379779_f073d114ff_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/789/6379789_8d26e26be2_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/790/6379790_5e26cb19d8_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/791/6379791_28e9052523_l.png[/img] Et ce qu'on a de notre coté prévu d'y mettre... [quote]MOUVEMENT DES NAVIRES [b]* Déplacements d'un navire[/b] [b]* Mouvement à la voile[/b] - Vent debout - Vent arrière [b]* Mouvement à la rame[/b] - Pivoter - Reculer [b]* Mouvement à la vapeur[/b] - Pivoter - Reculer [b] * Obstructions * Eperonnages * Echouage * Dégagement d'un navire après contact [/b][/quote]
  19. J'ai renommé "Phase de mouvement" en Mouvement des navires et "Phase de combat" en Combats, puisqu'il s'agit de la même phase !
  20. Ici on décrit comment fonctionne la phase de magie, c'est à dire l'alternance des sorts et contre-sorts. La section des règles originales tient en une page : [img]http://data7.blog.de/media/765/6379765_05d257b0b6_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/766/6379766_10fcfe4eea_l.png[/img] Nous avons proposé dans la table des matières : [quote]PHASE DE MAGIE * Les différents types de magie. - Magie collégiale - Haute magie elfe - Nécromantie - Magie Waaagh - Magie du Chaos - Magie Skaven - Runes naines * Lancer un sort * Contrer un sort * Durée des sorts * Cartes de magie[/quote] En relisant ce qu'on a proposé dans la table des matières, je me rends compte qu'un truc m'embête, c'est la description des différentes magies. Je pense qu'il ne devrait s'agir que d'un très rapide rappel des différentes types de magie, en un petit paragraphe. La description complète des Magies devrait avoir sa section à part. Ici, on est censés parler seulement de la [b]mécanique[/b] des règles qui se situent au début du tour de jeu. "Je lance un sort, je me fais contrer"... Tout comme dans la section mouvement, où on ne parlera pas de toutes les flottes avec leurs règles spéciales, on ne devrait pas parler des différentes types de magie ici. Je pense donc qu'on devrait faire un très rapide topo sur les différentes magies, et proposer au lecteur de se reporter à la section adéquate pour étudier chaque type de lanceur de sorts. Qu'en dites-vous ?
  21. Ici, on va parler de la phase de début de tour, appelée [b]Phase d'Initiative[/b] dans les règles GW. Il n'y a [b]pas[/b] de chapitre sur cette section à l'origine, mais on a proposé d'en faire une. Dans le livre des règles, cette phase n'est décrite que dans le chapitre décrivant l'ensemble d'un tour (la section qu'on vient de clore). [img]http://data7.blog.de/media/377/6358377_cb8714a82e_l.png[/img] Les points à aborder : [quote]PHASE DE DEBUT DE TOUR * Initiative. * Changement de vent. * Effets de début de tour.[/quote] A relire ce qu'on a mis précédement, je me rends compte que l'initiative et le changement de vent tiennent en deux petits paragraphes de deux lignes chacun... On a mis : [quote]Phase de début de tour Lors de cette phase, l'évanement principal est la prise d'initiative. En terme de réalisme, cela représente les amiraux et les navires prennant de meilleures décisions et parvenant à acquérir temporairement un petit avantage sur l'adversaire. En terme de jeu, cela se traduit par le joueur qui jouera en premier ce tour ci. C'est un avantage à ne pas prendre à la légère et donne un avantage tactique certain. Afin de déterminer quel joueur prend l'initiative pour le tour, chaque joueur lance simplement un dé et celui qui réalise le score le plus elevé l'emporte. En cas d'égalité, le vent tourne et les amiraux doivent relancer le dé pour savoir qui l'emporte définitivement. Voir ci dessous. En cas d'égalité sur les dés lors du jet d'initiative, le vent tourne subitement d'un quart de tour. Le résultat du jet indique dans quel sens le vent tourne. Il se décale dans le sens horaire en cas de chiffre pair, et dans le sens inverse si le résultat est impair. L Exemple : si le vent soufflait du Nord et que les joueurs obtiennent tous les deux un 3 lors d'une initiative, le vent tourne et souffle désormais de l'Ouest. Certains effets de jeu prennent également effet à ce moment du tour. N'oubliez pas de les activer.[/quote] Du coup, c'est peut-être pas indispensable de faire une section là dessus... Qu'en pensez-vous ?
  22. Ajouté la liste complète des différentes magies dans la table des matières. C'est bon pour cette section ? Rien à rajouter ?
  23. Et le rajout très justement proposé par Spatz : [quote] [b]Etablissement du collège de magie[/b] Les sorciers classiques déterminent leur collège aléatoirement. Les autres types de lanceurs de sort n'ont à priori pas cette sélection à effectuer.[/quote] Une question : Cette mise en place sous entend que les flottes ont déjà été constituées. Ce serait bien de le préciser, non ? Est-ce que ça vous parait trop pris par la main ? On a dit qu'on mettrait plus loin la section "choix de votre flotte", qui est dans cette section dans les règles. Mais on devrait quand même mettre un petit paragraphe pour dire que cette section décrit la mise en place post choix de l'armée.
  24. Yep, voila un copier coller de ma commande : Cart Items SKU Qty Item Price Item Total Artillery Strike Markers (Size: Small) TS107-SML 2 $9.99 USD $19.98 USD Flaming Wreckage (Size: Variety) TS026-VAR 1 $10.99 USD $10.99 USD Micro Broadside Marker Set TS156 1 $5.99 USD $5.99 USD Splash Marker (Size: Mini) TS068 1 $5.99 USD $5.99 USD Subtotal: $42.95 USD Cela dit, je regrette de ne pas acvoir prix un set de plus de Broadside Markers (tirs) et de Splash markers. En fait, 10, c'est un peu juste si tu fais affronter deux armées qui ont des canons.
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