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marell le fou

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Tout ce qui a été posté par marell le fou

  1. [quote]Par contre tu devrais utiliser les règles vf pour la constitution de ton équipage roi des tombes (ya les errata intégré, bon c'est guerre mieux mais c'est toujours ça) et les règles VO pour leur sorcier des tombes qui peuvent avoir le puissant seigneur sorcier à 200 pts.[/quote] Les rois des tombes ne peuvent avoir que des sorciers classiques, si j'ai bien compris. J'avais aussi les règles VF, mais de toutes façons concernant les rois des tombes, l'errata ne change pas grand chose : 10 pts pour 500 pts de flotte au lieu de 9. Guère mieux. [quote]Pour nécromant et liche rien à changer je pense.[/quote] Non et de toutes façons, les rois des tombes n'en ont pas. [quote]Pour les incendies, pour moi c'est déjà un critique automatique donc pas de jet critique en cas de touche incendie sur une zone incendié ou détruite. ça doit d’ailleurs être à clarifier ça( un point important)[/quote] Euh a pas compris ce que tu voulais dire... OK on clarifiera ça dans les règles... Si elles avancent jusque là. [quote]Ha oui a un moment tu dis qu'il y a un coup critique suite à une attaque de point de fer, ce doit être une erreur.[/quote] Pourquoi, ils n'en font pas ? [quote]Sinon jamais joué cette flotte et tes observations sur les capacités crane hurlant et ghostship rejoignent ce que je pensai. [/quote] Yep, j'ai été assze déçu, au cas ou ça ne se serait pas vu !
  2. Ce serait fun un jour de tenter une bataille purement aérienne Ou carrément d'inventer un jeu de combat aérien dans le monde de warhammer !
  3. Et hop, un nouveau rapport. Avec de vrais morceaux de marqueurs litko dedans ! http://manowarfr.blog.fr/2012/05/12/khemri-empire-1350-points-13674470/
  4. [quote]Je vois que les dwarfs ont proposés moults règles en anglais et pas les WD français. Ces règles ont'elle été traduites, si oui, où peut on les trouver? Si non, un travail de traduction serait bien sympa et je suis dispo pour ce type de truc au mois d'Août. [/quote] Je compte bien regrouper TOUT les trucs officiels dans la version 1.5. C'est le but. Si j'arrive à choper les sources ! J'ai certains WD je crois... Je ne sais plus si ils sont en fr ou vo. Je vais regarder ça. Je n'ai aucun Citadel Journal par contre, je ne dirais pas non à les avoir. Je vais essayer de trouver ça. Pour les mettre en ligne ben j'ai pas de scann mais je peux prendre des photos. L'idéal serait simplement de tout mettre là, non ?
  5. [b]White Dwarf 143[/b] Man of War!: Concept Sketches by John Blanche [b]White Dwarf 160[/b] Man O'War: Preview 'Eavy Metal: Man O'War Painting Guide Imperial Wargalleys Pirate Wargalleys Imperial and Bretonnian Warships Pirate and Dwarf Warships Sails and Pennants Fleet Colour Schemes [b]White Dwarf 161[/b] Sea of Doom: Empire and Dwarf Tactics The Battle of Death's Point: Battle Report - Bretonnians vs. Dwarfs [b]White Dwarf 162[/b] Across the Raging Sea: Elf & Bretonnian Tactics Dwarf Dreadnoughts Dreadnought Rules Dwarf Fleet List The Dwarf Fleet [b]White Dwarf 163[/b] Allies Choosing Allies Man O'War Allies Table Multi-Player Games Man O' War Quick Reference Sheet Plague Fleet: Fleet Backgrounds Chaos Chaos Dwarves Skaven 'Eavy Metal Plague Fleet Review Questions and Answers Magic Ships General [b]White Dwarf 164[/b] Seas of Chaos: Chaos Fleet Tactics 'Eavy Metal: Nurgle Plagueships [s]Wizards and Magic Choosing your College of Magic Using Specific Spells Holding on to What you Need Expanded Rules for Wizards[/s] [b]White Dwarf 165[/b] Hellhammer & Ironfist: Empire Ships Sea of Blood: Preview Sea Monsters Flying Creatures 'Eavy Metal: Sea of Blood Sea of Blood Contents List [b]White Dwarf 166[/b] Norse Raiders Background 'Eavy Metal: Norse Longships and Kingships Norse Ships Kingships Longships Rules Templates [b]White Dwarf 167[/b] Shoreforts: Expanded Rules Shorefort Scenarios Free the Trade Route Convoy Neutral Waters Rescue Invasion! Campagin Gmaes! Templates Modelling Workshop: Islands and Sandbars for Man O'War Getting Started Tabletop Sandbanks Islands Rocks Grass Woods Cliffs Buildings Headges and Fields Headlands Afterword [b]White Dwarf 169[/b] Death on the Sea of Claws: Battle Report - Empire vs. Dark Elves [b]White Dwarf 172[/b] Questions and Answers 2 General Dwarfs Crew Elves Flyers Chaos Spells Skaven Skaven Crew: Table [b]White Dwarf 175[/b] Slaanesh Fleet [b]Les articles CITADEL JOURNAL numéros 1 à 9 :[/b] #1) Blood and Iron: Dwarf runesmiths and master engineers. #2) Wind and Wave: [s]High Elf magic[/s]. Cirstals of Power. #3) Curse'd of Naggaroth: optional extras for Dark Elves. #3) Row, Row, Row Yer Boat: rules for dinghies and small boats. #5) We Are Sailin': Kustom cards and [s]Waaagh magic rules for Orcs[/s]. #6) Fleets of the Damned: rules and stats for an Undead Fleet. #9) Necromantic Magic: magic for your undead fleet.
  6. Super, merci pour tous ces liens utiles. Tu pourra au passage, quand tu auras le temps, supprimer aussi le topic sur le break.
  7. [quote]Marell t'a oublié le tirage des cartes de bâtiment je crois.[/quote] Exact ! Ça va avec les cartes de navire. Rajout, donc : [quote][b]Tirage des cartes de navire / de recompenses du chaos[/b] Tirage aléatoire des cartes de navire par les joueurs qui en ont achetées ou en disposent à titre, par exemple, de navire amiral. De même, les joueurs du chaos piochent des récompenses du chaos pour leurs galères de mort.[/quote] Merci Parlefond à l'oeil fin !
  8. [quote name='Spatz' timestamp='1336739529' post='2132983']Dégoutter un débutant ? Maiiiis non, d'ailleurs il veut déjà sa revanche [/quote] Voila ! Ce n'était que de la saine stimulation
  9. Dans les règles, il n'y a pas de précisions pour l'anti-magie sur Khorne, il me semble ? Merci pour la liste en tous cas. Est-ce qu'on nomme dès à présents dans la section Déroulement d'un tour, toute les magies ? Peut-être plutôt dans la table des matières ?
  10. MERCI DREADAXE ! Et merci de transmettre également nos remerciements aux modos qui ont bossé là desuss C'est super. On va pouvoir isoler les sujets et arrêter de squater la zone MOW avec ce projet. Est-il possible d'y déplacer tous les sujets correspondants s'il te plais ? Est-ce qu'on a déjà des droits d'accès, nous, ou faut-il les demander au cas par cas ?
  11. Ah oui, la détermination de la couleur du mage... On peut le rajouter. Mais moi je coisis ma couleur de mage comme un grand... On peut pas normalement ? J'ai toujours joué comme ça. Pour moi, déterminer aléatoirement, ce serait plutôt dans la section débutant, pour les premières parties.
  12. Rajout dans la mise en place de la zone hors jeu, en dernier : [quote][b]Tirage des cartes pour les jetteurs de sorts[/b] Les sorciers de tous poils remplissent leurs mains de cartes magie, selon les règles propres à chaque type de magie.[/quote]
  13. Allez, je continu. En esperant qu'il y ait un relais de pris ! Pas de retour sur le nom de phases proposés ? [quote][b]Phase de début de tour[/b] Lors de cette phase, l'évanement principal est la prise d'initiative. En terme de réalisme, cela représente les amiraux et les navires prennant de meilleures décisions et parvenant à acquérir temporairement un petit avantage sur l'adversaire. En terme de jeu, cela se traduit par le joueur qui jouera en premier ce tour ci. C'est un avantage à ne pas prendre à la légère et donne un avantage tactique certain. Afin de déterminer [b]quel joueur prend l'initiative[/b] pour le tour, chaque joueur lance simplement un dé et celui qui réalise le score le plus elevé l'emporte. En cas d'égalité, le vent tourne et les amiraux doivent relancer le dé pour savoir qui l'emporte définitivement. Voir ci dessous. En cas d'égalité sur les dés lors du jet d'initiative, [b]le vent tourne[/b] subitement d'un quart de tour. Le résultat du jet indique dans quel sens le vent tourne. Il se décale dans le sens horaire en cas de chiffre pair, et dans le sens inverse si le résultat est impair. L [i]Exemple : si le vent soufflait du Nord et que les joueurs obtiennent tous les deux un 3 lors d'une initiative, le vent tourne et souffle désormais de l'Ouest.[/i] Certains [b]effets de jeu[/b] prennent également effet à ce moment du tour. N'oubliez pas de les activer.[/quote] Donner un ou deux exemples serait bien en ce qui concerne les effets de jeu de début de tour ? Je ne me souviens plus si il y en a effectivement, en fait... Et sinon, il me semblait me souvenir que pour l'initiative, on lançait 1D6 et +1 pour l'amiral. Pour donner un malus à celui qui a pas perdu le sien. Mais c'est des règles perso que j'avais du mettre en place, sans doutes. Comme quoi, c'est toujours bon de relire toutes ces règles de base. [quote] [b]La règle du 1[/b] Afin de laisser toujours une place, fut-elle minime, à l'echec potentiel, [b]un 1 sur un dé est toujours considéré comme un échec[/b]. Que ce soit pour lancer un sort, faire tirer un navire, tenter de sauvegarder des dégâts, etc. Ce 1 obtenu sur les dés n'est pas sujet aux modificateurs éventuels, quels qu'ils soient. Quand vous faites 1, c'est systématiquement raté, même si des bonus divers vous assuraient d'un succès théorique imparable. [/quote] A placer ici ou en encart avant la description de la phase de magie. [quote] [b]La Phase de Magie[/b] La phase de magie représente le moment où les jetteurs de sorts tels que les sorciers, chamans orcs ou necromants font appel aux courants de magie pour jetter leurs sorts ou, au contraire, contrecarrer les actions de leur homologues d'en face. Dans Man O'War, la magie occupe une place assez puissante, et est à même d'influer voir de bouleverser les actions maritimes, en particulier sur les petites flottes. Dans l'ordre d'initiative, les joueurs vont activer leurs jetteurs de sorts et tenter de [b]jetter un des sorts[/b] qu'ils ont en main via leurs cartes de magie. Après chaque lancé de sort, un jetteur de sort de l'adversaire peut répliquer en tentant de [b]contrer[/b] le sort lancé pour l'annuler. Chaque type de magie indique quelles sont les règles propres aux lancés et contrage de sorts respectifs. Toute carte de magie utilisée, que ce soit pour lancer ou contrer un sort, est immédiatement défaussée, que son utilisation soit une réussite ou non. Un chapitre entier est consacré aux différents types de magie et à leur utilisation dans la section [i]Magie[/i] des règles. [/quote] Là, il faut qu'on vérifie clairement comment réagissent les différentes magies ici, voir si on oublie rien d'important... Les spécialistes de la waagh qui ont joué récement, vous ne voyez rien à changer ? La magie naine, y a rien de spécial pendant cette phase qui mérite d'être noté ici ? [quote] [b]La Phase de Combat[/b] La phase de combat est la phase la plus longue et la plus importante du jeu. Durant cette phase, les navires vont se déplacer, tirer, s'éperonner, les équipages s'affronter et la mer se couvrir de débris et d'épaves en tous genres. Dans l'ordre d'initiative, les joueurs vont [b]alternativement jouer une formation de navires[/b], que ce soit un escadron de petits navires, un gros bâtiment ou un navire indépendant. Un navire activé de cette façon [b]joue à ce moment toutes les actions de son tour de jeu[/b], et ne sera plus activé avant le prochain tour. Une fois les actions d'une formation terminées, le joueur opposé joue à son tour une des siennes, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les navires en situation normale aient joué. Un joueur ne peut pas décider de passer son tour. Il doit jouer une formation de navires, même si il ne fait rien avec. Cette unité ne pourra bien sûr plus être activée avant le prochain tour, même si elle n'a réalisé aucune action. La quantité de navires variant dans chaque flotte, il est courant qu'un joueur ait à déplacer ses derniers navires tous à la suite, lorsque son adversaire a terminé l'ensemble des siens. [/quote] Je n'ai pas parlé du fait que "dès qu'on touche un navire, on doit le jouer", règle qui me parait totalement dépendre du style de jeu des joueurs. De même, préciser qu'on ne peut pas déplacer un navire puis revenir sur sa décision. [quote] [b]Phase finale[/b] Durant cette phase, les évenements concluant le tour prennent effet. Les joueurs mettent éventuellement à jour les cartes de navires qui ne l'ont pas été pendant la phase de combat. Les navires retardataires se déplacent pendant cette phase, en étant privés d'attaques. Les navires sabordés sont coulés à cette phase, et les épaves sont changés en débris. Ces derniers en place depuis le début du tour étant quand à eux retirés du jeu. Les jetteurs de sorts ont souvent à repiocher des cartes, dans l'ordre de l'initiative. Des effets de jeu se déroulent également à ce moment là. [/quote]
  14. [quote][quote]Phase de combat : Dans l'ordre d'initiative, les joueurs vont activer leurs unités et les faire se déplacer, combattre, etc, escadre par escadre ou bâtiment par bâtiment.[/quote] Je pense qu'il faudrait ecrire bâtiment indépendant ou bien préciser que par bâtiment = vaisseau indépendant.[/quote] OK, je corrige en : [b]Phase de combat :[/b] Dans l'ordre d'initiative, les joueurs vont activer leurs navires et les faire se déplacer, combattre, etc. L'activation se déroule escadre par escadre pour les navires de ligne, ou navire par navire pour les bâtiment et les indépendants (voir les règles correspondantes).
  15. Raaah, les pauvres nains, massacrés à distance sans aucune pitié... Une technique elfique classique, mais efficace. Surtout si il y a peu d'éléments de décors, comme ça a l'air d'avoir été le cas. En pleine mer, il est facile d'esquiver. Même sur un petit tapis ! Je peux mettre tout ça sur le blog ? Les photos sont vraiment belles sur le tapis de Dreadfleet.
  16. Hop j'ai un peu de temps pour écrire un petit peu. Voila ce que je propose de mettre en intro : [quote] [b]DEROULEMENT D'UN TOUR[/b] Lors d'une bataille, sur mer ou ailleurs, de nombreus évenements se déroulent simultanément : Des déplacements, des tirs, des destructions... Il nous est bien sûr impossible de représenter cela proprement sur une table, et un système de tour régit donc les actions des navires et de leurs équipage. [b]Jouer avec la cadence de jeu[/b] [i](proposition de changement de titre)[/i] Plusieurs remarques accompagnent le jeu par tour. Tout d'abords, un tour peut constituer une mesure approximative de temps, qui peut vous aider à donner une limite à votre partie. Plutôt que la destruction totale ou la défaite reconnue d'un adversaire, décrêter d'un commun accord qu'une partie durera tant de tours est une façon simple de limiter la durée de la partie. Ensuite, une remarque à propos de l'alternance du jeu. Certains jeux au tour par tour proposent à un adversaire de jouer toutes ses unités avant de laisser l'adversaire jouer les siennes. Nous ne sommes pas dans ce cas de figure. Ici, une unité joue après l'autre en alternance, et non un joueur après l'autre. Cela permet d'entremêler les actions des uns et des autres avec plus de justesse et de réalisme, et d'éviter de donner trop d'importance à l'Initiative. Les tours sont divisés en plusieurs phases, lors desquelles différents aspects du jeu sont abordés. Quatre phases successives vont constituer chaque tour de la partie. La partie ne prend fin qu'à la fin du dernier tour initialement prévu, lorsqu'un des joueurs voit sa flotte entièrement détruite, ou qu'il a réalisé les conditions de victoire définies au début de la partie. Les différentes phases sont les suivantes : [quote][b]Phase de début de jeu :[/b] Durant cette phase, les joueurs vont déterminer l'initiative pour le tour et faire jouer les éventuels effets de jeux qui s'y déroulent. [b]Phase de Magie :[/b] Dans l'ordre d'initiative, les joueurs activent leurs lanceurs de sorts et leurs font réaliser des sorts ou autres effets magiques. [b]Phase de combat :[/b] Dans l'ordre d'initiative, les joueurs vont activer leurs navires et les faire se déplacer, combattre, etc. L'activation se déroule escadre par escadre pour les navires de ligne, ou navire par navire pour les bâtiment et les indépendants (voir les règles correspondantes). [b]Phase finale :[/b] Les changements sur les cartes de navires sont enregistrés, des cartes de magie peuvent être piochées, des effets de jeu ont lieu, les navires retardataires se déplacent, etc. Les conditions de victoires sont vérifiées.[/quote] Toutes ces phases sont décrites plus amplement dans les pages qui suivent. [/quote]
  17. J'aimerai bien proposer qu'on mette dans nos règles des photos de nos flottes pour illustrer. Eventuellement, si certains d'entre vous ont un bon niveau en dessin, ou si vous connaissez des dessins sympathiques et libres de droits (où dont on peut joindre les auteurs), ce serait sympa d'y penser. Faites-vous plaisir avec vos flottes ! On aura besoin de plans sur un navire en particulier, de flottes entières mais aussi de situations illustrant les règles. Par exemple comment se déplace et tire un navire elfe, etc. Comment un vaisseau Dragon attaque deux cibles distinctes avec ses deux Lames Dragons, etc (je rigole ) Donc y a de quoi faire. Fourbissez vos appareils !
  18. Voici le topic pour parler du second "chapitre" des règles. A chaque fois, j'essayerai de vous laisser 24 h pour créer le topic suivant quand on parle d'un sujet et qu'il est à peu près clos. Sentez-vous libre de le faire, surtout ! Je sais qu'au début, j'ai freiné un peu. Mais ne m'en voulez pas, ça partait trop vite. Il fallait se recentrer un peu sur un ordre et une façon de faire. C'est pas pour ça qu'il ne faut plus vous lâcher Donc bref, cette partie était appelée dans le livre des règles SEQUENCE DE JEU. On peut toujours modifier notre titre si on veut, ce n'est qu'une proposition. Mais "Séquence de jeu", surtout au singulier, ne me semble pas un titre correctement adapté, puisqu'il s'agit d'une section ou nous allons [b]décrire les différentes phases d'un tour de jeu[/b], avant de rentrer dans leur détail. Voici les règles en français sur cette petite section : [img]http://data7.blog.de/media/375/6358375_c9d7b4fe50_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/377/6358377_cb8714a82e_l.png[/img] [img]http://data7.blog.de/media/376/6358376_79f52c65bf_l.png[/img] Je décompose ces règles comme suit : [quote]- Principe du découpage en tours de jeux. - Possibilité de moduler la durée de la partie en imposant un nombre de tours. - Topo sur les différentes phases dans un tour. - Présentation de ces phases (note : on a proposé de changer certaines de leurs noms, ceci est à discuter) - Point sur la règle du 1.[/quote] Et la liste des points à traiter issue de notre Table des Matières : [quote]DEROULEMENT D'UN TOUR * [s]La cadence de jeu Unité/Tours[/s] Jouer avec la cadence de jeu * Phase de début de tour * Phase de Magie * Phase des flottes * Phase finale[/quote]
  19. Oui ok, c'est bien vu. Je corrige sur le premier topic. J'ai changé juste ce passage à la fin en : [quote][b]Placement des navires[/b] Chaque joueur, dans l'ordre de l'initiative, va placer un navire ou une escadre à tour de rôle, dévoilant sa flotte au fur et à mesure. La zone de déploiement de chaque flotte proposé pour une table de 120 cm de large est un rectangle de 22,5 cm du bord du joueur vers le centre de la table. Sur les deux cotés, une bande de 22,5 cm de coté doit également rester libre de tout navire. Ces dimensions peuvent varier selon la taille de votre zone de jeu. Mais le principe doit rester que chaque joueur peut se déployer sur la quasi totalité de son bord de table, à l'exception d'une cette bande sur le coté. Séparer les deux flottes d'une distance de 75 cm à 1m20 semble une bonne moyenne. Un scénario particulier peut bien sûr contredire cette règle, et un placement particulier en début de partie peut mettre du piment dans une partie.[/quote]
  20. Pourquoi pas gérable ? Poser un petit marqueur comme ça, c'est très rapide.
  21. J'ai changé en blanc juste après avoir créé le truc... Tu n'a pas la police en blanc ?
  22. Et voila ! http://manowarfr.blog.fr/2012/05/09/orques-hauts-elfes-1250-points-avec-magie-waaagh-du-citadel-journal-13650039/
  23. Je vois que l'enthousiasme est retombé pour MOW 1.5 ! Allez, je veux bien commencer à rédiger, mais je ne le ferai pas à chaque fois non plus... Donc cette partie donnerait : [quote][b]DISPOSITION DE LA ZONE HORS JEU[/b] Une fois votre flotte constituée (voir les chapitres concernant les règles et la constitution des flottes), effectuez la mise en place suivante qui précède le début du jeu. Une zone de votre espace de jeu doit être consacrée à la disposition des éléments hors jeu : cartes de navires, piles de cartes, de pions, etc. Cette zone sera mise à jour et utilisée pendant le jeu, nous déconseillons donc de simplement tout empiler. Ces éléments doivent rester en permanence accessibles et consultables. [b]Disposition des cartes de navires[/b] Chaque joueur dispose, dans sa zone de table, les cartes correspondantes aux navires qu'il aligne dans sa flotte. Les règles publiées par GW proposent des fiches photocopiables, mais d'autres sont dispsonibles sur le net (voir section sur les flottes), de taille et de formes différentes. Prendre le temps de les choisir peut vous permettre de réduire la taille nécessaire à leur disposition. [b]Mise en place des pions des navires, préparations des pions utiles pendant la partie.[/b] Chaque joueur dispose sur les cartes de ses navires les pions : équipage, amiral et autres pions plus particuliers (sorciers, troupes spéciales, ...). [b]Tirage des cartes de navire / de recompenses du chaos[/b] Tirage aléatoire des cartes de navire par les joueurs qui en ont achetées ou en disposent à titre, par exemple, de navire amiral. De même, les joueurs du chaos piochent des récompenses du chaos pour leurs galères de mort. [b]Tirage des cartes pour les jetteurs de sorts[/b] Les sorciers de tous poils remplissent leurs mains de cartes magie, selon les règles propres à chaque type de magie. [b]DISPOSITION DE LA ZONE DE JEU[/b] [b]Pose des éléments de décors[/b] La pluspart des batailles navales se déroulent non loin des côtes. De plus, la présence d'éléments de décors peut permettre de pimenter un affrontement maritime, en ajoutant des possibilités tactiques intéressantes et en renforçant le réalisme et la beauté de votre table. Ne vous en privez donc pas. Afin de poser équitablement les éléments de décors, il est conseillé de procéder comme suit : Diviser votre table en plusieur zones, par exemple des carrées d'environ 60x60 cm. Lancez un dé pour chacune d'elles et réferrez-vous à la table suivante : 1-2 Aucun élément dans la zone. 3-4 Un élément. 5 Deux éléments. 6 Trois éléments. Le choix de l'élément de décors et son placement ayant une importance en jeu, nous conseillons que le choix se fasse à tour de rôle, et que celui qui choisit le décors ne soit pas celui qui le place. Un maximum de neutralité devrait ainsi être obtenu. Eventuellement, le premier à choisir peut de plus être tiré au dé. D'autres solutions plus simples, comme un choix à l'amiable suivi d'un placement à tour de rôle peut également suffir. Un scénario particulier peut également nécessité un décor particulier. Mais nous conseillons de ne pas négliger l'aspect aléatoire de la pose du décors pour une partie normale. Son utilisation par certaines flottes peut être un atout déterminant lors de la partie. [b]Etablissement du vent[/b] Un coté de la table est choisi pour représenter le Nord. Ensuite, le vent souffle de ce coté là pour le début de partie. Il y restera établi jusqu'à ce qu'un sort, un effet de jeu ou un tirage particulier lors de l'initiative ne le modifie. [b]Choix du bord des joueurs.[/b] Chaque joueur choisit son tour de table. Eventuellement, cela peut être déterminé aux dés. [b]Initiative[/b] L'initiative est décidée pour le premier tour de façon normale. [b]Placement des monstres marins[/b] A tour de rôle dans l'ordre de l'initiative, les joueurs placent les éventuels monstres marins qu'ils ont pris dans leur flotte. Chaque joueur place à tour de rôle un monstre marin en posant sa carte sur la table. Celle-ci peut être placée n'importe où sur la table, à l'exception des zones de déploiement normale et des éléments de décors. Elle doit être mise face cachée, en gardant la flèche imprimée au dos de sa fiche tournée vers son joueur propriétaire. [b]Placement des navires[/b] Chaque joueur, dans l'ordre de l'initiative, va placer un navire ou une escadre à tour de rôle, dévoilant sa flotte au fur et à mesure. La zone de déploiement de chaque flotte proposé pour une table de 120 cm de large est un rectangle de 22,5 cm du bord du joueur vers le centre de la table. Sur les deux cotés, une bande de 22,5 cm de coté doit également rester libre de tout navire. Ces dimensions peuvent varier selon la taille de votre zone de jeu. Mais le principe doit rester que chaque joueur peut se déployer sur la quasi totalité de son bord de table, à l'exception d'une cette bande sur le coté. Séparer les deux flottes d'une distance de 75 cm à 1m20 semble une bonne moyenne. Un scénario particulier peut bien sûr contredire cette règle, et un placement particulier en début de partie peut mettre du piment dans une partie.[/quote] Allez, une petite lecture de tout ça, vos remarques, propositions, critiques, et on boucle notre première section. La suivante, histoire de vous allécher, est la description d'un tour de jeu avec un topo rapide sur chacune de ses grandes phases.
  24. Peut-être un marqueur représentant un sillage ? Pour montrer que le navire s'est déplacé. L'intérêt est de rendre la table jolie et de ne pas rajouter des trucs qui ne soient pas réalistes.
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