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Warhammer Forum

Astre radieux

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About Astre radieux

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    Uniquement les hommes-bêtes: Brayherds, Tzaangors

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  1. Je continue à jalouser ton niveau quand je compare nos gors. Ta technique pour assombrir les creux et faire ressortir les muscles est impressionnante.
  2. D'accord avec Gratkul pour des elfes retournés à l'état sauvage (les fameux elfes férals) ou alors des Sylvaneths sous l'influence de Morghur. Pour rappel, Morghur était un personnage HB de battle. On le mentionne dans le BT des BoC. Il existait également un contentieux entre les elfes sylvains et un autre personnage centaure, Ghorros, suite au meurtre d'une licorne.
  3. À titre perso, je n'ai aucune expérience ni conseil utile à vous donner. Néanmoins, le joueur Beasts of Chaos américain continuer à attiser ma curiosité. Si l'un de vous arrive à photographier sa table, je suis preneur. Il semble jouer full invoc. Il obtiendra logiquement entre 3 et 5 points d'appel primordial par tour (et donc potentiellement 10, le maximum, lors d'un double-tour): - un premier point gratuit grâce à ses aptitudes d'allégeance BoC - un deuxième point en utilisant l'aptitude de commandement de la ruée omniharde - un D3 de points d'appel primordial en sacrifiant des ungors au pied de la pierre des hardes avec un de ses héros Aura-t-il une multitude de figurines dans son sac à dos pour s'adapter à toute situation ou n'appliquera-t-il qu'une seule stratégie pour toutes ses batailles? J'imagine que sa liste servira également à déstabiliser ses adversaires (au moins pour le premier appariement). Attention que les bestigors et les chars (un char, c'est quand même 10 attaques s'il a chargé dans le tour et il ne coûte que 3 points d'appel primordial) peuvent relancer les jets de touche de 1 qui visent une unité ORDER.
  4. Pour les invocations, tu dois placer une pierre des hardes et un héros peut sacrifier un D3 figurines d'une unité proche pour gagner des points d'appel. Les invocations concernent toutes les unités du BT: leur "prix" différant selon leur puissance (10 ungors (3 point d'appel) coûtent beaucoup moins cher qu'un Gorghon (10 pts d'appel)...). Les unités basiques restent fragiles (ungors, gors, bestigors ont 1 pv) mais ont des aptitudes sympas (mention spéciales aux bestigors qui ont deux attaques de base mais qui en gagnent une supplémentaire s'ils viennent de charger). Avec cette armée, tu ne dois chercher que les charges et non la défense. On a beaucoup de bonus pour nous aider et nous y encourager: Chez les brayherds (ungors, gors, bestigors, char et centigors), les instruments de musique permettent de courir et de charger (et de tirer pour les ungors raiders!) au même tour tandis que les bannières permettent d'avancer d'1" supplémentaire lors des charges ou du pil in. Le shaman permet de donner un mouvement supplémentaire de 3" aux unités brayherds s'ils sont proches de lui. Les chars passent de 7 à 10 attaques (ils ont 3 armes de mêlées différentes) s'ils viennent de charger. Les centigors ont 2 pv et ils peuvent relancer leurs jets de blessures s'ils viennent de charger. À nouveau, je ne peux que te conseiller de te procurer le livre pour regarder tout ça à tête reposée. Il ne faut pas non plus oublier que les unités doivent souvent être entièrement sous une "bulle" de commandement pour avoir certains buffs (par exemple les 3" supplémentaires octroyés par les shamans). Une unités de 10 figurines prend beaucoup moins de place qu'une autre qui en contient 40. La cockatrice est sympa pour sniper un personnage mais c'est un peu hasardeux (un dé 4+ pour toucher génère un D6 de blessure(s) mortelle(s), frustrant si tu fais 1 ou 2). Malgré un bon nombre de PV, elle ne possède pas de sauvegarde d'armure (6+). Néanmoins, elle possède vol elle gagne aussi des attaques supplémentaire au CàC si elle vient de charger.
  5. Salut, les hommes-bêtes sont toujours aussi mobiles et tu peux mettre jusqu'à la moitié de tes unités "brayherd" en embuscade. Il est également possible de les jouer en 3 "ruées" différentes qui leur ajoutent des options intéressantes: - "L'ominharde" qui permet d'invoquer plus rapidement de nouvelles unités et permet une relance de jet de charge à une condition précise. - "Les sombres marcheurs" qui permet de mettre également les "warherd" (minotaures + ghorgon/cygor) et les "thunderscorn" (shaggot et dragons-ogres) en embuscade. La moitié des unités en embuscade peut même arriver à la fin de la deuxième phase de mouvement. - "Les rejetons" qui permet de faire pop un enfant du chaos lorsqu'un héros allié meurt (sur un dé 2+). L'enfant du chaos apportant une attaque supplémentaires aux unités présentes aux alentours. Si tu veux jouer sous l'allégeance d'un dieu du Chaos, il existe des bataillons permettant aux HB d'avoir le mot-clé du dieu en question et donc de les mêler à une autre armée. Les possibilités sont énormes, je ne peux que te conseiller de lire leur battletome pour te faire une idée sur eux. En général, on apprécie une chimère ou une cockatrice pour avoir quelques possibilités de faire des blessures mortelles (qui sont assez rare hormis pour le bataillon de Nurgle).
  6. Je ne connais pas ton armée, je ne sais pas ce qu'il vaut mieux faire. Par défaut j'ai bien envie de te dire de mettre des boucliers devant (pour tanker) et des armes lourdes sur les côtés (pour les protéger et ensuite les placer en corps à corps au moment du pil in). Mais franchement, je mettrai un petit peu de tout. Les doubles armes seront très utiles contre les unités populeuses.
  7. Le joueur BoC va sûrement ennuyer tout le monde avec de nombreuses invocations. - Omniharde pour gagner des points d'appel primordial + rapidement. Il rajoute la broche Aetherquartz pour gagner des CP supplémentaires. - Un gain de 2 CP grâce au bataillon le moins cher du BT (pas sûr que Slaanesh apportera grand chose aux 3x10 ungors et aux 2 chamans) et grâce au "trou" de 50 points dans sa liste d'armée. J'imagine que les tzaangors sur disque graviteront dans les alentours de la pierre des hardes pour couper le chemin (et les têtes) des ennemis qui tenteront d'y faire le ménage. (la ruée omniharde permet de relancer les jets de charge des unités amies à 18" du général quand ce dernier se trouve à moins de 3" d'une unité ennemie) Il faudra gérer un pack de solides Tzaangors à l'avant et les éventuelles invocations qui pourront venir de partout.
  8. Salut, Dans ta situation, toutes les figurines de l'unité ne sont pas obligées d'avoir les mêmes armes. Même si plusieurs options sont possibles, chaque figurine a un équipement qui ne changera pas. Tu les joues donc en WYSIWYG.
  9. Certains Hommes-Bêtes ont également ce genre de crochet. Une bande révolutionnaire pour Warcry?
  10. Une mouche mutante pour Nurgle?
  11. Euh, tu pars sur une allégeance Tzeentch (j'imagine que les maraudeurs porteront sa marque) ou Chaos? Quel totem pour les maraudeurs? Icône Damnée ou Bannière Tribale? Tu ne donnes pas d'objet au chaman, est-ce pour obtenir un CP ou est-ce un oubli?
  12. Woaw le shaman tzaangor est vraiment malaisant en couleur chair! Beau boulot!
  13. Bravo à tous. Vivement la prochaine session.
  14. Un golem à vapeur pour les Duardins!
  15. Justement je m’interrogeais sur la pertinence des chars d'assaut à l'heure actuelle et dans le futur. Ne sont-ils pas des cercueils ambulants pour l'équipage? Avec tous les missiles à verrouillage, les caméras infrarouges qui peuvent détecter les détonations des canons, etc... L'équipage est-il encore en sécurité dans un char face à une armée moderne?
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