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marell le fou

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Tout ce qui a été posté par marell le fou

  1. OK ça me va aussi niveau interprétation. On ne relance pas les dés. Pensez à faire de beaux gros plans !
  2. Je sais qu'elle disparait quand il est tué en abordage, mais sinon je ne sais pas pour ce cas particulier. Ça semblerait logique...
  3. [img]http://data7.blog.de/media/601/6457601_4b1d6e56b6_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/598/6457598_60e307be94_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/599/6457599_73423dd8c9_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/602/6457602_870e75bf62_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/603/6457603_a51b00179b_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/604/6457604_88841806ba_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/605/6457605_a6eb719faa_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/606/6457606_7f51803e01_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/608/6457608_1bfef5e17d_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/609/6457609_07515dc02c_l.png[/img]
  4. LES MONSTRES MARINS [img]http://data7.blog.de/media/587/6457587_c5f0dec402_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/588/6457588_4b97ff04ee_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/589/6457589_9ca09e39b4_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/590/6457590_86e4b7edcd_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/591/6457591_841f8927e7_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/592/6457592_553528339f_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/593/6457593_2cdfb0149b_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/594/6457594_2cc55dd1ef_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/595/6457595_03219e5d84_l.png[/img] [quote] [b]Les Monstres Marins[/b] Chaque joueur peut acheter des monstres marins pour faire partie de sa flotte, tout comme il achète des navires. Cependant, il est limité à la quantité d'[b]un monstre par escadrille[/b] de navires de lignes présents dans sa flotte au maximum. Les monstres possèdent un coût d'achat, comme pour les navires : [b]Monstre - Coût[/b] Béhémoth 50 Kraken 50 Mégalodon 50 Serpent de mer 75 Crabe Titan 75 Dragon des Mers 75 Léviahtan Noir 100 Elémentaire marin 100* Triton 100** * Un seul élémentaire marin par flotte par tranche de 1000 points. ** Un seul en jeu en même temps maximum. Les Monstres marins sont placés [b]avant[/b] les navires des deux flottes, dans la continuation de l'ordre alterné de placement des décors. Les cartes de monstres marins sont placés directement sur la surface de jeu, [b]face cachée[/b], flèche tournée vers votre coté de table afin d'identifier clairement les monstres de chacun. Ils peuvent être placés n'importe où sur la surface de jeu, à l'exception des zones de déploiement des navires. [b]Invoquer un Monstre marin[/b] En début de partie, les monstres sont dans les profondeurs. A n'importe quel moment de la phase de Mouvement, un joueur possédant un monstre peut décider de l'[b]invoquer[/b] et de le pousser à faire surface à la place de déplacer une autre de ses unités. Lancez alors un dé et ajoutez-y éventuellement le bonus possédé par votre sorcier pour lancer un sort. Si le résultat égale ou dépasse [b]4[/b], le monstre est invoqué et est mis en jeu. Si c'est un echec, le monstre reste où il se trouve et c'est à votre adversaire de jouer une de ses unités. Si un Monstre est correctement invoqué, placez sa figurine en n'importe quel point de la carte du monstre. Celle-ci est ensuite posée à coté des cartes de votre navire et servira à comptabiliser les points de dégâts du Monstre. Le Monstre peut ensuite être déplacer et attaquer de la même façon qu'un navire indépendant. [b]Déplacer un Monstre marin[/b] Le mouvement de chaque Monstre est indiqué sur sa carte sous la forme d'un nombre de dés à lancer lorsque le monstre est activé pendant la phase de Mouvement. Le résultat sera à multiplier par 2,5 cm pour avoir le mouvement total possible pour le tour en cours. Les Monstres sont chez eux dans l'eau et peuvent donc pivoter librement et n'utilisent pas le gabarit de changement de bord. Vous pouvez changer leur orientation à tout moment, avant, après ou pendant leur déplacement autant de fois que vous le voulez. Si un double survient lors su déplacement du monstre, vous devez consulter la table ci-dessous. [b]Double 1 :[/b] Le monstre marin retourne dans les profondeurs. Voir ci dessous. [b]Double 2 :[/b] Le monstre devient rétif et se déplace autant que possible vers le navire allié le plus proche, qu'il attaque si il parvient jusqu'à lui. [b]Double 3, 4, 5 :[/b] Le monstre reste sous contrôle et peut être utilisé normalement. [b]Double 6 :[/b] Le monstre reste sous contrôle et peut attaquer ou se déplacer deux fois ce tour ci. Si un monstre marin retourne dans les profondeurs après un double 1, retirez temporairement la figurine de la partie. Votre adversaire peut placer la carte du monstre (face visible et avec tous ses éventuels marqueurs) n'importe où sur la surface de jeu, à au moins 5 cm de tout navire. Au tour suivant, il pourra être librement invoqué. Pour chaque tour passé dans les profondeurs, le monstre peut enlever un point de blessure. [b]Faire plonger un Monstre marin[/b] En début d'activation d'un monstre, vous pouvez déclarer que le monstre plonge pour rejoindre une proie. Désignez le navire en question avant la plongée. Mettez ensuite un marqueur "en plongée" à cote de la figurine. Tout monstre en plongé est invulnérable et ne peut être pris pour cible. Tant qu'il est sous l'eau, le monstre peut se diriger droit vers sa cible préalablement désignée. Toutefois, le monstre ne peut pas attaquer au tour où il a plongé. Il devra donc faire surface en atteignant sa cible et ne pourra l'attaquer qu'au tour suivant. Un monstre marin en plongée au début d'un tour doit [b]obligatoirement[/b] faire surface au début de ce mouvement ci. Il peut faire un mouvement et attaquer normalement ce tour ci et ne pourra replonger qu'au tour suivant. [b]Attaque Spéciale d'un monstre marin[/b] L'attaque Spéciale d'un monstre représente l'attaque du monstre contre le navire lui-même. Chacun d'eux a une attaque qui lui est propre, indiquée sur sa fiche de monstre. Un monstre peut attaquer en surface ou en plongée. (?!!!) [b]Abordage d'un monstre marin[/b] L'abordage représente l'attaque d'un monstre contre l'équipage du navire au contact. Quel que soit l'attaquant et le défenseur, la figurine du monstre est tourné vers son opposant quand un abordage est déclaré. Le monstre se bat au corps à corps avec le résultat d'un dé, additionné de ses [b]cases de blessures encore libres[/b]. Le navire se bat selon les règles classiques d'abordage. Si le monstre [b]remporte[/b] le round d'abordage, enlever un pion d'équipage au navire adverse, ou un pion de blessure s'il s'agit d'un autre monstre marin. Le monstre victorieux choisit alors de continuer ou de rompre le combat. Si il décide de rompre le combat, il est alors déplacé de 2,5 cm en ligne droite, dans une direction au choix du joueur. Si le monstre [b]perd[/b] le round d'abordage, il prend une blessure et l'adversaire choisit normalement s'il souhaite ou non continuer le combat. Dans ce cas, il doit déplacer le monstre de 2,5 cm en ligne droit dans la direction de son choix. En cas d'égalité, les deux perdent un équipage ou une blessure, et le joueur possédant le navire choisit s'il fait rompre le combat au monstre ou non. Si les deux adversaires sont des monstres marins, le défenseur choisit. [b]Navire en contact avec un monstre marin[/b] Un navire en contact avec un Monstre marin ne peut ni se déplacer, ni tirer sur autre chose que le monstre. Il ne peut non plus aborder un autre navire. Les autres navires peuvent [b]tirer[/b] sur le monstre, mais ne peuvent [b]ni l'éperonner, ni l'aborder[/b]. Un navire tirant sur un monstre au contact d'un autre navire risque de tirer le navire lui-même. Une fois le tir déclaré, il doit lancer un dé. Sur un résultat inférieur ou égal à 3 (une chance sur deux, donc), il touche le navire au lieu du monstre. L'attaque doit alors être réalisée normalement sur le navire en question. Si un sort est lancé sur le monstre, le navire sera également touché par le sort, qui subira les mêmes effets. [b]Attaquer un Monstre Marin[/b] Un monstre marin est attaqué normalement par un navire, en faisant un jet de localisation. Certains possèdent des jets de sauvegarde, d'autres pas. [b]Monstre marin et unité aérienne[/b] Une unité aérienne ne peut être attaquée par un monstre marin, ces derniers ne possédant aucune arme anti-aérienne. Il ne peut donc y avoir combat que si celle-ci descends attaquer le monstre au niveau de la mer. S'il est attaqué par une unité aérienne, il peut lancer pour se défendre un nombre de dés égal à ses cases de blessures encore intactes pour faire un équivalent de tir défensif (voir partie sur les forces aériennes). Un monstre blessé par une attaque aérienne plonge obligatoirement après celle-ci s'il est blessé. [b]Blesser un monstre marin[/b] Les monstres n'ont pas de zone sous la ligne de flottaison, ni de zones touchées. chaque dégap infligé lui enlève à la place une case blessure libre de son total de blessure. Placez un pion blessure sur la dernière case libre. Quand un monstre n'a plus de case blessure libre, il meurt. Les monstres ne subissent jamais de [b]coups critiques[/b]. De même, ils ne peuvent être ni [b]éperonnés[/b], ni [b]incendiés[/b]. Les armes provoquant des incendies ou dégâts sous la ligne de flottaison provoquent à la place des points de dégâts normaux entrainant des blessures. Les monstres sont insensibles aux [b]sorts[/b] qui affectent l'[b]équipage[/b]. Les monstres sont guéris par les sorts permettant de réparer les navires ou de guérison des équipages, ou bien ils peuvent retourner dans leur antre. [/quote] Problème : Il est écrit qu'un monstre ne peut pas attaquer au tour où il a plongé, mais qu'il peut attaquer quand il est en plongée... Sachant qu'il doit faire surface si il commence le tour en plongée, c'est une complète contradiction ! Je n'ai pas les règles en vo pour comparer les versions. Questions : - Peut-on déplacer un monstres et faire attaquer un monstre au même tour que son invocation ? - Peut on renvoyer volontairement un monstres dans les profondeurs pour le guérir ? - Dans le cas d'un abordage entre deux monstres qui font une égalité, qui repousse qui ? Les deux ? Aucun ? LES UNITES VOLANTES [img]http://data7.blog.de/media/600/6457600_692a4e5ece_l.png[/img]
  5. LES NAVIRES [img]http://data7.blog.de/media/033/6454033_6e55081a13_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/035/6454035_1c82eeafc7_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/036/6454036_d300afcd9a_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/275/6327275_924cc34fc4_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/276/6327276_e06d318af7_l.png[/img] Et la première partie du texte... Avec à suivre les monstres et les unités aériennes. [quote] [b]LES DIFFERENTES UNITES[/b] [b]Les unités navales[/b] Les unités navales sont au coeur du jeu Man O'War. Ce sont les navires, gros ou petits, de toutes obédiences et moyens de locomotions, qui vont s'affronter au cours de la partie pour décider du sort de la bataille. Parmis les différents types de navires que les flottes vont aligner, les [b]bâtiments[/b] sont les plus conséquents. Dotés la plupart du temps de nombreuses zones de touches, solides, puissament armés, les bâtiment sont logiquement les navires qui vont héberger les personnages importants comme les amiraux et les sorciers. Les bâtiments comptent comme [b]une unité[/b] à part entière. Ils sont [b]autonomes[/b] en ce qui concerne leurs déplacements. Ils sont suffisement gros pour se voir améliorés à l'aide de [b]cartes de bâtiments[/b] ou leur équivalent. Les [b]Vaisseaux de lignes[/b] constituent l'ossature de la flotte. Plus petits que les bâtiments, ils opèrent systématiquement par trois, jusqu'à ce que les hasards de la guerre ne coulent certains d'entre eux. Ils commencent la partie en une escadrille de trois navires qui forme une unité. Voir ci dessous, les règles de manipulation des escadrilles. Les navires indépendants sont plus petits que les bâtiments, mais opèrent néanmoins seuls. Ils sont posés sur la table seuls et comptent dès lors comme une unité, se déplaçant et se battant indépendement. Une [b]Escadrille[/b] est une formation de trois navires de lignes. Elle est placée sous les ordres d'un navire de tête, qui emporte l'officier supérieur à son bord et est représenté par un marqueur "navire de tête placé sur la carte du navire. Les navires de tête sont choisis librement par le joueur. Les trois vaisseaux composants l'escadrille sont placés sur la table ensemble au moment de la disposition des flottes en début de jeu. Ensuite, ils se déplacent et agissent en permanence ensembles. Si le vaisseau commandant est coulé, ou endommagé au point qu'il ne puisse plus se déplacer, le joueur peut librement désigner un des deux autres navires pour prendre la suite et devenir instantanément le navire de tête. Si à la fin d'un tour, un des navires de l'escadrille se trouve à plus de 15 cm du navire de tête, volontairement ou non, il devient [b]retardataire[/b] et sera sujet aux règles du même nom tant qu'il n'aura pas rejoint l'escadrille. [/quote]
  6. L'article sur la Nécromancie est intéressant car il est parmi les plus récents publiés. De ce fait, il prend en compte les règles de la Magie Waaagh, Skaven, Haute Magie, etc. Et il est intéressant de voir qu'on a en gros deux niveaux de puissance en magie : De base : Magie Collégiale Puissante : Haute Magie, Magie du Chaos, Magie Skaven On ne sait pas trop ou se situe la Magie Waaagh, mais celle-ci est de toutes façons assez particulière... Du coup il devient intéressant de se poser la question : comment réagissent les magies entre elles ? Par exemple si on oppose la magie Skaven et la Haute Magie. Mettons qu'un Prophête gris lance un sort, comment le Mage Haut-Elfe la dissipe t-il ? En suivant les règles de Haute-Magie ou en suivant celles de la Magie Skaven ? La différence est de taille. Je propose que, sauf mention contraire, on considère la [b]date à laquelle la règles est publiée[/b] pour estimer qu'elle l'emporte sur une règle plus ancienne. Par exemple si le [b]Citadel Journal[/b] présentant la Haute Magie est sorti après [b]Fleaux des Mers[/b], les mages hauts elfes dissipent la Magie Skaven comme il est indiqué dans le chapitre sur la Haute Magie. Sinon, selon les règles de la Magie Skaven. *********************************************************************** En ce qui concerne les Livres de Bords : La structure qui se détache de l'article sur l'Empire donne : [quote]DESCRIPTION REGLES SPECIALES * Mouvement * Armes * Autres COMPOSITION DE LA FLOTTE * Amiral (ou équivalent) * Autres personnages ou troupes * Cartes de bâtiment (ou équivalent) * Navires FEUILLE DE REFERENCE DE LA FLOTTE[/quote] Qu'aisse vous en pensez ? Ou met-on les cout en terme de points ? Uniquement dans la feuille de ref ou aussi dans les règles ?
  7. [quote] [b]LA NECROMANCIE[/b] La magie nécromantique est la magie utilisée par les Comptes Vampires et les Nécromants de tous poils qui parsèment l'Empire. C'est une magie ancienne et puissante, apte à rivaliser avec la magie du Chaos, la Haute Magie ou la magie Skaven. Du fait du statut exceptionnel du Necromant, qui est à la fois le [b]jetteur de sort[/b] et l'[b]Amiral[/b] de la flotte non morte, certains effets de la magie sortent du cadre habituel du lancé/dissipation de sort. Ces effets sont néanmoins résumés ici. [b]Choisir son Necromant[/b] La flotte non-morte peut acheter un seul Nécromant, qui sera à la fois l'amiral et le sorcier de la flotte. Le Nécromant peut être de deux niveaux, comme indiqué ci-dessous : [b]Niveau - Points - Honneurs de bataille[/b] [b]Nécromant : [/b]200 - 10 [b]Liche : [/b]300 - 12 - Bonus de +1 s'appliquant au lancé ou à la dissipation des sorts. [b]Fonctionnement de la Necromancie[/b] Le Nécromant prend la totalité des 12 cartes de Nécromantie en main en début de partie. Il peut tenter de lancer un sort et d'en dissiper un par tout normalement. Pendant la Phase Finale, il ne pioche aucune carte et doit attendre de ne plus avoir de cartes en main pour récupérer l'intégralité du paquet automatiquement. Lorsqu'un sort est [b]lancé avec succès[/b], le Nécromant lance un dé. Sur un résultat de 1-2, le sort est défaussé normalement. Sur un 3-5, un autre sort au choix du Nécromant peut être défaussé à la place du sort utilisé, qui reste en main. Sur un 6, le sort reste simplement dans la main du Nécromant. Les sorts dont le lancé est un [b]échec[/b] ou utilisés pour [b]dissiper[/b] un sort ennemi ne bénéficient pas de cette règle. Après un round d'abordage qui est un [b]succès[/b] pour le compte de la flotte dirigée par le Nécromant, celui-ci lance un dé pour chaque pion d'équipage ennemi tué au combat. Sur un résultat de 5+, l'équipage ennemi est ranimé et transformés en squelettes, qui viennent rejoindre l'équipage du navire non-mort. Il est cependant impossible de dépasser le maximum d'équipage du navire par ce moyen. Si votre nécromant est tué ou capturé, vos navires de lignes prennent tous immédiatement 1D6 points de dégâts sous la ligne de flottaison, sans sauvegarde possible. Les points d'honneur sont distribués normalement. [b]Lancer un sort avec la Necromancie[/b] Le Nécromant choisit un sort, lancé un dé. Les Liches appliquent normalement leur éventuel bonus. Si le jet de dé égale ou dépasse le niveau requis, le sort est lancé avec succès. Dans le cas contraire, le sort échoue sans autre effets. [b]Dissiper un sort avec la Necromancie[/b] L'éventuel bonus de [b]+1[/b] des Liches s'applique quelle que soit la magie adverse. La magie Nécromantique est puissante et les sorcier utilisant la [b]Magie Collégiale[/b] ne peuvent tenter une dissipation qu'avec une [b]carte de leur propre collège[/b] de magie. La dissipation est ensuite résolue normalement, comme indiquée dans les règles de la Magie Collégiale. La Magie Nécromantique peut dissiper la [b]Magie du Chaos[/b] ou la [b]Magie Skaven[/b] en sacrifiant deux cartes de sorts au lieu d'une. Le Nécromant lance un dé et doit obtenir un score supérieur ou égal au plus faible des deux scores de lancé pour réussir sa dissipation. La [b]Haute Magie[/b] et la [b]Magie Waaagh[/b] dissipent les sorts de Magie Necromantique comme indiqué dans leurs règles. [/quote]
  8. [img]http://data7.blog.de/media/514/6457514_0bab3a6341_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/515/6457515_fc190fc8e1_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/516/6457516_3ddd2526bb_l.png[/img]
  9. [quote] [b]LA MAGIE SKAVEN[/b] La magie pratiquée par les Skavens est une des magies les plus puissantes du jeu, sinon la plus puissante. Elle est issue des pouvoirs du rat Cornu, le dieu des hommes-rats, qu'il a accordé aux jetteurs de sorts Skavens, les prophètes gris. La source de la Magie Skaven est la Malepierre, l'essence du chaos matérialisée et rafinée par les Skavens. En ingérant cette substance hautement chaotique, le Prophête Gris peut créer des effets magiques à travers son propre corps et son esprit torturé. [b]Choisir son prophète gris[/b] Il ne peut y avoir qu'[b]un seul Prophête Gris[/b] dans une flotte Skaven, quelle que soit sa taille. Il est obligatoirement placé sur la [b]malenef amirale[/b] en début de partie. Placez la carte du Prophête à coté de la carte de la Malenef. Mettez-y les 24 pions de Malepierre. Prennez en main la totalité des huit cartes de Magie Skaven. Contrairement aux autres magies, la Magie Skaven fait commencer le Prophête avec tous les sorts en main. Il existe deux niveaux de Prophête gris, comme détaillé ci-dessous : Prophête - Coût - Honneurs de bataille Champion Prophête - 100 - 2 Maître Prophête - 150 - 3. Ajoute +1 à son jet pour lancer ou dissiper les sorts. [b]Fonctionnement de la magie skaven[/b] Le Prophête Gris possède en main toutes ses cartes de magie eu début de partie. Il ne peut pas en récuperer en fin de tour, mais une fois la totalité des sorts lancés, reprend simplement en main l'ensemble des sorts immédiatement. Le Prophête Gris possède un stock de Malepierre fixe, qui ne pourra en aucun cas être rempli à nouveau. Cette quantité est donc à gérer pour toute la partie. [b]Lancer un sort avec la magie skaven[/b] Le Prophête Gris détermine le sort qu'il souhaite lancer et jette un dé. Il doit faire un score égal ou supérieur à la valeur de lancé du sort pour que le lancé soit un succès. Les sorts de Magie Skaven étant difficiles à lancer, le skaven peut choisir avant de lancer les dés de [b]consommer de la Malepierre[/b]. Chaque pion de Malepierre ainsi consommé permet d'ajouter [b]+1[/b] à son jet de lancé. Une fois le dé lancé, le sort et la Malepierre sont [b]défaussés[/b], quel que soit le résultat du jet de dé. Comme d'habitude, un 1 est toujours un échec. Cependant, la difficulté des sorts dépassant 6, ce résultat au dé n'est pas une réussite automatique. Si le lancé est un échec, le Prophête Gris est victime d'une [b]surcharge[/b]. Sinon, le sort est lancé correctement. Une fois lancé, un sort issu de la Magie Skaven est très difficile à contrer. Un sorcier manipulant la [b]Magie Collégiale[/b] doit se défausser de [b]deux[/b] de ses cartes de sort pour dissiper le sort Skaven sur un 6+. Deux cartes de plus et il dissipera le sort sur un 5+, etc. L'éventuel bonus de +1 possédé par les sorciers particulièrement puissants s'applique normalement. Un sorcier manipulant la [b]Magie du Chaos[/b] peut dissiper un sort de Magie Skaven en sacrifiant normalement carte de sort. Cependant, la Magie Skaven ramène automatiquement le seuil de réussite à 6+. Il peut augmenter ses chances en sacrifiant des cartes de pouvoir normalement. Chacune d'elles lui donnant un bonus de +1 à son jet. L'éventuel bonus de +1 possédé par les sorciers particulièrement puissants s'applique normalement. Un sorcier utilisant la [b]Haute Magie[/b] se réfère aux règles correspondantes de dissipation des sorts. La [b]dissipation automatique ne fonctionne pas[/b] avec la Magie Skaven, qui est trop puissante pour en être affectée. [b]Contrer un sort avec la magie skaven[/b] Le Prophête gris peut tenter de dissiper un sort de quelque magie que ce soit, y compris la magie Skaven, avec les règles ci dessous. Le Prophête Gris doit simplement pour cela réussir un jet de dé avec une difficulté de 7+. Chaque pion de Malepierre consomme lui donne un bonus de +1 à son jet. Le bonus de +1 du maitre Prophête Gris s'applique également. Après la tentative, et quel que soit le résultat du jet de dé, Le Prophête Gris doit lancer ensuite autant de dé qu'il a consommé de [b]malepierre[/b] dans sa tentative de dissipation et se référer à la table de Surcharge, comme s'il avait échoué à lancer un sort. [b]Surcharge[/b] Un Prophête Gris qui échoue au lancé d'un sort subit une surcharge, dont les effets sont décrit sur la table ci dessous. Le Prophête Gris fait face à une Surcharge à chaque fois qu'il échoue au lancé d'un sort, mais pas si un de ses sorts est dissipé ou s'il échoue à dissiper un sort ennemi. Pour déterminer les effets de la Surcharge, lancez autant de dé que vous avez dépensé de points de Malepierre pour influencer sur le lancé. Chaque double a un effet dont vous déterminerez les conséquences via la table ci dessous. [b]Double - Effet[/b] [b]1 :[/b] Dans un couinement paniqué, le Prophête Gris est consumé par la Malepierre et la puissance du sort. Il est tué instantanément et tous les sorts qu'il possédait encore en main prennent effet immédiatement sur l'embarcation où il se trouvait. [b]2-4 :[/b] Le Prophête Gris doit absorber 1D6 points de Malepierre, qui sont retirés de sa réserve. [b]5-6 :[/b] La magie irradie des yeux du Prophête Gris. Il obtient un bonus de +1 au lancé de son prochain sort. [/quote] Ce point est obscur : [img]http://data7.blog.de/media/507/6457507_dc983c3a91_l.png[/img] A croire que le mec qui a écrit la magie skaven n'avait pas lu la version définitive de la magie du chaos ! La verson anglaise est identiquement pourrie : [img]http://data7.blog.de/media/506/6457506_bae406e00b_l.png[/img] J'ai donc traduit tout ça par : [quote][quote]Un sorcier manipulant la Magie du Chaos peut dissiper un sort de Magie Skaven sur un 6+ en sacrifiant une seule carte de sort. Il peut augmenter ses chances en sacrifiant des cartes de pouvoir normalement. Chacune d'elles lui donnant un bonus de +1 à son jet.[/quote][/quote] Mais aucun moyen de savoir si c'est juste. Le Sorcier du Chaos doit il défausser une carte comme indiqué dans la magie du chaos, sauf que le seuil est de 6+ à cause de la magie skaven, et non le niveau du sort ? Ou bien doit-il défausser deux cartes pour avoir ce 6+ et ensuite appliquer les cartes de bonus eventuelles ? Je vote pour la première solution. Qui est plutôt une bonne chose pour la magie du chaos.
  10. [img]http://data7.blog.de/media/452/6457452_4c9d7134d8_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/453/6457453_40b97aae69_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/454/6457454_1f521c9fea_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/455/6457455_011ac70489_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/456/6457456_354179b8b3_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/457/6457457_3014186165_l.png[/img]
  11. Après une nuit de réflexion, je pense qu'on peut mixer le fait qu'on a zapé de parler des volants, des monstres et des navires pour faire une seule partie qui serait en gros : [quote][b]LES UNITES[/b] [b]- Les navires[/b] * Les types de navires * Equipages (notion de maximum) * Les cartes de bâtiments [b]- Les Volants[/b] * Mouvements * Combats avec les navires * Combat dans les airs * Armes anti-aériennes * Etc [b]- Les Monstres marins[/b] * Placement * Mouvement * Combat * Etc [/quote] Qu'en pensez-vous ? On fait d'une pierre deux coups et on fait une partie sur toutes les unités manipulables en jeu.
  12. y manque la partie sur les volants ! J'aime tellement pas les jouer que je les avait oubliés... On la met où d'après vous ? Et idem pour les monstres marins. Quoiq qu'ils mériteraient d'avoir leur propre livre de bord, non ? Mais la partie règles sur les mosntres devrait quand même être avec les règles pour les navires. Bon là j'ai fini ma journée... Vous avez assez de matière pour que demain en me levant, y ait un paquet de réponses
  13. A rajouter : les unités volantes et anti-aériennes.
  14. Je ne peux pas éditer le premier post d'un topic pour changer le titre... Si quelqu'un peut le faire ? Un modo ? Il faudrait renommer le titre de la magie Collégiale pour que ça colle aux autres topic sur la magie, et renommer la magie du chaos en "Part III" et non II.
  15. 'tain c'est chaud la magie waaagh ! A traduire correctement, ça a été un cauchemard. Ça doit prendre un max de temps de jeu, non ? Questions pour ceux qui ont déjà joué la magie Waagh (et les autres aussi en fait) : - Peut-on placer plusieurs chamanes sur un seul navire ? A priori non vu les règles, bien que ce ne soit pas explicité texto. Qu'en pensez-vous ? A propos de la temporisation : [quote]Si le sort est temporisé avec succès, sa carte est placée à coté du navire contenant le Chamane sur la surface de jeu. Le joueur orc peut décider de lancer le sort à la place de déplacer un navire, [u]Bâtiment ou vaisseau de ligne[/u].[/quote] - Pas à la place d'un indépendant ??? Ou d'une troupe aérienne ? Je suppose qu'il faut lire "à la place de déplacer une formation (batiment, volant, escadrille)". - Un Chamane peut donc repousser le lancé d'un sort "bénéfique", esperant [u]échouer[/u] à son jet pour temporiser, et que le sort prenne effet sur le navire sur lequel il est placé. Une sorte de faux lancé, mais intéressant si on a un sort puissant et un chamane faible. Plutôt que tenter de lancer normalement, il est plus facile de faire que le sort prenne effet en annonçant tenter de le repousser et en y échouant. Notez, j'ai pas lu les sorts, je sais pas si il y en a des bénéfiques pour les orcs... - Les cartes Evenements peuvent être conservées sauf mention contraire, mais doivent être défaussées à la fin du tour... Et vu qu'on ne peut les voir que si on décide d'activer un Chamane, je ne vois pas bien comment on peut les conserver ?!
  16. [quote] [b]LA MAGIE WAAAGH[/b] La magie waaagh est totalement différente des autres magies, qui prennent leurs pouvoir à la source des vents de magie. La Magie orc ne se base que sur la quantité d'orcs présents, prennant sa source dans les rangs de ses adeptes eux-mêmes. La puissance de cette magie est donc entièrement dépendante de la présence et de la quantité d'orcs entourant le Chamane, qui sert de focus à cette magie et la transforme en sorts. Les jetteurs de sorts peau-verte sont comparativement beaucoup plus nombreux parmis ces races que chez les les autres races. En terme de jeu, cela signifie qu'un joueur peut avoir plusieurs Chamanes répartis sur plusieurs navires de la flotte, la taille de ceux-ci et la popularité de son Kapt'ain déterminant bien souvent la puissance du Chamane présent à bord. Contrairement aux autres sortes de magie, les Chamanes peaux-vertes ont très peu de maitrise sur les effets qui vont subvenir grâce à leur magie. Tant pathétique, tantot dévastateurs, les effets de la magie orcs demeurent principalement aléatoires. De plus, un Chamane peut tenter de retarder le lancé d'un sort, qui aura lieu pendant la phase de Mouvement au lieu de la phase de Magie, à ses risques et périls. [b]Choisir ses Chamanes[/b] Il est possible d'acheter [b]plusieurs Chamanes[/b] pour la flotte orc, et de les disperser sur plusieurs navires de la flotte. La taille d'un navire permet de définir quel puissance de Chamane il abrite au [b]maximum[/b]. [b]Navire amiral :[/b] N'importe quel Chamane. [b]Bâtiment :[/b] Gobelin Boss Chamane niveau 3. [b]Navire de ligne :[/b] Chamane gobelin niveau 1. Les Chamanes Waaagh sont de plusieurs niveaux, détaillés dans la table ci dessous : [b]Chamane - Niveau - Coût - Distance de dissipation[/b] Chamane Gobelin - 1 - 25 - 15 cm Chamane Orc - 2 - 50 - 15 cm Boss Chamane Gobelin - 3 - 75 - 22,5 cm Boss Chamane Orc - 4 - 100 - 22,5 cm Seigneur Chamane Orc - 1 - 125 - 30 cm [b]Fonctionnement de la Magie Waaagh[/b] En premier lieu, le deck des cartes doit être constitué de la façon suivante : 16 Cartes Pouvoirs 2 Morks Want Ya (sort) 2 Hand of Mork (sort) 2 Gaze of Mork (sort) 2 Fists of Gork (sort) 2 Mork Svae Uz (sort) 2 Ere we Go ! (sort) 1 Waaaagh! (sort) 1 Da krunch (sort) 1 'Eadbutt (sort) 1 Brain Bursta (sort) 1 'Eadbang (Event) 1 Gerrouvavit (Event) 1 Ded'Ard (Event) 1 Over Da Side (Event) 1 Get Da Skumbo (Event) Soit 16 cartes énergies, 13 cartes sorts et 5 cartes évènement, pour un total de 37 cartes. Au début de chaque phase de magie, [b]chaque[/b] chamane doit déterminer combien de puissance Waaagh arrive jusqu'à lui sous la forme de cartes. Lancez [b]un dé[/b] pour chaque membre d'équipage des navires situés à 12 cm de rayon autour du navire abritant le Chamane. Pour chaque résultat de [b]3+[/b], le Chamane pioche [b]une carte Waaagh[/b]. Le joueur orc n'a [b]pas le droit de regarder[/b] les cartes ainsi tirées avant de décider d'utiliser son Chamane. Un chamane prend en compte l'énergie de tous les équipages à portée, qu'ils aient ou non déjà été comptabilisés pour un autre Chamane ou non. Chaque pion d'équipage peut donc être plusieurs fois mis à contribution à chaque tour. Chaque Chamane a le droit de lancer un sort par phase de magie, comme tout jetteur de sort, sauf si un ou plusieurs Evenements sont tirés. Ils sont alors joués à la place du lancé de sort. Après avoir activé un de vos Chamanes, c'est au tour de votre adversaire d'activer un éventuel jetteur de sort, puis c'est à nouveau à vous. Si deux flottes orc s'affrontent, les chamanes lancent donc leurs sorts en alternance, en commençant par le joueur qui a l'initiative. [b]Fonctionnement de la magie[/b] La magie fonctionne via les cartes Waaagh, qui sont de trois types : les Cartes [b]évenements[/b], les [b]pouvoir[/b] et les cartes de [b]sorts[/b]. Les cartes [b]Evenements[/b] sont utilisées [b]à la place[/b] d'un lancement de sort. Certaines peuvent être [b]conservées[/b] pour être jouées plus tard dans le tour, d'autres sont obligatoirement à jouer [b]immédiatement[/b]. Elles ne peuvent être ni conservées, ni défaussées. Selon la main du Chamane, [b]plusieurs[/b] cartes évenements peuvent devoir être jouées immédiatement. Les cartes de [b]sort[/b] représentent un sort lié à la magie Waaagh que le Chamane peut tenter de lancer. Chaque sort a un coût en Pouvoir et une valeur de lancé. Les cartes [b]Pouvoir[/b] aident à lancer des sorts, comme expliqué ci-dessous. En fin de tour, toutes les cartes de magie Waagh restantes dans les mains des Chamanes sont défaussées. [b]Lancer un sort avec la Magie Waaagh[/b] Un Chamane ne peut tenter de lancer un sort que si il possède un [b]nombre de cartes Pouvoir[/b] au moins égal à la valeur de Pouvoir[b][/b] indiquée sur la carte du sort. Il défausse alors ces cartes pouvoir et déclare lancer le sort. Si il ne possède [b]pas assez de cartes Pouvoir[/b], il défausse l'intégralité de celles qu'il a en main et aucun sort n'est lancé. Le Chamane ne subit alors pas de Koud'Boulle comme lors d'un échec. Si il a [b]suffisement de cartes Pouvoir[/b] et souhaite tenter le lancement du sort, le Chamane lance alors un dé et tente d'obtenir un score [b]supérieur ou égal[/b] au score réclamé par le sort. Si le jet est un succès, le sort est lancé. Si c'est un échec, le chamane est victime d'un [b]Koud'Boul[/b]. Un Chamane peut [b]rajouter des cartes Pouvoir[/b] avant de lancer son sort, afin de le rendre plus difficile à dissiper par l'adversaire. Cela n'aide cependant pas au lancé lui-même. [b]Dissiper un sort de Magie Waaagh[/b] La Magie Waaagh peut être dissipée par n'importe quelle magie mais, pour chaque carte Pouvoir [b]excédentaire[/b] utilisée pour le lancer par le Chamane, le jetteur de sort tentant la dissipation devra appliquer un malus de -1 à son jet. Les jetteurs de sorts de haut niveau bénéficiant normalement d'un bonus de +1 à la dissipation [b]ne peuvent l'appliquer[/b] contre la Magie Waaagh. Un unique jetteur de sort ennemi peut tenter de dissiper [b]autant de sorts de Magie Waaagh qu'il le souhaite[/b] par tour, tant qu'il dépense une carte de sort pour chacun d'eux. Il ne peut cependant bien sur pas tenter plusieurs dispersion par sort. [b]Reporter le lancement d'un sort de magie waaagh[/b] Un Chamane peut décider de [b]reporter temporairement[/b] le lancé d'un sort de Magie Waaagh à ses risques et périls, et ainsi réussir à le lancer pendant la phase de Mouvement. Le Chamane prend cependant le risque d'être dépassé par l'accumulation de magie Waaagh en lui. Lancez alors un dé et ajoutez-y le niveau du Chamane. Si le total est égal ou supérieur à 7, le Chamane garde le contôle. Dans le cas contraire, le sort est lancé [b]sur le navire où se trouve le Chamane[/b] et celui-ci subit également un [b]Koud'Boulle[/b]. Si le sort est temporisé avec succès, sa carte est placée à coté du navire contenant le Chamane sur la surface de jeu. Le navire ne subit aucun effet particulier. Le joueur orc peut alors décider de lancer le sort [b]à la place de déplacer[/b] un navire, Bâtiment ou vaisseau de ligne. [b]Contrer un sort avec la Magie Waaagh[/b] La Magie Waaagh n'est pas très adaptée à la dissipation des sorts des autres magies. Pour représenter cela, les Chamanes bénéficient d'un rayon d'action pour la dissipation. Un Chamane qui n'a [b]pas encore été activé[/b] et qui n'a donc pas révélé sa main [b]ne peut pas[/b] participer à une tentative de dissipation. [b]Si un navire orc est ciblé par un sort[/b], tout Chamane possédant ce [b]navire dans son rayon de dissipation[/b] peut tenter de le contrer. Potentiellement, un sort peut donc être contré par [b]plusieurs[/b] Chamanes, qui tenteront de le dissiper les uns après les autres s'ils le souhaitent. [b]Si la cible du sort est un navire appartenant à la flotte ennemie ou si il cible l'ensemble du jeu[/b], un Chamane orc ne peut tente de le dissiper que si [b]le jetteur de sort ennemi[/b] est dans son rayon de dissipation. Pour dissiper un sort ennemi, un Chamane doit utiliser ses [b]cartes pouvoirs[/b] et lancer un dé. Une carte Pouvoir sacrifiée lui permet de dissiper le sort sur un 6+, deux cartes Pouvoir sacrifiées lui permettent de dissiper le sort sur un 5+, etc. Un Chamane qui n'a aucune carte de sort en main ne peut donc être utilisé ce tour ci que pour tenter de contrer des sorts. [b]Koud'Boulle[/b] Un Chamane doit tirer sur la table des Koud'Boulle uniquement si il a échoué à son jet permettant de lancer un sort. En aucun cas si il n'a pas pu tenter de lancé de sort ou si un de ses sorts est dissipé. Lancez un dé, ajoutez le niveau du Chamane et déduisez le nombre de cartes Pouvoir utilisées pour lancer le sort avant de vous référrer à la table ci dessous. Les cartes Pouvoir utilisées pour renforcer un sort afin de réduire les chances de dissipation par l'ennemi n'entrent pas en compte. [b]0 ou moins :[/b] Kaboum ! Le Chamane explose, surchargé de magie Waaagh. Il est tué instantanément. Attribuez normalement les honneurs de bataille. [b]1 - 3 :[/b] Urgh ! Le Chamane est pris de vomissement du fait de la saturation de la Magie Waagh. Il perd immédiatement toutes ses cartes en main. Au prochain tour, il ne gagnera aucune carte Waaagh et restera occupé à récupérer du coup. Il pourra ensuite agir normalement. [b]4 - 5 :[/b] Bluergh ! Le Chamane est choqué par la quantité de magie waagh reçue. Il défausse toutes ses cartes, mais pourra agir normalement au prochain tour. [b]6 :[/b] Pffou ! Le Chamane transfert le surplus d'énergie vers les poissons du coin qui grillent sur place. Le sort n'est pas lancé et reste dans la main du Chamane. Celui ci perd les cartes Pouvoir qu'il comptait associer au lancé, mais ne subit pas d'autres effets. [/quote]
  17. [img]http://data7.blog.de/media/933/6455933_303ba4015f_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/935/6455935_7c966662d0_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/934/6455934_13a6ebea20_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/939/6455939_cf2d42b884_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/940/6455940_686e680023_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/941/6455941_d9d4dd99ab_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/945/6455945_0834bcb18f_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/954/6455954_5f4e29cb1c_l.png[/img] [img]http://data8.blog.de/media/847/7183847_43b767f119_l.png[/img]
  18. [img]http://data9.blog.de/media/672/7339672_a15c24f8e7_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/673/7339673_f90091c8f8_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/674/7339674_cc08a6687c_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/676/7339676_682fbb7235_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/615/7339615_b828bf015c_l.png[/img] [img]http://data9.blog.de/media/616/7339616_358e7fc30e_l.png[/img] [quote] [b]LA MAGIE DU CHAOS[/b] Les sorciers qui 'aventurent à manipuler la magie du chaos sont ceux qui choisissent la voie la plus rapide et l'appel de la puissance, au mépris de la prudence et de l'apprentissage méticuleux. Avide des âmes de ces fous, les dieux du chaos les apâtent avec un pouvoir grand et rapidement acquis, comptant sur les caprices des vents de magie pour, un jour ou l'autre, leur ramener les âmes hurlantes et torturées de ces éphémères serviteurs. [b]Choisir son sorcier du chaos[/b] Un sorcier du chaos accompagnant votre flotte possède sa propre carte, sur laquelle on pourra consulter sont niveau de pouvoir et ses cartes de magie. Un sorcier du chaos est toujours placé dans une [b]Tour de Tzeentch[/b], qui est comprise dans son prix d'achat. Ils vous faut donc cette figurine, ou un remplaçant pour la symboliser. Un Sorcier du chaos possède un [b]niveau unique[/b]. Il n'est pas possible de choisir parmis plusieurs sorciers plus ou moins puissants. Les caractéristiques de ce dernier sont : [b]Sorcier du chaos : 6 cartes de magie. 6 points de pouvoir initiaux. 3 Honneurs de bataille. Applique un bonus de +1 à ses lancés de sorts et ses dissipations.[/b] Les cartes de magie du chaos sont de deux types, [b]sorts[/b] et [b]cartes de pouvoir[/b]. Elles sont mélangées et placées face cachée à coté de la fiche de votre sorcier. En début de partie, le sorcier en pioche 6. Ceci constitue le maximum de cartes que le sorcier pourra avoir en main en même temps pendant toute la partie. Le sorcier du chaos a un [b]niveau de pouvoir[/b] de 6 en début de partie. Mettez le marqueur de la carte descriptive du sorcier sur l'échelon correspondant. [b]Fonctionnement de la magie[/b] Un sorcier du chaos possède en permanence un [b]Niveau de Pouvoir[/b], qui représente sa capacité à garder des cartes en main. Un sorcier du chaos accumule aléatoirement des cartes de pouvoir et de sorts, en fonction des cartes de magie du chaos qu'il tire en fin de tour. Le sorcier décide du sort qu'il va lancer en choisissant parmis les cartes de type sort, et en s'aidant des cartes de pouvoir. Les effets sont aussi dévastateurs que les échecs, et les sorcier du chaos ont intérêt à assurer au maximum la réussite de leurs sorts, tout en se rappelant qu'un 1 est toujours un échec... En début de tour, le sorcier du chaos peut décider de ne pas jetter de sort, mais à la place de sacrifeir des cartes pour augmenter son Niveau de Pouvoir. Pour chaque carte de pouvoir sacrifiée, le niveau est remonté de 1. Le Niveau de Pouvoir maximum est de 6. En fin de tour, le sorcier du chaos peut se défausser d'autant de cartes qu'il le souhaite. Après cela, il pioche automatiquement suffisement de cartes pour en avoir autant en main que son Niveau de Pouvoir actuel. [b]Lancer un sort avec la Magie du Chaos[/b] Les sorts de lancent de façon classique. Le Sorcier [b]lance un dé, ajoute son bonus de +1[/b] et compare ce résultat à la valeur exigée par le sort. Si le niveau est atteint ou dépassé, le sort est lancé. Sinon, c'est un echec, et le sorcier est victime d'une surcharge. La magie du chaos étant puissante, les sorts demandent souvent un score très elevé pour être lancés. Le sorcier peut à sa guise utiliser des [b]cartes de pouvoir[/b] pour aider au lancement, [b]chaque carte utilisée donnant un bonus de +1[/b] au lancé. Un 1 au dé reste un échec automatique. Que le lancé soit réussit ou non, les cartes de sort et de pouvoir sont quoi qu'il en soit défaussées après la tentative. Le jetteur de sort adverse choisit un de ses sorts et tente d'obtenir le score permettant de lancer ce dernier. La magie du chaos étant opposée à tous les collèges de magie collégiale, n'importe quel sort de celle-ci peut permettre de dissiper un sort de magie du chaos. La magie du chaos est particulièrement difficile à contrecarrer car chaque carte de pouvoir utilisée pour renforcer le lancé inflige également un malus de -1 à la tentative adverse pour le contrer. Un 1 reste cependant toujours un échec et un 6 toujours une réussite dans la tentative de dissipation. [b]Dissiper un sort avec la Magie du Chaos[/b] Le sorcier du chaos peut tenter de dissiper un sort lancé par un sorcier utilisant magie collégiale, quel que soit son collège. Afin de tenter une dissipation, le sorcier du chaos sélectionne un de ses propres sorts et tente d'obtenir le niveau requis à son lancé, en s'aidant éventuellement de cartes de pouvoir, comme il le fait pour lancer un sort. Si il réussit, le sort est dissipé. Dans le cas contraire, le sorcier du chaos subit une surcharge, comme s'il venait d'échouer au lancement d'un sort. [b]Surcharge[/b] En cas d'échec à un sort, le sorcier du chaos est victime d'une surcharge de magie. Lancez un dé sur la table ci dessous pour chaque carte de pouvoir utilisée pour lancer le sort : 1 : Le sorcier est consumé par la magie du chaos. Il est tué immédiatement et les honneurs de bataille sont adjugés au joueur opposé. La Tour de tzeentch reste en jeu. 2-3 : Le sorcier du chaos perd un point de Niveau de Pouvoir. Si il atteint 0, il est tué instantanément et les honneurs de bataille sont adjugés au joueur opposé. La Tour de tzeentch reste en jeu. 4-6 : Le sorcier du chaos parvient à maitriser le surplus d'énergie du chaos. Rien ne se passe. [/quote] [quote] [b]La Tour Fléau de Tzeentch[/b] Un sorcier du chaos vient obligatoirement avec une [b]Tour Fléau de Tzeentch[/b], à l'exception des Elfes Noirs qui peuvent choisir ce type de lanceur de sort et doivent le cas échéant l'héberger dans leur Arche Noire pour 150 points et non 200. De même, les nains du chaos peuvent prendre ce type de jetteur de sort et le mettre dans leur navire amiral. Une Tour Fléau arrive en jeu avec [b]trois points[/b] d'énergie. Elle prend le dégats non par zone, mais de façon globale. Elle perd un pion d'énergie à chaque dégât. La Tour Fléau est détruite en arrivant à zéro points d'énergie. La Tour Fléau décide [b]en début de son tour d'activation[/b] combien de points sont associés au mouvement, au réparations et aux tirs. [b]Mouvement[/b] Une tour fléau peut dédier [b]un ou plusieurs points d'énergie à son mouvement[/b]. Au début du tour de jeu, le joueur décide combien de points sont aloués au mouvement et lance autant de dés. La somme totale des dés multipliée par 2,5 cm permet d'obtenir la distance de mouvement pour le tour. La tour utilise le [b]gabarit de virement de bord normal[/b] pour tourner. Elle est insensible au sens du vent. Elle peut également tenter de passer au dessus d'un élément de décors. Lancez alors un dé. [b]Sur un 1, la tour perd un point d'énergie[/b], qui sera déduit immédiatement mais dont les effets ne seront comptés qu'à partir du [b]prochain tour[/b] (la diminution n'affecte donc pas le tour en cours). [b]Armement[/b] La Tour Fléau de Tzeentch peut envoyer [b]un éclairs de Tzeentch par point d'énergie[/b] consacré à l'attaque [b]une fois que son déplacement a été effectué[/b]. Ceux-ci ont une portée de 9 pouces standard, et un arc de tir de 360°. Pour chaque tir, déclarer la cible en zone haute ou basse normalement le cas échéant. La zone touchée doit effectuer un jet de sauvegarde sans modificateur, quelle que soit la portée. Tout zone qui échoue à son jet de sauvegarde est endommagée. Les éclairs de Tzeentch ne font aucun coup critique, et toucher une zone déjà endommagée ne permet donc pas d'en infliger. [b]Réparer[/b] En début de son tour, une Tour Fléau peut consacrer un ou plusieurs points d'énergie à réparer, plutôt qu'à bouger ou tirer des éclairs. Chaque point consacré permet de [b]lancer un dé[/b]. Sur chaque résultat de [b]5+[/b], un point d'Energie est [b]rajouté[/b] au total de la Tour Fléau. Ce total ne peut excéder trois points. [b]Dégâts à la Tour Fléau[/b] Pour chaque coup qui touche par la Tour Fléau qui échoue à sa sauvegarde, la tour perd un [b]point d'énergie[/b]. Quand le nombre de points d'énergie est réduit à zéro, la tour [b]disparait[/b] emportant avec elle le sorcier si celui-ci est encore dedans. La Tour Fléau n'a pas de zone sous la ligne de flottaison et est donc [b]immunisée[/b] à toute attaque concernant sur cette zone. Une tour fléau [b]capturée[/b] disparait à la fin du tour. Tout pion éventuellement à bord à ce moment là se retrouve à l'eau, selon les règles normales. [b]Aborder une Tour Fléau[/b] Une Tour Fléau peut être abordée [b]comme un navire normal[/b], malgré son statut de volant. Lors d'un round d'abordage correspondant à une [b]attaque[/b] contre la Tour Fléau, [b]lancez un dé pour chaque pion énnemi tué[/b]. Sur un 4+, le pion passe de votre coté en tant que horreur rose. Ajoutez le pion correspondant à votre équipage. Chaque Horreur Rose vous donne +1 à vos actions de corps à corps. [/quote] A garder en mémoire pour le livre de bord des elfes noirs : ils peuvent avoir un sorcier du chaos si l'adversaire est d'accords.
  19. Les sources... [img]http://data7.blog.de/media/891/6455891_ff779bab6c_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/892/6455892_dd66857b08_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/893/6455893_ab4434d473_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/894/6455894_7221baa1b2_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/895/6455895_71721df96d_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/896/6455896_0a8bfefef1_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/897/6455897_3ff634ac77_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/898/6455898_310f0cb2f7_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/899/6455899_4d5ec10100_l.png[/img]
  20. Allez, c'est parti pour la Haute Magie des elfes. Les impressions sont pourries, la seule source qu'on ait est sur BMP merdique... [img]http://data7.blog.de/media/723/6455723_229a6e3c48_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/724/6455724_34cc5f56b5_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/725/6455725_418f3fdf9d_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/727/6455727_8df82b774f_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/728/6455728_659d013fc4_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/729/6455729_103f1f606e_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/730/6455730_ccdc7f97ec_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/732/6455732_7492497bcc_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/731/6455731_22885bb764_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/734/6455734_14a361e9f2_l.png[/img] Pfouu, il est pas super bien écrit cet article dis donc... C'est un peu embrouillé tout ça, on va essayer de faire plus clair. Y a des lacunes que je vois ici et là, des trucs non précisés... La question va se poser de ce qu'on fait vis à vis des règles avancées de magie collégiale. Cette dernière permet des super mages ayant jusqu'à 8 cartes en main ! Pas très logique que la Haute Magie n'en permette que 6 du coup... Mais bon, comme on l'a déjà dit maintes fois, on reviendra en seconde couche pour les propositions qui dépassent les règles strictes. [quote] [b]LA HAUTE MAGIE[/b] La Haute Magie est l'utilisation des vents de magie purs, prouesse telle que seuls les mages Hauts Elfes sont capables de maitriser. Pour la haute magie, les différents vents de magie sont manipulable comme une seule et unique source de puissance. Ses effets sont bien plus puissants que ceux de la magie collégiale, mais les risques pris par le Mage sont également plus importants, et la Haute Magie peut se retourner contre son manipulateur avec des effets éventuellement dangereux. Un Mage peut manipuler la Haute Magie et la Magie Collégiale pendant la partie. Les sorts de Magie Collégiale agissent en quelque sorte comme des sorts plus puissants. Les deux types de cartes vont donc être utilisés. Par contre, la gestion des lancement de sorts est différente. [b]Choisir son mage[/b] Un joueur Haut Elfe peut s'il le souhaite acheter pour sa flotte un mage elfe manipulant la Haute Magie à la place d'un sorcier manipulant la magie collégiale. Voici les quatre niveaux de Mages disponibles : Mage : 1D3 points de pouvoir par tour. 5 Maximum. 3 points pour dissiper un sort. 2 cartes de magie maximum. 50 pts Maître Mage : 2D3 points de pouvoir par tour. 7 Maximum. 2 points pour dissiper un sort. 3 cartes de magie maximum. 75 pts. Seigneur Mage : 1D6+1 points de pouvoir par tour. 9 Maximum. 2 pour dissiper un sort. 4 cartes de magie maximum. 100 pts. Haut Mage : 1D6+2 points de pouvoir par tour. 11 Maximum. 1 points pour dissiper un sort. 6 cartes de magie maximum. Bonus de +1 pour lancer et dissiper un sort. 150 pts. [b]Fonctionnement de la Haute Magie[/b] Le paquet des [b]cartes de Haute Magie[/b] est battu et posé à coté des cartes de magie normales. En début de partie et en fin de chaque tour, le Mage peut à sa guise choisir de piocher toute carte qu'il doit tirer [b]dans un paquet ou dans l'autre[/b]. Une fois en mains, les cartes d'un paquet ou de l'autre sont considérées comme des cartes de sorts [b]classiques[/b], du point de vue du nombre de sorts en main et des règles de lancé/dissipation via la Haute Magie. Au début de chaque tour, le Mage peut drainer des [b]points de pouvoir[/b] de la magie ambiante. Cette quantité de points de pouvoirs par tour est indiquée dans les caractéristiques de chaque niveau de mage. Le Mage choisit s'il prend ces points ou non (voir ci dessous). Les points de pouvoirs sont conservés d'un tour sur l'autre par le Mage. La fluctuation du niveau de pouvoir du Mage doit donc être noté au fur et à mesure de l'utilisation des points. Un Mage, selon son niveau, peut supporter une [b]quantité maximale[/b] de points de pouvoirs. Si un Mage dépasse ce maximum, il encourt une surcharge et les points excédentaires sont ensuite perdus. Pour éviter de dépasser son maximum, un Mage peut décider de [b]se fermer à la magie[/b] en début de tour. Cela signifie qu'il ne tire pas les dés pour engranger des points de pouvoirs. En échange, il ne pourra ni échanger des cartes, ni en jetter en fin de tour. Le lancé et la dissipation des sorts se passe cependant normalement. [b]Lancer un sort avec la Haute Magie[/b] Le mage peut utiliser les points de pouvoir pour [b]augmenter son score lorsqu'il tente de lancer d'un sort[/b]. Chaque point donne [b]+1[/b] au résultat des dés pour lancer. Cela explique que les sorts de Haute Magie dépassent souvent la difficulté de 6 pour lancer. Le bonus s'applique quel que soit le type de sort, Haute Magie ou Magie Collégiale. Un 6 n'est alors pas un succès automatique pour le lancer. Si le score du Mage dépasse celui du sort, celui-ci est lancé avec succès. Sinon, une surcharge intervient. Le Mage doit annoncer combien de Points de Pouvoir il utilise pour son lancé avant de jetter le dé. Ceux-ci sont dépensés quel que soit le résultat du lancé. Un sort de haute Magie peut être dissipé selon le règles normalese du sorcier ennemi. Il se voit cependant infliger un malus de -1 pour chaque point de lancé obtenu par le Mage dépassant le score requis lors due son lancé. Il est donc possible pour un Mage d'assurer son lancé avec beaucoup de points de pouvoirs, afin de rendre une dissipation plus difficile. [b]Contrer un sort avec la Haute Magie[/b] Un Mage manipulant la Haute Magie n'a [b]pas besoin d'utiliser une carte de sort[/b] pour contrer un autre sort. Il doit seulement [b]dépenser le nombre de point de magie indiqué dans son profil[/b] et jetter un dé pour tenter d'égaler ou dépasser le score de lancé du sort à dissiper. Le mage peut [b]utiliser ses points de pouvoir pour aider à contrer un sort[/b]. Tout point de pouvoir dépensé dans ce but donne un bonus de +1 au jet de dé pour contrer le sort. Le Mage doit annoncer combien de point de pouvoirs il alouer à sa dissipation avant le lancé et ces points sont perdus quel que soit le résultat de la dissipation. Echouée ou réussie, une dissipation n'engendre jamais de surcharge pour le Mage. Pour rappel : un 1 est toujours un échec et un 6 toujours une réussite, sauf indication contraire. [b]Surcharge[/b] Si la surcharge provient du [b]dépassement du maximum[/b] de Points de Pouvoir qu'un Mage peut tolérer, effectuez un jet sur la table ci dessous en ajoutant le niveau du mage et en retranchant un chaque point de pouvoir en excédent du maximum. Si la surcharge provient d'un [b]échec au lancé[/b] d'un sort, effectuez un jet sur la table ci dessous en ajoutant le niveau du mage et en retranchant le nombre de points utilisés pour aider au lancement du sort. [b]Résultat - Effet[/b] [b]0 ou Moins : [/b]Le mage est consumé par la puissance de la magie qui se déchaine en lui. Le Mage meurt immédiatement. Les honneurs de bataille correspondants sont gagnés par le joueur adverse. De plus, déterminez une touche aléatoire dans les zones basses du navire transportant le sorcier. Le jet de sauvegarde s'applique normalement. [b]1-2 : [/b]Le mage est presque anéantit par la surcharge de magie. Il perd tous ses points de pouvoirs dans une tentative frénétique pour s'en débarasser et ne peut rien faire jusqu'à la fin du tour (ce qui inclue ne pas changer ni piocher de cartes). [b]3-4 :[/b]Le mage est secoué après la surcharge sévère qu'il subit. Il perd 1D6 points de pouvoirs et ne peut plus rien faire jusqu'à la fin du tour (ce qui inclue ne pas changer ni piocher de cartes). [b]5+ :[/b]Le mage est désorienté par la surcharge. Il perd 1D3 points de pouvoirs et ne peut plus rien faire jusqu'à la fin du tour (ce qui inclue ne pas changer ni piocher de cartes). [/quote] Voila. Le cout en points du sorcier ira également dans le livre de bord des Hauts Elfes, de même que les cristaux du pouvoir. J'aimerai votre avis sur le sorcier qui en cas de surcharge ne peut plus rien faire jusqu'à la fin du tour. Il ne peut donc pas : - Lancer de sort. - Contrer de sort. - Se défausser d'une carte. - Echanger des cartes. On est d'accords ? Notons aussi que cet effet arrive quel que soit le résultat de la surcharge. Même sur 5+ le Mage ne fait rien jusqu'à la fin du tour.
  21. Post sur la Haute magie déplacé. J'ai préféré séparer.
  22. D'une façon large, je pensais rédiger en premier lieu toutes les règles telles quelles, puis discuter de la façon dont on peut proposer des changements. Sous formes de notes ? D'encadré ? je sais pas encore. Faites des propositions. L'encadré me semble une assez bonne idée. De même, je pense que des FAQ par partie seraient un ajout judicieux. Pour le moment j'ai pas soulevé le sujet, mais depuis le début je compte bien qu'on ajoute notre grand de sel de façon facultative. Il faut que les règles sans changement soient clairement identifiables, mais on peut très bien proposer nos arrangements. De toutes façons il ne faut pas se leurrer, des précisions ou ajouts SONT INDISPENSABLES. La table des chignoles, le canon des Eventreurs de Slaanesh, les deux lames du Vaisseau Dragon haut elfe (oui, il y en a deux ! ), etc. Il faudra clarifier tout ça. On peut commencer à noter pour ne pas oublier ce qu'on souhaite préciser ou les modifications proposées, mais on rédigera dans un second temps, je pense. Principalement parce que si on commence par les vraies règles, ça fait un solide rappel pour tout le monde. On a tous les règles officielles bien en tête et on peut plus facilement proposer des adaptations dans ces conditions.
  23. Ajout. Je me suis rendu compte qu'on avait zapé ce passage. [quote]Si votre navire se fait aborder par plusieurs navires, effectuez simplement les abordages les uns après les autres, dans l'ordre de la phase de Mouvement de l'adversaire. En aucun cas il n'y a de bonus pour des abordages multiples.[/quote]
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