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Warhammer Forum

[REGLES V8] modification MAISON


CRUSSIF

V8 up, format de déroulement du tour ?  

67 membres ont voté

  1. 1. Quel(s) déroulement(s) souhaiteriez-vous jouer dans une version communautaire de warhammer fantasy battle ?

    • Le tour par tour
    • Le phase par phase
    • Le phase commune
    • Un système d'ordre


Messages recommandés

[quote name='Pnekye' timestamp='1389032415' post='2491917']Non pour la modification de l'ASF, car il me semble normal qu'un mec qui à la célérité pour frapper avant un autre mec peut choisir bien plus facilement où taper.[/quote]Ce bonus n’existe pas pour quelqu’un frappant à I10 contre une I1 ou 2. Pourtant, c’est le même ordre d’idée. De plus, L’ASL n’a de malus qui en serait le miroir. Je continue de penser que cette relance est soit de trop, soit pas assez (malus en miroir pour l’ASL).


[quote name='CRUSSIF' timestamp='1389039836' post='2491998']Bonus pour le tir, que diriez vous d'un bonus de +1 pour toucher pour chaque tranche de 10 PU de la cible?[/quote]C’est vrai que quelque chose dans cette idée manque.
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Pour le coup fatal, je ne comprennais pas car je pensais " du grand vers le petit' alors que toi tu pensais du "petit vers le grand", effectivement ton resonnement se defant. je reviendrai dessus plus tard.
En ce qui concerne PU et rang+ type de troupe je ne suis pas convaincu car deux rangs de 5 n'a pas le meme effectif ou meme masse que deux rangs de 10 par exemple!

Problematique de la taille de la table: en ce qui me concerce ça ne m'a jamais posé probleme et pourtant il m'arrive reguliairement de faire des parties à 10000, j'ai juste adapté ma table (j'ai doublé la largeur, 1,2x 3,6) et ça passe tres bien!

ASF et ASL, mettre un malus à la frappe en dernier c'est dire adieu à l'arme lourde, qui est une des seules armes qui peut mettre à bas tout ce qui est blindée!
Revoir le bonus de la frappe en premier est mieux je pense! Que pensez vous de " init egale ou superieur au double de celle de son adversaire" plutot que "init egale ou superieur"?
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Je m'attarde rapido sur deux trois trucs qui m'ont fait tiqué:

[quote]-la lance de cav donne +2 en force et frappe en premier en charge.[/quote]

Pourquoi l'ASF? Une lance de cavalerie c'est certes long, mais dans toutes les guerres et toutes les époques où la cavalerie a été utilisée, le meilleur moyen pour la contrer c'était la baïonette/la lance/pique. Les chevaux sont naturellement effrayés par ces forêts de lame et les bons généraux ont rarement envoyés leur cavalerie à la mort dans une charge frontale.. (il suffit de prendre les exemples d'Azincourt, Waterloo (un peu plus discutable), pour voir les risques d'une charge frontale).

[quote]Une unité qui réussit une charge relance ses jets pour blesser ratés au tour de charge
[/quote]

Ca aussi je ne comprend pas. En quoi ça se justifie que tu coupes mieux un adversaire quand tu l'as atteint que tu ais chargé ou pas? Le jet pour blesser représente le moment où le guerrier a déjà passé la défense de son adversaire pour lui infliger une blessure (fatale ou non).
De plus, les combats guerriers vs guerriers tous armés de bouclier, c'est pas du tout chacun de son côté et on se fait des mini duels. Les hommes sont collés au coude à coude, peu de place pour bouger ou asséner un quelconque coup. (il y a de très bon films sur les légionnaires romains et autres documentaires sur les combats entre hoplites..).
C'est aussi assez stupide quand on y réfléchit et qu'on transpose ça sur plusieurs armées: un squelette c'est lent, un skaven c'est pas très habile, un zombie encore moins, MAIS si ces unités chargent une unité d'élus du chaos, bah elle pourra relancer ses jets pour blesser contre elle..
Je serais plus d'avis d'accorder, comme à 40k, un bonus de +1 attaque en charge et même, soyons fou, un +1 en initiative dû à l'élan de la charge.

Mes deux cents..
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J'ai joué qu'a la V8 donc j'ai une vision un peu limité de Warhammer mais je suis aussi pour tenter de l'améliorer.

Une des choses que je pense indispensable à changé est au niveau de l'aléatoire et du déséquilibre qu'il peut y avoir dans la magie.

Vu qu'on se dirige vers un remaniement complet des phases de jeu, je pense qu'une phase de magie commune serais plus pertinente.
Avec un nombre moins aléatoire et à répartir entre lancement de sort et dissipation.
Je vois pas mal de possibilité différentes de le mettre en action mais je vois mal les impacts que ça aurait et comment ça s’équilibrerait.

Par contre je pense que le sujet risque de devenir vite illisible avec le mélange de discutions et de sujets aborder dedans.
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[quote][color=#330000][size=2]Pourquoi l'ASF? Une lance de cavalerie c'est certes long, mais dans toutes les guerres et toutes les époques où la cavalerie a été utilisée, le meilleur moyen pour la contrer c'était la baïonette/la lance/pique. Les chevaux sont naturellement effrayés par ces forêts de lame et les bons généraux ont rarement envoyés leur cavalerie à la mort dans une charge frontale.. (il suffit de prendre les exemples d'Azincourt, Waterloo (un peu plus discutable), pour voir les risques d'une charge frontale). [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[/quote]

La portée de la lance de cavalerie + la vitesse du poney + la position surélevé fait que tu toucheras ton adversaire en premier, d'où cette règle me semble approprié. il faudrait peut être l'annulé en présence de lance par contre ça je suis d'accord, les portées s'annulant.

[quote][color=#330000][size=2]Ca aussi je ne comprend pas. En quoi ça se justifie que tu coupes mieux un adversaire quand tu l'as atteint que tu ais chargé ou pas? Le jet pour blesser représente le moment où le guerrier a déjà passé la défense de son adversaire pour lui infliger une blessure (fatale ou non).[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][color=#330000][size=2]De plus, les combats guerriers vs guerriers tous armés de bouclier, c'est pas du tout chacun de son côté et on se fait des mini duels. Les hommes sont collés au coude à coude, peu de place pour bouger ou asséner un quelconque coup. (il y a de très bon films sur les légionnaires romains et autres documentaires sur les combats entre hoplites..). [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]C'est aussi assez stupide quand on y réfléchit et qu'on transpose ça sur plusieurs armées: un squelette c'est lent, un skaven c'est pas très habile, un zombie encore moins, MAIS si ces unités chargent une unité d'élus du chaos, bah elle pourra relancer ses jets pour blesser contre elle.. [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]Je serais plus d'avis d'accorder, comme à 40k, un bonus de +1 attaque en charge et même, soyons fou, un +1 en initiative dû à l'élan de la charge.[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">
[/quote]


Emporté dans son élan, l'arme décuple sa force d'impacte, ce qui explique qu'elle relance ces jets pour blessé, là aussi je suis complètement d'accord. En revenche c'est un +1 à la sauvegarde qui serait simpa pour une unité qui "tiens sa position" afin de représenter le fait qu'elle est prête à recevoir la charge et donc à ce défendre.

[quote][color=#330000][size=2]Ce bonus n’existe pas pour quelqu’un frappant à I10 contre une I1 ou 2. Pourtant, c’est le même ordre d’idée. De plus, L’ASL n’a de malus qui en serait le miroir. Je continue de penser que cette relance est soit de trop, soit pas assez (malus en miroir pour l’ASL).[/size][/color]
[/quote]


Le fait est qu'avoir une meilleure initiative ne te fait pas forcement attaquer en premier (dans la vrai vie en tout cas) la réflexion, le choix de ton action, une erreur d'attention fait que tu es ralentis, là où la règle "frappe toujours en premier" explique clairement que tu tapes avant, même avec une initiative moindre ^^.[size=2] [/size]
[size=2]
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[size=2][quote][/size][color=#330000][size=2]Par contre je pense que le sujet risque de devenir vite illisible avec le mélange de discutions et de sujets aborder dedans.[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][size=2][/quote] [/size]
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[/size]
[size=2]C'est déjà le cas, c'est le [/size]problème[size=2] avec ce genre de sujet ^^[/size]
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[quote name='Pnekye' timestamp='1389058080' post='2492189'][b]Le fait est qu'avoir une meilleure initiative ne te fait pas forcement attaquer en premier[/b] (dans la vrai vie en tout cas) la réflexion, le choix de ton action, une erreur d'attention fait que tu es ralentis, là où la règle "frappe toujours en premier" explique clairement que tu tapes avant, même avec une initiative moindre ^^.[/quote]Et pourtant… Relis la définition de l’Initiative dans l’EBR. C’est bien cela justement. Enfin bon, je vais en rester pour l’ASF de toute façon ^_^ Modifié par Nekhro
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Allez je recopie ce que j'ai mis ailleurs et que j'aimerais vraiment voir évoluer dans le jeu pour le rendre moins pénible et plus crédible.

Mes trois envies principales :

1. Les machines de guerre. Je n'aime pas grand chose des règles actuelles. Les misfires (irréalistes, quelle machine a réellement 6% de chances d'exploser à chaque utilisation ?), leur précision (depuis quand une catapulte est capable d'envoyer un rocher sur la tête d'un gobelin 30% du temps ?), la totale inutilité des servants (un équipage de snotlings tirerait au canon aussi bien que des nains), la cadence de tir (aussi rapide qu'un archer, rien que ça)... Pour moi il faut complètement réécrire la section pour que ces dernières ne soient plus une telle source de frustration de part et d'autre de la table. La gestion des machines par Kings of War est à mon sens bien plus agréable ; leurs règles en ligne avec les tirs "normaux" offrent un gameplay plus fluide et beaucoup moins frustrant.

2. La gestion des Vents de Magie. Les règles de la phase de Magie ne correspondent pas du tout au fluff de Warhammer. Les Sorciers perçoivent le Vent de leur domaine, y puisent l'énergie au prix d'un effort important et utilisent ensuite cette énergie pour alimenter leurs incantations. Il n'y a donc pas de "réserve d'énergie" toute faite à laquelle tous les Sorciers alliés ont accès ; chaque Sorcier doit canaliser lui-même l'énergie qu'il veut utiliser pour ses propres incantations. Si un Sorcier Flamboyant puise dans le vent d'Aqshy l'énergie nécessaire au lancement d'un sort de Feu, il n'y a pas de raison qu'un sorcier d'Ambre voit la force de son vent diminuer (on pourrait discuter de cela pour la Haute Magie par exemple). Les Sorciers à Warhammer devraient gérer leurs incantations de manière séparée et générer eux-même l'énergie qu'ils peuvent utiliser via une canalisation qui devrait être un test à part entière. D'emblée on pourrait limiter la fréquence d'utilisation des gros sorts, car si votre Sorcier niveau 4 rate sa canalisation et ne dispose pas d'assez de dés, il ne pourra pas incanter ses sorts les plus puissants.

3. La gestion des engagements. Warhammer met trop d'emphase, à la phase de corps-à-corps, sur les "figurines au contact". Cela mène, à cause des mécaniques de mouvement et de disposition de figurines, à des engagements illogiques ou des unités s'engagent de coin mais restent bloquées. Le même genre de problème survient quand une unité en charge une autre de flanc ; si cette dernière n'a pas beaucoup de rangs, de nombreuses figurines de l'unité qui charge ne sont pas au contact. Ce qui mène à Warhammer à des situations où potentiellement 8-9 figurines d'une ligne de front prennent une tasse de thé pendant qu'une ou deux attaquent. Dans la réalité, les lignes de front dans ce type d'engagement ne sont pas figées de cette manière et vont s'adapter pour permettre à l'entièreté de la ligne de s'exprimer. A nouveau Kings of War apporte une solution toute simple ou un certain nombre d'Attaques prédéfini en fonction de l'unité sont effectuées, quel que soit la manière dont les fronts sont placés, avec des bonus pour les flancs et le dos. On perd beaucoup moins de temps à chipoter sur les engagements, à décider qui peut et qui doit attaquer quoi etc.

Voilà pour mon top 3 en tout cas, je pense que dans les cas 1 et 3 on faciliterait franchement le jeu en simplifiant ces parties de règles, et le cas 2 amènerait des phases de Magie un peu moins mononeurales et où le Sorcier serait à nouveau au centre des occupations.
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Et sinon personne ne trouve plus pertinant de parler du déroulement des phase avant de se pencher sur des points aussi précis. Je veux que le coup fatal fasse ceci cela que la lance de cav fasse ceci cela pour l'instant on s'en fiche un peu. Une fois qu'on aura une bonne base sur le déroulement des phases/càc etc on pourra décider de points plus précis pour équilibrer le truc.

J'ai l’impression que cela tourne à la rêverie car chacun aimerait que son unité fétiche soit plus badass qu'avant.

Je pense qu'il faut commencer par les phases et leur déroulement, puis, l'équilibrage de la magie et des càc, puis enfin, on pourra ce pencher sur les règles spé et équipements avec un approche réalistico-historique ^^.

[quote]En ce qui concerne PU et rang+ type de troupe je ne suis pas convaincu car deux rangs de 5 n'a pas le meme effectif ou meme masse que deux rangs de 10 par exemple![/quote]
Oui je comprend l'intérêt de la PU en tant que représentant de la présence/taille de l'unité sur le champ de bataille, mais jamais un indicateur à la figurine, pour ça il y a le type de figurine.
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Donc ça deviendrait vraiment "créer un dériver de warhammer" plutot que "amélioré la V8" ?
Ça peut être très intéressant voir très bon (ou pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]), mais on en revient à la question de la diffusion. Une V8 amélioré (j'entends, sans incohérence dans les règles, avec suppression des règles contradictoires et peut être quelque légère modification d'équilibrage) pourrait se diffusé, par contre un wargame amateur j'y crois un peu moins.
Dans les deux cas je suis intéresser par le projet mais je crois que bien que d'accords sur l'ordre dans lequel tu vois les choses avant tout cela il faut définir un objectif clair, commun et stable (ce qui a pas franchement l'air d'être le cas).

Si on part dans le jeu dérivé, pour les phases j'aimerais bien pouvoir lire ce dont à parler Thindaraiel pour voir si un jeux sans phase peut tourner.
Si on part tout de même sur des phases, le premier point est de savoir si on décide d'un système avec phase commune, phase par phase ou tour par tour.
J'ai personnellement une préférence pour la phase commune.

Pour la phase de mouvement j'accroche vraiment au principe que Gloubiboulga propose.
Si l'unité sur laquelle on a déclaré une charge sort de notre arc frontale, peut on tout de même résoudre la charge si elle nécessite une roue de moins de 90° et que l'unité est encore à porté ?
Tiens d'ailleurs si on crée un jeu dérivé, on garde les même principe de base (arc frontale, LdV, formation d'unité etc...) ?


Si on décide de faire juste quelque modification à la V8, je pense que décide du pourquoi est important, qu'est ce qu'on vise, et jusqu'à quel point on change les règles. Modifié par Chapelier
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Je pense surtout que, même si l'initiative de l'OP est louable, il faudrait que ce soit à un modo de lancer et gérer un sujet aussi complexe.
Pour donner un ordre dans les débats (là chacun parle de tout et n'importe quoi), pour éditer le post d'origine au fur et à mesure des changements (là y'a déjà des gens qui répondent/critiquent les propositions de l'OP, qui ont été abandonné en bas de page...), voir pour crédibiliser un minimum le sujet ("c'est une V8 amélioré faite par la communauté francophone" ça passe un peu mieux que "c'est une V8 amélioré faite par bidule et 3/4 autres potes").

Maintenant si ça se fait vraiment (et des exemples comme Blackhammer montre que c'est possible), ce serait une excellente nouvelle et je suivrais le sujet de très prêt :)
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[quote]Si l'unité sur laquelle on a déclaré une charge sort de notre arc frontale, peut on tout de même résoudre la charge si elle nécessite une roue de moins de 90° et que l'unité est encore à porté ?[/quote]
Oui, remarque c'est déjà le cas avec les tirailleurs qui se retractent.

[quote]Donc ça deviendrait vraiment "créer un dériver de warhammer" plutot que "amélioré la V8" ? Ça peut être très intéressant voir très bon (ou pas), mais on en revient à la question de la diffusion. Une V8 amélioré (j'entends, sans incohérence dans les règles, avec suppression des règles contradictoires et peut être quelque légère modification d'équilibrage) pourrait se diffusé[/quote]
Le tour par tour avec un joueur/armée inactif, passif est l'un des défauts que l'ont reproche à cette version (à warhammer en générale puisque ça a toujours était le cas) Ensuite l'autre problème est que si c'est pour avoir une version trop proche de celle de GW, autant prendre les règles officielles (le statut officiel a quand même du poid auprès des joueurs) cela peut impliquer des problèmes de copyright par ailleurs.

L'idée est donc de briser les défauts de la V8 en la changeant suffisamment pour qu'elle ne soit pas la V8 ou une V8.0.01 mais qu'elle en garde les épices qui font qu'on l'aime (la pré mesure, le steadfast, les nombreux OM...) en gardant la saveur warhammer, les phases, le déploiement... C'est aussi une solution de simplicité, au final à part une alternance plus rapide du joueur actif/passif (et donc moins de passivité, à croire le tour par tour est fait pour les pauses pipi) ça reste le même jeu.
Créer un système d'ordre à la infinity pour battle c'est créer un nouveau jeu à partir de rien presque.

Après on peut très bien partir sur les deux possibilités, mais la phase de magie commune est je trouve intéressante pour les vents de magie (genre ton magicien est trop con il attend que les vents puissants 66 soit passer pour se demander si il ne va pas faire un peu de magie maintenant qu'ils sont faible 11) Phase commune qui à l'avantage d'être réaliste et équilibré, j'ai du mal à la concevoir en tour par tour. Modifié par Gloubiboulga
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Et pourquoi pas comme dans 40k faire les carge apres le mouvement ? Aujourd'hui j'ai 3 cavaliers légers sur mon flanc à 1ps, je peux juste me reformer et attendre que cette cavalerie me repasse dans le dos ou sur le flanc. En faisant les mouvement, puis la charge ça serait juste plus cohérent. La ou ça l'est encore plus c'est pour les persos indépendant voir monté sur un monstre (surtout volant). J'ai un canon sur mon flanc je suis sur un dragon, je peux pas le charger.... le truc est a un mettre de moi. par contre un truc en face je peut le chargé sur 22ps...

La charge resterait la meme, sauf qu'on n'y ajoueterais plus le mouvement. Je bouge de 7 ma cavalerie et je charge de 3d6 en gardnt le meilleurs des deux. Chargé apres une reformation, ca rendrait vraiment utile les musicos. Pourquoi pas avec un malus si reformation, genre -1 pour toucher ou je ne sais quoi. ou si bonus lors de la charge "normal" perte de ce bonus. D'ailleurs sur le bonus de la cavalerie en charge, encore une fois 40k propose sur les cavaliers de la garde impériale un bonus d'initiative et de force. un +2 initiative changerait la donne entre un gars qui charge à init6 et le gus qui le receptione à init5...

Ca contrebalancerais aussi l'asf. Un cavalier qui charge un elfe avec init 6, certe ne taperait pas avant mais grace à la charge ferait perdre la relance. Cette meme relance qui fait débat ici pourrait ne serait juste ne pas etre accordé à initative égal. Rien que ça, ca ferait plaisir. Qu'un elfe de base tape avant un GDC mais qu'il ne relance pas.

Faire au double de l'init, serait inutile car sur un péquin de base à init3, seul les seigneurs ou les unités d'élites (et encore init6 y a pas grand monde) relanceraient. Faut pas oubblier qu'un elfe c'est endurance 3 et peu de save généralement. je peux comprendre que la relance, ca ennuis certains mais tout comme 80 esclave à cd 9-10 tennace, relance ça en ennuis d'autre... Ou meme 30 gus sav à 1+ relance avec le domaine qui va bien...

Pour la magie Gloubi (au passage meilleurs voeux ma poule) tu penses pas qu'un vent commun sur les deux tours ne serait pas plus juste ? T1 joueurs A lance, 4 et 3. Avant cana le joueur A à 7 dés le B 4, tour du joueur B il à 7dés et le a 4. Au pire si le joueur B veut lancer les dés au t2, il les jette à la place du A, on s'en fou unpeu =) Modifié par horusiel
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1389091627' post='2492344']
[quote]Si l'unité sur laquelle on a déclaré une charge sort de notre arc frontale, peut on tout de même résoudre la charge si elle nécessite une roue de moins de 90° et que l'unité est encore à porté ?[/quote]
Oui, remarque c'est déjà le cas avec les tirailleurs qui se retractent.
[/quote]

Ok, dans ce cas ta proposition de gestion de la phase de mouvement me plait vraiment.
Au niveau stratégique ça offre énormément d'opportunité et ça offre beaucoup de possibilité qui sont assez demandé j'ai l'impression (contre-charge par exemple).
Ça peu permettre aussi d’accélérer le jeu, dernièrement j'ai jouer une partie ou sur un flanc une unité de cavaleries et une unité de chars se sont regardé en chien de faïence à 18 pas pendant 5 tours avant de bouger parce que le risque de raté sa charge était vraiment trop dangereux mais qu'aucun des deux joueurs ne pouvait laissé cette partie de la table.

Pour la possibilité de passer la charge après les mouvement normaux, c'est pour moi une autre possibilité, mais il ne faut pas cumuler les deux.
Si on a une phase de mouvement commune, les situations ou la cavalerie légère réussi a contourner une unité sera non plus du à une question de "pas de chance j'ai bouger en premier tu pourras plus m'attraper" mais vraiment à de bon mouvement du joueurs.
D'un autre coté ça peu régler pas mal de chose avec moins de modification du système V8.

Pour la magie, si on part sur une phase de mouvement commun je suis pour avoir toutes les phases en commun, mais la possibilité de garder les même vents de magie pour un tour et non plus pour un tour de joueur est encore une fois une bonne alternative si on veut rester dans des modifications mineurs (donc garder le tour par tour).
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Bonjour à vous,

S'attaquer à la révision des règles de WHFB est une très bonne intention mais un sacré boulot. Il est vrais qu'en plus de règles parfois bancales (canon sniper de monstre et ASF craquée) il faudrait aussi se fader la quinzaine de LA qui va avec... mais je vous encourage à le faire !

Suivre le diktat de "règles officielles" qui ne vous satisfont pas est absurde ! Pensez roliste : un truc vous gène ? Dégommez le cherchez une solution viable, ne vous laissez pas infantiliser par quelqu'un qui veut vous vendre sa dope et créer lui même des déséquilibres nuisible à votre plaisir ;)

Le constat a déjà été fait, warhammer pâtit d'un système de règles lourd et vieillot à ceci s'ajoute que la richesse des LA (et certaines décisions purement commerciales) plombent le tout.

Pour essayer ce qui peut se faire avec un système proche mais différent, plus fluide et moins lourd une bonne idée serait de voir un peu ce qui se fait ailleurs, Far2casual à évoqué Kings of War . Pour les avoir parcouru le GBR fait 32 pages (douche comprise), les liste d'armées 2/3 pages chaque, le tout pour 0 eurosous... (Rappel GBR + LA chez géwé c'est 88 boules...).

De base on y trouve : Les Elfes (hauts et noirs, sylvains avec un peu de count as), les nains, les nains du chaos, les Morts vivants (des tombes ou pas en choisissant les bonnes entrées) Bretonniens, mercenaires et Empire avec la liste Human kingdoms, les Orcs, les Ogres et même une liste de Paladins et Anges (comme pour la rumeur de "gdc du bien" qui avait circulée un temps, vous l'avez !).

Le soucis pourrait être le Chaos mais objectivement les Mortels peuvent se jouer avec la liste Human kingdoms (des foot guards en guerriers, maraudeurs pour les plus faibles, des ogres, un gros bestiau volant pour le prince démon, des chevaliers, des cavaliers léger...), les HB peuvent s'en sortirent avec une liste d'armée Orc (chars, trolls, géant-Gorghon...).

Bref avec un peu d’imagination et d'utilisation de liste count-as vous avez un corpus de règles gratis et pas mal fichues (et pas dépaysantes) avec lequel utiliser 85% de vos figurines.

Pour ceux qui seraient intéressés voici les liens :

[url="http://ottovongruggen.blogspot.fr/2012/08/kings-of-war-version-2012.html"]Ici le livre de règles en français traduit par Otto von Gruggen. [/url]


[url="http://www.manticgames.com/games/kings-of-war/downloads.html"]Et là toutes les règles en anglais avec les listes d'armées.[/url]

Tout ça pour dire que vous n’êtes pas forcés de prendre la dope à géwé pour jouer vos figs dans l'univers de warhammer.

Attention cependant, la solution KoW n'est pas parfaite : toutes les figs games n'y sont pas jouables, le système de magie est chétif (tant mieux diront certains :lol:) mais semble nerveux et fluide, je vous invite à un peu d'ouverture d'esprit et de curiosité ! ;)

D'ailleurs objectivement, pour découvrir le monde du jeu de bataille avec figs si je devais conseiller quelqu'un ce serait clairement sur ce format plus accessible et moins coûteux que je l'orienterais.

Voila, en espérant que ma petite pierre au débat vous intéresse !
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Oui bien sur, personelement je parlais de tour à tour et non ps d'un tour commun. Le systeme de tour est bien en soit, juste certaine situation pas du tout logique. En effet on ne peut qu'etre d'accord sur le fait qu'aujourd'hui les tirs "normaux" sont presque inutiles et pas du tout précis alors que l'artillerie est tout le contraire. Tu feras plus de mort meme dans une horde avec un canon qu'avec 10 archers He et je parle d'endu3 avec endu 4 voir plus tu ne fais plus rien du tout. Si à cela tu rajoutes une sav potentiel...

A titre d'exemple, il faut 24 tir de force 3 à longue porté avec ct4 pour coucher un cavalier avec une sav à 1+ ou 2+... Si la cavalerie à une relance (genre convergence harmonique :P) Il en faut 144... Enfin je crois 144/2 72, 72 /2 36, 36/6 6 que je relance et donc 1 mort stats.

Je ne te parle pas du malus du à une foret qui traine, d'une unité devant ou meme d'un mouvement des tireurs...
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Bon après réflexion je détail un peu ce que je pense possible pour la magie.

Dans l'optique ou on passe en phase commune je penche pour quelque chose de ce style :
1 Détermination des vents de magies : 2d6 même nombre de dés pour les deux armées.
2 Joueur A déclare son action magique 1 (lancement de sort ou dissipation) et le nombre de dés qu'il compte utiliser.
3 Joueur B déclare son action magique 1 (Lancement de sort ou dissipation) et le le nombre de dés qu'il compte utiliser.
4 Répéter 2 et 3 jusqu'à ce que les deux joueurs n'ai plus d'action à déclaré.
5 Résolution des lancements de sort dans l'ordre de déclaration avec les dissipations associées.
6 Résolution des autres effets magiques (sorts qui reste en jeu etc...)

Ça implique quelque autres changements, premièrement la disparition du pouvoir irrésistible que je vois contrebalancer par la possibilité d'un fiasco sur les dissipations, retirer la perte de dés de pouvoir de la réserve lors des fiascos (et rajouter quelque chose d'autre à la place ?), sans doute limiter le nombre de dissipation possible par sorcier d'une manière ou d'une autre (égale au niveau de magie, une seul action magique par sorcier, un maximum de dés utilisable par un seul sorcier etc...).

Après ça doit demander d'être tester il doit y avoir pas mal de conséquences que je vois pas encore.
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Je n’aime pas trop le «trop d’alternance» dans ton système. Le fait de choisir ses actions magiques, puis de les résoudre complexifie un peu trop le truc, selon moi. Je pense que, le joueur A lance résout son sort, puis B fait de même, et ainsi de suite serait déjà pas mal. De plus, un sorcier devrait choisir les différents sorts qu’il va lancer (s’il veut en lancer plusieurs) avant même d’en avoir résolu un seul. Ça ne me semble pas pertinent de le faire pour la magie (contrairement aux charges).


Dans un sujet, quelqu’un avait parlé de l’incohérence des Vents de Magie génériques alors qu’il y en a 8 différents. Je réfléchis à ça, il doit y avoir quelque chose à creuser de ce coté.
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Pour l'alternance, ça me semblais une bonne méthode pour offrir un pan plus stratégique à la phase de magie, ça permettrait de répondre à un gros sort non pas par une tentative de dissipation mais par un autre sort de puissance équivalente sans pour autant qu'il y ai de déséquilibre envers celui qui lance le premier sort.

Pour les vents de magie, l'idée me parrait interessante, mais comment on gère les domaines annexes qui ne sont pas affiliés à un des 8 vents, pour le domaine vampirique et néhékhara, on peut partir du principe que c'est Shyish comme pour la magie de la mort, mais il y en a pour qui c'est pas cohérent de les rattaché à un vent de magie (skaven, la waagh, la gastromancie) et en plus comment équilibré avec la haute magie et la magie noir qui fluffiquement puise dans les 8 vents.
A moins de créer un vent par domaine de magie ? Mais je pense que ça risque de déséquilibré un peu les possibilités magiques entre les armées qui ont accès à beaucoup de domaine différent et celle qui n'en ont que 2 ou 3.
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[quote name='Chapelier' timestamp='1389107875' post='2492523']Pour l'alternance, ça me semblais une bonne méthode pour offrir un pan plus stratégique à la phase de magie, ça permettrait de répondre à un gros sort non pas par une tentative de dissipation mais par un autre sort de puissance équivalente sans pour autant qu'il y ai de déséquilibre envers celui qui lance le premier sort.[/quote]L’alternance est bien, mais pas forcément trop (choix/lancement/effets).


[quote name='Chapelier' timestamp='1389107875' post='2492523']Pour les vents de magie, l'idée me parrait interessante, mais comment on gère les domaines annexes qui ne sont pas affiliés à un des 8 vents, pour le domaine vampirique et néhékhara, on peut partir du principe que c'est Shyish comme pour la magie de la mort, mais il y en a pour qui c'est pas cohérent de les rattaché à un vent de magie (skaven, la waagh, la gastromancie) et en plus comment équilibré avec la haute magie et la magie noir qui fluffiquement puise dans les 8 vents.
A moins de créer un vent par domaine de magie ? Mais je pense que ça risque de déséquilibré un peu les possibilités magiques entre les armées qui ont accès à beaucoup de domaine différent et celle qui n'en ont que 2 ou 3.[/quote]Dans TdM, les autres domaines sont affiliés à un (ou plusieurs pour certains domaines) des huit vents principaux. On pourrait garder ça.
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[quote]Dans un sujet, quelqu’un avait parlé de l’incohérence des Vents de Magie génériques alors qu’il y en a 8 différents. Je réfléchis à ça, il doit y avoir quelque chose à creuser de ce coté.[/quote]
Ça fait tempête de magie tout ça, ça rajoute de l'aléatoire encore en plus, du coup c'est encore une idée à garder sous le coude.

[quote]Je n’aime pas trop le «trop d’alternance» dans ton système. Le fait de choisir ses actions magiques, puis de les résoudre complexifie un peu trop le truc, selon moi. Je pense que, le joueur A lance résout son sort, puis B fait de même, et ainsi de suite serait déjà pas mal. De plus, un sorcier devrait choisir les différents sorts qu’il va lancer (s’il veut en lancer plusieurs) avant même d’en avoir résolu un seul. Ça ne me semble pas pertinent de le faire pour la magie (contrairement aux charges).[/quote]
Ce qui me dérange c'est le coté annonce du sort et aussi de la dissipation. Je voyais plutôt ça : A lance un sort, B peut dissiper ou non et il est résolu, puis B lance un sort, A peut dissiper ou non, puis A lance un sort ...

[quote]Pour la magie Gloubi (au passage meilleurs voeux ma poule) tu penses pas qu'un vent commun sur les deux tours ne serait pas plus juste ? T1 joueurs A lance, 4 et 3. Avant cana le joueur A à 7 dés le B 4, tour du joueur B il à 7dés et le a 4. Au pire si le joueur B veut lancer les dés au t2, il les jette à la place du A, on s'en fou unpeu =)[/quote]
Meilleurs voeux à toi aussi. En effet même en tour par tour on peut garder ce coté même vent.

Mais il faut déjà répondre à cette question tour par tour, phase par phase, phase simultanée ??? Et ce n'est à aucun d'entre nous de l'imposer mais aux participants d'exposer leur points de vue.
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[quote name='Gloubiboulga' timestamp='1389108513' post='2492535']Mais il faut déjà répondre à cette question tour par tour, phase par phase, phase simultanée ??? Et ce n'est à aucun d'entre nous de l'imposer mais aux participants d'exposer leur points de vue.[/quote]Si le but est de faire une V8 «corrigée», il vaut peut-être mieux conserver le tour par tour, car le jeu d’origine est conçu ainsi.
Modifier cela entraînerait plus que des corrections mais de véritables changements.

Le phase par phase semble relativement envisageable, mais la phase unique (bien que très intéressante) semble plus compliquée à mettre en place avec l’existant.
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Je pense que gloubi a raison, faut commencer par le début sinon on avancera pas!
Pour ma part, entre tour par tour et phase par phase je préfère le phase par phase! Maintenant j'attend que celui qui a proposé la phase simultanée s'explique pour me prononcer dessus.
Maintenant je pense que quelqu'un doit recueillir les "votes" pour pouvoir suivre clairement l'évolution!

Je pense que gloubi a raison, faut commencer par le début sinon on avancera pas!
Pour ma part, entre tour par tour et phase par phase je préfère le phase par phase! Maintenant j'attend que celui qui a proposé la phase simultanée s'explique pour me prononcer dessus.
Maintenant je pense que quelqu'un doit recueillir les "votes" pour pouvoir suivre clairement l'évolution!
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[quote name='CRUSSIF' timestamp='1389110152' post='2492550']Maintenant j'attend que celui qui a proposé la phase simultanée s'explique pour me prononcer dessus.[/quote]Je ne sais pas ce qu’a fait Thindaraiel, mais à titre personnel, j’avais commencé à plancher sur un tel système. Mais, même si je m’inspirais fortement de Battle, ça ne l’était pas et j’ai donc pu rajouter ce qu’il faut pour simplifier cela.

Le problème, enfin celui que je vois, est de savoir dans quel ordre vont agir les unités. À vue de nez, ça pourrait se déterminer par le Commandement, éventuellement l’Initiative. Mais il restera beaucoup d’égalités à gérer. C’est là, je suppose, que ça devient une «usine à gaz». Modifié par Nekhro
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[quote name='Chapelier' timestamp='1389089668' post='2492306']
Si on part dans le jeu dérivé, pour les phases j'aimerais bien pouvoir lire ce dont à parler Thindaraiel pour voir si un jeux sans phase peut tourner.
[/quote]

j'ai pas mon document ici, je pourrai y revenir plus en détail dans un autre sujet, mais je vais déjà donner un aperçu :

je suis parti de la séquence de jeu V8 (alternance de tours, succession des phases, et à l'intérieur succession des actions), et dans un processus itératif, j'ai déplacé des phases ou des actions dans la séquence, tout en réglant les questions que cela pouvait soulever. Ca m'a permis de ne rien oublier, et d'expliquer la logique du processus, pas à pas. Le document final est long car il décrit tout le processus de transformation du tour, mais la séquence définitive tient en une page, c'est à dire pas beaucoup plus longue que la séquence V8.

Le résultat final, c'est à peu de choses près :
1) phase de début de tour pour les 2 joueurs (tests de frénésie, d'animosité, d'entrée en renfort, etc...)
Dans cette phase, on détermine aussi les vents de magie des 2 joueurs, par 2 jets (comme si les phases des joueurs 1 et 2 avaient lieu en même temps). Les joueurs ont donc un pool de dés de pouvoir et un pool de dissipation chacun. Les sorts seront lancés ensuite lors de la 3e phase.

2) phase de déclaration d'ordres pour les 2 joueurs : à tour de rôle les joueurs affectent un ordre (marche forcée, charge, mouvement et/ou tir, combat) sur chaque unité. Le plus simple est de placer des pions à coté des unités.
On résout les déclarations de charge (fuite volontaire, terreur, charges multiples, etc...) au fur et à mesure, et l'unité visée peut très bien changer d'ordre (pour une fuite, ou pour un tir de contrecharge).
"combat" est l'ordre obligatoire de toute unité déjà engagée au début du tour.
une unité en fuite peut tenter un ralliement. Si elle réussit, elle a droit à un ordre de mouvement, sinon un ordre de fuite. Un sorcier qui se rallie a droit à un test de canalisation (puisque dans la séquence V8, il y aurait eu droit).

3) phase d'action :
Le 1e joueur est déterminé au hasard.
Il effectue n'importe quelle action déclarée, sauf que "casser" l'ordre naturel du jeu (charge puis mouvement puis tir puis combat) est risqué : si un joueur veut par exemple faire un "mouvement et/ou tir" avant d'avoir fini toutes ses charges, il doit réussir un test. S'il rate, la main passe à l'autre joueur.
S'il effectue une action, il peut tenter d'en effectuer une autre immédiatement (par exemple pour placer une charge combinée) mais il doit là aussi réussir un test sinon la main passe.
Si une charge réussit, l'unité chargée perd son action si elle l'avait encore, et les 2 obtiennent un ordre combat.
Puisque chaque unité engagée obtient un ordre combat, elle combattra donc deux fois (une fois lors de son action combat, une fois lors de l'action adverse), ce qui respecte la séquence V8.
un sorcier peut lancer un sort à tout moment, mais il ne peut pas interrompre une action sauf le mouvement de sa propre unité (ce qui l'autorise à bouger, incanter puis rebouger). De même une unité peur tirer à n'importe quel moment lors d'un ordre "mouvement et/ou tir".

L'idée générale du système est donc double :
- fusionner les tours des 2 joueurs, et à l'intérieur des phases alterner les joueurs de manière à ce que ce soit plus réactif. Cependant le schéma rigide de "1 action par joueur" n'autorise pas les actions combinées aussi la possibilité d'enchaîner les actions a été introduite, mais sans garantie de succès.
- assouplir l'ordre de résolution des actions, de manière à ce qu'un joueur puisse nettoyer une unité au corps à corps pour dégager une ligne de vue pour sa machine de guerre par exemple (chose impossible en un tour dans Battle), ou permettre un "hit and run" de sorcier (je m'avance, je lance une boule de feu, je recule). Mais là encore, bousculer la séquence "naturelle" du jeu peut être risqué, et le joueur risque de perdre la main et donc du temps.

Voilà. Il manque ici plein de détails, de cas particuliers, d'exceptions, car je n'ai pas le document entier en tête. Je vous invite à ne pas poser de questions sur des détails ("comment gérer telle règle, comment ça marche pour telle unité ?") mais à réfléchir uniquement sur la structure globale du tour unique de jeu. Comme dit plus haut, j'ouvrirai un sujet dédié dans la même section pour en discuter en détail.
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[color="#000080"][b]Vote ajouté, grâce l'abus despotique de mes pouvoirs de modérateur. Peut-être le premier d'une grande série, j'espère[/b][/color]

[quote]
Le phase par phase semble relativement envisageable, mais la phase unique (bien que très intéressante) semble plus compliquée à mettre en place avec l’existant.[/quote]
Ce qui m'embête dans le tour par tour c'est l'absence de réaction de l'armée qui subit (comme le font les détachement de l'empire par exemple), ce qui m'embête dans le phase par phase, c'est que l'un prend des risques en chargeant et s'expose totalement, pour toutes ses charges à l'autre qui sera sûr de charger vu le rapprochement. Du coup charger n'est pas intéressant du coup il faut que ce soit fait très judicieusement.

Par exemple, en scindant une phase en sous-phase qui s'alternent du coup pour reprendre mon exemple d'avant en rajoutant les autres phases :

1 Déclaration de A réaction de B, déclaration de B réaction de A (éventuellement on rajoute la réaction se restreindre, qui fera automatiquement louper la charge d'une unité A qui en avait déclarée une, je vous laisse imaginé les implications)
2 Mouvement d'approche (mouvement de charge mais sans le 2d6) de A, mouvement d'approche de B.
3 Lancement des charges de A puis de B (juste les dès pas les mouvement en lui même) (peut être inverser 3 et deux, mais garder la décomposition mouvement d'approche et mouvement d'assaut).
4 Les mouvements d'assaut (le 2d6) sont effectuer un à un, d'abord A choisi le premier une charge de son armée ou non, souvent décisif (en même temps il a l'inconvénient de faire ses déclaration en premier)puis B puis A etc. ici on a une phase commune par contre mais donner l'intégralité de l'initiative des charges à A me semble gros ou alors que les siennes et du coup on se retrouve avec A qui s'expose plus facilement en chargeant. En plus je trouve qu'ils s'agit de choix assez fin et stratégique, à vérifier par le test.
5 Mouvements obligatoires de A, puis de B.
6 Autres mouvement de A puis de B.

7 magie de A puis de B

8 tirs de A puis de B

9 A choisit le premier càc, B le deuxième etc...

A et B s'inverse et le tour recommence.

Il n'y a qu'une phase de càc du coup avoir un càc meurtrier est intéressant (peut-être enlever la limite sur les soutiens, une idée à garder sous le coude pour l'équilibrage). Modifié par Gloubiboulga
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