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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?


Cypher91

Messages recommandés

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Donc tu verras que tu perdras autant de temps...

Correction: j'ai constaté qu'on perd plus de temps à présent. Arrête de faire comme si on avait jamais testé W40k sans phase psy... On a eu 16 ans sans phase psy, on a une très bonne idée de ce que ça donne. B-)
Là tu réécris le passé en prétendant que c'était bien plus compliqué que ça ne l'était, et ça frôle la mauvaise foi. Au pif, l'abjuration c'était systématique contre les pouvoirs offensifs (malédictions & tirs divers) mais pas contre les bénédictions. Y'avait 0 réflexion pour le coup, et c'est bien pour cela qu'on allait plus vite!

 

Après je ne peux que spéculer sur toutes les raisons pour lesquelles ça prend plus de temps aujourd'hui. A mon humble avis, le simple fait d'avoir une phase entière pousse de base les gens à prendre le temps de la réflexion. Le système de charges warp aléatoire fait que les décisions sont plus complexes: c'est plus simple de choisir les pouvoirs utilisés psyker par psyker que de devoir faire des choix pour tous les psykers de l'armée en même temps (en gros, c'est plus dur de décider de la priorité des pouvoirs à passer).

Quand tu réfléchis psyker par psyker, tu as de fortes chances que certains de tes pouvoirs soient inutiles de toute façon (soit par manque de portée, soit parce qu'un des pouvoirs est pourri), ce qui bien souvent te laisse avec un choix évident. Alors qu'au niveau d'une armée, dés que tu as plus d'un psyker tu peux avoir à choisir entre des bons pouvoirs. Plus tu multiplies les psykers et plus la priorité peut devenir délicate à établir. J'ai vu des gens commencer à être paralysés à partir de 3 psykers (trop de choix).

 

Evidemment, ce qui rend la phase psy si longue, c'est la combinaison avec les tirages psys aléatoires, qui fait aussi que les joueurs connaissent moins bien les pouvoirs dont ils disposent et sont donc plus susceptibles d'hésiter et de réfléchir. Alors que dans un système ou chacun achète/choisit son pouvoir, le joueur étudie le(s) pouvoir(s) souhaité(s) en créant l'armée, ce qui fait que sur la table il n'a plus vraiment à réfléchir.

Du coup, si tu veux être taquin tu diras qu'on pourrait choisir/acheter nos pouvoirs ET avoir une phase psy. Et c'est vrai que ce serait déjà mieux, puisque les joueurs pourraient établir leurs priorités en amont. Mais tu gardes le problème des charges warp aléatoires, qui poussent les joueurs à réfléchir sur leur usage.

 

En fait, pour faire simple, tous les systèmes aléatoires ajoutés depuis la V3 sont probablement bons à jeter. :P
Edit: mais sinon sur le principe, regrouper les lancements de pouvoirs au même moment, pourquoi pas en effet.

 

Modifié par Rippounet
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Rippounet a raison c'est devenu incroyablement long et aléatoire (et long car aléatoire) la phase psy, ainsi que les sous-phases de jeu "propres à certaines armées". Le culte stealer par exemple, que je joue hein, beh leur embuscade c'est marrant mais en vérité c'est trop long à jouer. Enfin pour une armée avec des gus à 8-9 points, voire moins ou un peu plus pour les genestealer. Le Culte devrait être limité à 1/3 de l'armée pouvant se mettre en embuscade, soit 500 points sur 1500. Et le dex est ajusté en conséquence (car actuellement t'es sur de crever contre n'importe quelle armée si tu ne mets que 500 pts en embuscade). "Partir dans les ombres" ne devrait pas exister non plus (idem, t'en as besoin pour pas crever, donc tu ne peux t'en passer, dommage !!). Et t'as besoin du psy dans cette armée en plus...

Le tir contre charge tau est insupportablement long et énervant, les phases psy des démons et leur table d'évènement c'est relou, les nécrons intuables (pour le coup ils font juste beaucoup de jets par blessure, c'est long mais pas affreusement long non plus; très énervant par contre). N'oublions pas les orks, qui font un jet "ork" dès qu'un jet de moral est raté (le jet "ork" étant relançable en plus bien souvent)...

 

Comme dit ripou les concepts sont bons, mais les playtest pour évaluation de temps de jeu "en plustrop" sont clairement pas faits... Et c'est là le drame !! Les armées sont personnalisées et c'est cool, vraiment j'adore, mais ça manque de rationalisation tout ça !!

 

 

Modifié par addnid
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il y a 27 minutes, Rippounet a dit :

Là tu réécris le passé en prétendant que c'était bien plus compliqué que ça ne l'était, et ça frôle la mauvaise foi. Au pif, l'abjuration c'était systématique contre les pouvoirs offensifs (malédictions & tirs divers) mais pas contre les bénédictions. Y'avait 0 réflexion pour le coup, et c'est bien pour cela qu'on allait plus vite!

 

Non je dis juste que justement c'étais pas mieux : Tu n'abjurais pas, donc quand tu tombais sur un pouvoir sympa  bam! Ca passait.

Aprés comme les concepteurs le savaient du coup ils s'auto limitaient sur l'effet des sorts et à part un sirene ou un fouet de Slaanesh, on a rarement vu passer des trucs vraiment puissant, notamment justement pour des armées comme les CG ou Tzeentch.

 

Au final quand je regarde comment ca se passait c'etait soit un truc banal voire inutile qui faisait que les joueurs preferaient un chapelain à un archi, soit c'était carrément incontrable et on regarder l'adversaire faire son truc...

 

Alors on peut effectivement revenir à ce systeme. Et là 2 solutions :

 

1/ Tu reviens entierement là et effectivement tu gagnes du temps, par contre tu plombes des armées sont la force est basée sur le psychisme. On enterre donc les CG et les TS et les demons de Tzeentch aussi... Et eventuellement les eldar mais bon vu qu'ils sont abusés ca se verra moins :P 

 

2/ Tu reviens à ce systeme en augmentant l'effet des pouvoir psy puis que tu le dis toi même : 

Il y a 1 heure, Rippounet a dit :

Pour moi c'est la puissance des pouvoirs qui compte, pas le fait d'avoir une phase dédiée. 

 

Ainsi tu vas plus vite MAIS du coup tu donnes un énorme pouvoir aux armées basées sur le psy  car elles ont un recours puissant sans contre possible. Moi je veux bien mais au final ca va se transformer en fig ultra couteuse si on veut garder l'équilibre... Ou alors si on ne change rien on aura des armées psy imbuvables

 

Ou alors tu mets en place des systemes de dissip avec des bonus/malus Mais du coup on arrive à la situation que je t'ai décrite : du deplacement de temps et pas de reduction

 

Bref entre revenir entierement au systeme ou y revenir en augmentant leur effet, j'avoue ne pas savoir du tout ce qui est préfèrable... :unsure: 

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Salut

 

Ajouter des phases ne complique pas, au contraire ça structure le bordel.

Je n'aime pas la phase psy car il existe des psy qui font office de mouvements ou de tirs.

Les psys aléatoires, c'est marrant avec un jeu de carte façon v2. C'est pour quand le W40k Conquest survitaminé ? ou un W40kstone ?

Si on équilibre le jeu, tous les choix deviennent + ou - viables et le jeu gagne en richesse.

 

Des exemples de perte de temps :

- Lancez des dés pour déterminer les distances de mouvement

- Le pool commun de charge warp et l'abjuration (on peut directement appliquer l'abjuration sur la proba de réussir le test psy)

- Le tir de contre-charge

- Les mises au contact par rang d'initiative

- La répartition des blessures sur la fig la plus proche

- La section règles spé qui devient de plus en plus grande (et dans l'ordre anglais, vu le pavé, GW ferrait mieux de ne pas traduire)

 

J'aime bien AOS pour :

- On peut tirer sur une fig au corps à corps.

- On perd des fig avec les tests de moral.

 

Je n'aime pas AOS pour :

- Règles pauvres, on se demande où est la suite mais il n'y en a pas.

- C'est toujours du tour par tour (si seulement GW reprenait Epic)

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Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

Non je dis juste que justement c'étais pas mieux : Tu n'abjurais pas, donc quand tu tombais sur un pouvoir sympa  bam! Ca passait.

[...]

Ainsi tu vas plus vite MAIS du coup tu donnes un énorme pouvoir aux armées basées sur le psy  car elles ont un recours puissant sans contre possible.

Parce que tu trouves qu'aujourd'hui la phase psy offre un contre? :blink:

A mon avis le système actuel n'offre d'anti-psy fiable qu'aux armées elles-mêmes portées sur le psy. Pour les autres, la différence est négligeable ; ce n'est pas la petite chance d'annuler une invisibilité une fois tous les trois tours qui transforme la vie.

En termes de méta, revenir à l'ancien système ne changerait rien. Les armées portées sur le psy ne seraient ni plus ni moins imbuvables que maintenant. A la limite ça changerait un peu certains match-ups entre armées psy.

 

Modifié par Rippounet
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Il y a 10 heures, Barbarus a dit :

Oui, car en bon vieu joueur Eldar, ne pouvoir compter qu'une fois sur douze (oui, je suis chanceux au dés moi!) sur mon vieux combo "guide + chance" que j'adooore, c'est assez naze.

Mais attention, car on risque aussi de voir truster les pouvoirs fumés et les autres complètement sombrer dans l'oubli... Et ça, c'est pas glop!

Évidement la "solution" serait de rendre chaque pouvoir utile et que l'ensemble soit bien équilibré.

Pour moi l'aléatoire à outrance est une bonne façon pour Games de sortir des trucs pas super bien pensés, pas très équilibrés, mais avec l'excuse du "héhé on l'aura pas à chaque fois !".

C'est un classique, "si cette règles est trop mal fichue pour être comprise... jetez un dé".

 

Citation

C'était même risible pour Tzeentch, vu qu'en gros comme on disait qu'il etait faible ailleurs, bah il se faisait rétamer systématiquement vu que sa seule force n'était pas retranscrite en terme de jeu.

Rien n'empêche de donner des pouvoirs vachement balèzes à une armée de tzeentch qui les utilisera en phase de tir hein ^^

Comme d'hab il "aurait suffi" de faire une armée qui tienne la route à la base, avec une bonne utilisation des règles existantes.

 

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il y a une heure, Rippounet a dit :

Parce que tu trouves qu'aujourd'hui la phase psy offre un contre? :blink:

A mon avis le système actuel n'offre d'anti-psy fiable qu'aux armées elles-mêmes portées sur le psy. Pour les autres, la différence est négligeable ; ce n'est pas la petite chance d'annuler une invisibilité une fois tous les trois tours qui transforme la vie.

 

Bah c'est surtout le multi psyker invisibilité qui passe les CW sur 2+ qui effectivement n'offre rien... Quand tu passes tes CW sur 4+, tu en passes moins. Donc potentiellement ton adversaire peut espérer dissiper au moins un de tes sorts.

Aprés je suis d'accord que de toute façon, l'anti psy aujourd'hui, à part un culexus ou des soeurs du silence, c'est un peu limité... 

Mais que ce soit avec la manière v3 ou la v7 le problème est le même : si tu introduis plus de possibilité de contre, dans les 2 cas tu rallonges

 

il y a une heure, Inquisiteur Thorstein a dit :

Rien n'empêche de donner des pouvoirs vachement balèzes à une armée de tzeentch qui les utilisera en phase de tir hein ^^

Comme d'hab il "aurait suffi" de faire une armée qui tienne la route à la base, avec une bonne utilisation des règles existantes.

 

Bah puisqu'on en est là autant donc remplacer les pouvoirs psy par des tirs. Pas de dissipation, pas d'embetement... :unsure: 

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il y a 2 minutes, Master Avoghai a dit :

Bah puisqu'on en est là autant donc remplacer les pouvoirs psy par des tirs. Pas de dissipation, pas d'embetement... :unsure: 

Pourquoi pas ?

Encore que dissiper un pouvoir psy par un simple test de commandement ça peut se faire aussi après tout, en terme de "gameplay".

Ya plein de façons de mettre des "pouvoirs psy" dans le jeu sans en faire quelque chose de chiant à gérer.

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Restreindre la liste des pouvoirs psy et les mettre en équipement à payer, c'est clair que ça accélererait.

Exemple tout con, mais au final Magnus avec la possibilité de lancer 5 sorts et qui en connait 13, je pensais que ça allait prendre 30 min par phase juste pour Magnus, mais comme tu sais lesquels tu vas lancer (parce que meilleur tout simplement) ben ça va ultra vite.

 

Quand t'as 4 ou 5 psykers tous avec 1 ou 2 pouvoirs pourris mais que t'as des charges warps ras la gueule, ben tu hésites en te demandant quels pouvoirs pourris si il passe va pouvoir te donner un petit avantage. Et c'est là que tu perds du temps.

 

Un tau en phase de tir, il perd pas de temps à savoir avec quelle arme il va tirer. Il prend du temps parce qu'il tire beaucoup c'est tout! Et c'est moins chiant de passer le temps à voir quelqu'un lancer les dés que de voir quelqu'un les regarder fixement en se demandant ce qu'il va en faire...

Modifié par Mog
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on passe beaucoup de temps à ce demander ce que pourrais être la V8 dont les premières rumeurs annonçaient pour mai-juin, alors qu'au final la V8 est sûrement déjà faite et peut être même déjà imprimée et qu'il n'y a plus qu'à espérer que GW n'ait pas fait que des demi mesures dans le style grosse FAQ mais un vrai remaniement des règles. 

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il y a 14 minutes, Master Avoghai a dit :

Mais que ce soit avec la manière v3 ou la v7 le problème est le même : si tu introduis plus de possibilité de contre, dans les 2 cas tu rallonges

C'est vrai, mais c'est aussi aux concepteurs de bien faire leur boulot et de concevoir des mécanismes pas trop chronophages.

 

Avec le psy V3-V6, je peux imaginer un système qui permet d'acheter certains effets anti-psy pour certaines unités (en fonction du fluff). C'est d'ailleurs ce vers quoi on a tendu au fil des versions ; encore en V7 il y a quelques artéfacts ici et là qui le permettent. Ce pourrait être une piste à creuser, car le temps passé par un joueur à réfléchir sur sa liste d'armée, c'est généralement du temps en moins passé sur la table.
Tu permets à certaines unités de vétérans et à certains QG dans chaque codex d'acheter volonté d'adamantium pour +1 ou +2 pts par figurine, et de suite l'impact du psy en est changé. Cela ne le rend pas exactement moins violent, mais ça pousse les joueurs à faire des choix sans pour autant ralentir le jeu lui-même par des jets superflus.

Tu peux aussi imaginer des artéfacts/effets qui procurent un nombre limité de bonus aux jets d'abjurez sur une partie. Du genre, ton artéfact te donne +4 à l'abjuration, mais tu peux choisir comment tu gères le bonus: tu prends +4 sur un jet ou +1 sur quatre jets, ou une autre combinaison.

Ensuite tu regardes le fluff pour savoir qui peut recevoir quoi. Les taus n'ont pas d'empreinte psy donc que dalle pour eux par exemple (bien fait pour les mérous :wink:). Les grosses bandes d'orks en revanche auraient peut-être volonté d'adamantium gratos pour représenter l'énergie de la waaagh... etc. Et une fois que la plupart des armées ont au moins la possibilité d'acheter une forme d'anti-psy, tu peux créer de vrais pouvoirs (sensiblement les mêmes qu'aujourd'hui en fait, mais au moins les joueurs peuvent les choisir ou les acheter sans que ça ne "casse" complètement le jeu).
Bien sûr ça ne règle pas le problème des bénédictions fumées, mais de toute façon en V3 comme en V7, y'a des pouvoirs qui n'auraient jamais dû être inventés. Dans l'idéal, on limite les buffs et/ou on les réserve aux vraies armées psys (comme ça les Eldars et les Tzeentcheux ont un vrai avantage sur leurs copains).

Sachant que si tu veux proposer de vrais pouvoirs sans que ce soit fumé, il suffit d'avoir des psykers avec des Cd plus bas (7-8 de base, 9 pour les bons, 10 seulement pour les demi-dieux). Ou alors tu fais payer (cher) les points de Cd en plus.

Et ça c'est juste une idée ou deux comme ça en 2mn, sachant que c'est pas mon boulot non plus, donc c'est très perfectible. Oui, ça ralentit un peu, mais nettement moins que d'introduire une phase entière à chaque tour. De manière générale, avoir des mécanismes qui ne reposent pas sur l'aléatoire permet normalement d'avoir un jeu plus tactique et plus fluide à l'arrivée.

On finit par retomber sur la volonté/motivation des concepteurs à bien faire leur taf, voire même sur leur compétence. Je suis d'accord avec @Inquisiteur Thorstein que l'aléatoire à outrance est une façon d'offrir une diversité de façade sans s'emmerder à équilibrer le bouzin.

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Il y a 9 heures, Rippounet a dit :

Et ça c'est juste une idée ou deux comme ça en 2mn, sachant que c'est pas mon boulot non plus, donc c'est très perfectible. Oui, ça ralentit un peu, mais nettement moins que d'introduire une phase entière à chaque tour. De manière générale, avoir des mécanismes qui ne reposent pas sur l'aléatoire permet normalement d'avoir un jeu plus tactique et plus fluide à l'arrivée.

 

Oui sauf que ça :

 

Il y a 9 heures, Rippounet a dit :

Tu peux aussi imaginer des artéfacts/effets qui procurent un nombre limité de bonus aux jets d'abjurez sur une partie. Du genre, ton artéfact te donne +4 à l'abjuration, mais tu peux choisir comment tu gères le bonus: tu prends +4 sur un jet ou +1 sur quatre jets, ou une autre combinaison.

Ensuite tu regardes le fluff pour savoir qui peut recevoir quoi. Les taus n'ont pas d'empreinte psy donc que dalle pour eux par exemple (bien fait pour les mérous :wink:). Les grosses bandes d'orks en revanche auraient peut-être volonté d'adamantium gratos pour représenter l'énergie de la waaagh... etc. Et une fois que la plupart des armées ont au moins la possibilité d'acheter une forme d'anti-psy, tu peux créer de vrais pouvoirs (sensiblement les mêmes qu'aujourd'hui en fait, mais au moins les joueurs peuvent les choisir ou les acheter sans que ça ne "casse" complètement le jeu).

 

Ce genre de suggestions ca implique les mêmes reflexions auxquelles tu reproches de ralentir le jeu : j'utilise +4 ou 4x +1? J'utilise mon artefact anti psy (eq parchemin anti magie/tueur de sort battle) maintenant ou j'attend qu'il lance son autre sort?

 

Donc à moins de dire : j'achète un bénédiction qui donne relance des jets pour toucher au psyker et à son unité automatiquement + un sort qui lui donne un tir F5PA3 (en gros les pouvoirs psy deviendrait des équipements) qui shunte totalement le psy, tu seras obligé de te fader un systeme de lancer/dissipation qui va prendre du temps à traiter en cours de jeu.

 

D'ailleurs quand machintruc liste ceci

 

Citation

- Lancez des dés pour déterminer les distances de mouvement

- Le pool commun de charge warp et l'abjuration (on peut directement appliquer l'abjuration sur la proba de réussir le test psy)

- Le tir de contre-charge

- Les mises au contact par rang d'initiative

- La répartition des blessures sur la fig la plus proche

- La section règles spé qui devient de plus en plus grande (et dans l'ordre anglais, vu le pavé, GW ferrait mieux de ne pas traduire)

 

Je me dis déjà : tu vires les traits de SdG et le tirage au sort des sorts (ahah). Tu vires la charge aleatoire, le tir de contre charge, les jets d'attention copain en laissant juste retirer parmi les figs à portée. Tu diminue le nombre de régle spé par unité... Bah au final le reste de ta partie est devenu suffisamment fluide pour intégrer une phase psy... Que rien ne t'empêche de simplifier d'ailleurs aussi.

 

 

Aprés attention l'équilibre c'est une chose différente : tu peux faire quelque chose de simple fumés ou alambiqué et équilibré... Ou alambiqué et fumé comme tout de suite :P Simple et équilibré c'est finalement plutot rare... :wink: 

Il y a 9 heures, Rippounet a dit :

Je suis d'accord avec @Inquisiteur Thorstein que l'aléatoire à outrance est une façon d'offrir une diversité de façade sans s'emmerder à équilibrer le bouzin.

 

Tu as aussi une apétance culturelle pour tout ce qui est basé sur le hasard. Les anglais raffolent de ce genre de choses... Tu n'as qu'à voir les paris les plus absurdes pris chaque jour chez les bookmakers anglais. Et c'est pareil dans les jeu de bataille : pour eux, une bataille se gagne souvent grace à un coup du sort (la fenetre météo du D-Day, les fraises de Grouchy... etc) alors ils adorent le représenter... C'est assez rigolo quand tu discute sur les fofo d'ailleurs : les allemands/francais ou les US reprochent beaucoup la trop grande présence de l'aléatoire, quand les anglais la défendent "pour le fun" 

Modifié par Master Avoghai
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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Ce genre de suggestions ca implique les mêmes reflexions auxquelles tu reproches de ralentir le jeu : j'utilise +4 ou 4x +1? J'utilise mon artefact anti psy (eq parchemin anti magie/tueur de sort battle) maintenant ou j'attend qu'il lance son autre sort?

J'en suis bien conscient mais:

- On parle d'un artéfact unique, alors que le système actuel re-propose le même type de réflexion à chaque tour.

- Le fonctionnement est connu à l'avance, donc certains joueurs sauront très précisément comment ils veulent l'utiliser. Et d'ailleurs:

- Le (possible) usage unique représente un gain de temps certain.

Et surtout:

- Cela vaut le coup de réfléchir, puisqu'un +4, c'est la garantie d'annuler un sort adverse automatiquement. Comme l'idée d'un parchemin "tueur de sort" à Battle.

Sachant que je ne suis pas concepteur et que mes idées sont forcément perfectibles.

En fait je ne suis pas forcément opposé à la phase psy sur le principe. Je constate simplement que le fonctionnement actuel prend du temps pour -souvent- pas grand chose. Il y a trop de jets actuellement...

 

Sinon oui, il y a d'autres pistes. Mais tu auras le même type de résistance pour supprimer le tir de contre-charge que tu as pour supprimer la phase psy. Alors que pour moi c'est du pareil au même.

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il y a une heure, Rippounet a dit :

En fait je ne suis pas forcément opposé à la phase psy sur le principe. Je constate simplement que le fonctionnement actuel prend du temps pour -souvent- pas grand chose. Il y a trop de jets actuellement...

 

Ce à quoi je souscrit et c'est pour cela que j'argumente car on fait un mauvais procés à la phase psy en remettant en cause son existence au lieu de remettre en cause sa résolution.

Le probleme, c'est la complexité de la prise en charge du psy en général, pas le fait qu'il ait une phase dédié. Si tu as une phase simple et fluide, ca ne pose pas de soucis.

 

Et je me repete mais je ne pense pas qu'enlever la phase de contre charge embête du monde (notamment les cerastes EN et les orks). Meme les joueurs de tir (GI ou Tau) admettent que ce sont des phases de tir gratuites en plus de celles dont ils disposent alors qu'il n'y a pas de phase de CC gratuite pour les armées de CC -

 

Alors oui on pourrait argumenter que les CC sont resolus à son tour et au tour adverse, mais d'un autre coté, c'est aussi un risque car une armée de CC prend le risque de se faire taper dessus... Alors que quand les tau tirent par ex, ils ne se prennent pas des tirs de reponses aprés les leurs.

 

Aucune armée n'a BESOIN du tir de contre charge. Les tau etaient dejà balezes avant d'avoir leur tir de contre charge et les DA ne l'utilisent quasiment jamais. (et quand ils l'utilisent c'est un no match en leur faveur). Perso je n'ai jamais rencontré un mec qui me disent qu'il a BESOIN du tir de CC pour esperer gagner une partie...

Modifié par Master Avoghai
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il y a 7 minutes, Master Avoghai a dit :

Aucune armée n'a BESOIN du tir de contre charge. Les tau etaient dejà balezes avant d'avoir leur tir de contre charge et les DA ne l'utilisent quasiment jamais. (et quand ils l'utilisent c'est un no match en leur faveur). Perso je n'ai jamais rencontré un mec qui me disent que la force de son armée c'est le tir de contre charge... 

 

Je suis d'accord sur le fond, on peut enlever cette règle sans problème pour fluidifier le jeu. Mais quand on voit le nombre de règles spéciales / objets qui reposent sur le tir de contre charge, on se dit que l'enlever impliquerait une refonte totale des règles, et que la plupart des codex déjà sortis deviendraient obsolètes. Par exemple, quel trait de chapitre on donne au DA ?
Donc franchement, pour avoir joué plus en V3 qu'en V7 et constaté l'énorme différence en terme de fluidité, je suis 100% d'accord sur le fait de sabrer toutes ces règles additionnelles qui alourdissement énormément les parties, mais j'envisage mal GW, courant 2017, sortir une refonte totale des règles qui invaliderait la plupart des sorties précédentes, certaines datant de quelques mois à peine...

Wait & see ...

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il y a 12 minutes, axma78550 a dit :

Je suis d'accord sur le fond, on peut enlever cette règle sans problème pour fluidifier le jeu. Mais quand on voit le nombre de règles spéciales / objets qui reposent sur le tir de contre charge, on se dit que l'enlever impliquerait une refonte totale des règles, et que la plupart des codex déjà sortis deviendraient obsolètes. Par exemple, quel trait de chapitre on donne au DA ?

 

Bah ils ont déjà obstiné je rappelle... et sans peur sur les termi + le mix'n match et les tirs jumeles et la course gratuite en FeP, et scout et hit&run sur les motos.. Tu crois qu'ils vont pleurer?

 

C'est d'ailleurs le soucis : tout le monde est d'accord pour élaguer les régles spé car y en a trop mais tout le monde raisonne en se disant, bah si on enleve ca, la regle spé de telle armée ne fonctionne plus...

 

Bah oui mais c'est pas grave. Si tu enleve hit&run aux WS, il leur reste scout. Si tu enleves le fnp à l'admech il leur reste implacable etc etc...

 

Pour revenir au tir de CC, si tu l'enleve, les tau ne pourront plus profiter de leur bonus de support entre escouade et du +1 pour toucher... Mais ils auront toujours leurs pointeurs laser, leurs interception, leurs missiles qui tirnet sans ligne de vue et qui ignorent les couverts...

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Oui effectivement, ça se tient. Par contre je ne sais pas pourquoi mais j'ai l'impression que la notion de "choc de simplification" dont on aurait bien besoin n'est pas très porteuse au niveau commercial (pas plus qu'au niveau politique :) ). Je pense pas qu'AOS soit ce qu'il est aujourd'hui pour des motivations de simplifications, mais plutôt de "changement de gamme et d'image". A priori, si GW identifie 40K comme un jeu qui marche "bien", je ne vois pas pourquoi ils feraient tabula rasa des dizaines de petites règles à la c** rajoutées entre la V3 et la V7. J'espère sincèrement me tromper, mais les dernières sorties (ex : Gathering Storm) semblent montrer qu'on va vers toujours plus de confusion :

- Detachements inter factions (Castellan of the Imperium)

- Notion de faction qui devient de plus en plus floue (Ynnari)

- Pelletée de règles additionnelles et de traits de seigneur de guerre (soul burst, etc)

La règle Soul Burst (dsl j'ai pas la trad) est typiquement ce qu'il y a de pire et de moins réfléchi en terme de jeu. C'est comme le tir de contre charge mais en 100 fois pire, car cela fausse complètement toutes les phases. Maintenant on peut charger en phase de tire, bouger en phase d'assaut etc ... Donc quand j'ai vu ça je me suis dis "damn it ..." , c'est pas demain la veille qu'on va retrouver notre bonne vieille V3 :D 

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Je me souviens de parties de 1500pts en V5, qui tournait en 1h30-2h00. En une après midi ont pouvait en faire deux.

De mes dernières parties V7 en 2000pts, ont avait du mal  à atteindre le tour 5. 

Et puis se retrouvé avec des bonus de mêlée, sur un SdG équipé au tir, c'est assez agaçant.  

 

Je rejoins l'avis que ces f... jets aléatoires sont juste bons à masquer l'absence de test, d'un vrai travail sur les règles.

Personnellement la lourdeur du système m'a fait aller voir ailleurs, et il y peu de chance que je revienne, même si jouer mes eldars noirs me manque beaucoup.

 

Il y a deux semaine j'ai testé un autre jeu d'Outre manche, King of War.

Je peux dire que j'ai passé un bon moment, avec une liste sans hasard et un vrai tour par tour fluide.  

 

 


 

 

Modifié par Darklord
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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

Ce à quoi je souscrit et c'est pour cela que j'argumente car on fait un mauvais procés à la phase psy en remettant en cause son existence au lieu de remettre en cause sa résolution.

Le probleme, c'est la complexité de la prise en charge du psy en général, pas le fait qu'il ait une phase dédié. Si tu as une phase simple et fluide, ca ne pose pas de soucis.

Sa résolution est le principal souci, mais si je prends l'exemple du psy c'est aussi par esprit de contradiction, pour rappeler que dés lors que l'on développe un aspect de l'univers (même populaire ou fluff) on ralentit le jeu. Ce qui est vrai pour le psy est vrai pour les volants par exemple.
Après, la magie dans un univers SF, c'est un peu une spécificité de Wh40k. A tel point que même d'autres jeux 40k comme Necromunda ou BFG n'en contiennent quasiment pas. Mais attention, on pourrait très bien avoir du psy minimaliste aussi, rien n'obligeait les concepteurs à développer massivement cet aspect du jeu après la simplification de la V3. Et on pourrait très bien imaginer que la "puissance" de certaines armées en psy serait représentée par quelques gros tirs bien efficaces (dans une optique V3 s'entend).
Développer le psy dans W40k, ç'a été un choix des concepteurs. Et une facilité aussi amha. Au-delà de l'aléatoire, le psy me paraît beaucoup trop développé aujourd'hui. Quand je joue un psyker dans mon armée, avoir le choix entre 4 ou 5 tableaux, c'est complètement nawak pour moi.


Enfin le plus agaçant reste la résolution, on est d'accord. D'ailleurs on peut facilement remarquer que le point commun entre la phase psy et le tir de contre-charge, c'est d'avoir beaucoup de 6+. On retombe dans l'idée dont tu parlais plus haut du "goût" des anglais pour les actions improbables, même si du coup ça nous fait lancer plein de dés avec bien souvent des effets limités, voire nuls.
 

Toute cette conversation, hélas, ne peut guère nous rassurer. Il est fort peu probable que la V8 ait été développée en tirant les mêmes conclusions que nous sur la V7. J'ai du mal à croire que les mecs de GeuWeu vont invalider les derniers codex/suppléments sortis, je m'attends donc à une simplification de façade sur les règles de base plutôt qu'un travail réellement en profondeur. J'espère juste qu'ils feront un bon boulot pour ce qui est de proposer des formats/types de parties différents, que ce soit par la taille (patrouille, escarmouche, bataille, apocalypse) ou le style (casual-unbound, détachement-bound, scénarios simples ou thématiques... etc), histoire qu'on puisse plus facilement s'entendre sur ce qu'on veut faire avec ses adversaires.

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En ce qui me concerne et depuis peu, on fait :

- plus de phase psy, les pouvoirs sont lancés en phase de mouvement pour les béné/malé/invocations

- les tirs psychiques en phase de tir

- chaque psyker a son pool de CW (1 + niveau psy)

- le pouvoir est lancé avec un nombre variable de D6 de CW, avec une difficulté de 4 + niveau du pouvoir - niveau du psyker (2+ à 6+)

- dissipation effectuée avant le test psy, avec un pool par abjurateur égal à son niveau, avec une difficulté calculée comme ci-dessus et un malus pour la distance séparant le psyker de l'abjurateur (jusquà 6" : -0, jusqu'à 18" : -1, jusqu'à 36" : -2) : chaque dé réussi octroit un malus de -1 au test psy à venir.

- en cas de double sur le test psy, péril du warp (le chiffre obtenu en double détermine l'entrée dans le tableau)

 

Exemple : un psyker niveau 2 lance un sort niveau 1 sur 3+, niveau 2 sur 4+, niveau 3 sur 5+. Il lance autant de dés qu'il le souhaite en piochant dans son pool de CW (un seul dé réussi signifie le succès, mais plus il y a de dés, plus le péril du Warp est probable).

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Le soulburst n'est pas gênant, vous refusez de jouer contre et forcez l'adversaire à jouer Eldar ou en ou harli "version normale"

 

Par contre c'est extrêmement inquiétant pour la v8 ce signal, tout comme l'est l'embuscade et le retour des ombres du culte genestealer (que je joue heing, pas de mauvaise foi je reconnais parfaitement que c'est rigolo pour le joueur genestealer mais probablement très chiant pour l'adversaire ces deux règles)... Si la tendance ne s'inverse pas, pour les joueurs comme moi qui ne jouent pas à 40k pour speeder mais pour passer un moment cool, on sera bon pour jouer à 1250 points en une demi journée avec certaines armées...

Imaginez un tau (que je joue aussi ^^) contre des eldars soulburst, ou un culte genestealer... Des plombes pour jouer ça, et des migraines en sus je vous dis !!!!!!

Moi si la V8 est complexe et encore aussi/plus longue à jouer, beh je l'adapterai à mes besoins (et à tout ceux qui ont une vie et donc pas un temps infini pour jouer) en virant la moitié des règles s'il le faut. Les tests de commandements, le tir contre charge, les jets d'intiative, de l'aléatoire en tout genre... Ca sera sans pitié (au diable le réalisme, et welcome la fluidité !!!) ! Et je proposerai une version aux gars du club pour "adoption" officieuse, je suis certain que ça en intéressera plus d'un ! 

Car la v8 on sera bon pour se la coltiner des années durant, du coup à la sortie d'une nouvelle version, c'est là qu'il faut au besoin en "imposer" une nouvelle !

Modifié par addnid
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Pour moi le problème de la V7 c'est le jeu à plusieurs vitesses. 

Tu as le pool de joueurs qui a les moyens d'acheter tous les suppléments,  celui qui a juste le codex, celui qui utilise le CPM, celui qui a connaissance du draft, des rule pack ETC, le mélange de tout ça et le pool de mec qui dans son univers connaît le méta ou pas.

La communauté est morcelée. 

Y a tjrs eu plusieurs strates dans la communauté hein, mais en V6 au moins, tu parlais à peu près la même langue.

 

On partage tous un agacement général sur les règles,  pas forcément sur les même points, mais on est d'accord pour dire que ça coince. 

 

La V8 aura au moins le mérite de reset l'environnement des règles et de remettre tout le monde au même niveau. 

Si GW repart sur un format codex + X suppléments,  le tout à 50€ pièce, pour moi, c'est mort.

Si GW repart sur un corpus de règle bâclé,  ça craint mais qu' es ce qu' on a comme alternative ?

Y a quoi comme joueurs /teams /groupe /club qui a la légitimité d'imposer un système à la communauté ?

Moi je vois que la communauté du CPM. Ça gueule,  ça s'écharpe,  mais à la fin, de plus en plus de tournoi et de communauté utilise le truc. Haters gonna hate,  mais quel est le choix à la fin ? 

Soit tu joues dans ton coin, soit tu vas voir les autres.

On peut pas jouer chacun de notre côté avec notre version personnelle des règles. C'est détruire la tour de Babel,  la fin de la discussion et compréhension entre les peuples. 

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Il y a 17 heures, Helghast a dit :

En ce qui me concerne et depuis peu, on fait :

- plus de phase psy, les pouvoirs sont lancés en phase de mouvement pour les béné/malé/invocations

- les tirs psychiques en phase de tir

- chaque psyker a son pool de CW (1 + niveau psy)

- le pouvoir est lancé avec un nombre variable de D6 de CW, avec une difficulté de 4 + niveau du pouvoir - niveau du psyker (2+ à 6+)

- dissipation effectuée avant le test psy, avec un pool par abjurateur égal à son niveau, avec une difficulté calculée comme ci-dessus et un malus pour la distance séparant le psyker de l'abjurateur (jusquà 6" : -0, jusqu'à 18" : -1, jusqu'à 36" : -2) : chaque dé réussi octroit un malus de -1 au test psy à venir.

- en cas de double sur le test psy, péril du warp (le chiffre obtenu en double détermine l'entrée dans le tableau)

 

Exemple : un psyker niveau 2 lance un sort niveau 1 sur 3+, niveau 2 sur 4+, niveau 3 sur 5+. Il lance autant de dés qu'il le souhaite en piochant dans son pool de CW (un seul dé réussi signifie le succès, mais plus il y a de dés, plus le péril du Warp est probable).

 

Tu as oublié de retirer la racine carrée du nombre de charge warp dispo :lol:

 

Blague à part, c'est surement plus équilibré sauf que ca illustre tout ce que l'on vient d'evoquer avec Rip.

1/ Si on veut representer les pouvoirs psy de maniere equitable il faut monter un truc compliqué (tu m'as perdu sur le lancement de pouvoir :D  )

2/ L'existence de la phase psy n'a rien à voir dans le rallongement : avec un système comme celui la, tu rallonge le jeu car tu dois interrompre CHAQUE phase pour resoudre tes pouvoirs psy.

Sans compter le risque de les oublier et de revenir dessus : avec une phase psy, tu passes tes sorts si t'en as et puis tu enchaines..

 

il y a 46 minutes, hallalkimiste a dit :

Moi je vois que la communauté du CPM. Ça gueule,  ça s'écharpe,  mais à la fin, de plus en plus de tournoi et de communauté utilise le truc. Haters gonna hate,  mais quel est le choix à la fin ?

 

Connaitre son codex et discuter avec son adversaire ? 

 

On parle des changements du jeu, m'enfin y a aussi les changements des joueurs... Franchement peindre 6 escouades d'araignées spectrales monobloc, ca me gave. Je suis pas OBLIGE de les jouer... Avoir besoin d'un systeme de points bancal pour le savoir, ca s'apparente à avoir besoin de quelqu'un pour nous accompagner aux toilettes.

Pour moi c'est avant tout de la fénéantise intellectuelle : Dans mon club, on n'utilise pas DU TOUT le CPM, les adversaires que j'affronte en boutique GW non plus, on ramene du FW, et pourtant on s'amuse... Etonnant non?

 

(D'ailleurs soit dit en passant, avant de tout rejeter en bloc, il faudra l'essayer cette v8 et voir ce qu'elle donne sans artifice... Et ce sera interessant d'organiser quelques tournois no limit, puis si desequilibre il y a voir si une ou 2 limitations simples peuvent pas suffire plutot que de vouloir tout de suite imposer une usine à gaz aux joueurs)

Modifié par Master Avoghai
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il y a 20 minutes, Master Avoghai a dit :

Connaitre son codex et discuter avec son adversaire ? 

 

On parle des changements du jeu, m'enfin y a aussi les changements des joueurs... Franchement peindre 6 escouades d'araignées spectrales monobloc, ca me gave. Je suis pas OBLIGE de les jouer... Avoir besoin d'un systeme de points bancal pour le savoir, ca s'apparente à avoir besoin de quelqu'un pour nous accompagner aux toilettes.

Pour moi c'est avant tout de la fénéantise intellectuelle : Dans mon club, on n'utilise pas DU TOUT le CPM, les adversaires que j'affronte en boutique GW non plus, on ramene du FW, et pourtant on s'amuse... Etonnant non?

Ce que je veux dire, c'est que,  le CPM permet de mettre sur un relatif pied d'égalité celui qui joue juste codex et celui qui joue en plus Curse of woof et wrath of magnus.

 

Après,  tu discutes avec les potes de ton club. Tu discutes avec les mecs qui joue au GW du coin. 

Parfait. 

 

Quand tu vas en tournoi /  dans un club que tu connais pas, c'est pas mal de parler de la même chose.

 

Après si pour toi c'est de la fainéantise de ne pas se taper l'ensemble des suppléments pour juste savoir de quoi le mec en face te parle quand il te dit "si je joue ça c'est cool ?".

Si c'est de la fainéantise de pas ce trimballer toute ta collection parce que tu sais pas si en face le mec va jouer gras ou soft.

Et bien ouais,  je suis fainéant. 

 

Par chez moi, c'est déjà compliqué pour que tout le monde post sur le forum pour dire si il passe ou non alors discuter du format et de ses modifications suite à la sortie de "Death from the Mud" ...

Savoir que c'est 1500pts et 1 Cpm chaque fois,  ça simplifie grandement. 

En plus quand tu as un nouveau ou un type de passage, c'est tout de suite clair. 

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il y a 15 minutes, hallalkimiste a dit :

Quand tu vas en tournoi /  dans un club que tu connais pas, c'est pas mal de parler de la même chose.

 

Le tournoi c'est pour ca que le systeme a ete concu ET QUE POUR CA

 

Le casual en club c'est pas son but donc oui moi ce que je dis c'est que hors tournoi vouloir greffer un systeme inutile et non adapté faut pas s'étonner aprés si ca marche pas.

 

Te ramener dans un club avec des gens que tu connais et pas savoir leur niveau de jeu/d'armee c'est un peu de la feneantise oui... 

Tu parles de se trimballer 10000 trucs mais là aussi c'est une blague : tu connais ton codex, tu sais ce qui est balez ou pas. Tu te fais une liste "moyenne" selon tes estimations et tu vas jouer. 

Aprés si tu te prends une raclée c'est peut etre aussi que t'es pas bon hein... Je te rassure je m'en prends des belles, mais ca a plus à voir avec mon niveau qu'avec ma liste.

 

Le gros challenge de la v8 pour moi c'est celui là : réapprendre aux joueurs à perdre

 

 

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