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marell le fou

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Tout ce qui a été posté par marell le fou

  1. En cas de 1, multiples ou non, je suis d'avis de dire que le serpent de mer reste dirigé par l'oppsant de l'elfe noir. Snorri est plus d'avis de dire qu'à chaque 1, le serpent change de main (et peut donc revenir à son propriétaire légitime). Je trouve qu'un 1 doit toujours être au détriment du joueur, peu importe les jets suivants. Et si la version française se veut plus précise, c'est peut-être justement pour avoir essayé de précisé un truc pas clair dans la version UK ?
  2. Rien que définir quand il y a une coque qui contacte ou deux, ça me parait trop compliqué... Je ne suis pas convaincu que 2D6 Vde dégât soit si over bill que ça. Au moins, j'aimerai tester avant de me prononcer. C'est fort, certes, mais de là à dire que ça donne un avantage décisif à la flotte elfe, qui n'est pas la meilleure du jeu...
  3. OK, je modifie : [quote][b]1 :[/b] Le canon explose. Sa zone est entièrement détruite. Placez le gabarit du Tremblemer sur la Barge et réalisez une attaque comme si un impact du mortier avait lieu. Déterminez les dégâts normalement sur les navires recouverts par le gabarit, y compris la Barge Tremblemer.[/quote]
  4. Oui mais il est facile à toucher, toutes les zones le mettent hors de combat et son éperonnage n'est pas hyper efficace non plus. Enfin pas mal quand même... Mais je pense que je préfère la galère. Meilleur bouclier. Elle eperonne aussi. Elle a deux modes de propulsion...
  5. J'arrive pas à trouver le temps de faire une vraie réponse. Je suis assez d'accords avec tout. Excepté l'enthousiasme pour les monitors, que je trouve assez nuls comme navires -résistance contre la magie de l'arche noire. --> J'avais pas fait gaffe ! -ils peuvent avoir plus d'activation que l'adversaire. -->> très relatif à mon avis. Du fait du coup elevé des navires nains. -leurs bâtiments ne sont touchés que sur 3+ en zone haute. -->> Ah oui j'avais pas fait gaffe
  6. Je réponds dès que j'ai le temps
  7. Mais clairement il faut qu'il y ait discussions autour de ce point
  8. Je n'ai pas dit que ce n'était pas ultra-violent. Je n'ai pas dit si je trouvais ça bourrin ou pas. J'ai dit ce sont les règles. C'est ce qu'on fait resortir pour le moment, ni plus ni moins : les règles telles qu'elles ont été écrites. Après, un des [u]buts[/u] de la version 1.5 est bel et bien de modifier certains points, en proposant des adaptations. Donc là dessus je pense qu'on se rejoindra. Mais les règles de base, c'est ça. C'est tout ce qui m'intéresse pour le moment. Quand on sait de quoi on part, on sait plus facilement où aller ensuite.
  9. Ouais, je trouve que c'est mieux aussi. Ça donne un look près à exploser, plus dangereux...
  10. D'accords pour les deux premier points. Pour la double frnésie, je le suis moins. Le texts par le "l'adversaire". Hors, l'adversaire, ça reste le joueur opposé au joueur elfe noir. Et en plus, l'effet semblerait logique. Je dirais de relancer.
  11. Je tendrai à dire qu'ils ont voulu sous entendre que le canon était détruit. Après tout, il explose. Mais c'est discutable. Vu la progression des dégâts, ça me semble logique de dire que la zone est détruite, sinon c'est faible comme effet par rapport au reste.
  12. Pas d'accords. Chaque lame occasionne les dégâts indiqués, soit 1D6. Les règles sont très claires. Après, il peut y avoir débât sur la façon dont les coques entrent en contact - ou non - avec le navire ennemi. Et il peut également y avoir des propositions de modifications. Mais les règles sont claires niveau interprétations. Deux lames dragons par vaisseau dragon, et chacune fait 1D6 sous la ligne de flottaison. Il manque dans les règles la partie sur la lame qui reste coincée, je l'ai oubliée.
  13. J'ai hâte de voir ce que donnent les tests.
  14. [img]http://data7.blog.de/media/022/6547022_4672b706a7_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/334/6545334_e37d4719e1_l.jpg[/img] [img]http://data7.blog.de/media/325/6545325_c48bb7cd3a_l.jpg[/img] [img]http://data7.blog.de/media/335/6545335_4a015966c5_l.jpg[/img] [img]http://data7.blog.de/media/333/6545333_9a2e7bec05_l.jpg[/img] [img]http://data7.blog.de/media/306/6539306_bc43ca7158_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/272/6539272_0fabe2e9f7_l.png[/img] [quote][b]DESCRIPTION[/b] Les Hauts-Elfes sont les maîtres de la navigation et ont été les premiers et les plus importants explorateurs des mers du monde connu depuis des millénaires. Le lent déclin des derniers siècles au profit des humains ne les laisse pas moins dotés de navires datant de leur age d'or, redoutables aussi bien dans l'armement que dans la maniabilité. Les Hauts-Elfes possèdent la flotte la plus rapide et maniable du jeu. Si leurs navires restent fragiles, leurs armes sont bien adaptes à cet état de fait et leurs permettent de tirer de loin avant de disparaitre sans laisser à l'adversaire l'opportunité d'utiliser ses armes. Cela dit, sur une zone fermée comme l'est la surface de jeu, la fuite permanente en théorie réalisable montre bien vite ses limites, et les Hauts-Elfes doivent donc malgré tout souvent composer avec leurs faiblesses au contact. Les navires des Hauts-Elfes sont principalement taillés pour l'attaque, tant une stratégie de défence siérait mal à ces navires peu résistants au coups. Leur meilleure tactique reste la guerilla navale, basée sur des attaques courtes et une fuite immédiate, avant de revenir plus tard et recommencer. Le harassement de l'ennemi jusqu'à sa destruction peut prendre du temps, et les parties aux commandes des Hauts Elfes sont donc souvent longues et moins violentes que les autres. La patience de l'amiral Haut-Elfe et sa capacité à fuir les empoignades fait souvent de ces parties des moments de frustration pour un adversaire impatient. [b]Règles Spéciales[/b] [b]Mouvement[/b] Les équipages de marins Hauts-Elfes sont si compétents qu'ils peuvent effectuer deux mouvements par phase d'activation. Ces deux mouvements sont disjoints et sont chacun considérés comme un mouvement à part entière. Chacun d'eux peut aller jusqu'à 15 cm, quel que soit le vent. Le navire elfe doit toujours se déplacer au moins une fois avant d'attaquer, et toutes les attaques (tirs, abordages), doivent être déclarées à l'issue du même mouvement. Cela signifie que le navire peut se déplacer, attaquer, pluis se déplacer à nouveau, ou bien se déplacer deux fois et attaquer. Il ne peut attaquer avant de se déplacer deux fois. Un navire elfe peut donc également se retrouver face au vent à l'issue de son premier mouvement, puis revenir sur le bord opposé, ou bien s'échouer puis repartir, etc. Les Eperviers sont tellement manoeuvrables, qu'ils utilisent un gabarit de virement de bord spécial, leur permettant de virer sur 90 pour 5cm. Ils sont obligés de parcourrir les 5 cm mais peuvent évidement virer d'un angle moindre s'ils le désirent. Un navire équipé de Lamedragon peut traverser des débris sans pénalité de mouvement. [b]Abordages[/b] Les navires elfes ne peuvent utiliser leurs armes pour aider à repousser un abordage. Les marins elfes peuvent effectuer un abordage éclair, qui consiste à aborder à l'issue du premier mouvement, puis rompre le combat et, en cas de victoire, repartir en parcourant la moitié du second mouvement, soit 7,5 cm. [b]Armes[/b] Les balistes Serres d'Aigles projettent leurs traits à une distanc exceptionnelle de 30 cm et ceux-ci n'infligent aucun bonus ni malus à la sauvegarde de l'adversaire due à la distance. La Lamedragon est un éperon d'un type très particulier équipant le vaisseau dragon. Leur utilisation n'est pas une attaque, mais une part du mouvement du navire. Cette arme ne nécessite aucun mouvement minimum pour être efficace. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde sous la ligne de flottaison dès le contact. Un échec indique qu'il perd immédiatement 1D6 points sous la ligne de flottaison. L'arme est tellement efficace que, si le navire ennemi est coulé, le navire elfe peut continuer son mouvement à travers les débris du navire comme s'il rien ne s'était passé. Il peut alors le cas échéant contacter un autre navire avec sa Lamedragon, etc. Il n'y a pas de limite au nombre de navires qu'un navire équipé de Lamedragons peut couler dans le même tour. [b]Autre[/b] Les [b]Maîtres Dragons[/b] ont une attaque spéciale effectuée normalement, au contact d'une cible ayant bénéficié d'un tir défensif préalable. L'attaque possède un seul dé et détermine une zone touchée sur la cible. La zone ciblée effectue un jet de sauvegarde normale ou est incendiée. A l'abordage, le Maître Dragon possède un score d'1D6+4, grâce à es 4 blessures. Les [b]aigles[/b] de combat ne possèdent pas d'attaque spéciale, mais effectuent directement un abordage après le tir défensif ennemi. A l'abordage, ils lancent AD6+1 du fait de leur unique blessure, mais peuvent ajouter un dé supplémentaire uniquement pour le premier round, si ils sont attaquants. [b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b] Les membres d'équipage d'un navire elfe, quel qu'il soit, peuvent être des [b]Danseurs de guerre[/b]. Dans ce cas, l'équipage peut relancer son dé lors d'un abordage. Le second jet de dé est appliqué si le joueur elfe décide de relancer. [b]PERSONNAGES[/b] [b]L'Amiral[/b] Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu sur votre navire amiral. Placez le pion amiral sur sa carte. En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de [b]+1[/b] au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également. Un amiral est un [b]personnage spécial[/b] et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement. [b]Sorcier[/b] La flotte Haut Elfe peut acheter un sorcier manipulant la magie collégiale, qui doit obligatoirement commencer la partie sur le navire amiral. Le joueur Haut Elfe peut aussi choisir de prendre un jeteur de sort maîtrisant la Haute Magie. Réferez vous à la partie sur la Haute Magie pour les coûts et règles. [b]Cartes de bâtiment[/b] Le navire amiral reçoit gratuitement une carte de bâtiment gratuite, qui est tirée au moment ou l'amiral est positionné sur son navire. Les cartes suivantes coutent 25 points chacune. Un navire ne peut avoir plus d'une carte de chaque type : coque, armement, équipage, spécial. Si vous piochez un type de carte que vous aviez déjà et que vous ne pouvez l'affecter à un autre bâtiment, la carte est rejetée. Les points affectés à la dépense de cette carte ne sont pas récupérés, attention à ne pas trop tenter la chance ! [b]Cartes de Cristaux du Pouvoir[/b] Ces cristaux peuvent être achetés pour leur coût normal afin qu'il équipe n'importe quel bâtiment de votre flotte. Plusieurs Cristaux peuvent éventuellement équiper un seul navire. Les Cristaux sont uniques et ne peuvent apparaitre en plusieurs exemplaires dans une même partie. Les points d'honneur des cristaux s'ajoutent à ceux du navire. [b]Orbe de Paerennir, 50 pts, 2PH[/b] : Le navire transportant l'orbe peut toujours tirer avec ses armement, tant que les armes elles-mêmes ne sont pas endommagées et que le navire n'est pas abandonné. Les sorts et autres effets de jeux ne peuvent pas l'empêcher de tirer. [b]Arche de Delianiath, 25pts, 1PH[/b] : L'Arche permet à un navire coulé de sauver son équipage. Placez tous les marqueurs d'équipages (y compris de personnages spéciaux et de danseurs de guerre) sur le plus proche navire haut-elfe. Si celui-ci atteint son maximum d'équipage, passez au prochain navire plus proche et ainsi de suite. Le cristal ne peut être utilisé qu'une fois par bataille. [b]Pierre d'Anurell, 50 pts, 2PH[/b] : Le navire possédant la Pierre peut repositionner son navire une fois pendant la phase de déploiement, après l'avoir placé une premièr fois. Le joueur replace ce navire à la place de placer un autre navire ou escadron. Il peut replacer le navire jusqu'à 30 cm de sa position initiale. De plus, le navire peut ignorer les effets de sorts l'obligeant à se déplacer involontairement (comme Wind Blast ou Blizzard) [b]Sphère Damnée de Caltahari, 50 pts, 2PH[/b] : La Sphère agit au début de la phase de magie, avant tout lancé de sort. Le propriétaire de la Sphère indique un navire ennemi, qui doit lancer un dé. Sur un résultat de 6, le navire peut agir normalement. Sur un 5 il ne peut que tirer. Pour tout résultat, le navire ne peut ni se déplacer, ni tirer ce tour ci. La présence d'un amiral à bord du navire ciblé ajoute +1 au jet. La présence d'un sorcier permet de relancer le dé une fois. [b]Dague de Cristal de Remianath, 25pts, 1PH[/b] : La dague est liée à l'amiral de la flotte haut-elfe, et restera en sa possession quoi qu'il advienne de cet amiral (changement de navire, personnage capturé ou secouru sur des débris). La dague donne +3 en abordage au navire où se situe l'amiral au lieu du +1 habituel. [b]Coeur de Salithis, 25pts, 1PH[/b] : Le Coeur agit avant le début de la phase de magie. Si un sorcier du chaos se trouve à moins de 22,5 cm du navire portant le crystal, il perd un point de pouvoir immédiatement. La perte est de 2 points en dessous de 15 cm, et de 3 points en dessous de 7,5cm. [b]Le Vaisseau Dragon[/b] Le Vaisseau Dragon est le navire amiral de la flotte Haut-Elfe. Uniquement sorti des ports en temps de guerre, ses antiques coques multiples sont équipées d'une des armes les plus puissantes jamais créées : les Lamedragon. Particulièrement destructrices contre un adversaire relativement vulnérable au niveau de la line de flottaison, ces lames sont capables de fendre en deux et d'envoyer par le fond des navires de petite taille sans même voir dévier le cap du navire. Un peu plus faible au corps à corps que la plupart des navires de ce tonnage, l'ajout de danseurs de guerre peut s'avérer être une stratégie payante, si l'on veut avoir un navire capable d'aller chercher la flotte ennemie au contact. [b]Le Vaiseau Aigle[/b] Le Vaisseau-Aigle a la réputation d'être le moins bon navire des Hauts-Elfes. Pas vraiment redoutable à distance, comme l'ensemble des navires armés en bordées, les amiraux Hauts-Elfes ont trop souvent le réflèxe de l'envoyer au casse-pipe au contact de l'ennemi, puisque la flotte Hauts-Elfes manque de navire capables de remplir ce rôle. En réalité, ce navire est un navire qui peut remplir un rôle multi-tâche d'appoint, quelque soit le type d'attaque. Il est correct en corps à corps, en résistance et en puissanc de feu, ni plus, ni moins. [b]L'Epervier[/b] L'epervier, plus petit navire de la flotte, dissimule la véritable puissance de la flotte Haut-Elfe. Véritable plaie permanente pour l'amiral ennemi, cet insaisissable navire est doté d'une maniabilité exceptionnelle qui lui permettra de se sortir de tous les mauvais coups entre les mains d'un amiral patient et prudent. Ses balistes ne sont certes pas nombreuses, mais le temps jouant pour eux, les navires hauts-elfes ont intérêt à jouer le harcèlement et la destruction à distance avant de disparaitre jusqu'à ce qu'une autre opportunité de frapper se déssine. Et c'est un rôle que l'Epervier joue à la perfection. [b]Le Maître Dragon[/b] Le Maître Dragon accompagne la flotte en volant au dessus de la flotte. Fondant sur les navires ennemis pour les enflammer, ou attaquer leur équipage, les Dragons sont assez robustes pour encaisser quelques tirs et possèdent une sauvegarde très correcte pour des troupes aériennes. [b]Les aigles de Guerre[/b] Les aigles de guerre sont utilisés au corps à corps contre les autres troupes aériennes, ou en harcèlement contre les équipages des navires adverses. Très efficaces au premier round de l'attaque, ils sont cependant très fragiles et meurent rapidement si l'adversaire parvient à leur infliger des dégâts. [b]Arme anti-Aérienne [/b] La Baliste anti-aérienne possède une distance de tir importante de 30cm mais n'inflige qu'un dé contre l'unité anti-aérienne. [/quote] LISTE DE FLOTTE [quote] [b][u]FLOTTE HAUT-ELFE[/u][/b] [b]BATIMENTS[/b] La flotte doit posséder au moins un [b]Vaisseau Dragon[/b], tenant le rôle de navire amiral. Vous pouvez avoir un [b]Vaisseau Dragon[/b] pour chaque Vaisseau Aigle. Au moins un [b]Vaissea Aigle[/b]. - [b]Vaisseau Dragon[/b] - 200 pts - [b]Vaisseau Aigle[/b] - 150 pts [b]NAVIRES DE LIGNE[/b] Au moins un escadron d'[b]Eperviers[/b]. Vous pouvez acheter jusqu'à deux escadrons d"[b]Eperviers[/b] pour chaque bâtiment. - Escadron de 3 [b]Eperviers[/b] - 150 pts [b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b] - [b]Amiral[/b] - Gratuit. - [b]Utilisateur de magie[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier[/b] manipulant la magie Collégiale ou un Mage manipulant la Haute Magie. - [b]Danseurs de Guerre[/b] - 25 pts - Vous pouvez acheter un marqueur par navire. [b]CARTES[/b] - Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations). - Des [b]cartes de Cristaux du Pouvoir[/b]. Bâtiments seulement. Coût variable. Voir description de la flotte. [b]ALLIES[/b] Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt. - Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés. - Tous les navires de la flotte [b]bretonnienne[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]norse[/b]. Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés. - Tous les navires de la flotte [b]impériale[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]naine[/b]. [/quote]
  15. J'ai pas dit que j'en étais capable, vous avez noté...
  16. [img]http://data9.blog.de/media/473/7969473_64056764ff_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/474/7969474_a1cbbe4bd5_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/468/7969468_e92f04a1a2_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/467/7969467_78bf34e853_l.png[/img] Up des règles. Questions : - Incident du tremblemer : le canon explose --> la zone correpsondante est détruite ? - Incident du tremblemer : 2 : Terrible explosion. Lancez deux fois sur la table des coups critiques et appliquez le résultat le plus elevé. --> Plus "haut" plutôt que plus "grave", qui est relatif à la situation de jeu.
  17. Up : [quote]La résistance magique des nains leurs donne également un bonus de +1 pour résister au Labyrinthe Magique d'une Arche Noire des Elfes Noirs.[/quote]
  18. Pas le temps de poster les extraits de règles pour les nouveaux topics, j'ai un nouveau boulot ou j'ai un peu de temps maisp as bcp de latitudes pour aller sur le web, donc je bosse sur des pdfs en local et je tape mes textes que je poste une fois chez moi...
  19. [img]http://data7.blog.de/media/250/6547250_a776be6984_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/251/6547251_4c48f3cea6_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/253/6547253_03b35ff8b6_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/255/6547255_ebdecd9b64_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/257/6547257_6fbab90669_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/258/6547258_725f6fb081_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/259/6547259_50dffd6a90_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/260/6547260_3fd791479e_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/261/6547261_794d2c45bf_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/262/6547262_169c1feac6_l.png[/img]
  20. Ici un jour, des captures d'écran des règles Voila déjà le point le plus litigieux... [img]http://data7.blog.de/media/323/6545323_eba791dd95_l.jpg[/img] [img]http://data7.blog.de/media/324/6545324_f733291603_l.jpg[/img] [img]http://data7.blog.de/media/326/6545326_852787766f_l.jpg[/img] [img]http://data7.blog.de/media/328/6545328_3102937887_l.jpg[/img] [img]http://data7.blog.de/media/330/6545330_87cf7eed4e_l.jpg[/img] [img]http://data7.blog.de/media/331/6545331_7904431582_l.jpg[/img] [img]http://data7.blog.de/media/332/6545332_7ad30dcb80_l.jpg[/img]
  21. [img]http://data9.blog.de/media/447/7969447_42d7641609_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/448/7969448_2fa375d9ac_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/449/7969449_1e6bc6b579_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/464/7969464_4bdc8e6876_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/452/7969452_9509491f72_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/453/7969453_14c546abcb_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/454/7969454_17e530dcf8_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/455/7969455_d5799bd24d_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/456/7969456_7aaacc19e0_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/457/7969457_834668f0c3_l.png[/img] [quote][b]DESCRIPTION[/b] Les nains du chaos sont réputés posséder une des flottes les plus violente du jeu. Leur technologie est largement axée sur des armes les plus grosses et dangereuses possibles. Hélas pour eux, cette dangerosité se retourne parfois contre eux. Le style de jeu reste donc souvent de tout détruire avant de s'auto-détruire. C'est clairement une flotte agressive s'il en est. Dotés de deux types de navires lourds dotés d'armes particulièrement puissantes et de petits navires plus ou moins efficaces, les nains du chaos possèdent sans doutes la puissance de frappe la plus lourde du jeu. Néanmoins, leurs navires ne sont pas particulièrement résistants et sont surtout très faciles à toucher. A distance, la flotte est redoutable. Une fois le combat bien engagé, elle se trouve sans doutes un peu plus en difficulté. Les nains du chaos ont en général intérêt à gagner vite, les parties qui durent faisant apparaitre progressivement et de plus en plus les faiblesses de leurs navires. Les navires étant lourds et lents, il n'est pas toujours facile pour un amiral nain du chaos de faire preuve de souplesse dans ses placements ou dans ses positionnements. [b]REGLES SPECIALES[/b] [b]Mouvement[/b] L'ensembles des navires nains du chaos est propulsé par la vapeur et suit donc les règles du déplacement par [b]roues à aubes[/b]. Notez que les navires nains du chaos ont un mouvement de [b]15 cm [/b]à l'exception de la Barge Tremblemer, qui ne parcours que [b]10 cm[/b]. Le Roule-Tonnerre peut parcourrir 22,5 cm s'il avance en [b]droite ligne[/b], sans changement de direction. [b]Abordages[/b] Les armes des nains du chaos ne protègent pas contre les abordages, à l'exception du canon classique du Roule-Tonnerre, orienté vers l'avant. [b]Armes[/b] La [b]batterie de missiles Tonnerre de F[/b]eu installée sur le Vaisseau Orgue a une portée de [b]30 cm[/b] et utilise donc la règle de portée des elfes. Afin de déterminer le nombre de touches, le joueur lance un [b]dé d'artillerie[/b]. Si le dé indique un nombre, il s'agit du nombre de touches. Lancez normalement un nombre de dés correspondant, en précisant si vous visez les zones hautes ou basses le cas échéant. La cible sauvegarde normalement. Si le dé indique [b]Misfire[/b], un incident de tir est survenu. Lancez alors un D6 sur la table ci-dessous. [b]Résultat Effet[/b] [b]1 :[/b] Catastrophe. Lancez un dé d'artillerie. Si vous obtenez un nombre, il s'agit du nombre de touches à infliger normalement sur la zone du lance missiles. Les sauvegardes se font normalement. Si vous obtenez un misfire, le Vaisseau Orgue explose et est remplacé par des débris. [b]2 :[/b] Terrible Explosion. Lancez un dé d'artillerie. Si vous obtenez un nombre, il s'agit du nombre de touches à infliger aléatoirement sur le Vaissau Orgue. L'adversaire peut choisir les zones hautes ou basses. Les sauvegardes se font normalement. Si vous obtenez un misfire, le Vaisseau Orgue explose et est remplacé par des débris. [b]3 :[/b] Explosion mineure. Lancez un D6. Le résultat indique le nombre de touches à infliger aléatoirement sur le Vaissau Orgue. L'adversaire peut choisir les zones hautes ou basses. Les sauvegardes se font normalement. [b]4 : [/b]Batterie endommagée. Placez un pion dégât sur la zone de la batterie. [b]5 :[/b] Batterie Enrayée. Pas de tir ce tour ci, ni le suivant. [b]6 :[/b] Echec. Pas de tir ce tour ci. Le [b]Mortier Tremblemer [/b]est un gigantesque obusier qui occupe le pont de la Barge du même nom. Cette arme a une [b]portée minimale de 15 cm et maximale de 60 cm[/b], ce qui en fait l'arme qui possède la plus grande portée du jeu, et de loin. Elle utilise le [b]gabarit [/b]d'impact du Tremblemer. Le mortier peut tirer au dessus des autres navires et des décors. Une ligne de vue dégagée n'est pas nécessaire, le mortier peut donc tirer sur un ennemi qu'il ne voit pas. Pour réaliser son tir, le mortier Tremblemer désigne une cible à portée et lance [b]le dé de dispersion et le dé d'artillerie[/b]. Si le dé de dispertion indique un Hit, le tir fait mouche. Sinon, le tir a [b]dévié [/b]du résultat indiqué sur le dé d'artillerie multiplié par 2,5 cm, dans la direction indiquée par le dé de dispertion. Si un [b]Misfire [/b]sort sur le dé d'artillerie, un incident de tir a lieu. Lancez alors un D6 sur la table ci-dessous. [b]Résultat Effet[/b] [b]1 :[/b] Le canon explose. Sa zone est entièrement détruite. Placez le gabarit du Tremblemer sur la Barge et réalisez une attaque comme si un impact du mortier avait lieu. Déterminez les dégâts normalement sur les navires recouverts par le gabarit, y compris la Barge Tremblemer. [b]2 :[/b] Terrible explosion. Lancez deux fois sur la table des coups critiques et appliquez le résultat le plus elevé. [b]3 :[/b] Explosion critique. Appliquez un coup critique à la Barge Tremblemer. [b]4 :[/b] Explosion mineure. La zone Tremblemer subit deux touches qui peuvent être sauvegardées normalement. [b]5 :[/b] Fut endommagé. La zone Tremblemer subit une touche qui peut être sauvegardée normalement. [b]6 :[/b] Le canon ne fonctionne pas et ne peut être utilisé ni à ce tour ci, ni au suivant. Toute unité au moins partiellement sous le gabarit du Tremblemer à l'impact subit [b]quatre [/b]touches aléatoires. Le joueur nain du chaos peut choisir les zones hautes ou basses le cas échéant. [b]Relancez [/b]tous les dés indiquant un tir manqué. Les quatres touches doivent toutes toucher. Les sauvegardes sont appliquées normalement. Le [b]Roule-Tonnerre [/b]possède un rouleau rotatif doté de pointes. Celui-ci dispose [b]d'un dé d'attaque pour chaque tranche de 2,5 cm parcouru [/b]en ligne droite avant l'impact. Les dégâts sont forcément occasionnés en zone basse. Les sauvegardes sont appliquées normalement. Le [b]Brise-Coque [/b]possède un bêlier lui permettant une attaque au contact. La touche unique est déterminée normalement. L'impact est particulièrement violent et occasionne un malus de [b]-2 à la sauvegarde [/b]ennemie. Si la cible rate sa sauvegarde, elle prend un point de dégât normal et son navire est [b]repoussé [/b]de 7,5 cm dans la direction du choc. En cas de collision engendrée avec un autre navire, les deux subissent une touche aléatoire en zone basse et leur mouvement est terminé pour le tour. Les règles d'échouage s'appliquent normalement le cas échéant. A titre d'exception au mouvement, le Brise-Coque qui repousse un adversaire peut être [b]avancé [/b]pour rester au contact de celui-ci. Le [b]Tromblon [/b]du Grand Taurus permet de réaliser une attaque normale de un dé contre une autre troupe aérienne. Il peut également être utilisé de même à titre de [b]tir défensif [/b]en cas d'attaque d'une autre unité aérienne. Utilisé contre un navire, le Tromblon ne nécessite pas de jet de toucher. Au lieu de cela, un résultat de [b]6[/b] sur un dé indique qu'un pion d'équipage a été détruit. A [b]l'abordage[/b], le Grand Taurus lance normalement 1D+3, possédant 3 blessures. Les [b]Lance-Fusées[/b] sont utilisées contre les troupes aériennes. Celles-ci ont une portée aléatoire égale au résultat [b]d'un dé d'artillerie multiplié par 2,5 cm[/b]. Une cible a portée est [b]automatiquement to[/b]uchée et doit réaliser [b]deux [/b]sauvegardes. Chaque sauvegarde manquée lui inflige un point de dégât. En cas de [b]Misfire [/b]obtenu sur le dé, la fusée explose sur le navire nain du chaos. La batterie est détruite et l'adversaire fait un jet pour toucher, en relançant tant que la touche est manquée. La sauvegarde se fait à -1 et inflige un piont de dégât en cas d'échec. [b]Autres[/b] La zone [b]Munition [/b]est particulièrement vulnérable sur les bâtiment des nains du chaos. Un coup critique est infligé dès la destruction de la zone, et non pas lors d'une seconde touche sur celle-ci. Les éventuels coups suivant n'engendrent pas un double coup critique, mais un coup critique normal. [b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b] Aucune règle spéciale. [b]PERSONNAGES[/b] [b]L'Amiral[/b] Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans votre navire amiral. Placez le pion amiral sur sa carte. En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de [b]+1[/b] au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également. Un amiral est un [b]personnage spécial[/b] et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement. [b]Sorcier[/b] Les nains du chaos peuvent acheter un [b]sorcier du chaos [/b]pour 150 points. Celui-ci est situé sur le navire amiral et n'est pas monté sur une Tour Fléau de Tzeentch. [b]LES NAVIRES[/b] [b]La Barge Feu d'Enfer[/b] La Barge feu d'enfer est le modèle de navire amiral de la flotte des nains du chaos. Sa coque extêmement massive est un colosse d'acier doté d'une batterie de fusées experimentales, que les nains du chaos envoient exploser sur les navires ennemis. Leur puissance varie de l'extrêmement puissant au modérément efficace, avec une portée classique. Le navire reste assez résistant pour pouvoir être envoyé droit sur l'ennemi, et c'est sans doutes là que son armement est le mieux rentabilisé. Attention aux abordages, qui sont un des points faibles des nains du chaos. [b]La Barge Tremblemer[/b] La Barge Tremblemer est montée sur le même modèle de coque que la Barge Feu d'Enfer. Son arme diffère cependant grandement, puisqu'un titanesque mortier de campagne occupe la mageure partie de la structure. Destiné à bombarder de loin les fortifications ou la flotte ennemie, le mortier Tremblemer possède - et de loin - la distance de tir la plus importante du jeu. Lent et dénué d'armes de courte portée, le navire est donc particulièrement vulnérable aussitôt qu'un ennemi est parvenu à se glisser près de lui malgré ses tirs impressionants. [b]Le Roule-Tonnerre[/b] Le Roule-Tonnerre est un petit navire particulièrement utile et efficace, et on le rencontre souvent en grand nombre dans les flottes des nains du chaos. Doté d'un canon de format classique, son arme la plus intéressante reste cependant son impressionant rouleau compresseur, qui, envoyé à pleine puissance au contact de l'ennemi, est capable de dommages impressionant. La distance d'élan que peut prendre le navire avant un contact étant directement source des dégâts, la première charge des ROule-Tonnerre est en général la plus puissante. Un amiral avisé saura reprendre son élan pour charger l'ennemi encore et encore en profitant de chaque opportunité donnée par la partie. [b]Le Brise-Coque[/b] Le Brise-Coque est le second navire de petit tonnage des nains du chaos. Doté d'un bélier à l'impact puissant, le Brise-Coque souffre cependant de cette attaque unique, qui n'est vraiment utile que contre les navires de grande taille. Son efficacité dépendra donc grandement des mouvements que son amiral saura exploiter. [b]Troupe Aérienne[/b] Les nains du chaos possèdent des Grand Taurus, qui leurs servent de troupes aériennes. C'est une unité assez efficace contre les autres troupes aériennes à cause de son Trombon. Il peut aussi se révéler intéressant contre les équipages adverses avec de la chance. [b]Arme anti-aérienne[/b] Les nains du chaos utilisent des lance fusées contre les troupes aériennes. Celles-ci ont une portée aléatoire et une puissance correcte, mais peuvent aussi jouer de sales tours aux nains du chaos en cas de Misfire. [/quote] LISTE DE FLOTTE [quote] [b][u]FLOTTE DES NAINS DU CHAOS[/u][/b] [b]BATIMENTS[/b] La flotte doit posséder au moins un [b]Vaisseau Orgue[/b], tenant le rôle de navire amiral. Vous ne pouvez pas avoir plus de [b]Vaisseau Orgue[/b] que d'escadrilles de navires de ligne. Le vaisseau amiral ne compte pas dans ce total. La flotte doit posséder au moins une [b]Barge Tremblemer[/b]. Vous ne pouvez pas avoir plus de [b]Barge Tremblemer[/b] que de [b]Vaisseau Orgue[/b]. - [b]Vaisseau Orgue[/b] - 150 pts - [b]Barge Tremblemer[/b] - 150 pts [b]NAVIRES DE LIGNE[/b] Au moins un escadron de [b]Roule-Tonnerre[/b]. Au moins un escadron de [b]Brise-Coque[/b]. - Escadron de 3 [b]Roule-Tonnerre[/b] - 150 pts - Escadron de 3 [b]Brise-Coque[/b] - 150 pts [b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b] - [b]Amiral[/b] - Gratuit. - [b]Utilisateur de magie[/b] - 150 pts - Vous pouvez acheter un [b]Sorcier du Chaos[/b] pour la flotte. [b]CARTES[/b] - Des [b]cartes de récompense du chaos[/b]. Chaque carte coûte 25 pts chaque. [b]ALLIES[/b] Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt. - Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés. - Tous les navires de la flotte [b]chaos[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]elfe-noire[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]orque[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]skaven[/b]. Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés. - Tous les navires de la flotte [b]pirate[/b]. [/quote]
  22. UP des règles de base et qq questions : Les unités dans l'arche ont-elles une phase d'activation dans le tour ? Labyrinthe magique : Le reste de l'équipage survivant peut alors aborder normalement. --> Peut ? ou doit ? Deux 1 successifs sur l'effet des frénésie des Maraudeurs --> Effets ? Dans quel camp se trouve t-il ? Elles étaient longues ces règles.. Quand je pense qu'il reste la partie sur les cristaux et le maitre des bêtes, je me sens un brin découragé. En plus je suis à moitié malade. Demain si j'ai un peu de temps...
  23. J'aime bien. Lap hoto n'est pas fabuleuse, mais on devine un dégradé. Ça mériterait d'être pris avec une meilleure lumière quand même ! Personnellement, j'imgien la réserve de nafte dans une sphère en verre qui permettrait de voir bouillir la malepierre, mais en cuivre c'est bien aussi.
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