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marell le fou

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Tout ce qui a été posté par marell le fou

  1. Donc la magie collégiale c'est beau, ça pétille, ça fait plein de couleurs, et ça fait de jolis bruits aussi, surtout quand le sorcier se fait aspirer dans le warp, mais bon, c'est un truc de petit joueurs disent les elfes. c'est la fin de la journée, je suis chaos... *___* Allez, on se motive... Bon donc avant de rédiger, je tiens à dire que j'ai beau être fan de fluff et de roleplay, je suis pas fan de la première partie, avec tout le blabla sur la magie elle-même, les collèges, etc. C'est vraiment trop long... Je propose de trancher dans le lard en donnant un très bref apperçu de ce qu'est la magie, décrire chaque collèque en deux ou trois phrases histoire de pouvoir vite donner une idée aux joueurs qui, de toutes façons, ne choisieront pas leur collège si ils jouent selon les règles... Après on passe au choix du sorcier, avec les règles avancées pour jouer des magots 24 qu'il ne faut pas oublier. Puis les points de règles et c'est torché. [quote][b]LA MAGIE COLLEGIALE[/b] La magie collégiale est la magie des humains. Enseignée par les elfes à leurs alliers mortels, la manipulation des vents de magie issue des terres du chaos a donné des sorciers bien chétifs et limités par rapports aux manipulateurs immortels de la haute magie. Du fait de la limitation intellectuelle des humains, les elfes leur ont appris à diviser la magie en collèges, chaque collège se spécialisant dans un des vent de magie. Ainsi seulement, les humains purent néanmoins réussir à plus ou moins maitriser l'art magique jusqu'à en tirer une pratique à peu près stable et utilisable en batailles. Huits collèges de magie ont donc été développés et sont disponibles pour les flottes disposant d'un sorcier pratiquant la Magie Collégiale. Ci dessous, vous trouverez un descriptif rapide de chaque collège de magie, afin de vous faire une idée du type de sort correspondant. Ambre : La magie d'Ambre est liée aux animaux et aux forces naturelles aux quels ils sont liés. Améthyste : La magie Améthyste est etrange et liée à la mort. La manipulation des âmes, l'alteration de la vie et éventuellement le rappel temporaire des morts lui sont associés. Céleste : La magie céleste est liée au temps et à la maitrise des éléments. La manipulation du vent étant une de leur spécialité, ils sont bien sûr appréciés par les marins. Doré : La magie dorée est liée à la terre et plus spécifiquement aux métaux. Les sorts affiliés sont donc liés à la manipulation de cet élément. Flamboyant : Magie liée au feu, aux flammes et à la chaleur en général. C'est principalement une magie agressive, utilisée en attaque. Ses sorts sont plutôt spécialisés dans la destruction des navires d'en face. Gris : Le collège gris est orienté vers la magie des apparences, et vers la protection. Les sorts permettent souvent de manipuler la vérité et de tromper l'adversaire. Jade : La magie liée à la nature et aux forces élémentaires en général. Leurs sorciers sont principalement tournés vers la destruction ou la régénération des matières naturelles comme le bois. Lumineux : On sait pas trop ce que c'est, les règles sont nulles à ce sujet... Pfff... [b]Choisir son Sorcier[/b] Si vous décidez de prendre un sorcier pour votre flotte, vous devrez déterminer son niveau. Le niveau du sorcier déterminera également sa valeur en point d'honneurs, si d'aventure il se faisait tuer par le joueur adverse. Le tableau ci-dessous récapitule les niveaux et bonus divers. Niveau Coût Cartes Honneurs Observations Champion 50 2 1 Maître 100 4 2 Seigneur 150 6 3 Bonus de +1 pour lancer n'importe quel sort. Les règles avancées publiées dans le White Dwarf 164 (anglais) proposent même le tableau suivant : Niveau Coût Cartes Honneurs Observations Champion 50 2 1 Grand Champion 75 3 1 Maître 100 4 2 Grand Maître 125 5 2 Seigneur 150 6 3 Bonus de +1 pour lancer n'importe quel sort. Grand Seigneur 175 7 3 Bonus de +1 pour lancer n'importe quel sort. Super grand seigneur 200 8 4 Bonus de +1 pour lancer n'importe quel sort. Peut relancer le dé une fois pour lancer ou dissiper n'importe quel sort. Ensuite, il faudra déterminer son collège de magie. Ce dernier est [b]déterminé au hasard[/b], en piochant avant la partie une carte au hasard du paquet de cartes de magie. Le collège du sort ainsi sélectionné sera celui de votre sorcier. Remettez ensuite la carte dans le paquet et battez-le. Si votre adversaire y consent, il est également possible de [b]choisir[/b] vous-même votre collège de magie, mais cela reste un avantage non négligeable. Une fois le collège sélectionné, il vous faudra déterminer quel est le niveau de votre sorvier. En fonction du prix que vous souhaitez payer, votre sorcier sera plus ou moins puissant et pourra bénéficier de divers bonus pour lancer et contrer les sorts, aura le choix entre plus ou moins de sorts à chaque tour, etc. Un sorcier commence obligatoirement la partie sur le navire amiral. Un sorcier ne donne aucun bonus lors d'un [b]abordage[/b]. Si tout l'équipage de son navire y est tué, le sorcier est tué également. Le sorcier est un [b]Personnage Spécial[/b] qui bénéficie des règles des personnages spéciaux pouvant s'accrocher à des épaves ou des débris si son navire est coulé. Voir phase finale. Notez qu'un sorcier qui est dans l'eau et s'accroche aux restes d'un navire [b]ne peut lancer aucun sort tant qu'il n'est pas de retour sur un navire de sa flotte[/b]. Un sorcier doit donc se défausser de toutes ses cartes dès qu'il se retrouve dans l'eau. Tout sorcier tué ou capturé par l'ennemi en fin de bataille rapporte les points correspondant au joueur adverse. [/quote]
  2. Je me rends compte qu'on a oublié la section parlant des types de navires, des escadrilles, bâtiments et tout ça. Bref, ce qui est ci-dessous. Je pense qu'une section pour tout ça serait pas mal, histoire de parler un peu des navires dans les règles du jeu (quand même, merde !). On leur fait une section rien que pour eux ? Elle ne serait pas bien grande mais je pense que c'est mérité. Et puis y a d'autres sections pas bien grande... [img]http://data7.blog.de/media/033/6454033_6e55081a13_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/035/6454035_1c82eeafc7_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/036/6454036_d300afcd9a_l.png[/img] Genre ça donnerait : [quote][b]LES NAVIRES[/b] * Les types de navires * Equipages (notion de maximum) * Les cartes de bâtiments[/quote] Je suis mitigé pour les cartes de bâtiments... Certaines races n'en ayant pas (et pas mal quand même !), est-ce qu'on les mettrai pas plutôt dans les livres de bord ? Je pense que je préfererai pour ma part.
  3. [quote][b]Récupération des naufragés[/b] Si un de vos navire se trouve en contact avec une épave ou des débris à cette phase de jeu, il peut récupérer à son bord les éventuels personnages spéciaux qui s'y accrochent. Placez simplement les pions sur votre carte de navire pour indiquer que les personnages sont à bord. Tous les bonus éventuellement liés à leur présence s'appliquent dorénavant. Si deux navires se présentent pour secourir un personnages spécial, celui-ci nage vers le navire qu'il souhaite rejoindre.[/quote] Ajout de la phrase finale.
  4. Je me suis rendu compte que j'avais oublié la partie sur l'amiral. Comme quoi, on ab ien fait de se limiter pour le moment à l'empire, c'est normal de corriger et re corriger... J'ai ajouté en tête les copies d'écran des règles. Et le texte en tête de citation. Ça me parait logique d'en parler avant les règles spé et les navires.
  5. Allez, c'est parti pour le tome sur la magie... Va y avoir du texte ici ! On a donc identifié : [quote]La magie collégiale La Haute Magie La magie Waagh La Nécromancie La Magie du Chaos La Magie Skaven[/quote] Et sous vos yeux ébahis, la magie collégiale ! [img]http://data7.blog.de/media/023/6454023_a893ec8aec_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/022/6454022_35c483601b_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/025/6454025_3aec7aa6d8_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/024/6454024_129a4940b9_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/026/6454026_03895cc8cb_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/027/6454027_5048719b9a_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/028/6454028_16b09ca154_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/029/6454029_1fc79d0ff9_l.png[/img] Et les règles avancées : [img]http://data7.blog.de/media/690/6449690_b042fc03fe_l.png[/img] C'est vraiment chiant cette limitation à ne pas pouvoir mettre plus de dix photos par topic... C'est d'un lourd ! Tant pis, les autres magies ce sera plus bas.
  6. Je lui ai envoyé une lettre de menace
  7. [quote]Incident de tir du Vulcain : une munition est-elle tout de même utilisée lorsque le Vulcain a un incident de tir ?[/quote] Je suis d'accords, pour moi le tir est foiré mais compte quand même comme utilisé. [quote]Recul du Vulcain : en cas de collision avec un autre navire pendant le recul, la touche automatique en zone basse est elle relancée jusqu'à ce qu'une zone soit effectivement touchée ou est-ce que la règle du 1 (et des autres zones inexistante) s'applique ?[/quote] La règle du 1, ok, mais un simple coup dans l'eau ? Exemple : Le vulcain, un petit navire, est propulsé contre une caraque. La caraque est touché en zone basse sur un 2+. Le vulcain sur un 4+. Ou bien est-ce qu'on relance les dés jusqu'à infliger une touche ? Les règles ont l'air de dire que non... Je trouve pas ça logique, mais on est là pour coller aux règles. La règle du 1 s'applique sûrement, elle, ça on est d'accords. Qu'en pensz-vous ? [quote]Tir trop court du Poing de fer : Le Poing de fer peut-il toucher en deçà de 15cm si le tir tombe trop court ? L'exemple parle de "pouvoir tirer jusqu'à 45 cm", mais fait l'impasse sur le tir trop court. Et comme il est spécifié avant ce passage qu'il ne peut pas tirer en deça de 15cm, le doute est permis.[/quote] Limite il peut se tirer dessus OK, je le jouais comme ça aussi, mais le doute était permis. [quote]Les renégats de Schmidt : Ils peuvent être pris par n'importe quelle flotte... Est-ce qu'on les met dans toutes les liste de flottes, du coup ? La logique voudrait que oui. [/quote] On peut soit les mettre comme une vrai escadrille, soit faire un petit paragrpahe systématique, quelle que soit la flotte, rappelant qu'on peut les ajouter. Mais au même titre que des nordiques par exemples. Du coup, ce paragraphe est important si c'est pas direct dans la fiche de flotte. Bon ben je vois pas grand chose d'autre à ajouter en ce qui concerne la flotte hormis : - La liste de flotte avec le prix des navires, le recap des armes, des schemas de directions, etc. J'y bosserai taleur je pense. - Des photos de navires et/ou flottes... Et là je fais appel à vous les gars, faites vous plaisir ! On mettra tout ça dans le PDF.
  8. Yep, on va rajouter ça en section magie, donc.
  9. Est-ce qu'on met les règles avancées proposant les grands sorciers, etc ? Si oui, ou ?
  10. J'ai mis en place le texte pour la flotte impériale. J'aimerai bien qu'on boucle autant que possible ce Livre de Bord avant de passer à un autre, en fait, pour que ce premier soit un modèle déjà bien rodé pour les suivants. Autant le finir, le chiader, et partir sur cette bonne base pour les autres, plutôt que d'avoir à revenir dessus. J'aimerai bien proposer des fiches de navires par escadrille, comme certains en ont fait. Je veux dire par là qu'on voit la fiche de navire classique complète dans le haut de cette fiche, et en dessous de quoi noter les dégâts des deux autres navires sans avoir le schéma du navire. Ce serait super qu'on ait ça dans nos Livres de Bords. Et aussi la liste de flotte, que je ne sais pas trop comment présenter via le forum. Je vais quand même essayer.
  11. [quote] [b]DESCRIPTION[/b] Comme souvent dans le monde de Warhammer avec les forces de l'Empire, la Flotte Impériale se veut la flotte de référence. C'est à dire qu'elle utilise autant que possible les règles de base, et a peu recours à des règles spécifiques. Les règles spéciales la concernant sont donc peu nombreuses et même totalement absentes dans l'édition de base du jeu. ce n'est qu'avec l'apparition de nouveaux navires au gré des suppléments qu'elles ont été fait leur apparition. La flotte de l'Empire possède le plus de navires différents du jeu, pas moins de cinq. Elle se veut la flotte la plus polyvalente, tant du point de vue du mode de propulsion que de l'arsenal des armes proposées. Cette flotte est une bonne flotte avec laquelle commencer, et même continuer à jouer. Elle ne possède pas vraiment de faiblesse qui ne soit contrable par une modification des choix de navires composants la flotte. La flotte impériale allie une bonne puissance de feu à des navires robustes et fiables. On y reviendra toujours avec plaisir et la richesse des choix autorisés rendent toujours l'élaboration de la flotte intéressante. [b]REGLES SPECIALES[/b] [b]Mouvement[/b] Les navires impériaux se déplacent à la voile de 15 cm par vent de coté et de 22,5 cm par vent arrière. Les navires possédant des rames se déplacent de 10 cm. Comme indiqué dans les règles standard, il peuvent virer sur 90° pour la moitié de leur mouvement du tour, ou de 180° pour la totalité du mouvement. Ils peuvent également se déplacer de 15cm en ligne droite, sans aucun virement de bord autorisé dans le déplacement du tour. [b]Eperonnage[/b] Plusieurs navires impériaux possèdent des éperons. Les dégâts sont indiqués sur la fiche récapitulative de la flotte. [b]Cannons[/b] Les canons de l'empire sont des canons standards. Ils utilisent la règle normale de portée, infligent un malus de -1 à la sauvegarde à courte portée et un bonus de +1 à longue portée. [b]Le canon du Vulcain [/b] Le Vulcain ne peut emmener à bord suffisemment de munitions pour tirer plus de trois fois. Le navire ne peut donc effectuer que [b]trois tirs maximum[/b] pendant la partie. Le canon du Vulcain utilise la [b]règle de portée des elfes[/b] et possède les caractéristiques suivantes selon la distance de sa cible : - Courte portée de 0 à 15 cm : Inflige un [b]-2[/b] à la sauvegarde de la cible - Longue portée de 15 à 30 cm : Inflige un [b]-1[/b] à la sauvegarde de la cible Chaque touche non sauvegardée du Vulcain inflige [b]deux dégâts[/b]. Cela signifie que la majorité des coups feront un coup critique, à l'exception des zones touchées possédant plusieurs cases de dommages. Cela signifie aussi qu'une case déjà détruite encaissera deux coups critiques. Le canon du Vulcain est sujet à des [b]incidents de tir[/b]. Un 1 sur le jet pour toucher la cible signifie qu'un incident a eu lieu. Appliquez immédiatement un coup critique au Vulcain. Si un 2 sort à ce coup critique, cela signifie que la zone du canon prend feu et que celui-ci est détruit. Les autres résultats n'empêcheront pas le canon de tirer pour le reste de la partie. En cas d'incident, la munition est tout de même utilisée et le Vulcain doit recharger le tour suivant. Le canon du Vulcain possède un recul tellement important qu'il fait [b]reculer le navire de 7,5 cm à chaque tir[/b]. Les règles de collision s'appliquent normalement si un navire en heurte un autre ou si il arrive au contact d'un élément de décor. Si le Vulcain heurte un navire, les deux embarcations subissent une [b]touche aléatoire dans les zones basses[/b], sans modificateur à la sauvegarde, afin de représenter la violence de l'impact. Le canon du Vulcain prend [b]un tour entier à recharger[/b]. Cela signifie qu'il peut au mieux tirer une fois tous les deux tours. Il commence la partie [b]chargé[/b]. Après chaque tir, le joueur impérial doit placer un pion "Vulcain en recharge" à coté de son navire ou sur sa fiche. Il y restera jusqu'à la fin de la phase finale du [b]prochain tour[/b], après quoi le navire pourra a nouveau tirer normalement. Un bon pense bête pour ne pas perdre le fil est de retourner le pion face cachée à la fin du tour pendant lequel le navire a tiré. Au tour suivant, retirer le pion de la partie. Chaque Vulcain ayant deux pions de recharge, cela permet également de garder le compte des trois tirs maximum possibles. En cas d'abordage par un autre navire, l'équipage du Vulcain peut bourrer le canon de ce dernier de mitraille et se voire accorder un [b]bonus de +2[/b] au lieu du +1 habituel. [b]Le mortier du Poing de Fer[/b] Le mortier du Poing de Fer utilise la [b]règle de portée des elfes[/b]. Cependant, du fait de son tir en cloche, il ne peut tirer sur une cible se situant à [b]moins de 15 cm[/b] de lui-même. Cela signifie qu'il ne peut tirer que sur une cible située entre 15 et 30 cm. Vous ne pouvez pas mesurer la distance vous séparant de votre cible avant de déclarer votre tir. Du fait de son tir en cloche, le boulet du poing de fer heurte forcément la zone haute de la cible. Il ne peut pas choisir de cibler les zones basses. Le Poing de Fer peut tirer normalement avec une ligne de vue dégagée, auquel cas il fait un jet normal pout toucher. Il peut également effectuer un tir [b]par dessus un obstacle[/b] : navire, élément de décors, etc. Son tir est alors plus approximatif et le joueur doit lancer un dé et se référer à la table ci dessous : 1 : Le tir est trop court de 1D6 x 2,5 cm. 2-5 : Le tir fait mouche. 6 : Le tir est trop long de 1D6 x 2,5 cm. Le tir du Poing de Fer peut donc en théorie tirer jusqu'à 45 cm. Notez qu'il est [b]interdit de viser une cible non valide[/b]. On ne peut donc pas cibler n'importe quoi en esperant que le tir soit plus long ou plus court que prévu et touche une meilleure cible. Quel que soit le résultat du tir, que la cible soit touchée ou que le tir ait dévié, placez à le gabarit de tir du Poing de Fer à l'impact. Tout navire au moins partiellement sous le gabarit de 2,5 cm est considéré comme touché. Lancez un dé pour toucher en visant les zones hautes avec un jet de sauvegarde normal. Si la zone est détruite par le tir, le boulet continue à descendre mais la zone suivante a un bonus de +1 à sa sauvegarde et ainsi de suite. Si la zone était déjà détruite, le boulet descends automatiquement sur la zone suivante, sans bonus à la sauvegarde. Procédez ainsi jusqu'à ce qu'un jet de sauvegarde réussisse, en cumulant les bonus à la sauvegarde à chaque zone non détruite précédement. Le boulet est alors stoppé dans sa descente. Notez que le boulet peut donc traverser de part en part un navire, jusqu'à lui infliger un dégât sous la ligne de flottaison. Il ne peut en infliger plusieurs en un seul tir. En cas de doute sur la zone de destination lors de la descente du boulet, déterminez celle-ci aléatoirement. En cas d'[b]abordage[/b], le mortier n'est d'aucune utilité en défense. Une escadrille de Poing de Fer, les Renegats de Schmidt, a renié son engagement envers l'Empereur et peut agir en tant que mercenaire auprès de n'importe quelle flotte. Il s'agit d'une unité normale de Poing de Fer, et toutes les règles spéciales correspondantes s'appliquent. Si deux joueurs veulent les aligner, déterminez avec les dés quelle flotte peut les aligner. L'autre flotte peut disposer des points correspondants à loisir normalement. Si un navire des Renegats de Schmidt est coulé par une unité impériale, celle-ci bénéficie du double d'honneurs habituels. [b]L'attaque du Griffon[/b] Le Griffon est une unité aérienne qui ne possède pas d'attaque spéciale. Il ne peut effectuer que des abordages. Le navire attaqué a néanmoins droit normalement à un tir défensif. Quand le Griffon aborde, et tant qu'il reste l'attaquant de l'abordage (c'est à dire tant qu'il gagne), il peut s'il le souhaite relancer son dé d'abordage, ou demander au défenseur de relancer le sien. Le second jet s'applique quoi qu'il arrive. [b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b] Aucune règle spéciale. [b]PERSONNAGES[/b] [b]L'amiral[/b] Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est [b]gratuit[/b] et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans un de vos plus grands navires que vous choisirez. Placez le pion amiral sur sa carte. En cas d'[b]abordage[/b], que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un [b]bonus de +1[/b] au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également. Un amiral est un [b]personnage spécial[/b] et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement. [b]Les cartes de bâtiment[/b] Le navire amiral reçoit gratuitement une carte de bâtiment gratuite, qui est tirée au moment ou l'amiral est positionné sur son navire. Les cartes suivantes coutent 25 points chacunes. Un navire ne peut avoir plus d'une carte de chaque type : coque, armement, équipage, spécial. Si vous piochez un type de carte que vous aviez déjà et que vous ne pouvez l'affecter à un autre bâtiment, la carte est rejetée. Les points affectés à la dépense de cette carte ne sont pas récupérés, attention à ne pas trop tenter la chance ! [b]Sorcier de Magie Collégiale[/b] La flotte impériale peut acheter un Sorcier manipulant la Magie Collégiale, qui doit obligatoirement commencer la partie sur le navire amiral. [b]La Caraque - Bâtiment[/b] La caraque est le plus gros navire impérial. Elle a été développée en réponse au Gallion bretonnien, mais se veut beaucoup plus maritale, dans la droite ligne de la doctrine impériale. Bardée de canons et pleine de vétérans impériaux, la caraque est un navire à la fois très bien armé, apte à cannoner de tous cotés, et une plateforme depuis la quelle de redoutable abordages sont possibles. C'est le second navire le plus peuplé du jeu. [b]Le Loup - Navire de Ligne[/b] Le Loup impérial est un navire de fort tonnage et sans doutes le plus puissant navire de guerre de l'Empire. Il est littéralemnet hérissé de batteries de canons à l'avant, délivrant souvent un premier feu impressionant lorsqu'il agit seul, et littéralement dévastateur lorsqu'il agit de conserve avec le reste de l'escadrille. Il possède un bélier et un solide équipage, qui le rendent également efficace au corps à corps. [b]La Galère - Navire de Ligne[/b] La galère est le navire impérial par excellence. C'est un navire petit, maniable, et surtout apte à remplir toutes les missions qu'on lui donnera, du bouclier de première ligne au second couteau apte à passer après les Loups pour finir le travail. Son faible coût permet à un amiral sachant l'utiliser d'en aligner une quantité suffisante pour palier à ses besoins. [b]Le Vulcain - Navire de Ligne[/b] Le vulcain est une déclinaison de la galère, qui a été équipée par un unique canon de taille impressionante. Il conserve la taille et la maniabilité de la galère en ajoutant une puissance de feu terrifiante, il est vrai limitée par le nombre de coup et quelque peu au détriment de son équipage embarqué. Il reste un navire particulièrement adapté à porter des coups contre des structures ennemies de grandes tailles tels que les bâtiments ou les navires de lignes de fort tonnage. [b]Le Poing de Fer - Navire de Ligne[/b] Seconde déclinaison de la galère, le Poing de Fer est équipé d'un mortier lui permettant d'effectuer des tirs en cloche permettant de tirer par dessus des obstacles. Il est, tout comme le Vulcain, nettement moins fournis en équipage, mais conserve les autres qualité de la galère, sa petite taille, sa maniabilité et son faible coût. [b]Le Griffon - Unité Aérienne[/b] Les Griffons sont utilisés depuis des siècles par l'Empire comme unité aérienne. Elle est particulièrement redoutée par sa capacité à attaquer les équipages ennemis et à les décimer. [b]Le canon orgue - Arme anti-aérienne[/b] Le canon orgue est l'arme anti-aérienne utilisée par la flotte de l'empire. Elle dispose de nombreux dés d'attaque, mais d'une courte portée. [/quote] LISTE DE FLOTTE [quote] [b][u]FLOTTE IMPERIALE[/u][/b] [b]BATIMENTS[/b] La flotte doit posséder au moins une [b]Caraque[/b], tenant le rôle de navire amiral. Vous ne pouvez avoir plus de [b]Caraque[/b] que d'escadrille de navires de ligne. Le vaisseau amiral ne compte pas dans ce total. - [b]Caraque[/b] - 150 pts [b]NAVIRES DE LIGNE[/b] Au moins un escadron de [b]Loups[/b]. Au moins un escadron de [b]Galères[/b]. Vous pouvez avoir jusqu'à deux escadres de Galères par Caraque et escadre de Loups. Vous ne pouvez pas avoir plus d'escadrilles de [b]Vulcains[/b] que vous n'avez d'autres escadrilles de navires de ligne. Vous ne pouvez pas avoir plus d'escadrilles de [b]Poings de fer[/b] que vous n'avez d'autres escadrilles de navires de ligne. - Escadron de 3 [b]Loups[/b] - 300 pts - Escadron de 3 [b]Galères[/b] - 150 pts - Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] - 150 pts - Escadron de 3 [b]Vulcains[/b] - 150 pts [b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b] - [b]Amiral[/b] - Gratuit. - [b]Utilisateur de magie[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier[/b] utilisant la magie collégiale. [b]CARTES[/b] - Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations). [b]ALLIES[/b] Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés. - Tous les navires de la flotte [b]naine[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]norse[/b]. Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés. - Tous les navires de la flotte [b]Haut Elfe[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]bretonnienne[/b]. [/quote] Quelques questions : [b]Incident de tir du Vulcain :[/b] une munition est-elle tout de même utilisée lorsque le Vulcain a un incident de tir ? [b]Recul du Vulcain :[/b] en cas de collision avec un autre navire pendant le recul, la touche automatique en zone basse est elle relancée jusqu'à ce qu'une zone soit effectivement touchée ou est-ce que la règle du 1 (et des autres zones inexistante) s'applique ? [b]Tir trop court du Poing de fer : [/b]Le Poing de fer peut-il toucher en deçà de 15cm si le tir tombe trop court ? L'exemple parle de "pouvoir tirer jusqu'à 45 cm", mais fait l'impasse sur le tir trop court. Et comme il est spécifié avant ce passage qu'il ne peut pas tirer en deça de 15cm, le doute est permis. [b]Les renégats de Schmidt :[/b] Ils peuvent être pris par n'importe quelle flotte... Est-ce qu'on les met dans toutes les liste de flottes, du coup ? La logique voudrait que oui.
  12. Donc finalement, pas d'articles de conseils sur la stratégie conseillée pour chaque flottes. Du coup, pas non plus d'article du même acabit concernant les sorts détaillés qui vont bien pour telle ou telle armée.
  13. [quote]les considérations tactiques n'ont pas leur place ici ils faut bien que les débutants réfléchissent un peu ! [/quote] OK, on est d'accords. Présenter le jeu, ok, mais réfléchir à leur place, non. Ou en tous cas pas ici. Sinon pas de découverte du jeu petit à petit, et ça enlève bcp au charme. Déjà qu'on a fait ici ou là des articles de stratégie, alors...
  14. Bah euh c'est des copies d'écran Ceux qui veulent aider, les retours c'est déjà pas mal. Après ben faites des copies d'écran d'une autre race et lancez le sujet !
  15. C'est quand même très repompé sur l'article en question. Dans celui-ci, il y a carrément des conseils qui nomment expressement tel ou tel sort. Est-ce qu'on va jusqu'à ce niveau de détail ? Ça rejoint presque les conseils tactiques par flotte... Et on a pas dit si on faisait de tels articles de stratégie (comme ceux qui ont été faits recement sur le forum).
  16. Du même avis en ce qui concerne les règles. Oui, il faudra refaire les feuilles de ref des flottes, et comme je ne suis pas une pointure en mise en page, je ne sais pas si je les ferai ou pas.
  17. [img]http://data7.blog.de/media/877/6449877_d7bdba2a6e_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/878/6449878_c982ef31e7_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/879/6449879_9519d3fb75_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/880/6449880_7bfece4e7d_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/881/6449881_5866b6430a_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/888/6449888_0866f77bc3_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/890/6449890_2c7f0c7a9f_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/889/6449889_a6ef49d50f_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/876/6449876_70ad656abc_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/882/6449882_70ed2f3141_l.png[/img]
  18. [img]http://data7.blog.de/media/902/6453902_42394a9f14_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/903/6453903_ac96e1715d_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/793/6449793_3d4d5a2af4_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/794/6449794_5fb7cae813_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/795/6449795_7aed5fff7d_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/867/6449867_7bdf692ff6_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/868/6449868_c313b1e3d4_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/869/6449869_1aa2520fff_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/874/6449874_146c362dec_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/875/6449875_c5a6c7f878_l.png[/img]
  19. A discuter ici si on met dans la partie "guide débutants" le topo sur la magie Collégiale que j'ai mis en fin de cette partie, ou si on fait donc un gros Tome Unique sur la magie, avec un apsage pour chacune d'elles. Et allez, nous y voila, la partie la plus intéressante, la discussion sur les flottes une par une... On commence donc logiquement avec l'Empire. Second point, donc : j'aimerai intituler "Livre de bord" les articles sur chaque flotte avec les règles, etc. Est-ce que ça vous convient ? Hormis les règles et la liste de flotte, que met-on dans ces parties ? Je ne suis pas pour donner de conseils tactiques, j'aime bien quand chacun se fait son idée, mais le point est discutable...
  20. En s'inspirant de l'article du WD 164, voila ce que je propose de mettre dans une hypothétique partie [i]Guide[/i] concernant la Magie Collégiale. [quote] [b]GUIDE D'UTILISATION DE LA MAGIE COLLEGIALE[/b] Dans Man O'War, la magie est loin d'être inutile. Si elle coulera avec difficulté un navire un tant soi peu résistant, elle aidera beaucoup votre flotte à y parvenir, et aura fréquement une incidence cruciale sur l'évènement important du tour. [b]Le choix du type de sorcier[/b] Le choix de votre sorcier est donc loin d'être un choix à prendre à la légère. Si votre utilisation de la magie est mûrement réfléchie et intensive, le choix d'un sorcier puissant peut se révéler crucial. A l'inverse, si vous pensez utiliser votre sorcier comme un atout à prendre comme il se présente, prendre un sorcier de bas niveau vous permettra d'utiliser la magie tout en bénéficiant de nombreux points pour votre flotte. [b]Le choix du collège de magie[/b] Les règles ne proposent pas de choisir le collège de magie de votre sorcier. Néanmoins, si les deux joueurs s'accordent sur ce point, il est possible de proposer de laisser ce choix à l'attention du joueur, afin de tester une configuration particulière, de coller à un scénario, ou de laisser un avantage à un joueur. Le choix du collège, dans le cas où vous pourriez le choisir, est important. Connaitre les sorts est donc primordial. Selon le style de votre flotte, et le scénario, vous aurez souvent un rôle soit de poursuivant, soit de poursuivi. Repérer les sorts qui influent sur le mouvement et choisir en fonction votre collège est donc important. De même, certains sorts s'associent particulièrement bien avec certaines flottes. Les amiraux elfes et bretonniens profiteront aisément d'un sort de Maitre du Vent. Une flotte utilisant beaucoup les éperons aura intérêt à assurer le lancé des sorts permettant d'immobiliser l'adversaire ou de voler l'initiative à un moment crucial. Les amiraux combattant les nains ou les elfes noirs se réjouiront de chances supplémentaires de lancer un sort détruisant l'équipage ennemi, etc. Si vous estimez ne pas avoir besoin d'un collège en particulier, estimez celui que votre adversaire choisira, et prennez le collège qui vous permettra de relancer vos tentatives de contrer ses sorts les plus importants. [b]Aller à la chasse aux sorts[/b] Certains sorts sont souvent utilisés immédiatement, principalement ceux qui occasionnent des dégâts et parmis eux à plus forte raison ceux qui causent des incendies. Ils ont intérêt à être lancés aussi tôt que possible dans le jeu, afin de les laisser donner autant d'effets que possible au fur et à mesure de la partie. A l'inverse, certains sorts gagnent à êtres conservés et joués à un moment plus crucial que le plus vite possible. Il peut donc être intéressant de chercher à se les procurer, quitte à forcer la chance. Chasser un ou des sorts consiste à se défausser en fin de tour d'autant de sorts que possible pour en repiocher autant, parcourant ainsi le paquet de carte aussi vite que possible jusqu'à tomber sur le ou les sorts recherchés. Le paquet de carte de magie est conséquent. Il est pourtant loin d'être inépuisable si les deux sorciers se décident à aller à la chasse. Ne pensez donc pas que la chance est le seul facteur permettant de mettre la main sur le sort souhaité. Une bonne maitrise des défausses peut vous permettre de forcer les choses à aller dans votre sens. Si vous vous défaussez de 4 cartes par tout, quand votre adversaire n'en reprend qu'une, vous avez simplement quatre fois plus de chances que lui de tomber sur le sort recherché. Ne perdez pas cela de vus dans votre gestion de votre sorcier. [b]Gardez en main les sorts cruciaux[/b] Garder en main un sort en particulier jusqu'au moment ou il sera parfaitement utilisé peut se révéler important. Les sorts permettant de réparer, ou de paralyser votre adversaire, peuvent comme nous l'avons dit ci-dessus revêtir un avantage crucial pour votre action à moyen terme. Les garder en main jusqu'au bon moment est donc important. A l'inverse, garder en main les sorts qui seraient extrèmement utiles utilisés par votre adversaire contre vous vous permet d'être sûrs qu'ils ne seront jamais utilisés, et sont également des éléments qui doivent absoluement rester dans votre main jusqu'à ce que vous estimiez que votre adversaire ne les piochera plus, quoi qu'il arrive, vraisemblablement quelques tours avant la fin, selon la vitesse à laquelle le paquet de cartes disparait. En général, vous défausser de ces sorts juste après que le paquet de carte ait été rebattu et reconstitué est un bon choix, en comptant qu'il ne sera pas battu deux fois dans la même partie. Si le paquet de carte a été entièrement distribué et que vous n'avez pas vu passer certains sorts, c'est donc que votre adversaire les a en main. Il peut alors être intéressant d'aller chercher un sort du collège opposé à un de ces sorts en particulier, afin d'être sûr de mettre un maximum de chances de votre coté pour contrer ce sort lorsqu'il sera lancé contre vous. [/quote]
  21. Voila les règles pour la magie tirée du WD 164 (merci Dreadaxe). J'ai rayé l'article dans la liste de premier message... Manque plus que tous les autres ! [img]http://data7.blog.de/media/686/6449686_e8a7a350ae_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/687/6449687_1be09a9e24_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/688/6449688_2b076bdf6e_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/689/6449689_419d70c290_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/690/6449690_b042fc03fe_l.png[/img]
  22. Je contre-propose : [quote]Les navires capturés peuvent être sabordés. Le navire concerné est coulé par l'équipage occupant resté à bord et retiré du jeu. Un pion épave est placé à son endroit. [b]Si leur navire d'origine ou un navire de leur flotte[/b] est encore au contact, les marins qui occupaient le navire remontent à bord : placez les pions sur le navire choisi. Sinon, ils quittent la zone sur des chaloupes et sont retirés du jeu. Les pion sont alors perdus. [/quote] Autant préciser "de leur flotte", comme ça on est sur qu'il n'y a pas d'ambivalence. Un navire ami pourrait être un navire d'un allié dans le cas d'une partie à 4, etc. Hors, ce n'est pas possible.
  23. Voila ce que je propose : [quote] [b]Jouer avec quelle taille de flotte ?[/b] Man O'War est initialement prévu pour des parties en 1000 points. Ce format permet en général de jouer la totalité des navires proposés dans les listes de flottes, et même d'ajouter quelques navire ou de doubler une escadrille. Les extentions sortant, les flottes sont devenues un peu plus conséquentes, alors que le nombre de navires proposés allait croissant. Ce format peut donc laisser quelque peu sur sa faim au bout de quelques parties. Mais après pas mal de pratique, nous trouvons en général que les parties excédent 1250 points ont tendance à durer trop longtemps et surtout à finir en empoignades ou du moins en combat très rapproché, la surface de jeu devenant un peu petite pour de telles flottes. Ces parties sont plus lassantes, car le mouvement devient assez secondaire, et le jeu perd une partie de son intérêt. A l'inverse, nous proposons également aux joueurs débutants ou aux personnes ayant peu de temps de jouer en 800 points. Eventuellement en jouant sans sorcier des deux cotés. Ce format permet d'accélérer la partie et de la simplifier, tout en présentant tout de même des flottes conséquentes. [b]De l'intérêt des scénarios[/b] Après quelques parties permettant de maitriser les règles et les flottes, jouer un scénario comme ceux qui sont proposés dans ces pages est un véritable plus pour enrichir le coté tactique. Il est dommage de s'en priver. Certains d'entre eux sont parfois mal adaptés à certaines flottes, par exemple un scénario basé sur la vitesse serait une abération à jouer entre les elfes et les orcs. Mais en général, un peu de bon sens suffit pour trouver le scénario adapté aux deux flottes, et changera agréablement de la simple empoignade jusqu'à ce que mort s'en suive. [b]Jouer avec des décors[/b] Les décors, comme dans tous les Wargames, permettent d'ajouter du piment à la partie en influant sur les déplacements. Dans un wargame maritime comme l'est Man O'War, il n'est bien sûr pas possible de jouer sur le type de terrain. Les obstacles à la navigation sont donc les seuls éléments exterieurs aux flottes qui permettront de différencier une situation de départ d'une autre. Il est conseillé et souvent réjouissant de jouer avec des décors fait mains. Nous conseillons de ne pas mettre en jeu de décors trop petit. inférieurs à 10 ou 15cm, ils n'auront que peu ou pas du tout d'effet sur le jeu. L'echelle permettant de plus de mettre en scène des éléments grandioses, nous ne pouvons que vous pousser vers la réalisation d'îles et autres éléments de taille respectable. [b]Un bref apperçu de chaque flotte[/b] [b]L'Empire[/b] Présente dans la boite de base à bon escient, la flotte impériale est tout à fait adaptée à un joueur débutant. Pour résumer, on peut dire qu'elle n'a pas de vrai défaut. Elle pardonnera des erreurs de tactiques d'un amiral débutant, lui permettra de passer un bon moment et avec de bonnes chances de l'emporter. De plus, cette flotte illustre à peu près toutes les règles présentes dans le livre de règle, que ce soit en terme de mouvement (rames et voiles) ou de types d'attaques (canons, éperonnages, abordages). La flotte impériales a simplement devant elle le panel complet des règles standards à sa disposition. Les vieux routards trouveront peut-être que, justement, elle est un peu trop classique, et que si elle n'a pas de défaut majeur, elle n'a pas d'atout majeur non plus. Mais se limiter à cette vision réductive serait faire peu d'honneur à la flotte impériale. Sa puissance, sa résistance et sa diversité en fait une des flottes les plus puissantes du monde de Man O'War. Le coté challenge manquera peut-être pour les amiraux appréciant d'exploiter une flotte spécialisée avec des avantages et des défauts très marqués. Mais de temps à autres, se reposer sur les bonnes vieilles bases de Man O'War est un retour au source appréciable pour un amiral d'experience. [b]La Bretonnie :[/b] La flotte bretonienne est une de plus rapides flottes de Man O'War. Seule la flotte elfe surclasse ses marins experimentés. C'est sa principale caractéristique, mais il ne faut pas oublier qu'elle possède également une puissance de feu tout à fait honnorable. C'est une flotte un peu délicate à manier pour les débutants, qui la trouveront complexe et relativement peu efficace lors de leur apprentissage. Elle demande en effet d'avoir bien assimilé les subtilités des déplacements à Man O'War, fondant toute sa stratégie sur le positonnement des navires. Elle est appréciée des vieux routards qui aiment son style "marine historique" et les défis qu'elle demande de relever pour révéler son plein potentiel. [b]les Nains :[/b] La flotte naine est une des flottes les plus aisées à manier à Man O'War. Elle convient donc plutôt bien pour les débutants qui veulent faire une première partie de Man O'War rapidement. Les navires sont simples à déplacer, résistants aux coups, et pardonnent donc une ou deux erreurs de leur amiral. Les armes montées sur tourelles permettront de ne pas avoir à trop chiader les déplacements, et pourront en général tirer à peu près quelle que soit la position des navires nains. Les vieux routards, eux, ont tendance à penser que la flotte reste plus faible que certaines autres en terme de puissance de feu. Son coup elevé diminue également la quantité de navires présents sur la table. Cette flotte reste sympathique et possède quelques règles spéciales qui font passer un très bon moment à ses commandes. [b]Les Hauts-Elfes :[/b] La flotte elfe est renommée parmi les joueurs pour la dangerosité de ses armes et sa grande spécialisation, mais aussi pour sa fragilité permanente. Les débutants seront friands des navires élégants et appâtés par les avantages qui sautent aux yeux à lecture des règles spéciales. Pourtant, la flotte elfe est une flotte beaucoup plus difficile à manier qu'il n'y parait de prime abord. Même les vieux routards auront parfois du mal à arracher la victoire avec elle, tant la situation peut se retourner violemment contre son amiral et voir les fameux atouts elfes devenir inutilisables, suite à une erreur ou à un peu de malchance. [b]Les Elfes Noirs[/b] La flotte des Elfes Noirs est particulière de bien des façons. Composée uniquement de monstres dressés pour le combat, le jeu avec cette flotte s'affranchit des règles de mouvement et de l'ambiance navigation. Elle y gagne un jeu particulier et une esthétique monstrueuse sympathique, mais on y perd en combat naval classique. L'incontournable bâtiment principal de la flotte n'est autre que l'Arche Noire de Naggaroth, plus grosse unité du jeu. La stratégie de cette race tournant énormément autour de ce navire, la dimension stratégique de la flotte perd en conséquence un peu de son intérêt. En terme de résultats, cette flotte a la réputation d'être relativement puissante, mais de baser sa stratégie uniquement son principal point fort : les abordages. Beaucoup de spécialisation, donc, et peut-être moins de variété que certaines autres flottes. La flotte des Elfes-Noirs est puissante, mais a peu de cordes à son arc en matière de diversité. [b]Les Orques :[/b] La flotte orque est bien particulière et jouit d'une certaine réputation d'injouabilité parmis les joueurs de Man O'War, malheureusement de façon assez légitime. Les règles officielles permettant de combattre avec une flotte de peaux-vertes, sans doutes mal relues par le staff de GW au moment de la sortie du jeu, souffrent effectivement de graves lacunes et - quoi qu'il en soit - sont difficilement ouables telles quelles. Nous avons tenté d'y apporter des propositions de modifications dans ces pages. Avec de tels désavantages, cette race est logiquement peu prisée par les débutants, hormis les plus tentés par l'esprit orc. Les vétérans apprécieront pour certains le défi qu'elle représente et tenteront néanmoins d'arracher une victoire (méritée) dans la peau d'un amiral peau verte. Outre ces règles qui ne servent pas la flotte orc, celle ci est caractérisée par une lenteur et une faible maniabilité, exception faite des Chignoles - un des deux navires de ligne. Le coté équipement experimental des armes ou des navires eux-mêmes est présent à tous les niveaux, dans la plus pure tradition des orcs à Warhammer. Comme toujours, donc, quand ça marche c'est redoutable, et quand ça veut pas, ça veut pas ! [b]Les nains du Chaos :[/b] Sans doutes une des plus puissantes flottes du jeu en terme de capacité de destruction, la flotte des Nains du Chaos accumulera cependant rapidement les pions dommages sur les cartes de navires ennemis, et ses armes de destruction massive peuvent également se révéler extrêmement fragiles, voir auto-destructrices. Il s'agit donc d'une flotte illustrant bien la dualité « puissante mais fragile ». Les amateurs de puissance brute y trouveront leur compte, les débutants qui souhaitent se reposer sur la capacité de destruction avant d'apprendre à doser les subtilités des règles du jeu également. Les amateurs de subtils mouvements à la voile nettement moins. L'amiral nain du chaos devra concentrer son attention sur le placement de ses navires, et compter sur une certaine dose de chance pour d'une part tirer de sa flotte toute la puissance de destruction qu'elle peut montrer, et d'autre part éviter de se retrouver à commander des coques immobiles ou désarmées, ce qui a tendance à arriver plus vite qu'on ne croit... Et la fin de partie n'est alors pas loin. [b]Les Skavens[/b] Réputée une des flottes les plus puissantes du jeu, les Skavens se basent sur une magie extrèmement puissante et dévastatrice, et sur une flotte qui, en comparaison, occupe presque un rôle annexe. La plupart des navires skavens sont en effet assez fragiles et/ou inefficaces, seulement contrebalancés par la chance et l'équipage parfois conséquent qu'ils abritent. Le coté inexorable de la magie Skaven lasse parfois ses adversaires, et la puissance de ses attaques au corps à corps peut faire douter de l'intérêt de s'y frotter. Néanmoins, cette flotte constitue un défi pour tout amiral digne de ce nom, et l'obligation de jouer une stratégie asymétrique peut obliger à changer les habitudes d'un amiral experimenté. Un style de jeu très particulier pour cette flotte, donc, qui peut séduire mais s'éloigne des combats navals classiques. [b]Le Chaos[/b] Le Chaos, fidèle à l'univers de Warhammer, est riche de diversité. Il est possible de jouer une flotte spécialisée (un dieu en particulier), ou une flotte du chaos unifié. La magie du chaos est réputée puissante, quoique pas tant que ça non plus, et assez risquée. Finalement pas tout à fait à la hauteur de la magie classique, mais un brin de chance et elle devient mortellement efficace et dévastatrice. La puissance des flottes est assez variée. Khorne a la réputation de ne pas être à la hauteur, bénéficiant de règles spéciales difficile à rendre vraiment efficaces. Nurgle est une flotte qui joue sur le long terme, esperant disséminer sa putréfaction afin de lentement détruire la flotte et les équipages ennemis, sans pour autant manquer de puissance de feu. La flotte de Tzeentch a un style inimitable avec ses navires volants dont le mouvement et la puissance sont aloués via un pool commun. Slaanesh compte sur la séduction des marins ennemis, plus que sur ses propres forces, et possède une renomée d'efficacité. Une flotte jouant le chaos unifié permet de ne prendre que les bons navires du chaos, en laissant de coté les escadrilles ou navires de moindre effiacité. Elles sont donc observées avec méfiance et parfois totalement abusées en terme de puissance. Néanmoins, le style reste relativement maritime, et les règles spéciales (hormis la flotte de Tzeentch) permettent de jouer sans crouler sous les règles spéciales. [b]Les Norsques :[/b] La flotte Nordique n'a pas vraiment de quoi être jouable comme une flotte à part entière. Les navires sont trop peu rapides pour une flotte qui ne compte que sur ses abordages. Du coup, elle se trouve souvent réduite à poursuivre en vain les navires ennemis. Les règles spéciales ne permettant pas de combler ce désavantage, la flotte est plutôt à concevoir comme une flotte à allier avec une autre, afin de pouvoir se montrer un atout utile. [/quote]
  24. J'ai mis : [quote]Les navires capturés peuvent être sabordés. Le navire concerné est coulé par l'équipage occupant resté à bord et retiré du jeu. Un pion épave est placé à son endroit. Si au moins un de leurs navires est encore au contact, les marins qui occupaient le navire remontent à bord selon leur choix. Sinon, ils quittent la zone sur des chaloupes et sont retirés du jeu. Les pion sont alors perdus.[/quote]
  25. Même avis, un navire ami suffit. Pas nécessairement le navire d'origine. Je vais corriger.
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