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marell le fou

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  1. Les règles sur les unités aériennes parlaient de "monstres sans équipages", hors la forteresse noire en possède. Donc j'avais seulement parlé des Maraudeurs. Vous pensez que les forteresses noires sont aussi dans cette catégorie ?
  2. LES RUNES : Runes d'Armes (s'appliquent à un canon en particulier) : [img]http://data7.blog.de/media/452/6470452_0e85423bd6_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/453/6470453_05202aa01b_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/457/6470457_23715c617d_l.png[/img] Runes de Coques : [img]http://data7.blog.de/media/450/6470450_37f994812f_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/451/6470451_581c99d53b_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/461/6470461_e05455444e_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/458/6470458_c99aab6395_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/454/6470454_135183987e_l.png[/img] Munitions runiques : [img]http://data7.blog.de/media/460/6470460_73cdf755e4_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/456/6470456_2464e26a31_l.png[/img] [quote] [b]DESCRIPTION[/b] La flotte naine est très ancienne mais peu connue, les représentant de cette race antique ayant toujours gardé une certaine répugnance vis à vis de l'eau. Cela explique que les nains qui consituent les équipages des navires nains soient peu nombreux et aient eu besoin d'amener la technologie à bord de leurs navires. La flotte naine est sans doutes la flotte la plus souple de tout le jeu. Non seulement la maitrise de la vapeur rend ses navires totalement indépendants du vent, mais les tourelles qui équipent ses navires rendent les tirs aisés et ne demandent pas le positionnement précis que peuvent exiger d'autres flottes. Enfin, la résistance des navires eux-mêmes est prodigieuse, et encore renforcée par les réparations rendues possibles par la présence des enginnieurs. Tout cela concourt à donner une flotte qui pardonne beaucoup d'erreurs et éponge les gros coups comme aucune autre. Elle est donc bien adpatée à la prise en main par un débutant, mais raviera également les vieux loups de mer par son originalité. A son désavantage, on peut citer un équipage peu nombreux qui, malgré la protection temporaire des écoutilles et l'aide des tourelles, aura tendance à se faire rapidement submerger au corps à corps. Une puissance de feu un peu moins grande que certaines autres flottes fera peut-être un peu grimacer les plus exigents, mais il est possible de jouer finement avec cette flotte et de l'emporter comme avec n'importe quelle flotte digne de ce nom. [b]REGLES SPECIALES[/b] [b]Magie[/b] Les nains sont naturellement résistants à la magie et ne peuvent donc l'utiliser sous forme de sorts. Ils ne possèdent donc pas de lanceurs de sorts. Cependant, ils possèdent une [b]résistance magique[/b], qui agit comme une protection naturelle sur l'ensemble de la flotte. Tout sort lancé par un lanceur de sort sur la zone de jeu est automatiquement dissipé avec un 6+ sur un dé lancé par le joueur nain. Notez que cette capacité ne peut dissiper un sort lancé par Triton. Cette magie est trop puissante pour être affecté par la résistance des nains. La résistance magique des nains leurs donne également un bonus de +1 pour résister au Labyrinthe Magique d'une Arche Noire des Elfes Noirs. [b]Mouvement[/b] La totalité des navires nains fonctionne à la [b]vapeur[/b]. Cela les rends tributaires du bon état de la chaudière et de la roue à aube, mais cela donne à tous les navires nains une complète [b]autonomie vis à vis du vent[/b]. Un navire nain peut naviguer dans toutes les directions et à la même vitesse, sans se préoccuper de la direction de celui-ci. Il n'a donc pas de mouvement supérieur en avançant vent arrière. Les navires nains doivent toujours utiliser le gabarit de virement de bord classique pour avancer en tournant. Cependant, ils peuvent également [b]pivoter sur place[/b] à l'aide de leurs roues à aubes, sacrifiant la moitié de leur mouvement pour tourner de 90° ou la totalité pour une rotation de 180°, comme indiqué dans les règles de mouvement correspondantes. En plus de cela, les navires nains peuvent [b]reculer sur 7,5 cm[/b] au lieu des 5 cm normalement autorisés par ce type de déplacement, et jusqu'à 10 cm pour le Dreadnought. Notez qu'un Dreadnought dont les roues à aubes latérales sont endommagées ne peut plus virer sur place. Il doit se contenter du gabarit de changement de bord pour virer. Les [b]Ballons[/b] nains ne peuvent remonter contre le vent et se déplacent comme des navires, en utilisant le gabarit de virement de bord. [b]Eperonnage[/b] Les navires nains qui possèdent un éperon doivent avancer en [b]ligne droite de 7,5 cm[/b] afin que l'éperonnage soit efficace. Rérérez-vous à la liste de la flotte naine afin de consulter les dégâts correspondants. Notez que l'éperon du Dreadnought n'est pas détruit quand la proue est endommagée, ce qui signifie que le navire peut continuer d'éperonner dans un tel cas. [b]Armes[/b] Certains canons des navires nains sont montés sur [b]tourelles[/b]. Une tourelle permet de tirer dans un arc indiqué dans la description des armes du navire de la fiche de flotte. Une cible peut donc être mise en jour même si elle ne se trouve ni exactement devant le navire, ni par le travers. Certaines tourelles ont un angle de tir de 90 ou 180° et d'autres peuvent effectuer une rotation complète sur 360°. Ces caractéristiques sont indiquées sur la fiche descriptive de la flotte naine. Si une tourelle tire sur le coté en même temps qu'une bordée, ajoutez simplement son dé à celui de la bordée. La règle de portée est placée normalement au milieu du navire en ce cas. En cas d'abordage, les tourelles peuvent aider à repousser toute attaque provenant d'une direction inclue dans leur champ en donnant l'habituel bonus de +1 en défense. Les quatres tourelles du Dreadnought sont indépendantes. Si la zone est détruite, le joueur qui les détruit choisit si la tourelle de gauche est détruite ou si c'est celle de droite. Le nautilus est équipé d'un canon et de [b]torpilles[/b] à ressort. Un Nautilus ne peut tirer une torpille qu'en étant en plongée. Le tir a lieu lorsque le Nautilus a fini son mouvement. [b]Une seule[/b] torpille peut être tirée par tour. Pour tirer, placez le gabarit de torpille sur le nez du Nautilus et lancez un dé afin de déterminer la [b]direction[/b] prise par la torpille. Lancez ensuite deux dés et mutlipliez le résultat par 2,5 cm pour connaitre la [b]distance[/b] d'action de la torpille. Celle-ci avance en ligne droite dans la direction et selon la distance indiquée. Elle touche le premier navire qu'elle rencontre ou coule sans faire de dégâts. Un navire touché par une torpille doit effectuer une [b]sauvegarde[/b] sous la ligne de flottaison et se référer à la table ci dessous en cas d'échec : [b]Résultat Effet[/b] [b]1-2 :[/b] 1 point de dégâts sous la ligne de flottaison [b]3-4 :[/b] 2 point de dégâts sous la ligne de flottaison [b]5 :[/b] 3 point de dégâts sous la ligne de flottaison [b]6 :[/b] 1D6 point de dégâts sous la ligne de flottaison [b]Abordage[/b] Tous les navires nains possèdent des [b]écoutilles[/b], qui vérrouillent l'accès interne à leurs navires. Ceux-ci sont donc hermetiques à tout abordage tant qu'aucune zone du navire n'a encore été détruite, à moins que l'abordage ne soit dû à d'autres nains. Il suffit qu'une zone au moins, [b]incluant sous la ligne de flottaison[/b], soit endommagée, pour qu'un équipage ennemi puisse se ruer à l'abordage normalement. Bien sûr, les nains peuvent quand à eux toujours aborder autant qu'ils le souhaitent. [b]Les Enginnnieurs[/b] Chaque navire de la flotte naine embarque avec lui des [b]enginnieurs[/b]. Leur présence est automatique et comprise dans le coût d'achat du navire. Leur présence autorise le nain, lors de la Phase Finale, après la détermination de la propagation des incendies, à lancer un dé par navire une fois par tour. [b]Sur un 5-6, une zone endommagée est réparée[/b] au choix du joueur nain. Le pion dommage est simplement retiré. Les enginnieurs ne peuvent pas réparer une zone encore en feu, ils devront attendre que l'incendie soit [b]éteint[/b] pour cela. Ils ne peuvent pas non plus réparer les dégâts encaissés [b]sous la ligne de flottaison[/b]. [b]Les Runes[/b] Les cartes de runes ne peuvent être achetées pour votre flotte que si celle-ci emmène avec elle un [b]Forgeron des Runes[/b]. Vous pouvez acheter jusqu'à [b]deux cartes de même type par navire[/b]. Certaines runes peuvent être achetées plusieurs fois et affectées au même navire, leurs effets se cumulant alors (exemple : la rune de pénétration infligera un -2 à la sauvegarde, etc). Le prix de chaque Rune est indiqué sur la carte correspondante, de même que sa valeur en points d'honneur. Les Runes sont de trois types : [b]- Les runes d'Armes :[/b] Cette carte s'applique à [b]une batterie ou une tourelle[/b] en particulier. [b]Tous les tirs[/b] provenant de cette batterie seront affectés comme décrit sur la carte pendant toute la partie. Cependant, un seul tir par tour provenant de cette localisation est affecté. Cela signifie qu'une batterie à laquelle on confère une rune devra effectuer un jet de dé séparé pour ses tirs normaux et pour le canon affecté par la rune. Un marqueur devra être indiqué sur la zone en question. Si la zone est détruite, les effets de la rune ne sont plus disponibles jusqu'à ce que la zone soit réparée. [b]- Les Runes de Projectiles :[/b] Ces runes sont inscrites sur un projectile en particulier, qui doit être chargé spécialement. Au début du tour du navire, vous devez annoncer que les projectile runiques sont chargé. [b]Tous les tirs[/b] effectués par le navire ce tour ci seront fait avec des munitions runiques. Si vous achetez deux fois ces projectiles, les effets ne se cumulent pas, mais vous avez deux salves disposnibles pour ce navire. [b]- Les Runes de Coque :[/b] Ces runes sont inscrites sur la structure même du navire, affectant le bâtiment tout entier. Elles durent pendant toute la bataille. Rappel à l'attention des runes : un 6 est toujours une réussite et un 1 toujours un échec. [b]La plongée du Nautilus[/b] Le Nautilus est un petit sous-marin inventé par les nains. Il est encore au stade experimental et ne peut plonger qu'un tour sur deux. Il est en tout point à considérer comme un navire normal lorsqu'il est en surface. Un Nautilus qui était en [b]surface[/b] à la fin du tour précédent peut décider pendant sa phase d'activation de [b]plonger[/b]. Mettez un marqueur "en plongée" à coté de la figurine. Un Nautilus en plongée [b]ne peut être pris pour cible[/b], ni [b]abordé[/b]. Il ne bloque pas les lignes de vues et peut passer [b]sous[/b] les navires. Il ne peut cependant finir son tour sous un autre navire, de même qu'un navire ne peut terminer son déplacement au dessus d'un Nautilus en plongée. Au début de sa phase d'activation, un Nautilus en [b]plongée[/b] depuis le tour précédent doit obligatoirement remonter et rester en [b]surface[/b] l'intégralité de ce tour ci, afin de renouveler sa réserver d'oxygène. Un Nautilus qui plonge en étant endommagé prend le risque de couler à pic à cause des dégâts. Pour [b]chaque zone endommagée[/b], lancez un dé lors de la déclaration de la plongée. Si un [b]1[/b] sort, le Nautilus coule à pic. Retirez la figurine du jeu et accordez les honneurs de bataille normalement. La plongée n'éteint pas les incendies dans un Nautilus, qui sont considérés comme internes. [b]Comportement du Gyrocopter[/b] Le gyrocoptere possède une attaque standard de [b]deux dés[/b] contre un navire, qui doit comme d'habitude être effectuée au contact. Le Gyrocoptere peut utiliser ses deux dés pour se défendre contre une autre unité aérienne. Le Gyrocoptere possède une capacité d'abordage d'1D+1, mais ne peut faire aucun dégât en abordage. Au lieu de cela, s'il remporte un round d'abordage contre un navire, il effectue une seconde attaque spéciale. Le Gyrocoptere peut se défendre normalement s'il est abordé, mais repoussera l'adversaire sans lui infliger de dégâts. Notez que le moindre dégât le détruira automatiquement du fait de son unique point de blessure. [b]Comportement du ballon[/b] L'attaque Spéciale du Ballon est un bombardement. Il ne peut être utilisé contre une autre troupe aérienne. Lorsque le ballon arrive au contact de sa cible, annoncez la zone que vous souhaitez viser. Si le navire possède des zones hautes et basses, c'est forcément la zone haute qui est visée. Lancez ensuite un dé sur la table ci dessous. [b]Résultat Effet[/b] [b]1-2 :[/b] La Bombe tombe dans la mer. [b]3 :[/b] La bombe frappe la zone située devant la zone prévue. Si il n'y a pas de zone en avant de celle-ci, la bombe tombe dans l'eau. [b]4 :[/b] La bombe frappe la zone située derrière la zone prévue. Si il n'y a pas de zone en arrière de celle-ci, la bombe tombe dans l'eau. [b]5-6 :[/b] La bombe frappe la zone prévue. Les bombes du Ballon infligent un modificateur de -1 à la sauvegarde de la zone touchée. Le ballon possède une capacité d'abordage d'1D+1, mais ne peut en aucun cas attaquer de navire. Le Ballon peut se défendre normalement s'il est abordé par une autre troupe aérienne, mais ne provoquera jamais de dégâts en résultat d'un abordage. Il ne pourra que repousser l'ennemi sans lui occasionner de dégâts. Il possède cependant un canon gatling pour se défendre contre les autres troupes aériennes lorsque celles-ci s'approchent. [b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b] Le navire amiral peut acheter un contingent de [b]tueurs[/b] qu'il dispose à son bord. Les tueurs ne comptent pas dans le maximum de l'équipage. Ils ajoutent [b]1D3 points en plus de leur +1[/b] à toute phase d'abordage impliquant l'équipage du navire amiral (soit 1D3+1 au total de chaque round). Cependant, leur nature suicidaire les rends aptes à se faire tuer rapidement. Si l'équipage subit une [b]perte[/b] lors d'un round d'abordage, lancez un dé. Sur un 4+, ce sont les tueurs qui sont morts. Les tueurs [b]ne peuvent être détruits par un autre moyen[/b], a moins qu'ils ne soient le [b]dernier[/b] pion d'équipage survivants à bord (Rappel : Les personnages spéciaux ne comptent pas pour un pion d'équipage). Les Tueurs n'étant pas des marins, le navire sur lequel ils sont agit comme un retardataire s'ils sont les seuls survivants à bord. [b]PERSONNAGES[/b] [b]L'amiral[/b] Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans un de vos plus grands navires que vous choisirez. Placez le pion amiral sur sa carte. En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un [b]bonus de +1[/b] au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également. Un amiral est un [b]personnage spécial[/b] et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement. [b]Le Forgeron des Runes[/b] Les forgerons des runes sont l'équivalent nain des jetteurs de sorts. Ils emprisonnent l'énergie magique sous formes de runes, et peuvent inscrire sur des navires ou des armes pour les doter d'effets magiques. La présence d'un Forgeron des Runes permet à la flotte naine de [b]dissiper un sort sur un 5 ou 6[/b], au lieu d'un 6. La présence d'un Forgeron des Runes permet également d'[b]invoquer un Monstre Marin avec un bonus de +1[/b]. Enfin, la présence d'un tel personnage permet au joueur nain d'acheter pour sa flotte des [b]capacités[/b] liées aux runes. Les Forgerons des Runes sont des [b]personnages spéciaux[/b] et peuvent à ce titre s'accrocher aux épaves et aux débris comme indiqué dans les règles. [b]Le Maître Enginnieur[/b] Les Maîtres Enginnieurs dépassent les talents des simples enginnieurs. Vous pouvez acheter un Maître Enginnieur pour chaque [b]bâtiment[/b] de votre flotte. Sa présence permet de [b]relancer une fois[/b] par tour le dé de réparation du navire sur lequel il est présent. De plus, le Maître Enginnieur peut réparer un dégât sous la ligne de flottaison sur un 6, toutefois sans relance possible du dé. La présence d'un Maître Enginnieur permet également d'acheter les cartes d'[b]amélioration[/b] pour le navire sur lequel il se trouve. Un navire ne peut se voir attribuer que [b]deux[/b] améliorations au maximum. Il est possible d'acheter plusieurs fois la même amélioration sur différents navires si chacun d'eux possède un Maître Enginnieur à son bord. Les effets des améliorations ne sont pas cumulatifs. Les Maîtres Enginnieurs sont des [b]personnages spéciaux[/b] et peuvent à ce titre s'accrocher aux épaves et aux débris comme indiqué dans les règles. [b]Les Cartes de bâtiment[/b] Le navire amiral reçoit gratuitement une carte de bâtiment gratuite, qui est tirée au moment ou l'amiral est positionné sur son navire. Les cartes suivantes coutent 25 points chacune. Un navire ne peut avoir plus d'une carte de chaque type : coque, armement, équipage, spécial. Si vous piochez un type de carte que vous aviez déjà et que vous ne pouvez l'affecter à un autre bâtiment, la carte est rejetée. Les points affectés à la dépense de cette carte ne sont pas récupérés, attention à ne pas trop tenter la chance ! [b]Les cartes d'ingénieurie[/b] [b]Moteur démultiplié, 50 pts, +2 Honneurs[/b]. Un navire avec un moteur démultiplié peut ajouter 5cm à toutes ses distances de mouvements. Si le navire avance sans tourner, il peut ajouter 10 cm à sa distance de mouvement. [b]Chaudière de secours, 50 pts, +2 Honneurs[/b]. Si un navire avec la chaudière de secours voit sa zone chaudière détruite, placez le marqueur "chaudière de secours" sur la zone, au lieu du marqueur dégât normal. La chaudière de secours ne bénéficie d'aucune amélioration particulière, et fera avancer le navire à sa vitesse normale. Si la chaudière de secours est détruite également, le navire est normalement immobilisé. La chaudière de secours peut être réparée et compte comme une localisation indépendante. [b]Gouvernail amélioré, 25 pts, +1 Honneurs[/b]. Le navire peut pivoter avec un angle de 90 à 180° pour la moitié de son mouvement, idem pour une rotation de 0 à 90°. [b]Canon à Flamme, 25 pts, +1 Honneurs[/b]. Le canon à Flamme est une arme additionnelle postée sur la proue du navire et possède un arc de tir de 180° vers l'avant. Si la proue est détruite, le canon à Flamme l'est aussi. Il est réparé en même temps que cette localisation également. Il possède un dé d'attaque, tire à portée moyenne et n'inflige pas de modificateur au jet de sauvegarde. Si le navire échoue à sa sauvegarde, la zone détruite est incendiée. [b]Les cartes de runes d'armes[/b] [b]Rûne majeure de rapidité, 50 pts, +2 Honneurs[/b]. Un canon frappé de cette rûne gagne un tir supplémentaire pendant la phase de bataille. Ce tir peut survenir à n'importe quel moment de celle-ci, même pendant que votre adversaire déplace un de ses navires. Déclarez simplement votre tir et effectuez le normalement. Vous ne pouvez ainsi interrompre une action si les dés ont déjà été lancés pour sa résolution (par exemple, vous ne pouvez pas tirer après la touche d'un tir ennemi et avant la sauvegarde). [b]Rûne incendiaire, 25 pts, +1 Honneurs[/b]. Les coups tirés par cette tourelle mettrons le feu aux zones détruites. Placez un marqueur d'incendie à la place d'un dégât normal. [b]Rûne de pénétration, 25 pts, +1 Honneurs[/b]. Les coups tirés par ce canon infligent un modificateur additionnel de -1 à la sauvegarde. Ce modificateur se cumule avec les modificateurs de portées, et dues aux cartes. [b]Les cartes de rûnes de coques[/b] [b]Rûne majeure d'adamant, 50 pts, +2 Honneurs[/b]. Ce navire peut relancer tout jet de sauvegarde raté. Si le second est un échec, le dégât est pris normalement. Aucun jet de savuegarde ne peut être relancé plus d'une fois, quelle qu'en soit la cause. Cette relance ne s'applique pas aux touches subies sous la ligne de flottaison. [b]Rûne majeure de Gromril, 50 pts, +2 Honneurs[/b]. Vous pouvez ajouter +1 à tout jet de dé pour réparer une zone sur le navire, à l'exclusion des zones situées sous la ligne de flottaison. [b]Rûne mange sort, 25 pts, +1 Honneurs[/b]. Le navire peut relancer une tentative de dissiper un sort. Elle ne peut être utilisée que si le sort cible spécifiquement ce navire. Si la seconde tentative de dissipation échoue, le sort agit normalement. [b]Rûne de transpercement, 25 pts, +1 Honneurs[/b]. Quand le navire éperonne un autre navire, il inflige un malus de -1 au jet de sauvegarde de la coque adverse. [b]Rûne de déstructuration, 25 pts, +1 Honneurs[/b]. Le navire portant cette rune peut éperonner même s'il a tourné pendant son mouvement. Il doit toujours parcourir 7,5 cm, mais n'a pas besoin de les effectuer en ligne droite avant de toucher sa cible. L'éperonnage est résolu normalement. [b]Les cartes de munitions rûniques[/b] [b]Rûne de Forge, 25 pts[/b] Si une zone touchée rate sa sauvegarde contre cette munition, elle subit deux dégâts au lieu d'un. Les coups critiques et autres règles liées aux touches multiples s'appliques normalement. Vous ne pouvez utiliser cette carte qu'une fois par partie. [b]Rûne de Bonne Fortune, 25 pts[/b] Quand vous tirez avec ces munitions, vous pouvez ajouter ou retrancher 1 au jet pour toucher, permettant de choisir dans une certaine mesure la zone touchée. Un 1 reste cependant toujours un échec. Vous ne pouvez utiliser cette carte qu'une fois par partie. [b]Les Navires[/b] [b]Le Dreadnought[/b] Le Dreadnought est le fer de lance de votre flotte. Solide, puissant, équipé de tourelles faisant pâlir tout membre d'équipage imaginant aborder, ce navire est un navire de tête digne de ce nom pour la flotte naine. Il possède de plus un éperon indestructible et puissant et sera difficile à immobiliser. [b]Le Cuirassé[/b] Le Cuirassé est un navire à l'efficacité décriée. Souvent immobilisé du fait de la destruction de son unique roue à aube ou de sa chaudière, d'une puissance de feu et d'un équipage très limité, le Cuirassé est loin d'être le navire qui fera la différence pendant la bataille, mais représente tout de même une force d'appoint pour la flotte. Son éperon reste relativement puissant. [b]Le Monitor[/b] Le Monitor est un navire de ligne plutôt médiocre. Peu résistant, souvent immobilisé, il n'a pas la capacité des galères imperiales à servir de bouclier. Il sera plus utile dans le rôle de mise à mort de navires déjà endommagés que dans celui de navire de premier rang. [b]Le Nautilus[/b] Le Nautilus est une arme qu'il faut apprendre à manoeuvrer, mais qui se révèle aussi efficace qu'amusante à manipuler et qui donne tout son caractère à la flotte. [b]Les Unités aériennes[/b] [b]Le Gyrocopter[/b] Conçu comme un intercepteur de troupes aériennes, le Gyrocopter est très fragile et sera détruit à la moindre blessure. Il ne peut attaquer l'équipage ennemi à l'abordage. Il peut servir en attaque contre un navire à très faible équipage, mais risquera tout de même gros. [b]Le Ballons[/b] Le ballon, tout comme le Gryrocoptere, ne peut aborder. Il ne peut que tenter de lancer des bombes sur l'ennemi, mais rate souvent sa cible. Excessivement fragile, il est rare qu'il survive à l'arrivée au contact de sa cible... [b]Arme anti-aérienne[/b] [b]Le Canon Gatling[/b] Le canon Gatling possède une bonne distance de tir, mais attaque avec peu de dés. [/quote] LISTE DE FLOTTE [quote] [b][u]FLOTTE NAINE[/u][/b] [b]BATIMENTS[/b] La flotte doit posséder au moins un [b]Dreadnought[/b], tenant le rôle de navire amiral. Vous pouvez avoir un [b]Dreadnought[/b] par Cuirassé. La flotte doit posséder au moins un [b]Cuirassé[/b]. - [b]Dreadnought[/b] - 200 pts - [b]Cuirassé[/b] - 150 pts [b]NAVIRES DE LIGNE[/b] Au moins un escadron de [b]Monitors[/b]. Vous pouvez acheter deux escadrons de [b]Monitors[/b] pour chaque bâtiment. - Escadron de 3 [b]Monitors[/b] - 150 pts [b]INDEPENDANTS[/b] Au moins un [b]Nautilus[/b]. Vous ne pouvez avoir plus de [b]Nautilus[/b] que vous avez de bâtiments. - [b]Nautilus[/b] - 75 pts [b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b] - [b]Amiral[/b] - Gratuit. - [b]Utilisateur de magie[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un [b]Maître des Rûnes[/b] pour la flotte. - [b]Maitre Enginnieur[/b] - 25 pts - Vous pouvez acheter un Maître Enginnnieur pour chaque bâtiment de votre flotte. - [b]Tueurs[/b] - 50 pts - Vous pouvez acheter un régiment de tueurs pour votre navire amiral. [b]CARTES[/b] - Des [b]cartes de bâtiment[/b]. La première est gratuite pour le navire amiral. Les cartes suivantes coûtent 25 pts chaque (voir règles pour les limitations). - Des [b]cartes de Rûnes[/b] si votre flotte possède un Maître des Rûnes. Coût variable. Voir section sur la Magie Rûnique. - Des [b]cartes d'Amélioration[/b], jusqu'à deux pour chaque navire possédant un Enginnieur. Coût variable. Voir Livre de Bord. [b]ALLIES[/b] Vous pouvez ajouter un escadron de [b]Poins de Fer[/b] au titre des Renégats de Schmidt. - Escadron de 3 [b]Poings de Fer[/b] de Schmidt - 75 pts Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés. - Tous les navires de la flotte [b]impériale[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]bretonnienne[/b]. - Tous les navires de la flotte [b]norse[/b]. Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés. - Tous les navires de la flotte [b]Haut Elfe[/b]. [/quote] [quote]Q-"Can the Dwarf Dreadnought move 6" or 8"" A- Dwarf Dreadnoughts move at 8"(OR1)[/quote] D'où que c'est y qu'il y a un litige à propos du mouvement du Dreadnought ? La fiche indique 15 cm, La liste de flotte indique 15cm et les règles parlant du mouvement en cas dedestruction d'une roue à aube indique aussi 15 cm... ?? Ça me dit bien quelque chose cette discussion, mais je ne vois pas l'origine du litige ? J'ai l'impression que le mec qui a rédigé l'article sur les questions réponses intitulés OR1 n'était pas très au courant du truc... C'est la seconde connerie qu'on trouve.
  3. [img]http://data7.blog.de/media/489/6468489_05641ce17d_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/490/6468490_9e089bd153_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/488/6468488_aa1d3f708c_l.png[/img] Part de la FAQ à propos des nains : [quote] [b]Q-"Can the Dwarf Dreadnought move 6" or 8""[/b] A- Dwarf Dreadnoughts move at 8"(OR1) --> [color="#FF0000"]REFUSE, en contradiction complète avec tout le reste est erraté depuis.[/color] [s][b]Q- "May a Dwarf Dreadnought continue to ram after its bow location has been damaged?"[/b] A- Yes, the Dwarfs are master craftsmen and made the Dreadnought extremely durable. (OR1)[/s] [s][b]Q-"If the only damage to a Dwarfen vessel is below the waterline, may it still be boarded?"[/b] A- Yes. The damage done by a "below the waterline" shots is great enough to allow boarders. (OR2)[/s] [s][b]Q-"What happens when your opponent places one of his ships so that it is on top of your submerged Nautilus at the start of the next turn? Does it still have to surface and come up underneath the enemy ship, or is it forced to stay under?"[/b] A- Actually, it would be impossible to place another model top of your submerged Nautilus, so this situation should never occur. The Nautilus model never leaves the tabletop even when submerged; it just has a submerged marker placed next to it to show that it is submerged, and is then moved about the table as normal. Unless you are happy to let your opponent place his vessel on top of your carefully painted model (which will look distinctly odd on the table), the best your opponent can do is to move up right up to the submerged Nautilus until the two models are touching. In the next turn, when the Nautilus surfaces, if the two models are still touching, the rules for a collision apply, as explained in the Man O' War rulebook. (WD1)[/s] [s][b]Q- "If my Nautilus has been set ablaze, do the fires go out when it dives?"[/b] A- No, they are internal. However, remember that a damaged Nautilus runs a much greater risk of sinking. See the Man O' War rulebook, page 46. (WD1)[/s] [s][b]Q- "The Rulebook states that Ironclads have 2 crew in one place, and 3 crew in another. Which is correct?"[/b] A- The Ironclad has 3 crew. (WD1)[/s] [s][b]Q- "Do Dwarf Engineer's mend all the damage on a ship?""Do you roll one dice for repairs to the whole Dwarf fleet at once?"[/b] A- Each Dwarf ship has a contingent of Engineers aboard. They can try to fix any one damaged location on their own ship each turn. If you fail to mend the location, you can try again next turn, and so on. (WD1)[/s] [s][b]Q- "When my Ironclads fire their turret guns to the side, is the shot resolved separately to any broadside attacks that I make. And is the range ruler laid down level with the turret itself, or with the center of the Ironclad model?"[/b] A- If you fire a turret to the side, simply add the power of the turret to any broadsides already firing in that direction. If both turrets on an Ironclad fire to the right, for example, they would both be added to the single dice broadside already being already firing in that direction, to give a total broadside of three dice. This is resolved just like any other three dice broadside - fired at a single target, aimed high or low, with a range ruler lined up in the center of the Ironclad. (WD1)[/s] [s][b]Q- "Can a Dwarf Fleet dispel a Triton's spell on a roll of a 6?"[/b] A- No, a Triton's spell is a special case; as stated in the last paragraph of page 12 of the Sea of Blood rulebook, the Triton's spell cannot be dispelled, even by the Dwarf's innate magical resistance. (WD2)[/quote][/s] Les améliorations : [img]http://data7.blog.de/media/445/6470445_d5501a31d7_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/449/6470449_4d033e49dd_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/444/6470444_2d84fbe3a5_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/443/6470443_6ce1ebac89_l.png[/img]
  4. [img]http://data7.blog.de/media/461/6468461_f4979e034e_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/442/6468442_4c70aca80f_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/471/6468471_fdfb00e09a_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/396/6468396_3f761abbb3_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/469/6468469_409f33b1c3_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/470/6468470_7e60fbaa81_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/484/6468484_8ee01b6665_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/485/6468485_fa4ad270e1_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/486/6468486_14dd764a6a_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/487/6468487_9eac555d6f_l.png[/img]
  5. [img]http://data7.blog.de/media/409/6468409_e270a66ef6_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/411/6468411_9cc04cff2f_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/412/6468412_ce640049ad_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/413/6468413_1317c799c8_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/415/6468415_f717928d35_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/416/6468416_2f5cf65291_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/417/6468417_85666df7b5_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/436/6468436_f207578689_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/437/6468437_156ddd54df_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/438/6468438_4a02744b1d_l.png[/img]
  6. Ouais, les avis de tout le monde ont permis pour le moment de vachement avancer sur certains points, et d'en découvrir d'autres.
  7. J'ai pas posé la question. Je vais le faire. Mais bon ils ne sont pas plus que nous une référence, hein. Ça permet juste d'avoir plus d'avis car ça ne répond pas beaucoup ici depuis quelques temps
  8. Le problème, c'est qu'en brassant toutes ces règles que j'ai pour la plupart jamais testées, ça donne envie de tout jouer
  9. Allez, je lance la flotte naine sur ce schéma : [quote] [b]DESCRIPTION REGLES SPECIALES[/b] [b]Mouvement Eperonnage Armes[/b] * arme 1 * arme 2 [b]Abordage Autres[/b] [b]COMPOSITION DE LA FLOTTE[/b] [b]Personnages et troupes[/b] Amiral Sorcier Autres personnages ou troupes Cartes de bâtiment [b]Navires[/b] Navire 1 Navire 2... [b]Unité(s) aérienne(s)[/b] [b]Arme anti-aérienne[/b] [/quote]
  10. [img]http://data7.blog.de/media/379/6468379_04abe06344_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/380/6468380_82101d1d18_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/381/6468381_61652737a1_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/386/6468386_190a06f2c7_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/387/6468387_f581f23ff3_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/388/6468388_1b967c1fa1_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/596/6468596_817e8c53b2_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/397/6468397_61cce49b74_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/398/6468398_2701f76d01_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/408/6468408_24f03dbfeb_l.png[/img]
  11. Je me suis demandé un instant si on met qq part le tableau et les règles pour les alliances, mais ça a quand même son importance. Une idée d'où le placer ? Plutôt dans le chapitre parlant de la constitution des flottes, non ? D'ailleurs on en a pas fait en fait...
  12. Pour moi ça coulait de source, mais puisqu'une FAQ a été publiée à ce propos, j'ai précisé.
  13. Merci pour tes retours Snorri, sans toi je me sens un peu seul
  14. Sur la ML anglaise, j'ai eu trois avis : deux en faveur de la fin de tour stricte, et une en faveur de la permission de changer des cartes (mais ce joueur n'a jamais joué la Haute Magie). Je ne suis pas tout à fait d'accords avec toi en ce qui concerne la fin de tour. Pour moi ça fait partie du tout de façon normale. Mais plus important : le modo de la ML anglaise, qui est un joueur gerne vieux de la vieille, a pas mal joué la Haute Magie. Son avis est que c'est vraiment [u]très[/u] puissant, et que donc donner une lecture souple de ce point favorise encore plus cette puissance. Je pense donc qu'une lecture stricte : rien jusqu'à la fin du tour, serait plus judicieuse. J'essaierai de jouer la Haute Magie un de ces jours, pour tester.
  15. Le fait que ce ne soit pas précisé pour les elfes noirs, alors que ça l'est pour les nains su chaos me laisse finalement penser que les lefes noirs doivent acheter le sorcier avec la tour de tzeentch. Je pense qu'on peut le présenter comme ça dans les règles, en rappelant que les nains du chaos peuvent l'acheter sans la tour et que se mettre d'accords entre joueurs est peut-être une bonne solution. Comme on l'a dit, le sorcier dans l'Arche, c'est quand même vachement plus fluff.
  16. Ajout suite à la FAQ : [quote]Dans Man O'War, les mouvements suivis des combats se font en alternance, navire par navire ou escadrille par escadrille le cas échéant. Un joueur joue son unité, puis l'adversaire joue une unité, etc. Cela signifie qu'un navire joue l'intégralité de son mouvement et des ses combats (tirs, abordages,...) avant que la main soit passée à l'adversaire.[/quote] C'est une précision importante, ça vous semble clair ?
  17. Précision suite à la FAQ : [quote]Les navires abandonnés qui ne sont pas sabordés restent en jeu, immobiles, et continuent à gêner les lignes de vues comme n'importe quel navire.[/quote]
  18. La FAQ des numéros 163 et 172 ! J'ai pas encore lu, y a de la matière... [quote]Questions & Answers The following questions and answers are copied from the original articles that appeared in White Dwarf and Official Rumors. The author of the White Dwarf articles was Andy Jones, and the author of the others is unknown. This Q&A is Copyright Games Workshop Ltd. And is reprinted here with permission. Games Workshop retains all rights to the original works, and may request these reprints be removed at any time. The sources for each question and answer set are listed after each answer. They are: [b](WD1) - White Dwarf 163, Man O' War: Questions and Answers by Andy Jones (July 1993) (WD2) - White Dwarf 172, Man O' War: Questions and Answers 2 by Andy Jones (April 1994) (OR1) - Official Rumors, November 1993 (OR2) - Official Rumors, January 1994[/b] --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- General Questions 2 Magic 3 general 3 spells 4 Shooting 5 Boarding Actions 5 Flyers 6 Elf Fleet 6 Dark Elf Fleet 7 Dwarf Fleet 7 Orc Fleet 9 Skaven Fleet 9 Chaos 10 general 10 Nurgle Ships 10 Khorne Ships 11 Slaanesh Ships 11 Tzeentch Ships 12 Sea Monsters 13 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Note: this was downloaded from Dart Frog’s page. [b]GENERAL[/b] [s][b]Q- Captain Overboard: "When a roll on the Captain's Chart indicates that the ship must make a move to pick up the captain is the turn made immediately?"[/b] A- No, the ship makes the mandatory move on its normal turn(OR1)[/s] [b]Q- Does the result of 'The Captain is washed overboard by a freak wave…' on the Captain's Chart mean that the ship's next move must be 2" in the indicated direction, or does it move 2" immediately?"[/b] A- The ship must move 2" in the indicated direction immediately, even if it has already moved this turn. This represents the ship's crew making a panicked attempt to rescue the rapidly drowning captain. (WD2) (Dartfrog's Note: Obviously this is a direct contradiction of what was stated above. The White Dwarf article was posted later, by one of the writers, so it should take precedence.) [s][b]Q- More Captain Overboard: "When a roll on the Captain's Chart indicates that a ship must make a move to pick up its captain, must the ship end it move after picking up the captain?"[/b] A- No. The ship may continue its move as normal (OR1)[/s] [s][b]Q- "Can a Wizard start the Game on any ship?"[/b] A- No, he must start on the command ship of the whole fleet (With the Admiral). (WD2)[/s] [b]Q- "If a Warbanner is lost on a roll of 1, does this mean that it is discarded and cannot be used for the rest of the engagement?"[/b] A- Yes, on a roll of 1 the Warbanner has been captured by the enemy crew and cannot be used for the rest of the game, let alone the rest of the engagement. (WD2) [b]Q- "How do you re-crew a friendly ship?"[/b] A- Move alongside it and transfer crew counters to the abandoned vessel. (WD1) [s][b]Q-"Do abandoned ships sink or float?"[/b] A- They remain where they are - afloat and causing a hazard to other vessels. (Though there are usually a few moaning, fatally wounded crewmen on board any abandoned vessel!) (WD1)[/s] [s][b]Q- "In each Battle Phase, do all the ships in a squadron move, then all of them fire, and then all of them ram, and then all of them board?" "When a squadron gangs up and boards a single ship, do all the attacking crew count towards one big boarding action?"[/b] A- When you choose to move a squadron, each ship in that squadron must complete all of its actions before the next ship in the squadron may do anything at all. The ship must move, fire, ram and board all on its own, before the next ship in the squadron takes its actions. If you follow this sequence, you will see that you will see that it is impossible for crews to be merged into one big boarding action, as each ship will finish its own boarding action before the next ship has the chance to even start moving. Once all of the ships in a squadron have moved and fought, it is your opponent's turn to do the same with one of his own squadrons, and so on, until all of the ships on the table have moved and fought. (WD1)[/s] [b]MAGIC[/b] [b]General[/b] [[s]b]Q- "How does the magic system work, and how many spells can you cast each turn?"[/b] A- This was a common question. The second part is the easiest to answer-each wizard can cast just one spell per turn. In the answer to the first part, how the Man O' War magic system works-and how to play it to its full potential -is a complicated subject. Bill King is writing an article about it at the moment, so look out for it in a future issue of White Dwarf. (ed. This article, entitled Man O' War: Wizards and Magic, appeared in White Dwarf 164.) In short, the magic system works like this:[/s] [s][b]Magic Cards[/b] Each player has a hand of Magic Cards. The number of Magic Cards in your hand is dependent on the power of your Wizard the more powerful he is, the more magic cards you have in your hand. Looking at the example (The article has a picture of the "Sea of Glass" Celestial spell as an example), you can see that Magic Cards (and Wizards for that matter) are split into colored groups, according to the Colleges of Magic. Each Magic Card has a casting number printed on it. You have to roll equal to or greater than this number for a spell to succeed. It is easier to cast spells that are the same color as your Wizard. Each Magic Card also has a alternative function-it can be used to dispel a Magic Card of a certain color. Each Magic Card has a bar along the bottom that shows which color Magic Card it can dispel. You have to roll equal to or Greater than the casting number on your Magic Card for the dispel to succeed. Using Magic Each turn, during the Magic Phase, you have a chance to cast a single spell from your hand of Magic Cards. If you won the initiative roll for this turn, you go first. Select a Magic Card and roll a dice, aiming to get equal to or higher than its casting number. If the spell succeeds, your opponent has a chance to try and dispel it. If your opponent does not have a suitable Magic Card with which to dispel it, or his dispel fails, the spell takes effect - read out what the Magic Card does and apply the effects. A Magic Card is discarded after use, whether it was used to try and cast a spell or to try to dispel your opponent's spell It is discarded even if the spell or dispel fails. Once both Wizards have attempted to cast their spells, the Magic Phase is over... [b]Cycling Cards[/b] The strength of the Man O' War magic System is that in the End Phase of every turn, you may discard some or all of your remaining Magic Cards and pick up a new set for the next turn. This means that once you have learnt the Magic Cards, you can cycle through the deck looking for those cards you need. Likewise, you can hang onto the Magic Cards that you think your opponent may be looking or, denying him the opportunity to cast them against you.(WD1)[/s] [b]Spells[/b] [b]Q- "The Iceberg spell states that if it contacts its target, the ship takes 1 to 6 points of below the waterline damage. If another ship is in the way, does it take damage also? "[/b] A- Yes. The iceberg will still continue to go after the original target ship, until it either hits the target, or sinks of its own accord. (OR2) [b]Q- "Does a magical Iceberg attack another target if its original target is destroyed?"[/b] A- No. If an Iceberg's target is destroyed, whether by the Iceberg itself or another ship, the Iceberg vanishes. (WD1) [b]Q-"Do spells like Rotting Timbers affect Dwarfs?"[/b] A- Yes. Even of the ship does not possess a wooden hull it is still affected by Rotting Timbers -read the spell as 'Rusting Steel.' Other spells work in the same way, affecting components that the target does not have. (WD1) [b]Q- "When the Howling Insanity spell is used against a ship with turrets, which direction do they fire in?"[/b] A- A Turret will fire in the direction of its rest position: the direction it is facing in when it is not being used. To determine direction of rest for each turret look at the model and the ship's template; a forward mounted turret fires forward, a side mounted turret fires a broadside, and so on, using common sense to resolve any arguments. (WD2) [b]Q- "Can you extinguish and repair a blazing location using a Repair or Aura of Growth spell?"[/b] A- No, any fires must be extinguished before these spells can work. (WD2) [b]SHOOTING[/b] [b]Q-"Can you deliberately target an empty area of sea with an area effect weapon, such as a Chaos Dwarf Great Leveler, in the hope that it will deviate from that point onto a vessel that couldn't otherwise be targeted?"[/b] A- No, not unless the rules for the weapon state you can. (WD2) [b]BOARDING ACTIONS[/b] [b]Q- "Given that an unmodified roll of a 1 is always a failure (The Rule of 1, page 13 of the Man O' War rulebook), is a boarding action automatically lost on such a roll?"[/b] A- No, the Rule of One doesn't apply in this case as you are rolling against a similar dice roll that your opponent is making, rather than rolling to do something. Of course, rolling an unmodified 1 doesn't do your chances of winning the boarding action any good! (WD2) [b]Q- "Can I fire grapeshot when I am attacking?"[/b] A- No, you cannot fire grapeshot when attacking! If you tried, you would mow down your own troops as hey board the enemy ship. (WD1) [b]Q-"If I win a boarding action, and wish to capture an enemy ship, how do I do it and when?"[/b] A- Once you win a boarding action, and have killed all the crew onboard the enemy vessel you may either leave the ship abandoned or capture it. To capture the ship, as soon as the boarding action is over place one or more of your ships crew counters onto the enemy ship's template. Remember that this reduces the number of crew counters on your ship on your ship, making it more vulnerable in a boarding action. For more details, see page 22 of the rulebook. (WD1) [b]FLYERS[/b] [b]Q- "Do Flyers block line of sight to ships behind them?"[/b] A- No, Flyers are generally too high to get in the way of a ships guns. (WD2) [b]Q- "Is it possible for a flyer to rescue a Wizard, Admiral or other character from the debris?"[/b] A- This is the sort of question that cannot be covered in the rules, if only because things like this don't always occur during playtesting. In this case, where the rules don't specifically prevent it, if all the player's agree I don't see why not. One of the most important parts of any game is dealing with odd situations like this. The general rule is if all the players think it's fair and reasonable, then it probably is. (WD2) [b]ELF[/b] [b]Q- "On page 51 of the Man O' War rulebook it states that 'Using (a Dragonship's) Dragon blades does not count as an attack. It is part of the Dragonship's movement.' Yet on page 52 it states that the ship 'Must move at least 3" towards foe in a straight line with no turns…' just as if were ramming. Which is correct?"[/b] A- Page 51. The Dragonship may use its Dragonblade as part of its normal move. It doesn't count as an attack. (WD2) [b]Q-"Do you get +1 in a boarding for having an Elf Wardancer counter in your crew stack?"[/b] A- As stated in the rulebook, Wardancers don't add to your boarding dice roll, but instead allow you to re-roll it if you think you can roll higher. (WD2) [b]Q-"When in a boarding action are Elf Wardancers killed?"[/b] A- The Wardancer counter indicates that some or all of the crew are Wardancers, not that there are Wardancers aboard in a addition to the normal crew. The counter is not removed until all the crew is dead. (WD2) [b]DARK ELF[/b] [b]Q- "Why are there two damage boxes in the Black Ark's Bow location?"[/b] A- The extra hit has no effect other than to indicate that the location is very tough. The third hit on the location causes critical damage in the normal way. (WD1) [b]Q- If you wish to counterboard a Black Ark of Naggaroth (after winning a boarding action in defense) do you still have to roll for the Maze of Traps?"[/b] A- Yes, every crew counter that attempts to board a Black Ark of Naggaroth must roll to see if it gets past the Maze of Traps. (WD2) [b]DWARF[/b] [b]Q-"Can the Dwarf Dreadnought move 6" or 8""[/b] A- Dwarf Dreadnoughts move at 8"(OR1) [b]Q- "May a Dwarf Dreadnought continue to ram after its bow location has been damaged?"[/b] A- Yes, the Dwarfs are master craftsmen and made the Dreadnought extremely durable. (OR1) [b]Q-"If the only damage to a Dwarfen vessel is below the waterline, may it still be boarded?"[/b] A- Yes. The damage done by a "below the waterline" shots is great enough to allow boarders. (OR2) [b]Q-"What happens when your opponent places one of his ships so that it is on top of your submerged Nautilus at the start of the next turn? Does it still have to surface and come up underneath the enemy ship, or is it forced to stay under?"[/b] A- Actually, it would be impossible to place another model top of your submerged Nautilus, so this situation should never occur. The Nautilus model never leaves the tabletop even when submerged; it just has a submerged marker placed next to it to show that it is submerged, and is then moved about the table as normal. Unless you are happy to let your opponent place his vessel on top of your carefully painted model (which will look distinctly odd on the table), the best your opponent can do is to move up right up to the submerged Nautilus until the two models are touching. In the next turn, when the Nautilus surfaces, if the two models are still touching, the rules for a collision apply, as explained in the Man O' War rulebook. (WD1) [b]Q- "If my Nautilus has been set ablaze, do the fires go out when it dives?"[/b] A- No, they are internal. However, remember that a damaged Nautilus runs a much greater risk of sinking. See the Man O' War rulebook, page 46. (WD1) [b]Q- "The Rulebook states that Ironclads have 2 crew in one place, and 3 crew in another. Which is correct?"[/b] A- The Ironclad has 3 crew. (WD1) [b]Q- "Do Dwarf Engineer's mend all the damage on a ship?" "Do you roll one dice for repairs to the whole Dwarf fleet at once?"[/b] A- Each Dwarf ship has a contingent of Engineers aboard. They can try to fix any one damaged location on their own ship each turn. If you fail to mend the location, you can try again next turn, and so on. (WD1) [b]Q- "When my Ironclads fire their turret guns to the side, is the shot resolved separately to any broadside attacks that I make. And is the range ruler laid down level with the turret itself, or with the center of the Ironclad model?"[/b] A- If you fire a turret to the side, simply add the power of the turret to any broadsides already firing in that direction. If both turrets on an Ironclad fire to the right, for example, they would both be added to the single dice broadside already being already firing in that direction, to give a total broadside of three dice. This is resolved just like any other three dice broadside - fired at a single target, aimed high or low, with a range ruler lined up in the center of the Ironclad. (WD1) [b]Q- "Can a Dwarf Fleet dispel a Triton's spell on a roll of a 6?"[/b] A- No, a Triton's spell is a special case; as stated in the last paragraph of page 12 of the Sea of Blood rulebook, the Triton's spell cannot be dispelled, even by the Dwarf's innate magical resistance. (WD2) [b]ORCS[/b] [b]Q- "The rulebook states that Drillakillas have 2 crew in one place, and have 1 crew in another. Which is correct?"[/b] A- A Drillkilla has 2 crew. (WD1) [b]Q- "Are the Orc Hulk's smash-hammers destroyed after just one hit?"[/b] A- No it takes two hits to destroy them - the first hit has no effect. (WD1) [b]SKAVEN[/b] [b]Q- "Does the Skaven Doombringer's Great Bell affect flyers?"[/b] A- No. as the Great Bell is the Doombringer's main armament it cannot affect Flyers (see top of column two on page 17 of the Sea of Blood rulebook: 'Defensive Fire…is the only way a ship without special weapons may fire at a Flyer'). This is the reason that the Skaven fleet must buy Firethrowers to destroy flyers! (WD2) In fact, for the record, any ship's main armament - be it cannons, catapults, Thunderfire Rockets, or whatever-may not fire at Flyers. (WD2) [b]Q- "What happens to Skaven Sorcerers' spells when they are washed overboard?"[/b] A- A Skaven Sorcerer doesn't lose any cards or tokens if the ship he is on sinks, although he is unable to cast spells while in the water. (WD2) [b]Q- Skaven Crew[/b] [b]The rules for Skaven crew seem to be causing some confusion. We have even had questions asking "Why do the Skaven get as many free crew as the like -it's not fair." Clearly this is not the case.[/b] A- The important thing to remember is that, with the exception of Rat-Ogres and Assassins, Skaven crew counters do not have to be bought from the Clanfleet's total point allocation. Instead for each 1000 points worth of ships in the Clanfleet you get 20 Slave Counters, 20 Clanrat counters, and 5 Storm Vermin counters absolutely free to distribute amongst them. (WD2) [b]CHAOS[/b] [b]General[/b] [b]Q- "What happens to Chaos Sorcerers' spells when they are washed overboard?"[/b] A- If a Chaos sorcerer finds himself in the Water he is treated just like a normal Wizard and loses all of his spell cards until he gets back on deck. Note, however, that a Chaos Sorcerer can only end up in the water if he is first moved via a magic spell to another ship, as rather then sinking, his Bane Tower usually blows up taking him with it. (WD2) [b]Q- "Is it possible to move into a Vortex of Chaos deliberately without taking any damage?"[/b] A- No, definitely not! The Vortex damages anything it touches. Whether it moves onto it, or is itself moved onto. An admiral would have to be suicidal to consider doing such a thing. (WD2) [b]Q- "Does Chaos Terrain block line of sight?"[/b] A- Yes, it does. (WD2) [b]Q- "A burning vessel enters the Sea of Change and rolls a 6, meaning that all of its damage counters are removed. Are all of its blaze markers removed also removed?"[/b] A- Yes, all damage on the ship is repaired by the Sea of Change! (WD2) [b]Nurgle[/b] [b]Q- "Can a ship be afflicted with Nurgle's Rot more than once, thus having the Chaos Player get multiple rolls on the Nurgle's Rot table in the end phase?"[/b] A- No, each ship can only have one Nurgle's rot counter on it at a time. (OR1) [b]Q-"In a boarding action, how many Nurgle's Rot Counters are placed per turn?"[/b] A- Each time a ship's crew attacks, or is attacked by a Plagueship a Nurgle's Rot counter is placed on their ship. This means that if a combat see-saws between the two sides, more than one Nurgle's Rot counter can be placed on the ship in a single turn. (WD2) [b]Q- "Can a Deathburner have a Ship Rot Chaos Reward even if it doesn't have a catapult?"[/b] A- Yes, Chaos Rewards like this include the extra weapon. The ship now has a putrescent, organic catapult mounted on its deck. (WD2) [b]Q- "It states in the Plague Fleet rulebook that a Plaguecrusher may only be given Chaos Rewards of Nurgle, yet it is a Ship of the Line and therefore cannot buy Chaos Rewards. How does it get them?"[/b] A- When drawing Chaos Experience counters in a campaign it is possible to draw a Chaos Reward rather than a crew counter, thus allowing even Ships of the Line to get Chaos Rewards. (WD2) [b]Q- "Does a Plagueship's slime trail affect a Nurgle fleets allies?"[/b] A- Yes, it does. However, it doesn't affect other Nurgle ships, such as Deathgalleys with Nurgle rewards, as they already have various foul diseases on board and are less likely to suffer the extreme effects of Nurgle's Rot. (WD2) [b]Khorne[/b] [b]Q- "If a Khorne Bloodship locks onto an enemy vessel, and performs an unsuccessful boarding action does the defender still get to disengage as normal?"[/b] A- Yes, normal boarding action rules apply(OR1) [b]Slaanesh[/b] [b]Q- "On the bow location of a Hellrammer's template there is a cannon marked, while on the Slaanesh Fleet List it says the Hellrammer has no ranged weapons. Which is correct?"[/b] A- The template: the Hellrammer has a single, bow-mounted forward-firing cannon. (WD2) [b]Q- "Do ships under the influence of the Whispering Death Chaos Reward just fire all their guns?"[/b] A- No, they make all the attacks they can, including boarding actions against friendly ships if they are in a position to do so. (WD2) [b]Tzeentch[/b] [b]Q- "If a Bane Tower of Tzeentch or a Winged Terror attempt a boarding action, do the defenders get to fire grapeshot as normal?"[/b] A- Yes. (OR1) [b]Q- "Since the Bane Tower and Winged Terror may pass over terrain may they end their turn over terrain?"[/b] A- Yes, but remember to make a crash test as detailed in the Plague Fleet rulebook(OR1) [b]Q- "If a Bane Tower or Winged Terror ends it turn over terrain, does the terrain block shots as normal?"[/b] A- No, the ship is considered high enough so that the terrain does not block shots. (OR1) [b]Q- "Is it possible for a Bane Tower of Tzeentch to get a Pink Horror counter for wounding a Sea Monster?"[/b] A- No, a Bane Tower, or Winged tower for that matter, only get a Pink Horror counter for destroying an enemy crew counter. It is the crew represented by this counter that are transformed into Pink Horrors. (WD2) [b]Q- "Does a Bolt of Tzeentch from a Bane Tower cause criticals?"[/b] A- No, as stated, unlike the Great Winged Terror, a Bane Tower's Bolt's of Tzeentch do not cause criticals, as they are not as powerful. (WD2) [b]Q-"If a Bane Tower or Winged Terror of Tzeentch is set ablaze, do you remove an Energy of Tzeentch counter each time the blaze spreads?"[/b] A- Yes, when a location takes a hit from the blaze you should remove an Energy Counter, just as if it had been hit by enemy cannons. (WD2) [b]Q- "Do you have to discard Energy of Tzeentch counters to make a roll to repair a Bane Tower of Tzeentch?"[/b] A- No, you simply assign 1 or more energy dice to repairs rather than movement or firing. For each one that comes up a 5 or 6 the Bane Tower regains on Energy of Tzeentch counter. (WD2) SEA MONSTERS [b]Q- "Can a Sea Monster take its normal move on the turn it is summoned?[/b] A- Yes. You may move and attack normally. (OR2) [b]Q- "When setting up using Sea Monster Templates, can you place part of a Sea Monster's Template under a terrain feature?"[/b] A- Yes. The template may be partially covered by a terrain piece. This represents the underwater cave dwellings of monsters. (OR2) [b]Q- "If a Wounded Sea Monster returns to it's lair, does it get healed in the end phase of that turn, or does it start to heal during the next turn?"[/b] A- The next turn. A sea monster must spend the entire turn healing. (OR2) [b]Q- "Can a Sea Monster engage another Sea Monster underwater?"[/b] A- No. Sea monsters are impervious to all attacks when submerged in the ocean's murky depths. (OR2) [b]Q- "For the Megladon, do you roll a second die to see if it sinks into a digestive torpor after every attack, or only after rolling a 6"[/b] A- Check only after the Megladon goes berserk on a 6. (OR2) [b]Q- "Can a Kraken attack the crew aboard Dark Elf Sea Monsters, even though they don't have crew counters?"[/b] A- No, a Kraken can only use its crew attack if there are crew counters aboard the target. If the target hasn't any crew counters, the Kraken must attack the vessel itself. (WD2) [b]Q- "It says on page 24 of the Man O' War rulebook that a vessel's Battle Honors depend on the number of below the waterline hits it has, yet things like Sea Monsters don't have below the waterline hits. How do you work out Battle Honors for them?"[/b] A- Sea Monsters don't have below the waterline hits, that's true, but they do have their Battle Honor value printed on their templates, as do all other vessels and creatures. (WD2) The rule about Battle Honors being the same as a ship's below the waterline hits is a simplified version of the real situation, and only applies to the basic ships you get with the game. (WD2)(Dartfrog's note: A good rule of thumb to go by is 1 battle honor for every 25 points. This helps in working out battle honors for ships with lot of Man O' War cards as well.)[/quote]
  19. [img]http://data7.blog.de/media/734/6462734_57b5f1dcdb_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/735/6462735_f432fc0370_l.png[/img] Rajouté les règles pour le Griffon. Pas grand chose à dire, d'ailleurs. Et les armes anti-aériennes : [img]http://data7.blog.de/media/792/6462792_516e8ad645_l.png[/img] Bon ben je pense qu'on a fait le tour pour l'Empire, cette fois ? Vous voyez des trucs à rajouter ?
  20. [img]http://data7.blog.de/media/788/6462788_77805f058d_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/789/6462789_3385b8eacc_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/790/6462790_97fe22ef8f_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/791/6462791_25068b6a48_l.png[/img] [quote] [b]LES UNITES AERIENNES[/b] [b]Achat de troupes aériennes[/b] Les troupes aériennes ont un coût en point et sont achetées comme n'importe quelle unité, de même que les armes anti-aériennes. Cependant, les flottes navales étant calibrée pour être facilement jouées à 1000 points, il est plutôt conseillé d'utiliser les troupes aériennes en élargissant un peu ce format, afin de garder des forces navales de taille aisément jouables. [b]Description des troupes aériennes[/b] Les unités aériennes sont munies d'une carte équivalent à la carte d'un navire. On y trouve le [b]profil[/b] permettant de déterminer [b]les touches et leurs effets[/b], tout comme sur une carte de navire. Souvent, les unités aériennes possèdent peu de touches, simbolisant leur petite taille et la difficulté de les attaquer avec des pièces d'artillerie conventionnelles. Le [b]mouvement[/b], en centimètres, que l'unité peut parcourrir chaque tour. Les [b]blessures[/b] sont également présentées sur la carte. Lorsque toutes les cases blessures sont remplies de marqueurs de blessures, l'unité meurt. Les [b]Sauvegardes[/b] sont souvent moindre que celles des navires, les unités aériennes étant plus fragiles. [b]Déploiement des troupes aériennes[/b] Les troupes aériennes sont considérées comme des navires en ce qui concerne le placement en début de tour, et sont placées en même temps que le reste de la flotte, unité par unité ou en escadrille selon le type d'unité aérienne. [b]Comportement des troupes aériennes[/b] Le tour de jouer une unité aérienne arrive [b]de la même façon qu'un navire[/b], pendant la phase de mouvement du joueur. Au lieu de jouer un navire, le joueur joue simplement une unité aérienne. Les unités aériennes ne bouchent [b]jamais[/b] la ligne de vue. L'unité dirigeante d'une escadrille est celle qui possède le numéro 1 en début de partie sur son socle. Les unités aériennes en escadrilles ne doivent pas s'éloigner de plus de 15cm de celle-ci, sinon elles sont déclarées [b]retardataires[/b] tout comme les navires. Tous les effets des retardataires s'appliquent normalement. Si l'unité dirigeante une escadrille est tué, le numéro 2 devient alors dirigeante, etc. Tous les sorts peuvent être utilisés contre les troupes aériennes normalement. Les différents types de dégâts (dommages, incendies, pertes d'équipage) sont à considérer comme des [b]blessures[/b], qui diminuent le total de l'unité en question. [b]Mouvement des troupes aériennes[/b] Une unité aérienne n'utilise pas le gabarit de changement de bord : elle peut [b]tourner et se réorienter[/b] autant qu'elle le souhaite pendant son déplacement. Sauf mention contraire, les unités aériennes peuvent voler [b]par dessus[/b] les navires et les éléments de décors. Les unités aériennes ne sont pas sujettes au sens du [b]vent[/b]. [b]Attaques des unité aériennes[/b] Les attaques spéciales des unités aériennes sont des attaques dirigées contre les navires. Elles sont décrites dans le livre de bord de chaque flotte en possédant. Pour procéder à leur attaque, les unités aériennes doivent [b]obligatoirement être au contact[/b] de leur cible. Cela représente la faible portée de leurs attaques, même si celles-ci sont "à distance". Un [b]Tir Défensif[/b] a lieu dès qu'une unité aérienne contacte un navire et annonce une attaque. Le joueur possédant le navire attaqué lance autant de dés qu'il possède d'équipage contre le profil de l'unité aérienne. Celle-ci est touchée et sauvegarde normalement le cas échéant. Si l'unité aérienne survit, elle peut effectuer son attaque. Les Maraudeurs et les Forteresses elfes noirs ont un dé de tir défensif automatique, même s'ils n'ont pas d'équipage proprement dit. Un tir défensif a lieu hors de la séquence normale du tour. Il [b]n'influe en rien[/b] sur les actions du navire. Un navire [b]doit être attaqué[/b] par une unité aérienne pour effectuer un tir défensif contre elle. [b]Abordages des unités aériennes[/b] Les abordages sont des attaques dirigées vers l'équipage du navire. Ils ont lieu après les attaques spéciales. Toutes les unités aériennes abordent de la même façon, sauf mention contraire dans la description de l'unité en question. L'unité aérienne lance un dé et y ajoute son [b]total de points blessures[/b] encore vides, pour faire face au navire qui se bat selon les règles normales des navires. Certaines unités aériennes possèdent un bonus lorsqu'elles sont [b]attaquantes[/b] en abordage. [b]Combats entre troupes aériennes[/b] Les combats entre troupes aériennes se déroulent comme avec les navires. Le joueur attaquant déplace son unité au contact, l'unité ciblée réagit si elle le peut avec un armement défensif. Puis, l'unité attaquante effectue son attaque spéciale normalement, et son abordage le cas échéant. Les rounds d'abordage se déroulent normalement. Une unité aérienne repoussée en abordage doit s'éloigner de 2,5 cm de son adversaire dans une direction de son choix. [b]Attaque contre une unité aérienne[/b] Les navires ne sont naturellement pas équipés pour contrer une attaque aérienne. Un navire ne peut donc pas spontanément attaquer une unité aérienne s'il n'est pas équipé spécialement pour. C'est pourquoi il est mis à disposition des flottes des armes anti-aériennes, que le joueur doit acheter en même temps que ses navires, cartes, etc. Ces arles coutent 25 points chacunes, et ne sont installables que sur les [b]bâtiments[/b]. Elles possèdent une portée et une attaque avec un nombre de dés ou un pouvoir particulier. Les armes anti-aériennes ne sont pas décrites sur la fiche du navire. Elles ne sont donc pas destructibles autrement qu'en envoyant le navire par le fond. Les armes anti-aériennes sont utilisées juste après les armes classiques du navire, et suivent les règles normal d'attaques à distances. Notez qu'il est impossible de choisir plusieurs cibles pour une seule arme anti-aérienne et que chaque arme anti-aérienne est utilisée une seule fois par tour. [/quote] J'ai directement cité les Maraudeurs elfes noirs, plutôt que de parler de monstres elfes noirs sans équipages...
  21. Je suis partagé quand à l'interprétation. Je vais peut-être demander sur la ML anglaise, peut-être que je lis pas assez bien le texte. C'est pas très clair... D'un coté ne rien faire jusqu'à la fin du tour, c'est clair. C'est [u]rien[/u]. De l'autre, ça peut empêcher le mage de lancer des sorts au tour suivant si il ne peut pas refaire sa main en fin de tour. Je ne suis pas sûr que les concepteurs aient voulu aller jusque là. Bon, d'un autre coté, ce cas serait plutôt rare, le Mage est censé avoir des cartes en main en permanence...
  22. [quote][quote]Peut-on déplacer un monstres et faire attaquer un monstre au même tour que son invocation ?[/quote] oui.[/quote] OK, ça me va. [quote][quote] Peut on renvoyer volontairement un monstres dans les profondeurs pour le guérir ?[/quote] Seul un double 1 donc non volontaire peut le faire retourner dans son antre.[/quote] Uniquement involontaire, ok. C'est ce que je pensais lire aussi. Je trouve ça dommage, éventuellement... [quote][quote]Dans le cas d'un abordage entre deux monstres qui font une égalité, qui repousse qui ? Les deux ? Aucun ?[/quote] la règle du défenseur est de mise. Si le défenseur fait égalité, le monstre attaquant est repoussé.[/quote] Logique. Ça me va. Pouvez-vous checker ça en lisant bien les règles s'il vous plait : [quote]Il est écrit qu'un monstre ne peut pas attaquer au tour où il a plongé, mais qu'il peut attaquer quand il est en plongée... Sachant qu'il doit faire surface si il commence le tour en plongée, c'est une complète contradiction ![/quote]
  23. A propos des incidents de tir, on a dit que la munition était utilisée, mais est-ce que le Vulcain doit recharger au tour suivant ?
  24. C'est pas précisé... Mais je suppose dans l'Arche ce serait plus logique. Mais du coup à moindre coût ? Ou pour le prix normal avec la tour ? raaah je sais pas. A voir, effectivement.
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