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Warhammer Forum

[DA] Qu'en est il de leur nouveau codex?


Exalya

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Bonjour,

 

A part un post spécifique à la ravenwing, personne ne souhaite parler de ce nouveau codex? Du coup j'ouvre le sujet pour que l'on voit ce que l'on peut tirer de ce codex.

 

Tout d'abord sur la forme, 160pages, pas mal de fluff qui n'est pas trop désagréable a lire, les termes en anglais n'étant pas trop génant (tactical au lieu de tactic ca va je trouve). Pas mal d'image et d'explication sur les iconographies, permettant ainsi de bien savoir comment placer ses décalco par exemple. Ca mange pas de pain mais c'est bienvenu.

Là ou le bas blesse c'est quand on attaque la partie liste d'armée, ou il y a plusieur entrée pour lesquelles il manque des mots dans les options, on devine aisément les mots manquant (généralement des "peut prendre") mais c'est assez désagréable, sans parler des lettres qui manquent à certains autres mots.

 

Passons désormais à la partie règles.

 

La règle Apre résolution a été améliorée, on garde obstiné mais on peut raté volontairement nos tests de moral automatique (contre un ironclad au cac par exemple via la règle "nos armes sont inefficaces), et on gagne une CT 2 sur les tirs de contre-charge. Petit bonus toujours bon à prendre.

 

La deathwing échange sa règle ennemis jurés des SMC contre la Haine, moins utile au tir, en revanche au cac on y gagne a première vue.

 

La ravenwing en revanche gagne une relance de ses sauvegardes de zigzag, ca c'est très agréable, on aime pas forcément zizagué mais des fois pouvoir se sauver les fesses ainsi ca fait du bien.

 

 

Traits de seigneurs de guerre :

La traque est tout bonnement inutile, des tirs de précision avec nos QG, ils sont au courant qu'en général on a un pistolet bolter comme arme de tir? Le pompon étant Asmodai et belial qui se tape ca d'office... (tir de précision au fulgurant ou pisto bolter...)

Le courage du lion on passe de 3dé pour les test en défaussant le plus grand à un sans peur direct, moi ca me va même si c'est loin d'être transcendant.

Pour le lion : aucun changement.

Planification : aucun changement

Manoeuvre rapide : on gagne 3 ps sur chacun des mouvements, pour moi c'est une amélioration pour les sprint et une fiabilisation pour les autres.

Tenez à tout prix : aucun changement.

 

En gros trois identique, deux modifiés en mieux mais toujours bof et un inutile remplacé par un trait aussi inutile. Si encore les maitre de comp avait droit à une arme spé ou lourde je dirais pas (d'ailleur ou est là logique qu'ils n'y ai pas droit, le maitre de companie dévastator doit avoir l'air con a courir avec son épée tronçonneuse devant ses 10 escouades déva) mais là...

 

 

Les options

 

Les armes de terminator ont été calquée sur celles des SM, tant mieux on a plus de choix pour moins cher, en revanche dommage qu'avec un bouclier tempête seuls les marteaux et griffes soient disponible.

On gagne les gravitons, c'est bienvenu comme option et nous nos canons gravitons sont bien à 35points en France.

 

Pour les équipements spéciaux là on en a perdu un paquet, la majorité ne changeront pas la donne vu qu'on ne les choisissait pas ( infravisiere, chevalet de torture, champ téléporteur) par contre on a perdu notre générateur de champ énergétique (ils ont plus de pile?) et le champ de conversion coute 5 points de plus, on sera désormais obligé de passé par lui pour donné une 4+ invu à nos archivistes.

 

Au niveau des étendard on a perdu tout nos étendards spécifique, seul reste l'étandard sacré qui désormais donne implacable et contre-attaque à l'unité du porteur, dommage que ce ne soit pas à 6-12pas on aurait pu en faire des choses, là pour 35point ca fait cher l'escouade avec 5 gravgun implacable (pour le même prix les SM on des motos à la place de l'implacable).

 

Pour nos reliques :

Le suaire coute 40points de moins, ca peut devenir utilisable, pour 10point ca file FNP à notre patron c'est envisageable.

Le punisseur gagne un tir et lacération, et coute 5 point de moins. Si ce n'était pas limité à 1 par armée et dispo pour des vétérans ca aurait pu avoir un interet de faire une escouade avec 5 punisseur, on ne le verra pas plus.

Le combi plasma n'a pas changer, donc toujours cher pour ce qu'il fait.

Masse de rédemption quasi identique contre les SMC on aura PA 1 au lieu de 2, ce n'est pas transcendant.

La tueuse de monstre de Caliban est toujours aussi inutile (PA 3, si on avait de la PA 2 ca aurait valu ses 40points, mais en l'état...)

Et on obient une nouvelle relique qui donne peur et ennemi juré. Pour 40 point ce sera inutile et jamais joué.

 

Les unités

Belial : coût identique, il gagne une attaque sur le profil, la relance des attaques en défi (utile pour couper plus de monde dans une escouade, l'absence de guerrier eternelle n'en faisant pas un champion) et tir de précision sur 6+ uniquement via son super trait de seigneur. 

En gros pas de modifications, vu qu'il n'est plus indispensable pour jouer de la deathwing je pense qu'on ne le verra plus un maitre de company faisant approximativement la même chose pour moins cher.

 

Samael : Seul changement par rapport aux changement génériques (règle deathwing et ravenwing) est qu'il peut tirer avec ses deux armes à chaque tour. rien de transcendant.

Sableclaw gagne en revanche des attaques au passage F4 Pa 2, ca peut faire des trucs sympa.

 

Asmodai : Il gagne la haine des SMC par rapport à avant et 1 de CC, et fait gagner 1d3 point de victoire si il tue le SdG en défi. Avec sa 3+, son crozius et son arme MI sans Pa ca va être utile... Toujours bien trop cher pour ce qu'il apporte, ah si on me dit dans l'oreille qu'il peut faire des tirs de précision avec son pistolet bolter. A la bonne heure.

 

Ezekiel : Son épée n'est plus à deux main, donc bonus avec le pistolet, il peut désormais générer 3 pouvoir sans en avoir un automatique, gros plus pour lui. son livre donne désormais +1A au lieu de +1CC, je trouve ca très positif. Globalement c'est plutôt cool de son côté. Pourquoi les perso n'ont pas de moto en options? ils sont monter aussi haut dans la hierarchie sans jamais apprendre à conduire?

 

Investigator chaplain : ils ont haine et ennemi juré SMC, donc ils ont gagné une règle, ils ont gagné peur (youpi ca servira une fois tout les siècles si on oublie pas l'existence de cette règle les rares fois ou elle serait applicable).  Il peut prendre un gantelet en dehors des options, pratiques pour garder le +1A quand on tape au crozius (on tient le pistolet dans le gantelet :) ). Par contre je comprend pas trop l'utilité de la ligne disant qu'on peut virer le bolter d'assaut pour un combi vu que en armure termi on a acces aux armes de termi qui fournissent cette option, mais du coup on peut également prendre une griffe ou un marteau dans ce cas.

 

Librarian : On gagne 10points sur le 2e niveau psy. Le bolter d'assaut en termi est désormais en option, ca peut faire gagner 5points dans une liste et on paie le combi 1 point de moins. Quelques petits changement bienvenus.

 

Company master : On a désormais accès à la lame relique, on perd la relique des impardonnés, L'armure termi coute 10 points de moins. En gros pas de vrai changement, juste une économie de 10pts si on joue en termi.

 

Chaplain : Il a perdu l'accès au relique, tout le reste est pareil. Au même prix qu'un capintaine si on voit des chapelain ils seront investigateur vu que pour 20points on gagne 1CT, PV A  et quelques règles spé.

 

Techmarine : Comme chez les marines +15points pour +1PV /A Le reste est tout pareil, les serviteurs n'étant plus un choix a par débloqué par techmarines.

 

Tactical squad : tout pareil on gagne juste les gravitons qui sont les bienvenu.

 

Scout :  -5 point sur l'escouade mais les snipers sont payant. En gros ca change rien pour les scout sniper et on gagne 5points chez les autres. On gagne les obus hellfire qui ne seront jamais pris.

 

Vétérans : en gros on combine les sternguard et les vanguards des SM en perdant les options de réacteurs et les règles spé de ceux ci. On paye nos armes énergétique à plein tarifs, par contre on peut avoir 2 armes spé et 1 lourde si on en joue 10. Autrement dit on ne les verra pas plus qu'avant.

 

Command squad :  On paye 10 points de moins, le champion tape avec son initiative, on modifie les étendards, le bouclier tempete coute moins cher, le reste inchangé. donc on en verra pas vu que ils n'ont pas de moto et que des marines classique à 18 points c'est trop cher.

 

Dreadnought (vénérable) : Possibilité d'escadron, quelques armes moins cher, 4A, ca peut devenir causant, sauf qu'on a pas accès aux ironclad pour aller au cac.

 

Deathwing Terminator :  on passe a 40point le termi, on ne peut plus frapper automatiquement T1 ou 2 ( or formation spécifique, mais même là le T1 est perdu). Le sergent peut de nouveau avoir des griffes ou un marteau. On gagne la possiblité de relique. Le marteau passe à +10points

Je trouve que c'est trop cher comparativement aux SM, on paye 5point de plus le termi pour un petit peu de versatilité sur l'équipement (mais moins que les wolf), le sans peur et tir divisé. A 36points le termi ca aurait été correct mais là c'est un poil trop cher vu qu'on a plus de frappe T1.

 

Deathwing command squad :  La bannière de companie n'affecte que l'unité au lieu de toute les DW à 6pas, étendard sacré inutile (35 pts la contre attaque non merci). L'apothicaire coute 5point au lieu de 40, très positif. Possibilité de mettre un sergent qui perd son gant pour une épée qu'il ne pourra pas échanger que je ne comprend pas. Le reste est comme chez les termi classique.

 

Deathwing knight : Leur armes passent pa 3 de base et on peut troquer nos attaque contre une unique F8 Pa2 par tour, plutot pas mal je trouve c'est utilisable plus d'une fois mais bon encore faut il aller au cac. Les knight additonnel ne coutent que 45points (46 avant). Plutôt cool comme changement je trouve.

 

Ravenwing command : On peut monter a 6, lance grenade qui ne donne plus -1 E, l'apothicaire coute toujours 30points (pourquoi le prix change en fonction du type d'escouade?)

 

Transport : Passage en AR, sinon aucun changement. On peut donc payer des drop pod à nos termi pour les faire Fep T1 (oui c'est la seul méthode que j'ai trouver pour continuer).

 

Assault squad : Même changement que chez les SM, on paye donc plus cher le transport qu'avant, on a l'eviscerator en option. Concrètement en dehors de la demi company cette entrée n'existera toujours pas chez les DA.

 

Bike squad : Les commentaire de francois sont bien plus approfondi sur la RW donc je vous invite a voir le poste qui traite spécifiquement de la RW. Globalement on gagne la règle RW, les graviton et les moto d'assaut dans l'escouade si on utilise pas les escouades de combat.

 

Attack bike :  de même pas de grand changement a par ceux qui sont intrinsèque à la RW toute entière.

 

Land speeder : Les armes coutent 5point de moins , on gagne la poussée antigrav et la relance des jink. Plutôt bienvenu comme changement.

 

Darkshroud :  Même prix, canon d'assaut moins cher, +1PC  et on remplace la règle qui donnait +1 en résultat de combat pour gagner une annulation des tir de contre charge contre nos copains à côté. Très positif, avec la disparition des flottes de serpents, on va devenir très copains lui et moi.

 

Nephilim :  -10point, il gagne le vérouillage de missile, ses missiles deviennent utilisables ( F6 Pa 4 -> F7 Pa3), le canon laser coute désormais 5 points. Globalement c'est cool, si le mega bolter avenger avait une règle perforant ou une PA 3 ca serait mieux qu'un canon d'assaut, là on préfèrerais le canon d'assaut jumelée du stormtalon.

Il peut devenir jouable mais je doute qu'il transcende la partie. Au moins il peut se rentabilisé désormais là ou avant on se tirait direct une balle dans le pied en jouant ca.

 

Dark talon : Il gagne le type stationaire (au lieu d'un pseudo stationnaire) et mitraillage. Plutot cool. La bombe a stase passe F4 Pa 5 avec un pouvoir sympa. si elle avait un vrai profil de bombe utilisable une seule fois dans la partie ca aurait été bien, là on tuera des ork ou des GI avec...  Le canon rift par contre devient vraiment sympa avec sa F10 PA 2.

Je pense qu'on en verra un peu plus des dark talon grâce au canon rift (qui en fait un anti air correct, certe touche unique mais F10 pa 2).

 

Black Knights:  On passe officiellement à 40pts/ personne, je trouve ca toujours cher pour un motard, changement des grenades un peu triste, par contre le maitre de la traque peut désormais prendre une hache énergétique. Avec les modifications de la ravenwing c'est un joli up.

 

Speeder vengeance : Il gagne un point de coque et passe a 36ps de portée, coute 20 points de moins mais c'est toujours pas ca, si il n'y avait pas la surchauffe j'aurais surement tester mais là c'est encore trop cher il va continuer a faire du suicide.

 

Devastator : Gain des gravitons et du cherubin, a par ca pas de changement, ce sera toujours sympa.

 

Predator/vindic/whirlwind :  On est exactement comme les SM vanilles donc pour les vindic et whirlwind le bonus peut etre sympa, sur les prédator c'est trop situationnel je trouve.

 

Land raider :  On perds le véhicule deathwing, ca permettra des transports moins cher aux termi en revanche ca va perdre en survie.

 

Azrael :  Passe en lord of war, il gagne FNP (5+) et +1 aux réserve. Le combi plasma n'aveugle plus. son Heaume donne l'invu au transport utilisé. Il lui manque guerrier eternel pour être utilisable.

 

 

Et vous vous en pensez quoi de ce nouveau codex?

Modifié par Exalya
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Globalement très satisfait du codex. Aux termis qui perdent la Fep T1 près et aux volants toujours
J'ai déjà des idées de listes CAD, demi-company et full RW en tête.

Escadrons de véhicules (triple vindi par exemple autorisés par mon meta), règles RW, options sur le capichef.
J'ai bien fait de racheter du vet, il est maintenant plus intéressant de faire Fep 5 fuseurs sur une escouade de com' plutôt qu'un fuseur et 4 combi-fuseurs sur du vet'.

Oui le vet c'est bien, il faut juste savoir s'en servir.

Les speeder sont sympas, ça passerait presque pour du dur.

Chevaliers noirs égaux à eux mêmes, motards idem, très intéressants bien que plus chers que du vanille.

Le Neph est toujours à la ramasse mais moins, le DT est un bon avion de support (lel aux tir AA à la galette, ça marche pas).

Bref, c'est presque au niveau du dex vanille, donc content.

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Une arme avec la règle anti air peut tirer sur du volant avec sa galette. La seule limitation étant que les galettes ne peuvent faire de tir au jugé.

 

Une grosse deception étant cependant la formation hammer of caliban donnant les capacités des predators, qui sont globalement ceux qui en profitent le plus c'est dommage.

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Autant pour moi j'avais oublié cette ligne.

Du coup le dark talon en fait un support agréable, il aurait juste fallut que la bombe ai une meilleure force/Pa ou que la stase s'active sur toute figurine touchée.

 

Et le nephilim il lui manque juste une option pour remplacer les BL en CL pour qu'il soit très correct.

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Moi je suis très content de ce codex, certainement le meilleur que mes pitous n'ont jamais eu!

J'ai juste un petit regret sur les formations. Contrairement au dex vanille j'en trouve certaines sympas, mais comme la grosse formation deathwing et ravenwing ne sont pas dans la decurie on ne pourra pas vraiment les sortir dans un contexte tournoi ou les sources sont limitées.

Typiquement la formation ravenwing plus celles speeders ou motos avec un allié c'est pas possible et c'est dommage.

La ravenwing en decurie aurait été top.
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Ça veut juste dire un seul par armée, on reste dans les options de l'escouade de com DW.
Et ça implique une seule escouade de com DW complète par armée .
Après, objectivement, exceptés l'apothicaire le champion, voire la bannière, il y a zéro différence avec une escouade normale. Modifié par Minos09
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Regardons maintenant les différentes formations disponibles puis les détachements.

 

Battle demy company : 1 company master ou un chapelain, 3 tactic, 1 assault squad et une dévastator, avec possibilité d'escouade de commandement, vétéran et dread (classique uniquement).

Ils obtiennent tir discpliné (contre charge CT 3) et objectif sécurisé (avec une belle erreur de trad dans le texte).

Dommage que ce soit un chapelain classique de force, un interrogator chapelain ayant un ainteret bien plus grand (tant niveau règle, option que profil)

Le tir de contre charge CT 3 sur ces escouades peut être sympa mais est loin d'être transcendant (on se fait plutot charger par des gros trucs en général). Comparativement aux SM vanille c'est vraiment pas top, on est obliger de prendre une escouade d'assaut inéchangeable, le dread est un dread classique automatiquement.

Globalement cette formation ne sera jamais prise en tant que telle, un détachement interarmé permettant quasiment la même chose avec plus d'option et moins de prérequis.

 

Deathwing Redemption force : en obligatoire on a un QG en armure termi et deux escouade de terminator. On a  en option 3 escouade de termi, une escouade de commandement une escouade de chevalier et un dread venerable.

On gagné ennemi juré SMC, pas transcendant mais pratique si on joue des plasma lourd.

Assaut deathwing : là ou avant nos termi frappait auto T1-2 on se retrouve via la formation avec frappe auto T2-3-4, et toute les escouade doivent être mise en FEP. Si l'on veut jouer DW uniquement via cette formation on est donc obligé de payer au moins un land raider en transport, qui ne pouvant Fep sera sur la table T1, et donc prier qu'il survive.

Porter le combat chez l'ennemi : comme pour les CG quand on fep on peut tirer et sprinter dans l'ordre de notre choix. Plutot sympa.

Par contre l'option sympathique est que chez les command squad, l'option apothicaire et champion ou banniere dise un "deathwing terminator de l'armée"(a priori en VO c'est la même formulation) donc stricto census on peut donc payer l'apothicaire/champion/banniere dans une escouade de 10 termi permettant ainsi que créer une sorte de deathstar terminator.

 

 

Ravenwing attack squadron : Là ou nos escouade de motard n'ont plus de Land speeder en option mais peuvent avoir la moto d'assaut à l'intérieur, cette formation permet de retrouver cette option.

Il nous faut donc une escouade de motard ou de moto d'assaut (on a le choix c'est plutot agréable) ainsi qu'une unité de land speeder (ne pouvant augmenter les effectifs) ou un speeder vengeance.

Le land speeder gagne scout (comme avant), et on gagne deux règle spé :

Convocation deathwing : La balise de téléportation a un rayon d'action de 12ps, avec les fep de termi qui ne sont plus T1 on est donc quasi sur de faire frapper nos termi juste devant l'ennemi qui aura ainsi du mal a s'enfuir hors de portée de charge.

Escadron d'attaque : Si le LS (ou vengeance) touche une escouade les motards gagnent +1CT contre cette cible, ca peut être pratique avec des escouades de moto d'assaut en antichar.

 

Ravenwing support squadron :  Celle ci me semble la meilleure dispo.

On doit prendre un escadron de land speeder (3 LS minimum) ainsi qu'un vengeance ou un darkshroud. Ils ne forment alors qu'une unique unité, ce qui aura tendance a renforcer la survie de notre darkshroud, d'autant que l'escadron aura une 2+/2+ de zigzag. Par contre ca contera toujours comme 2KP.

l'escadron gagne ainsi la faculté d'effectuer des tir de contre charge CT2, gagne interception (pratique contre de potentielle FEP) ainsi que mitraillage.

Et la règle spé qui est sympathique est que l'escadron peut effectuer des tir de contre charge contre toute escouade chargeant des amis Ravenwing à moins de 24ps, atention cette portée diminue à 6ps pour les lance-flammes lourd.

 

Ca en fait une escouade qui peut aussi bien être efficace en fond de cours avec des lance missile pour servir de gardien de but, que pour servir d'escorte à nos motards.

 

Ravenwing silence squadron :  Ici en formation nous avons 2 nephilim et un Dark talon qui viennent tous ensemble sur un unique jet de réserve pouvant être relancé (rien n'interdit de relancer une réussite).

La bombe du dark talon ne devie pas, facilitant ainsi les touches, et si on arrive a tuer le seigneur de guerre avec, alors on gagne 1d3 points de victoire au lieu d'un unique point. Dommage que la bombe ne tuera jamais personne (il faut déja enlever un pv au seigneur de guerre avec la bombe, puis qu'il rate son test d'initiative (a -3 certes mais ca reste ).

Dommage que la bombe diminue l'initiative de 3 avec un minimum de 1 sinon on aurait pu l'utiliser pour one shot des escouade ayant init 3 ou moins.

 

The hammer of caliban : Alors ici il nous faut un techmarine, un land raider et un escadron de 3 char.

Le land raider et l'escadron ne forment qu'une unique unité permettant ainsi de proteger l'escadron grâce au blindage 14 du LR. Le Land raider a une CT de 5 tant que le techmarine est à l'intérieur, ca peut être sympa a la limite.

Et l'ensemble de la formation gagne tueur de char et tueur de monstre, les escadrons de 3 predator ayant déjà cette règle tant qu'ils sont 3 ce sera peut utile. Sur des whirlwind avec la force 5 ca va pas faire grand chose, et des vindics ca évitera de craquer les 1. Le grand gagnant de ce côté là est en fait le land raider.

c'est donc dommage, si les deux règles avaient été différente ca aurait pu être sympa sur des prédators.

 

 

 

La derniere formation disponible étant le conclave librarium Dark angel qui est vendu en ligne : Ezekiel + 2-5 archiviste. La portée du parasite cerébral est augmentée et on peut canaliser les sorts sur 3+. Moins bien que chez nos consort Vanille.

 

Donc globalement les formations RW sont sympa, la deathwing peut trouver des utilisateurs et les autres ne seront que très peu vue.

 

Regardons désormais nos détachements :

 

Lion blade strike force:

Ici nous devons prendre au minimum une batlle demi-company et un choix auxiliaire.

Les bonus apportés sont des tir de contre charge à CT complète si l'on a pas zigzagué, et si l'on prend deux demi company on a alors accès aux transport gratuit pour celles ci.

Le bonus au tir de contre charge rend donc inutile le bonus de la demi company, celle ci n'apporte donc plus que objectif sécurisé.

 

En choix auxilaire nous avons chacune des formations vues précédement ainsi qu'un choix de 1-5 escouades de scouts.

Et notre choix d'état major limité à 1 par battle demi company ce qui nous permet ainsi d'ajouter l'un de nos Qg hors chapelain classique. On peut regretter l'absence de notre conclave en choix d'etat major il y aurait parfaitement eu sa place.

 

Donc mes conclusion sur ce détachement est que globalement c'est très mou de par sa rigidité, et un bonus de détachement assez faible (surtout qu'ici on ne relance pas le trait de seigneur de guerre), son seul intéret étant les transport gratuits en prenant deux demi company, le reste des bonus étant bof. On peut également regretter l'absence de la formation conclave DA qui pourtant existe en ligne (et tjs dispo donc valable pour ce codex) et l'absence totale des chevalier noirs de la RW au sein de ce détachement, nous avons donc une (2 avec la command squad) entrée de notre codex qui nous est ainsi totalement interdite. Ce choix n'est donc vraiment pas à faire si l'on souhaite optimiser sa liste, mieux vaut prendre des formations a coté d'un autre détachement (pour les deux formation de moto/LS RW qui sont vraiment sympa) plutot que de passer par ce détachement.

 

Deathwing strike force : Il nous faut un QG en armure termi, deux Elite ayant la règle deathwing (termi ou dread vénérable donc) et on peut rajouter 2 Qg et 10 Elite. Tout le monde doit être garder en réserve de frappe en profondeur (donc comme tout a l'heure seuls les land raider prix en TA seront sur la table).

Si l'on prend de la ravenwing a côté de ce détachement, a savoir un escadron d'attaque (motard + 1 LS) ou le détachement RW, alors on choisit de réussir ou raté nos jet de réserve sans avoir a jeté le dé. Plutot pratique pour des armées DW + RW, mais la DW seule sera a la merci des jets de réserve.

Le trait de seigneur de guerre peut être relancé, et nos unités peuvent sprinter et tirer dans l'ordre de leur choix après une arrivée des FEP.

 

Globalement c'est sympa, seul reproche, on est obligé de prendre des land raider pour ne pas perdre T1 si l'on a pas d'alliés (RW ou autres codex). Et contrairement à la formation (qui est un peu plus rigide) l'arrivée est soumise aux jets de dés sans présence de la RW.

 

RAvenwing strike force :

1 Qg + 2 attaque rapide en obligatoire, 2 Qg, 1 élite, 10 Attaque rapide et 3 soutien optionnels.

Toutes les unités doivent avoir la règle Ravenwing, ce qui pose donc problème car Samel est le seul Qg avec cette règle. J'en déduis donc une chose, soit les moto prises en options donnent la règle Ravenwing, soit il manque la phrase disant que les QG doivent prendre une moto pour rentrer dans le détachement. Ma logique voudrait que les moto donnent la règle, ce qui me semble le plus naturel.

 

Du coup soit samael seul Qg possible, soit on prend qui on veut tant qu'il a une moto (en supposant la correction juste). Et a côté nous avons des motards des speeder et des volants.

Nous pouvons relancer le trait de seigneur de guerre.

Nous devons choisir entre mettre tout le monde sur la table ou tout le monde en reserve avec arrivée automatique T2.

Lors de leur premier tour sur la table (donc T1 si déployé ou T2 si en reserve) les unité mettant les gaz ou turbo boostant bénéficient d'une sauvegarde de zigzag automatique qui ne les forcera pas a tirer au jugé par la suite.

Ce bonus est plutôt sympa.

Ce détachement est vraiment intéressant si on le couple avec une formation de soutien ou d'attaque RW pour leurs bonus propres, bien sur il nous faudrait un errata pour valider que Samael n'est plus une taxe.

 

Globalement le codex a plein de petit up, des erreurs assez présentes dans la rédaction et je pense que la ravenwing est celle qui y gagne le plus malgré la perte de l'étendard de dévastation.

 

En plus des erreurs sur les QG motard/ detachement RW, les apothicaire DW qui pourraient se balader, je pense qu'il nous manque une formation auxiliaire dans le codex, c'est la premiere fois qu'un détachement global raye une unité de la liste des possibles.

 

 

Je suis donc plutôt content, je vais tester quand même tester le détachement Lion blade pour vérifier mes soupcons d'injouabilité hors MSU avec transport gratuit mais je pense jouer essentiellement en CAD si je joue de la greenwing sinon ce sera des duo de détachement DW/RW ou RW/formation RW.

 

D'ailleurs j'espere que les conventions ETC vont s'adaptées car là les différents détachement ont clairement été pensés pour être joués ensemble, être limité à 2 est donc un désavantage pour les DA.

Modifié par Exalya
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Je suis bien d'accord que c'est assez flou.

Personnellement je pense que la règle voulait que l'option soit pour chaque escouade de QG, avec une limite de 1 bannière Deathwing par armée (c'est le plus logique).

Après en RAW (donc raisonnement débile basé sur le texte faisant donc foi), dès l'instant que l'on paye une escouade de comm on peut mettre ces options dans n'importe quelle escouade ayant une figurine ayant pour profil "Deathwing Terminator".

 

Je suis bien d'accord pour the Hammer of caliban que ca écrase celle de l'escadron de predator, mais avec le LR devant on doit être en mesure de garder notre escadron de prédator a plein effectif, c'est dommage que l'on ai pas la règle contre les super lourd.

 

Au final le codex a eu pas mal d'ajustement positif, surtout en jouant un détachement interarmée avec quelques formations a côté. Par contre le codex SM classique nous est très supérieur pour le super détachement (genre eux la battle demi comapny donne un pouvoir utilisable, là ou chez nous il est écrasé par celui du détachement).

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Regardons maintenant les différentes formations disponibles puis les détachements.

 

Deathwing Redemption force : 

Assaut deathwing : là ou avant nos termi frappait auto T1-2 on se retrouve via la formation avec frappe auto T2-3-4, et toute les escouade doivent être mise en FEP. Si l'on veut jouer DW uniquement via cette formation on est donc obligé de payer au moins un land raider en transport, qui ne pouvant Fep sera sur la table T1, et donc prier qu'il survive.

 

Ca ne m'arrange pas du tout car j'aimerais pouvoir jouer ma Deathwing avec mes Land Raiders autrement qu'en CAD, mais je ne suis pas d'accord avec ton interprétation.

La règle assaut Deathwing implique que toutes les unités doivent être placées en réserves de FeP. 

Pour moi, comme le land raider ne peut pas être placé en réserve de FeP, alors il n'a tout simplement pas le droit d'être pris dans cette formation. Idem pour la Deathwing Strike Force, hélas.

 

On peut faire l'analogie avec la restriction de cette formation qui impose que le QG porte une armure terminator : je ne suis pas autorisé à prendre un Chapelain ou un Techmarine comme QG et annoncer que ce n'est pas grave si je ne leur paie pas d'armure terminator puisqu'elle ne leur est pas accessible. Eux non plus n'ont tout simplement pas le droit d'être pris dans cette formation.

Modifié par Helden
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La multiplication des Champions / Apo, c'est n'importe quoi, arrêtez de fantasmer. La VO dit "One Deathwing Terminator..." parce que ce sont tous des Termis de base dans l'escouade de com. Dans la TT Squad normale, ils parlent de "Any model..." parce que le sergent est inclus d'office et qu'on ne veut pas (oh non) se retrouver baisés comme dans la FAQ du dernier codex.

Les options de l'escouade de com sont pour l'escouade de com, c'est tout. Et le fait de limiter à un Champion / Apo par armée est clair.

Après, mettre une escouade de com avec Apo, une autre avec Champion, c'est RAW, on est d'accord. Mais ce n'est certainement pas RAI (par analogie avec le 1 EL de la Ravenwing Strike Force).
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Dans les restrictions on t'indique bien que les figurines doivent être en Fep, les dread en doivent composé des unités de 1 en pod. Rien n'indique que tu n'ai pas le droit de payer de transport assignés à tes escouades. Puis lors du déploiement tu mets en réserve de frappe en profondeur tout ceux qui en sont capable.

 

Pour les champions je suis parfaitement d'accord avec vous sur ce qui était voulu (1 apo/champion/banniere dans une escouade de comm de l'armée), mais comme ils écrivent comme des pieds (oui la même options chez la RW pose moins soucis car un peu mieux formulée au moins sur l'unicité de l'option, même si pour la partie j'envoi l'option ailleur c'est présent également) en RAW on a le droit.

 

Le texte dit "Un deathwing terminator de l'armée peut", en lecture stricte ca veut dire qu'une figurine ayant le profil Deathwing terminator et qui est présente dans l'armée a accès à cette option.

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J'imagine que tu as raison. Mais le doute est permis en attendant une clarification. 

 

J'ai ouvert un sujet en section Règles : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=232786

Page 96 §11 : "Cette section liste […] peuvent apporter à l'unité…"

 

Faut arrêter la drogue les mecs, franchement… Depuis quand une option d'unité sert à une autre ?

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C'est juste la mention "in the army" qui a jeté le doute. Faut avouer que c'est assez maladroit aussi ...

 

Petite question à propos de l'escouade d'assaut : si utilisée dans le cadre d'une 1/2 compagnie, quelle config permettrait de la rendre intéressant au plus bas prix possible ?

 

@Exalya : merci pour cette petite liste des changements entre versions, j'avais loupé pas mal de trucs. En revanche, je crois que le second profil d'arme des Chevaliers Deathwing est F8PA2 (et non F10).

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Pour les assault squad la seule version que je verrais de viable chez nous serait avec 2 flammer en pod si les transports sont gratuit (2 demi company) sans ca j'aurais tendance a ne pas en jouer ou avec un réacteur qui coutera ainsi moins cher.

 

Merci pour l'info sur le smite je modifie ca dans mes résumés.

 

 

Et regardons également notre domaine psychique à nous, l'interromancie. Déjà au niveau du champ lexical c'est dans le psychique et le dégout.

Primaris : Parasite cerebrale : on passe de F4 à 6, assaut 1 à la place du 1d3 precédent.

L'augmentation de force permet de sniper plus aisément des figurines porteuse d'arme spéciale même si on a potentiellement moins de tir.

 

Graine de la Peur : Les tests de commandement seront fait avec 3D6, dommage que ca ne force pas a en faire un sur le champ, sinon c'eut été vraiment sympa.

 

 Juste Repugnance : Donne rage a une unité Amie, ca peut avoir son intéret mais ce n'est pas transcendant.

 

Aversion : L'unité ciblé ne peut que tirer au jugé, plutôt sympathique contre certains adversaires je trouve. Pouvoir empêcher des escouades, d'armes lourdes ou présentant un paquet de gabarit, de tirer peut avoir son utilité.

 

Maelstrom de misere  : CW2 , petite galette qui blesse sur 4+ PA 2  ca fait très très cher pour tuer 2/3 figurine par tour au mieux.

 

Trépanation : CW 2 , Une sorte de plainte psy ciblé contre une figurine précise.

 Effacement de mémoire  :  CW3 CC/CT réduites à un pour une unité pendant un tour, puis test de cmd, s'il est réussit l'effet est permanent.   Je trouve ca très cher pour 3 charge warp.

 

Globalement on a 2 sort vraiment mauvais soit par leur effet (maelstrom) ou leur cout (effacement de mémoire), 2 sort moyen (trépanation trop cher, parasite) et 3 sort sympa mais sans plus.

A choisir on tirera toujours en divination ou télépathie.

Modifié par Exalya
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Ok pour les marines d'assaut, je vais rester sur les réacteurs dorsaux donc. Ensuite, si je joue contre du SM, je me tâte à prendre plutôt un sergent vétéran avec arme énergétique au lieu de 2 lf. C'est plus cher, mais je pense qu'on gagne en résilience et en efficacité (sur du marine lamba). J'avais perdu de vu ton tuto lion.eljohnson, tu comptes le remettre au goût du jour ?

 

Pour les pouvoirs psy, on peut sans doute dire qu'ils sont très offensifs (pas de bénédiction) et sont là pour accompagner une escouade de cac (malus à la contre-charge, à la CC/CT).

Par exemple, je vois bien un combo archiviste terminator + escouades Deathwing (dans une Force de Frappe Deathwing) : Aversion, Trépanation et Effacement de mémoire peuvent aider à serrer les fesses lorsqu'ils FEP, en attendant de rentrer dans le lard au close (Aversion sur 50 gardes :p).

 

@Exalya : encore une petite chose, je comprend pas très bien ta remarque sur le pouvoir Maelstrom de misère, car dans son profil je vois "Blast" pour ma part. Ca reste une espèce de galette de plasma, à courte portée. Donc ça me parait être un pouvoir très situationnel (contre du SM/SMC).

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Deathwing strike force : Il nous faut un QG en armure termi, deux Elite ayant la règle deathwing (termi ou dread vénérable donc) et on peut rajouter 2 Qg et 10 Elite. Tout le monde doit être garder en réserve de frappe en profondeur (donc comme tout a l'heure seuls les land raider prix en TA seront sur la table).

 

Notons que non, il faut juste que toutes les gurines aient la règle Deathwing, ou être un Transport Assigné.
Du coup, Azrael est prenable, ainsi qu'Asmodai, un Interrogator Chaplain, un Archi, Ezekiel ou un Comp Master.

 

Company master : On a désormais accès à la lame relique, on perd la relique des impardonnés, L'armure termi coute 10 points de moins. En gros pas de vrai changement, juste une économie de 10pts si on joue en termi.

 

Assez bizarrement, on peut certes mettre une arme relique et une armure termi, mais on ne pourra lui mettre le bouclier tempête dans ce cas là. Adieu, swag.

L'archi termi aussi ne peut avoir de bouclier :(

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Sur le maelstrom j'avais zappé le terme explosion, du coup ca reste mauvais mais un tout petit peu moins vu qu'en général on touchera 3 figurine.

 

 

Effectivement sur la DW strike force je viens de faire gaffe que l'armure termi n'est pas obligatoire, on peu donc effectivement avoir des QG tout nu dans la pampa T1.

 

L'archi  n'a jamais eu de bouclier storm chez nous. Pour le company master le bouclier storm est toujours dispo. L'option a 15pts au début existe toujours, par contre effectivement on ne pourra pas avoir une lame relique et un bouclier storm a 5pts. Il faudra donc le payer 10pts de plus.

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Pour ton info, ça a existé : dans le codex torchon DA V5 : l'option apothicaire et la bannière DW sont des options dans l'entrée de ... BELIAL !  Tiens donc...

Ouè sauf qu'en l'occurrence, c'était sans la moindre ambigüité puisque la seule façon de sélectionner une escouade de comm de la DW dans le Codex. Bref, ton interprétation est un pur abus de lecture. Bref.

 

Assez bizarrement, on peut certes mettre une arme relique et une armure termi, mais on ne pourra lui mettre le bouclier tempête dans ce cas là. Adieu, swag.

Pourtant, la seconde ligne d'option semble indiquer le contraire. Et je vois pas, tel que c'est rédigé là, ce qui interdit de prendre cette option avec une armure termi à contrario des autres. Et puis même si ça sert pas à grand chose, c'est quand même vachement dégaine ! 

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J'ai fait ma première partie test du nouveau codex hier contre de la Garde Impériale. Une partie pas trop dure où j'ai testé essentiellement la Ravenwing. J'en ferai le compte-rendu détaillé en photos dès que possible, sans doute demain matin.

 

Côté Garde Impériale en face, un maître d'artillerie avec un commandant lui permettant d'ignorer les couverts m'a fait très peur mais il a été malchanceux et a toujours dévié.

Pour le reste, il y avait une manticore, un medusa, 2 Valkyries, plein de troupes à pied, de la cavalerie, pas de wyvern, juste quelques lance-flammes, donc pas grand chose pour ignorer mes couverts à part les ordres du commandant.

Je n'ai clairement pas affronté l'armée la plus dangereuse contre la Ravenwing.

 

Mais ce que je peux en dire en résumé :

- les Chevaliers Noirs sont vraiment impressionnants maintenant : c'est simple, ils jinkent presque tout le temps et endurent tous les tirs (j'ai perdu 2 chevaliers seulement : 1 sur surchauffe de plasma, l'autre sur un tir).

- les simples motards Ravenwing ont été efficaces et eux aussi jinkent tout le temps même si ça les protège un peu moins que les CN

- le Darkshroud n'a pas tellement servi au final : la simple relance de jink suffit la plupart du temps

- j'ai oublié de jouer le tir en alerte à CT2... Ça ne m'a pas trop gêné.

- pour une fois Sammael en land speeder a été très très efficace

- j'ai joué un archiviste à moto avec suaire des héros : ses sorts n'ont servi à rien et il est mort sur la première phase de tir qu'il a dû subir. Pas terrible finalement la Dissimulation sur une moto non Ravenwing

- les land speeders ont été sympas, pas déterminants mais un seul sur 5 est mort

- le Nephilim a été moyen : 3 missiles + canon laser sur une Valkyrie : rien ! Mais tour 4 : explosion d'une Valkyrie sur un seul tir de canon laser.

 

En définitive, je me dis qu'une liste avec quasiment que des Chevaliers Noirs, c'est probablement le plus dur que peuvent sortir les Dark Angels pour l'étendue de ma connaissance actuelle.

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J'ai une question : le détachement DW est injouable en l'état, puisque tout arrive T2. Normalement, il faudrait jouer un autre détachement à côté, mais pour le moment la plupart des tournois limitent à 1 interarmée/décurie + allié.

Du coup, est-il quand même possible de le sortir avec un détachement allié (qui ne sera donc pas DA), par exemple Vanille ou GI, qui aura pour objectif d'attendre le mieux possible le T2 ? Je ne vois rien l'en empêchant a priori.

Modifié par GoldArrow
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Attention, le détachement Allié a normalement son diagramme dans le GBN. Dans l'absolu, il serait possible de jouer un détachement DW (ou n'importe quel autre du genre) en plus du dét interarmes principal, mais ce n'est pas un dét allié à proprement parler. Y'a que l'orga qui pourra réellement trancher.

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