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Vers un Age of Imperium/Chaos/War ?


Cypher91

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Et dans mon Battle Manual (pour 40k donc) de 1992, on avait differentes portées pour les armes qui modifiais les chances de toucher et un modificateur de sauvegarde... Laissez Battle dans son cercueil, ces règles ont existé a 40k aussi. A la même époque on pouvait consolider sur une autre unité après un combat pour toujours être engagé, et charger en arrivant des réserves, la vie était dur pour les armées de tir.... Non c'était pas mieux avant, mais on peut espérer que ca sera mieux après :wink: 

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Citation

Un totor aurait 3+ face à un tir de bolter

Ouch...

Et le totor aurait 4+ face à un autocannon... ?

OK, le lance missile aurait de la gueule, mais ça ferait du totor en papier là, non ?

J'ai cru comprendre que les gens se plaignait plutôt de la fragilité du totor (à cause de sa "pauvre" 2+ sensible à la saturation).

 

Le système de save dans W40K est un vrai problème à mon avis.

Ca demanderait une refonte totale.

C'est quand même pas cool d'avoir des armes qui ignorent totalement les saves de couverts (et quand je parcours le codex tau, bah y'a que ça).

Voire qui ignore les invus.

Et inversement, c'est dingue de voir des 2++ relançables...

 

Citation

Sinon stp pas l'éternel débat close / tir par pitié...

Dans un post sur la future V8, difficile de faire l'impasse sur ce problème quand même.

Faudrait que la V8 rende ses lettres de noblesse au close, sans retomber dans les délires de la V3 avec consolidations de la mort.

 

Citation

A la même époque on pouvait consolider sur une autre unité après un combat pour toujours être engagé, et charger en arrivant des réserves, la vie était dur pour les armées de tir.... Non c'était pas mieux avant, mais on peut espérer que ca sera mieux après 

Hop, grillé.

Voilà, les conso à outrance, c'était nawak aussi.

Faudrait un juste milieu.

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Le close / tir qui c'est qu'est le mieux c'est trop vaste, c'est pour ça ! Restons humble et "ciblons" les débats sur des questions plus abordables ^^ je dis ! L'équilibre tir / close c'est le résultat de plein (trop ?) de paramètres, et les conso qui permettaient de dégommer une unité et d'aller se planque tranquillement direct dans un autre close, beh c'était débile personne ne peut nier ça !

@Mac Lambert en effet le totor avec sa save à 4+ face à du bolter lourd ça le fait pas, comme tu dis faut refaire un nouveau système pour les saves de toute façon, sans passer par les reroll car c'est trop chiant les reroll. 

 

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il y a 19 minutes, Mac Lambert a dit :
Citation

A la même époque on pouvait consolider sur une autre unité après un combat pour toujours être engagé, et charger en arrivant des réserves, la vie était dur pour les armées de tir.... Non c'était pas mieux avant, mais on peut espérer que ca sera mieux après 

Hop, grillé.

Voilà, les conso à outrance, c'était nawak aussi.

Faudrait un juste milieu.

 Tu rigole au moins avant je pouvais jouer des cérastes ... pourquoi ne pas le permettre a des unités unité hyper spécialisé de corp à corp...

Car à l'heure actuelle même dans leur véhicules elle sont mortes.... explosion du véhicules perte de plus de la moitié de l'unité.

 

Allez on peux dire ce que l'on fait les jeu sont fait depuis plusieurs mois  je pense. il reste 3 mois a attendre donc ca va le faire.

 

Ludiquement les gars

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 Tu rigole au moins avant je pouvais jouer des cérastes ... 

Tu parles à un gars qui jouait 70 stealers en V4/V5.

J'en ai fait des consolidations de porc face à mon adversaire eldar de l'époque.

Bah OK, le close déboîtait, mais mon copain eldar ça le gonflait bien.

Faut être honnête : c'était pas glop.

 

Citation

pourquoi ne pas le permettre a des unités unité hyper spécialisé de corp à corp...

C'est une option, mais à mon avis, c'est trop fort.

Un peu comme permettre les charges après FeP dès le tour 1 : c'est too much je pense.

(Sauf par exemple, si on permet le tir dans les closes, dans ce cas là, c'est totalement envisageable... Merde, j'ai parlé de mes règles... Je sors.)

 

 

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Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

 

 

Je veux juste dire qu'il me semble (et je ne suis pas du tout conscient du méta actuel dans les détails) qu'à la lecture du GBN, on voit qu'il est possible de faire une bonne grosse armée de tir facilement, alors qu'il semble assez clair que ça va être dur de faire une armée de close.

Les règles de base favorise les armées de tir au détriment des armées de close. C'est juste du suicide de se faire une armée de pur close en V7 : ça ne peut pas marcher. Alors qu'o peut tout à fait se faire une armée full tir. C'est ça que je veux dire.

Et c'est dommage.

 

 

Un full démon de Slaanesh en armée de close c'est vraiment pas mal, tant qu'on joue pas en milieu dur. Mais d'accord avec toi en général sur le close, c'est pas folichon à 40k.

 

Sinon, je suis partisan aussi pour une grosse refonte des règles 40K. Déjà pour les unités que je trouve Beaucoup plus fluff dans AOS que 40K, je ne joue que démons donc je peux que comparer les démons, mais sérieusement qui joue le Changelin et le Masque à 40K ? Alors que dans AOS ils redeviennent jouables.

 

Comme certains l'ont dit avant moi, j'aimerais beaucoup une refonte du tableau des CC (touche sur 1, ou 6), Système d'endurance pour les véhicules, et enfin que tout le monde puisse blesser tout le monde (pas aussi facilement qu' à AOS), mais ça me semble vraiment bien qu'une troupe de 30 gus puisse blesser un Démon Majeur de Nurgle par exemple, même si c'est sur un 6+ relançable 4+....

 

Modifié par chikensoul
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Parmi les modifications qui seraient intéressantes, il y a aussi le fait d'utiliser pour de bon les caractéristiques dans tout ce qu'elles permettent. La plupart des profils stagnent autour de 3-4, alors que l'échelle va de 1 à 10, avec des pointes à 6. De même que les PVs et Attaques d'une figurine tournent quand même beaucoup autour de 1. Voir du SM à 2 PV/2 Attaques, des cérastes CC 6 et 2 Attaques, des élites avec 2 PV, voire des nécrons avec plus d'Endurance mais moins de saves, ça serait pas forcément absurde. Je pense qu'il y a plein de choses à voir de ce côté-là (le SM survitaminé et plus cher en points, j'ai testé et c'est vraiment sympa, après c'est question de goût).

 

Et ça permettrait de réduire considérablement le nombre de règles spéciales qui sont là pour différencier les profils, en intégrant directement les bonus... ben dans le profil lui-même, qui est quand même plus ou moins là pour ça. 

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Beaucoup de choses très intéressantes dans ce sujet, décidément.

 

Dans l'optique de la V8, la perspective d'une AoSisation de 40K n'est pas pour me réjouir. A force de vouloir trop simplifier, on risque de retirer de la saveur au jeu. En revanche, en partant de la V7, il y a quand même un certain nombre de choses qui peuvent être faites assez facilement, avec un vrai impact sur le jeu:

 

- simplification des USR (1): on trouve des règles qui sont très, très proches (type Sans Peur, Et ils ne connaîtront pas la Peur...). Du coup, peut-être les fusionner et ne garder qu'une règle simple;

 

- simplification des USR (2): faudrait refaire le tour, mais certaines règles sont vraiment gadgets donc à virer potentiellement: Folie Furieuse, Croisé... quitte à redéfinir d'autres USr comme Rage;

 

- rééquilibrage du CàC: le CàC est faible essentiellement parce qu'il n'exploite pas le D6, en excluant les 2 et les 6 des jets pour toucher. Rien que ça, remet de la nuance au profit des unités d'assaut;

 

- réétalonnage des PA: en V2, on avait les modificateurs de sauvegarde et des armures Terminators sur 2D6. Le problème du système actuel, de ce point de vue est que la PA3 est trop présente et que, comme indiqué plus haut dans le sujet, la multiplication des invus relançables a débouché sur une surenchère d'armes D ou annulant les sauvegardes ++... En corrigeant cela, on remet en valeur les armures énergétiques en valeur, exactement comme quand elles passèrent de la 4+ à la 3+ entre RT et la V2;

 

- simplification des règles spéciales d'unité: effectivement en remettant des nuances dans les profils, on peut tempérer l'inflation de règles particulières tout en revalorisant des unités dites de seconde zone;

 

- simplification du mille-feuilles de règles: au-delà des USR et règles spéciales d'unité, ce qui pénalise 40K est ce que j'appelle le mille-feuilles: USR+règles d'unités+règles de formations+règles de méta-détachements. Trop de règles qui rendent le jeu difficile, même pour les Vétérans, peu abordable et lourd (plus lourd que la V2). Les formations sont devenues un problème alors qu'au départ elles étaient un petit ajout sympa.

 

Pour le sujet Codex/Fiches d'unités, je suis plutôt partisan du Codex, essentiellement parce qu'il peut être synthétique car adressant toute l'armée, ce qui est pratique et aussi parce que je suis assez réfractaire à un format imposé, même si la fiche a le mérite de l'ergonomie et de la simplicité.

 

Celtic_Cauldron

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J'essaie de me soigner...

Je sais pas si tu te soigne, mais pour moi, je t'assure que c'est carrément plus intéressant de te lire ainsi... Un grand merci!

Surtout que ce que tu dis est super intéressant! Donc, vraiment, merci!

 

Citation

La PA c'était débile, à l'époque, à feu Battle, il y avait des modifications d'armure (appelons ça les "MA"). Si on transposerait ce concept aujourd'hui à 40k on aurait un truc du style:

Un bolter ça te donnerait -1

Un bolter lourd ou un autocanon ça te donnerait -2  

Un lance missile krak -3

Un canon laser -4

Je parle de ma petite fenêtre perso, mais pour rien au monde, je reviendrais sur la PA qui a été l'une des plus grosse simplification du jeu! En V2, y'avait des modificateurs de malade (avec 1D6 + 1D20 + F +...).

Si Chambers et son équipe ont pensé à ce système, c'est pas pour rien, et dieux que ça a accéléré le jeu!

 

Citation

Et à feu battle on avait des modificateurs pour toucher dû à la portée et aux couverts ^^

En V2 aussi... Pourtant, je la regrette pas trop cette époque... Sauf pour les modification du au couvert, qui supprime la svg de couvert et qui donne un vrai intérêt à la planque, même pour les SpaceMarines... L'objectif des concepteurs de l'époque était que les SM quittent les couvert et se fie plus à leur armure, qui était plus intéressante que la protection du couvert...

 

Citation

Le max était 4++, le soucis c'est que le dex necrons v4 et le haines codex ont commencé à vouloir ignorer les invu... Pour moi ca a été une hérésie... Tu peux pas dire que quelque chose s'applique toujours, puis dire, ah bah non en fait là non...

Bah, si, justement... Que certains 'dex ai des armes spécifiques pour lutter contre d'autres, oui et trois fois oui!

Quand les CG sont sorti avec leurs armes anti-svg invu, mais c'était génial!

Mais il fallait que ça reste "une exception", pas un truc ultra généralisable...

 

Citation

C'est quand même pas cool d'avoir des armes qui ignorent totalement les saves de couverts (et quand je parcours le codex tau, bah y'a que ça)

Sur le principe, "non"... Une arme a gabarit peut ne pas faire de détail, même si t'es planqué derrière un arbre... Mais là où ça devient abusé, c'est quand tu n'as pas besoin de LdV et que ça ignore les couvert! La combinaison des deux est juste à vomir et tellement "WTF"!

 

Citation

Ou encore : les PA c'est trop bourrin, donc on file des invus, qui deviennent trop bourrines et répandues, donc les PA ne servent plus vraiment, donc on augmente la saturation et on file des arme D, etc...

La question est : a-t-on vraiment besoin de cette fuite en avant? Je veux dire, des armes lourde 12 ou lourde 20, sur une seule fig? Pourquoi augmenter la saturation?

Si on est avec une PA "classique", des armures simples (2+, 3+,4+,etc.), éventuellement une invu pour les perso et/ou les meilleures armures et, à la limite, une règle style FnP (mais pas de cumul avec d'autres règles spé qui s'apparente à une svg) qui reste au max à 4+... Et qu'on remet les tirs à des cadences plus "logique" (si le Bolter lourd, qui est censé est une "petite mitrailleuse" à Lourde 3, comment une gatling peut-elle avoir lourde 10+?) pour les troupes de base, à la limite, on laisse quelques cadence élevée au Superlourd uniquement... Idem, les FD, beinh, pour les superlourds uniquement et on réserve ceux-ci pour les grosses batailles!

Mais ça, ça implique des décisions de GW et des frustrations de joueurs...

Et puis, on remets des "vraies" frustrations (et non pas des unités imposées pour vendre des fig!) dans les listes des armées spécifiques...

En laissant les joueurs totalement libres, GW a commis une erreur... Et ça me rappelle une discussion avec un polo noir qui me disait qu'il trouvait ça génial, et qui s'étonnait presque que je râle qu'il n'y ai aucun soucis dans la liste à jouer une armée de Tzeentch menée par un Démon Majeur de Nurgle...

 

Barbarus: mais frustrer les joueurs, je sais pas si GW en est encore capable...

Modifié par Barbarus
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des armes D les eldars en avaient deja en V2. c'est pas vraiment le probleme.

le probleme c'est qu'a l'époque pour en sortir sur la table fallait beaucoup de point d'armée et un paquet de blé pour les acheter.

c'était pire a l'époque d'acheter 10 gardes fantomes que d'acheter un chevalier eldar aujourd'hui;

mais ce n'était pas le meme jeu, ni la meme echelle, deja : pas de chars.ou presque.

 

Les fiches je suis pas contre meme si j'aime pas les trucs détachés les uns des autres. ( remarque entre codex et supplement ca deviens d'enormes grosses fiches a collectionner ) Mon coté vieux joueur qui a deja autant de codex eldar que de version de 40k. en a marre de retrouver les memes paragraphes fluff. Mais si j'étais un nouveau joueur, ca me ferait quand meme plus band.. que des fiches facon kinder surprise. Faudrait me les vendre en tas comme dans la boite dark age v2. Et pour le fluff lls feraient un bouquin une bonne fois pour toute

 

le truc c'est qu'on parle mais gw a un avantage sur nous, il est consensuel. 

c'est dommage qu'on soient tous d'accord sur le diagnostic de la maladie mais qu'on proposent tous des therapies differentes. C'est dans ces moments là qu'on atteind la limite du on est d'accord. Et c'est dommage. Marc Lambert propose un truc, j'aime pas tout mais au moins il y a discussion possible. le probleme c'est que la communauté c'est pas que nous; Je connais pleins de gens qui savent pas ce que c'est que le CPM et d'autres qui connaissent a peine les regles. On est une goutte d'eau en fait dans la masse de vente gw et cette goutte d'eau elle est meme pas d'accord en elle meme. Du coup, le consensus ca reste ce qui sortira dans quelques mois. ceux qui n'aiment pas finiront par sauter du train d'eux meme.

 

pour moi la meilleur version resterait epic40.000.

non je déconne.

 

je prend les regles de moral de V3 

le corps a corps précis de V7

je met 2 pv aux totors et force 5 endu 5

je rend invulnerable ce qui est censé etre invulnerable

je vire charge feroce et je le met en (+1) a coté du chiffre de force F

je rajoute une case mouvement et j'y met le type de mouvement.

je transforme les blindé en Endu.

je simplifie les vitesses de véhicules et regles de tir mais je remet les angles de virage de la v2 a 45°

je donne l'option de sacrifie des dés par tranche de 10 touche pour obtenir ct+3 touches auto. 

je vire les fnp et autres protocoles et je double les pv. je vire les morts instant et du coup guerrier eternel.

je donne acces a tous les sorts d'un domaine mais les perils sur tout double. un peril = -1d3 pv

 

 

EDIT 

- - - heu désolé j'ai fait un méchant édit.rippounet

je pensais pas que tu allais réagir si vite a cette heure. 

biberon c'est ça ? 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par Kielran
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il y a 4 minutes, Kielran a dit :

c'est comme essayer de vendre open office a ma tata de 70 ans alors que moi j'utilise l'office de window 10.

C'est mieux sur le principe mais je ne serais pas crédible tellement je me complais dans la facilité visuelle, la banalité de l'habitude des manips et le marchandising.clé en main..

( je sais pas si je suis clair là ? )

Très clair, mais c'est bien pour ça qu'on en était à évoquer des changements mineurs. De cette façon si la V8 n'opère pas certaines simplifications on pourra le faire nous-mêmes, sans pour autant s'attaquer au corpus de règles principal. Si on parle de supprimer quelques petites règles ici et là (comme le feu de l'âme ^^), même si tout le monde ne fait pas à 100% la même chose on peut encore jouer ensemble.
Et ça, c'est en supposant que la V8 ne soit pas une simplification drastique. Comme le disait Master, rien ne garantit que la V8 ne simplifiera pas le jeu au point d'invalider instantanément tous les codex V6-V7. Et en fait, à bien y penser, cela risque fort d'être le cas. Y'a la rumeur de Lady Attia, ok, mais y'a aussi et surtout le fait qu'aucune des dernières sorties ne suggère la moindre once de simplification, ou même de changement des règles. Ce qui suggère en fait une refonte tellement profonde que les codex actuels ne seront plus valables. Pour le coup, l'accumulation/l'empilement récente de règles spéciales pourraient être un signe que les concepteurs ne vont plus partir dans cette direction.

Tiens, c'est du Sad Panda ça:
 

Citation

It’s also correct that GW doesn’t bother re-doing old Codex books, basically since Tau, as they consider 7th a lame duck rule set (there will still be rules for new miniatures, incl. campaigns, Codex Deathwatch, etc..).


 

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Il y a 15 heures, Mac Lambert a dit :

Ouch...

Et le totor aurait 4+ face à un autocannon... ?

OK, le lance missile aurait de la gueule, mais ça ferait du totor en papier là, non ?

J'ai cru comprendre que les gens se plaignait plutôt de la fragilité du totor (à cause de sa "pauvre" 2+ sensible à la saturation).

Avec un système où le malus à la sauvegarde commence à partir de force 5 et non force 4, et en donnant des sauvegardes à 1+ à certains unités comme les terminators ça règlerait bien des soucis.

Le termi deviendrait véritablement insensible à certains armes de base (fusil laser, bolter, missile frag...) donc à la saturation. Après qu'un autocanon puisse à peu près exploser un terminator je vois pas trop le souci, c'est quand même une arme lourde, et c'est typiquement quelque chose qu'on peut contrebalancer par un malus pour toucher quand on est à couvert.

En fait ce qui me dérange pas mal avec les règles de 40k par rapport à celles de battle v6 par exemple (que je connais à peu près) c'est qu'on rajoute des caractéristiques aux armes, et des règles, qui sont loin d'être évidentes... la save de couvert qui arrive à la fin et qui permet aux SM de pas se planquer en quoi c'est "fluff", en quoi ça sert la dynamique du jeu ?.

Je vais reprendre mon exemple favori parce que je trouve son système niquel : dans inquisitor une armure pare-balle c'est 3 points, et un bolter c'est 2D10+4 de dégats... Donc le bolter ignore bel et bien l'armure pare-balle puisqu'il fait au minimum assez de dégats pour la zapper... Et dans le même temps il est encore plus efficace contre des mecs à poils. On a pas une caractéristique bizarre qui se rajoute au profil de l'arme.

 

Les orks aussi ont un changement intéressant à ce niveau. Avant ils avaient des kikoups qui limitaient la save à 4+, c'étaient donc des tueurs de SM et de terminators... Mais proportionnellement ils étaient bien moins efficaces contre des gardes impériaux ! Au moins sans kikoup mais avec charge féroce ils deviennent plus efficaces contre les troupes de base, et moins contre les troupes d'élite... Ca semble logique.

 

Et à battle on a aussi eu le coup des sauvegardes démoniaques qui étaient des save invu... qui étaient annulées par des attaques magiques. Attaques magiques = pas d'invu, voila qui serait une idée à creuser, simple et efficace (ça donnerait un rôle spécifique à la magie).

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il y a une heure, Inquisiteur Thorstein a dit :

Avec un système où le malus à la sauvegarde commence à partir de force 5 et non force

 

Ou alors donner 2PV aux termis tout simplement ainsi qu'au vet et aux sgt vet :P 

 

il y a une heure, Inquisiteur Thorstein a dit :

Les orks aussi ont un changement intéressant à ce niveau. Avant ils avaient des kikoups qui limitaient la save à 4+, c'étaient donc des tueurs de SM et de terminators... Mais proportionnellement ils étaient bien moins efficaces contre des gardes impériaux ! Au moins sans kikoup mais avec charge féroce ils deviennent plus efficaces contre les troupes de base, et moins contre les troupes d'élite... Ca semble logiqu

 

Ca aussi ca avait été expliqué. Ils avaient observé que contre du marines, aprés avoir essuyé une ou 2 phases de tir pour arriver sur eux, il ne restait plus assez d'orks pour faire du degat sur les marines, alors que contre du garde imp c'etait plutot équilibré. Du coup, ils ont donné la régle de kikoup qui permettait d'équilibrer le nombre de pertes des orks vs les marine sans pénaliser les armées type tyranides ou gi...

 

Aprés on est d'accord avec ca ou pas c'est la solution retenue... C'est comme les histoires de couvert ou de PA. Ce qu'il y avait d'intéressant au moins à l'époque c'est qu'il y avait entre 4 et 8 pages d'explications à chaque codex sur les choix des concepteurs... Et qu'il y avait de vraies explications pas des "on lui a donné une grosse arme parce que c'est trop cool"

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En fait les mecs font comme à AoS, sans passer par la case explosion de tout l'univers. C'est ce qu'ils auraient dû faire pour Battle.

Ils vont nous refaire une simili grande croisade 2, ce qui va petit à petit "fusionner" 30k et 40k, j'en suis presque sûr (dans l'idée sinon dans les faits, genre on te sort des primarques, plein de SM, une guerre contre le chaos, les règles 30k-40k compatibles, des armures mk2, mk3, etc, en plastique et qui seront dispo à 40k...).

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Il y a 10 heures, Barbarus a dit :

Bah, si, justement... Que certains 'dex ai des armes spécifiques pour lutter contre d'autres, oui et trois fois oui!

Quand les CG sont sorti avec leurs armes anti-svg invu, mais c'était génial!

Mais il fallait que ça reste "une exception", pas un truc ultra généralisable...

Ah tiens j'avions pas vu ca.

 

c'est justement le problème mon vieux.

 

Avec ce raisonnement tu justifie tous les empilements de regles spé qui font vomir la plupart d'entre nous.

 

Au bout d'un moment tu as des gardes fous, tu les respecte, d'autant que ca avait créé des trucs bidons...

 

Genre la svg de zig zag à 6+ ( oui oui etca nous sufisait car ca nous faisait rire ^^) de la ravenwing, c'etait de l'invu (pas du couvert) donc ca sautait. Idem pour la svg invu des assassins qui est de l'esquive et pas une propriété demoniaque et pas un champs de force. 

Le probleme c'est qu'une invulnérable ca peut avoir differente origine : une esquive, un champs de force, une protection magique ou demoniaque...

 

Alors oui on pourrait creer des "svg de champs de force" et des "svg magiques" ou des "svg d'esquive" avec des armes qui ignorent l'une ou l'autre, sauf que ca va à l'encontre de la simplification évoquée ici.

 

Du coup comme la v3 se voulait simplificatrice, on a simplifié les invu. Et on a instauré le principe du "s'appliquent toujours". Instaurer "ignorer les invus" revient à remettre totalement en cause ce principe et l'equilibre global.

Qui plus est, ca ne va pas dans le sens d'avoir une arme adaptée à un adversaire puisque ca ne fait pas de difference sur la source de l'invu.

 

Donc je maintiens que c'etais une mauvaise idée. Non pas parce que ignorait une invu est mauvais, mais parce que ce n'est pas adapté au système.

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Il y a 4 heures, Inquisiteur Thorstein a dit :

 

Et le totor aurait 4+ face à un autocannon... ?

OK, le lance missile aurait de la gueule, mais ça ferait du totor en papier là, non ?

J'ai cru comprendre que les gens se plaignait plutôt de la fragilité du totor (à cause de sa "pauvre" 2+ sensible à la saturation).

 

Suffit de donner Endu5 ou 2PV aux Termis, voir les deux !

L'idée serait de varier les profils comme dit et rendre des unités lourdes...vraiment lourdes tout en pouvant se faire poutrer par des armes lourdes.

Mais ça suppose aussi un rééquilibrage général du jeu avec moins d'armes spéciales/lourdes dans tous les coins...

 

il y a une heure, Inquisiteur Thorstein a dit :

En fait les mecs font comme à AoS, sans passer par la case explosion de tout l'univers. C'est ce qu'ils auraient dû faire pour Battle.

 

Exactement...Je maudit encore la perte de Battle...

Rebooter le système et faire avancer le fluff suffisait amplement...Bon j'aurais quand même aimé des règles de bases plus développées et mieux écrites que AoS.

 

Pour 40K j'espère juste un retour à une simplicité type V3/V4, un truc épuré et fluide a jouer quitte a supprimer violemment des choses :

 

 

- Appliquer tous les types de mouvement en phase de mouvement (course et charge) c'est plus logique et donnerait un peu plus de fluidité/dynamisme,

- Varier les profils pour prendre en compte des capacités ou spécialisations des unités,

- Refaire un tableau de touche CC sur 2+/6+ (avec la logique des profils variés en CC),

- Redonner une valeur de mouvement aux figurines : c'est quand même fou que des Termi ou des SM bougent comme des troupes légères...

- Revenir à des profils d'armes de CC par catégorie plutôt que des profils propre à chaque armes avec ses régles spé chacune...dans certaines unités c'est imbuvable..

- En finir avec le Moral et les truc Peur/Sans peur, un simple test de déroute/repli comme AoS suffit,

- Ajuster les blindage des véhicules entre 6 et 10 comme pour l'endurance des CM, virer le tableau de dégâts (c'est un truc pseudo simulation fait pour un jeu d'escarmouche plus précis que 40K...) et donc supprimer touche superficielles (le véhicule est percé ou pas c'est tout),

- rendre enfin justice aux pistolet et les permettre de tirer en CC quitte a mettre un malus et supprimer leur bonus de +1A,

- Revenir aux régles PSY d'avant V6 avec un simple test (mettre des malus sur le test selon puissance Warpt du pouvoir) et bien sur donner liberté de choix des pouvoirs Psy en payant un cout...comme avant quoi, tellement plus simple,

- Virer ou fusionner plusieurs régles spéciales qui font doublon ou ne servent à rien...

- Moins d'aléatoire pour les pouvoir psy, les traits, les jet de FeP et réserves etc, nous laisser un peu le choix des stratégies bordel !!!

- Donner un cadre de jeu avec des limites de points (500/1000/2000) et interdire les Super Lourd sous 1000pts par exemple, limité les alliances ou nombres de formation etc..

 

On pourrait aussi envisager un systéme de tour alterné par unité (chaque unité fait une action chacun son tour) plutôt que le tour par tour mais c'est un autre débat et je pense qu'il ne le feront jamais.

 

Et aussi revenir a des Codex simple et facile à lire/chercher les infos...pas besoin de 60 pages de Blabla+photos pour nous faire payer un book a 40 euros...Ou pourquoi pas des fiche unités oui.

Modifié par Darf fredus
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Avec ce raisonnement tu justifie tous les empilements de regles spé qui font vomir la plupart d'entre nous.

 

Bah, non...

C'est pas parce que je dis "ok pour une règle spé" que je suis d'accord pour un empillage de règle spé... Si les CG ont des armes qui ignorent les svg invu,, bein, c'est réglé et ça ne les affecte qu'eux...

Pas besoin d'avoir "transe guerrière" qui fait "sprint + tir"... C'est ça que j'appelle l'empilage : une règle qui donne d'autres règles combinées ensembles, des formations qui "rajoutent" des règles spé aux règles spé de l'unité, et des méta-détachement qui sur-rajoutent des règles spé aux règles des formations... Là, on est dans le "too much".

 

Barbarus : empilage veut pas dire "soucis avec les règles spécifiques"... Enfin, pour moi...

Modifié par Barbarus
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Il y a 5 heures, Inquisiteur Thorstein a dit :

Après qu'un autocanon puisse à peu près exploser un terminator je vois pas trop le souci, c'est quand même une arme lourde, et c'est typiquement quelque chose qu'on peut contrebalancer par un malus pour toucher quand on est à couvert.

 

Tien, moi cela me choquerais. J'ai toujours trouvé l'auto-canon bien trop puissant pour ce qu'il est censé être (bon, c'était pire dans le jeu Space Marines xd), je me souvient encore de la V5 ou les SM faisaient des dreadnought avec deux bras auto-canon jumelé et se contentait de secouer les véhicules en permanence afin de s'assurer qu'ils ne bougent jamais en enchaînant les équipages secoué/sonné. L'auto-canon se repose sur le principe des canons Flak de 20mm que l'on trouvait dans les armées de la WW2, qui provoque des explosions afin de disperser a grande vitesse des éclats. C'est efficace sur un avion car les blindages de ses derniers sont très faible, mais pas sur des chars. Par contre, maintenant que l'on a les Custodien, je ne suis pas certain que l'on puisse passer le Terminator a 2PV, car sinon, il faut que l'on gonfle le profil du Custodien ?

 

Il y a 2 heures, Inquisiteur Thorstein a dit :

Ils vont nous refaire une simili grande croisade 2, ce qui va petit à petit "fusionner" 30k et 40k, j'en suis presque sûr (dans l'idée sinon dans les faits, genre on te sort des primarques, plein de SM, une guerre contre le chaos, les règles 30k-40k compatibles, des armures mk2, mk3, etc, en plastique et qui seront dispo à 40k...).

 

Honnêtement, si les Spaces Marines du Chaos pouvaient ressembler un peu plus aux Légions et abandonner un peu le trip mutation et créature bizarre afin de le rendre aux démons pour ressembler a des légionnaires Space Marines, je signe où tu veux !

 

Il y a 1 heure, Darf fredus a dit :

- Appliquer tous les types de mouvement en phase de mouvement (course et charge) c'est plus logique et donnerait un peu plus de fluidité/dynamisme,

- Varier les profils pour prendre en compte des capacités ou spécialisations des unités,

- Refaire un tableau de touche CC sur 2+/6+ (avec la logique des profils variés en CC),

- Redonner une valeur de mouvement aux figurines : c'est quand même fou que des Termi ou des SM bougent comme des troupes légères...

- Revenir à des profils d'armes de CC par catégorie plutôt que des profils propre à chaque armes avec ses régles spé chacune...dans certaines unités c'est imbuvable..

- En finir avec le Moral et les truc Peur/Sans peur, un simple test de déroute/repli comme AoS suffit,

- Ajuster les blindage des véhicules entre 6 et 10 comme pour l'endurance des CM, virer le tableau de dégâts (c'est un truc pseudo simulation fait pour un jeu d'escarmouche plus précis que 40K...) et donc supprimer touche superficielles (le véhicule est percé ou pas c'est tout),

- rendre enfin justice aux pistolet et les permettre de tirer en CC quitte a mettre un malus et supprimer leur bonus de +1A,

- Revenir aux régles PSY d'avant V6 avec un simple test (mettre des malus sur le test selon puissance Warpt du pouvoir) et bien sur donner liberté de choix des pouvoirs Psy en payant un cout...comme avant quoi, tellement plus simple,

- Virer ou fusionner plusieurs régles spéciales qui font doublon ou ne servent à rien...

- Moins d'aléatoire pour les pouvoir psy, les traits, les jet de FeP et réserves etc, nous laisser un peu le choix des stratégies bordel !!!

- Donner un cadre de jeu avec des limites de points (500/1000/2000) et interdire les Super Lourd sous 1000pts par exemple, limité les alliances ou nombres de formation etc..

 

1 / Hum... Que la charge soit séparé du reste, cela ne me choque pas plus que cela personnellement. Après, j'ai un ami qui est très attaché aux règles permettant des mouvements lorsqu'ils ne sont pas censé être possible, car il considère que c'est comme cela que le jeu devient plus tactique (il aimait beaucoup jouer avec les Stealth Tau en V4 pour cela par exemple)

2 / Pourquoi pas

3 / Hum... J'étais pas particulièrement fan des valeurs de mouvements a Battle, je trouve que cela faisait partie des choses qui complexifiait le jeu pour pas grand chose... Alors je suis pas fan de l'idée.

4 / Bof, je ne vois pas vraiment l'intérêt en dehors de "c'était mieux avant !", après tout, l'on a des unités de tirs avec des armes différentes et l'on fait gaffe a la résolution de nos tirs, c'est pareil au corps a corps.

5 / La je suis d'accord, d'autant plus dans un univers comme 40k ou le fanatisme est poussé a l'extrême, je trouve étrange que le moral est autant de règle spéciale...

6 / Autant j'approuve la notion de suppression des dégâts superficiel, autant le passage en profil de créature monstrueuse me semble quand même un peu étrange. Finalement, un véhicule serait une créature monstrueuse avec des stats de merde en CC... Pourquoi on en prendrait un plutôt qu'une Créature Monstrueuse alors ? Je trouve que GW devrait simplement assumer que pour éliminer un véhicule, il faut une arme anti-véhicule et que ses derniers devraient limite être immunisé a tous les tirs en dessous d'une certaine force afin de clairement limiter l'abus de la saturation. Tous les joueurs de DOW savent a quel point il est dangereux d'affronter un Dreadnought si l'on a pas d'arme anti-char, cela devrait être pareil a 40k.

7 / On permet a quiconque disposant d'un pistolet digne de ce nom de tirer a sa phase d'initiative avec au CAC plutôt que de faire ses attaques de corps a corps... Cela aurait le mérite de pouvoir faire des nouvelles unités cool avec une paire de pistolet : absolument pas réaliste, mais tellement badass !

8 / La phase psy en elle même n'est pas un vrai problème, après tout, les joueurs de Battle ont pratiqué la magie durant des années sans s'en plaindre. Il faudrait qu'elle soit bien mieux organisée et équilibré. C'est pas normal qu'une bénédiction puisse passer sans opposition autre que "j'ai mis un Cullexus ou des Soeurs du Silence, donc nope !". Les règles psy de la V7 faisaient très expérimentale, je trouve que c'est une bonne idée de le mettre en avant vu l'importance du Warp dans l'univers, mais il faut la retravailler pour l'équilibrer.

9 / La Frappe en Profondeur me semble avoir quand même gagner en fiabilité depuis que 40k a adopté les règles des jets d'assaut planétaire. Pour le trait de seigneur de guerre par contre, j'ai toujours trouvé étrange qu'il soit tiré plutôt que choisit, mais il faudrait les équilibrer tous pour qu'il soit choisit.

10 / Oui, ce serait bien de remettre a plat la sélection d'armée, cela ne ferait pas de mal !

 

il y a 41 minutes, Barbarus a dit :

 

C'est pas parce que je dis "ok pour une règle spé" que je suis d'accord pour un empillage de règle spé... Si les Cg on t des armes qui ignorent les save inu,, bein, c'est réglé et ça ne les affecte qu'eux...

Pas besoin d'avoir "transe guerrière" qui fait "sprint + tir"... C'est ça que j'appelle l'empilage : une règle qui donne d'autres règles combinées ensembles, des formations qui "rajoutent" des règles spé aux règles spé de l'unité, et des méta-détachement qui sur-rajoutent des règles spé aux règles des formations... Là, on est dans le "too much".

 

Barbarus : empilage veut pas dire "soucis avec les règles spécifiques"... Enfin, pour moi...

 

J'approuve, la lame de phase C'Tan de la Callidus ne posait pas de problème en elle-même, un équipement de manière générale n'en pose pas. C'est le cumul de règle spéciale générale dans la création d'une armée puis son déploiement sur le champ de bataille qui est lourd.

 

Par contre, de manière générale, je vois pas mal de monde évoquer des règles venu de Battle, mais je ne suis pas certain que ce soit le chemin a suivre. Le succès de Warhammer Total War montre que l'univers avait certes toujours ses fans, mais je me demande si finalement, ce n'est pas le système de jeu qui avait montré ses limites dans beaucoup d'aspect... J'ai essayer une fois Battle avec un ami, cela m'avait paru inutilement lourd et ennuyeux (attention, je ne dis pas que cela l'était vraiment, c'est un ressenti personnel issue de ma propre sensibilité, j'étais probablement dans l'erreur car recherchant un truc différent). Je ne suis donc pas certain que l'on y trouve le salut de 40k.

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il y a 16 minutes, Warthog2 a dit :

J'ai essayer une fois Battle avec un ami, cela m'avait paru inutilement lourd et ennuyeux

Quelle version ?

La dernière était réputée pour être trop aléatoire et pour encourager les gros pâtés de soldats pas très fun à jouer.

 

C'est comme 40k, ya la version actuelle, mais ya aussi toutes les précédentes dans lesquelles on trouve des trucs sympa. Je trouve que battle v6 était plutôt tactique et "nerveux" avec pas mal de bonnes idées... Et de bon livres d'armées !

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Vous vous êtes perdus dans des considérations de règles, et vous avez complètement raté ce que le WD de mars expliquait pourtant sans trop se cacher au sujet de la v8, et qui sera la réelle révolution de W40K : la bride lâchée sur la direction artistique.

 

Il faut comprendre que GW a un très gros problème, la contrainte du fluff qui verrouille depuis des années toutes possibilités de révolution dans le design des figurines représentant l'Imperium (en particulier les Space Marines) : l'Imperium est une civilisation stagnante, qui porte comme credo l'interdiction de progrès scientifique/industriel.

C'est très intéressant narrativement, mais ça plombe les possibilités d'évolution du design de la gamme maîtresse de GW dans un marché très dynamique ces derniers temps.

 

Alors certes, GW s'en est remis à des rustines de fluff pour innover, en évoquant des "variantes", des "plans disparus nouvellement retrouvés", en développant une gamme du passé de son univers, etc. Mais à mon avis les gens de Lenton en ont un peu marre de ce carcan depuis un bout de temps.

 

Or là, ça y est, les vannes sont ouvertes, ils se sont arrangés pour faire d'une pierre deux coups en donnant un bon gros coup de pied au cul de leur fluff et en le faisant aller dans un sens qui les arrange bien commercialement parlant.

J'explique :

Guilliman est de retour, porteur de la dynamique de la Grande Croisade, celle d'une ère de progrès où la recherche scientifique/technique était était foisonnante. Les petites phrases du WD ne sont pas anodines et à mon humble avis sont particulièrement explicites.

 

La principale révolution de Gathering Storm sera de permettre de ré-introduire le progrès dans W40, avec tout ce qu'il implique en terme de développement de la direction artistique, de déblocage des verrous du design.

La nouvelle armure de Guilliman, un avant-goût de celle des prochains marines ? Peut-être, mais ça ne serait que la partie émergée de l'iceberg.

 

Gathering Storm III devrait terminer de vous convaincre à ce sujet, j'imagine.

 

Tiens, l'encart sur Belisarius Crawl qui "n'a pas glandé pendant 9000 ans", on parie qu'il a fabriqué de nouveaux guerriers qu'il attendait de sortir de sa réserve au moment opportun ? :wink:

 

 

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la contrainte du fluff qui verrouille depuis des années toutes possibilités de révolution dans le design des figurines représentant l'Imperium (en particulier les Space Marines) : l'Imperium est une civilisation stagnante, qui porte comme credo l'interdiction de progrès scientifique/industriel.

Le Graviton, les volants, les centurions, nouveau dread'... Sans oublier toutes armes/armures "old school" (volkoïte...) que GW peut ramener de 30k.

On a eu des nouveautés depuis 2/3 ans, c'est pas un soucis le fluff... Il n'empêche aucunement les évolutions figurinistiques, ni la "création" de trucs qu'on a retrouvé... Faut juste que tout n'arrive pas parce que "pif paf pouf"...

 

Barbarus : pour moi, ils n'ont rien ouverts si ce n'est le fait que ça y est, on décolle de M39...

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6 / Autant j'approuve la notion de suppression des dégâts superficiel, autant le passage en profil de créature monstrueuse me semble quand même un peu étrange. Finalement, un véhicule serait une créature monstrueuse avec des stats de merde en CC... Pourquoi on en prendrait un plutôt qu'une Créature Monstrueuse alors ? Je trouve que GWdevrait simplement assumer que pour éliminer un véhicule, il faut une arme anti-véhicule et que ses derniers devraient limite être immunisé a tous les tirs en dessous d'une certaine force afin de clairement limiter l'abus de la saturation. Tous les joueurs de DOW savent a quel point il est dangereux d'affronter un Dreadnought si l'on a pas d'arme anti-char, cela devrait être pareil a 40k.

 

c'est pour la simplicité et l'équité j'ai envie de dire. Actuellement tu prends deux robot, l'un est un véhicule qui crève facilement, l'autre une créature monstrueuse avec sauvegarde d'armure a 2+ ou 3+, parfois une invulnérable ou un insensible à la douleur. De plus l'endurance de la CM est à 360 degré et n'est pas plus faible sur le côté ou derrière. La CM ne se fait pas sonner, secouer, perdre une arme, être immobilisée ou exploser en un tas de chair sanguinolente. 

 

Ca simplifie aussi un peu le tir sur un véhicule car tu n'as plus de cas où tu es tout juste entré deux valeur de blindages différentes. 

 

C'est plus simple et ca remet en avant les véhicules. 

 

L'endurance qu'on donne à un véhicule représente sa résistance suivant l'épaisseur de son blindage et les PV la quantité de dégâts qu'il peut subir avant d'être détruit. Maintenant on peu jouer sur les mots et appeler l'endurance d'un véhicule "résistance" et les points de vie des points de coque. Le résultat est le même. 

 

Ca permet aussi de mieux équilibrer les véhicules en jouant sur les valeurs d'endurance, de PV, de sauvegarde d'armure. 

 

Parce que voir un land raider à 250 points être inutile c'est ralent surtout quand tu vois qu'un Chevalier Eldar créature gargantuesque est à peine plus cher.....

 

il faudrait que GW fasse table rase des vieux profils/coût en point datant d'il y a 20 ans qui n'ont jamais changé. Depuis la V3 (pas connu la V2) le land raider coûte 250 points. Quand je vois ce que certains codex sortent pour 250 points ou à peine plus cher, y a plus qu'un gros déséquilibre. 

 

Que GW vire ce tableau de dégâts des véhicules une bonne fois pour toute et fasse avancer/évoluer son jeu que de rester coincé et reprendre de vieilles mécanique datant de mathusalem 

Modifié par Maka1043
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il y a une heure, Barbarus a dit :

Le Graviton, les volants, les centurions, nouveau dread'... Sans oublier toutes armes/armures "old school" (volkoïte...) que GW peut ramener de 30k.

On a eu des nouveautés depuis 2/3 ans, c'est pas un soucis le fluff... Il n'empêche aucunement les évolutions figurinistiques, ni la "création" de trucs qu'on a retrouvé... Faut juste que tout n'arrive pas parce que "pif paf pouf"...

 

Barbarus : pour moi, ils n'ont rien ouverts si ce n'est le fait que ça y est, on décolle de M39...

 

Tu ne vois pas assez loin. Un Space Marine pour reprendre cet exemple, c'est toujours la même chose. Ils ne peuvent pas en changer les proportions, ni trop changer les éléments d'équipement. D'une manière générale ils ne peuvent pas se "lâcher" pour sortir des figurines Space Marines hors normes, comme ils peuvent se le permettre avec les Stormcast Eternals. Les primarques sont une première étape qui rejoint ce qu'ils font avec les Archaon, Alarielle, etc. pour leur jeu fantastique. Les autres races de W40K  sont moins limitées pour la plupart, mais pour l'Imperium c'est plus compliqué, Astartes en tête. Du moins ça l'était jusqu'à maintenant.

Tu cites juste des options d'armes et des variantes d'équipement...

 

Quand vous verrez débarquer des nouveaux guerriers de l'Astartes, dans de nouveaux chapitres créés pour l'occasion, vous y repenserez en vous disant "Ah oui mince, c'était pourtant évident !". :wink:

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