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The-Darkstalker

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À propos de The-Darkstalker

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  1. C'est un gros détail merci! Relativement ok avec ça. Là par contre je ne comprends pas, le test de malus n'est pas lié à la notion de PU, c'est même écrit (en gros en VF) "Si présence d'unité (ennemie) causant la Terreur malus de -1 au commandement pour le test de moral". A la lumière de ton intervention, l'unité qui doit tester la Terreur à la charge mangera le malus à son Test de moral, et mes Trolls auraient du bouffer la totale... (en oubliant l'infraction spectre...!) Merci en tout cas.
  2. Bonsoir, Cas de figure qui semble aller de soit mais je demande quand même. Il me semble qu’il y’avait un post déjà dessus en section Règle, je ne l’ai pas retrouvé… Une unité de garde des cryptes accompagnée d’un spectre (PU12+1) charge une unité de 2 trolls (PU6). Les gardes des cryptes causent la Peur (à PU12). Les trolls causent la Peur (à PU6). Le spectre cause la terreur (à PU1). Les trolls sont immunisés à la Peur. Les trolls ont Peur du spectre. Je ne vois pas de spécifications type « Ne ressens que la Peur face aux unités causant la Terreur » comme avant. Pouvez-vous me confirmer que : - Les Trolls doivent tester la Terreur au moment de la charge des gardes des cryptes avec spectre? - Les Trolls ne testent pas la Peur (PU supérieure à l’unité la leur causant) ? - Les Trolls subissent le malus au Commandement du test de moral au résultat du combat? Merci à vous !
  3. Merci pour ces confirmations!
  4. Bonjour à tous, Dans la droite lignée de mon topic précédent, un autre cas nécessitant confirmation : Un Varghulf réalise lors de son tour une percée dans un pack de chevaucheur de sangliers et donc une poursuite avec rencontre d’un nouvel ennemi dans une unité de Lanciers Gobelins de la Nuit. Les Gobelins doivent ils tester la Terreur ? Pour nous ce serait oui. Nouveau tour de combat, les gobelins font un Repli en Bon Ordre, et s’arrête dos à une maison. Le Varghulf poursuit. Les Gobelins de la Nuit sont de nouveaux démoralisés, et cette fois ils fuient : Ces derniers doivent contourner la maison pour fuir leur ennemi. Le Varghulf poursuit. Jet de fuite à 8 pour les gobelins. Les fuyards devant contourner l’obstacle cela donne une situation assez bizarre. Les gobelins pivoteraient sur eux même à 90° bougeraient d'environs 3 ps, repivoteraient pour repartir à l'opposé du Varghulf sur 5 pas en respectant leur vecteur de fuite originel...? Le Varghulf n'a plus qu'à parcourir les 6 ps le séparant du régiment pour se les farcir. (Cf schéma) Pouvez-vous me confirmer le raisonnement? Merci par avance. DK
  5. Bonjour à tous, Au fil des parties certains points de règle, qui s'accumulent, nécessitent confirmation : Une unité de troll de pierre a fui au tour adverse précédent. Au début de mon tour en phase Stratégie/Début de tour, je teste la stupidité : c’est un échec. Les trolls sont stupides jusqu’à la prochaine phase de Stratégie/Début de tour. Mon unité en fuite doit tester à la phase Stratégie/Ralliement : c’est une réussite. Les trolls peuvent réaliser immédiatement une reformation gratuite. A la phase de Mouvement/Mouvement obligatoire, l’unité devra se déplacer en ligne droite entre 1 et 6 ps. Pouvez-vous me confirmer le raisonnement? Merci par avance. DK
  6. Pas trop enthousiasmé par le bazar, ça me semble mieux que la V8 dont je n'aimais ni la génération de dés, ni l'ajout du niveau de sorcier d'ailleurs. Mais j'avoue que j'adorais gérer mon pool de dés et temporiser celui de l'adversaire. Mais si je comprends bien un sorcier lvl1 peut tout à fait dissiper 15 sorts sur une surface couverte de 36 ps, 48 ps pour un lvl3... c'est pas exactement la même que "j'ai 6 dés de pouvoir, toi plus que 3 de dissipation, tu vas manger"... Par contre j'espère un peu plus d'imagination dans les sorts, j'aimerais voir autre chose que du blast/buff/debuff. Le rangement par type c'est bien, mais ça a tendance à rationnaliser et rendre un peu monotone les domaines.
  7. A noter que, même si elle n'est probablement expliquée sous toutes ses coutures, rien ne laisse penser qu'elle peut être perdue pour l'instant. Les unités frénétiques sont des sacs à mandales, pas plus mal qu'on soit obligé de les gérer, y compris en tant qu'adversaire, avec le décors ou des redirecteurs. Et ça conforte l'identité de brutes sanguinaires de ces unités un peu emblématiques. Elle modifie de -1 la caractéristique de commandement au corps à corps au moment du test de moral. Elle fait fuir et reculer un peu plus facilement du coup. Et les effets de la Peur s'applique surement aussi avec le -1 pour toucher. L'addition peut être lourde. 200% d'accord avec ça. Ca épargne plein de jet de dés, qu'on oublie parfois, c'est plus fonctionnel et ça fait sens: les humains, skavens orques perdant le combat, les morts vivants et démons prennent l'ascendant psychologique et bousculent la discipline des guerriers , peu habitués à combattre des horreurs surnaturelles. Il a à peu près le même profil, il est toujours un sac à règle spécial, mais touchera dorénavant les squelettes, esclaves, gobelins et autres manchots sur du 2+ avec le nouveau tableau. Je me demande pourquoi avoir choisit CE monstre en particulier, en revanche. Souvent illustré, et décrit comme redoutable mais c'est pas le premier truc auquel on pense quand on pense monstre Warhammer, si? Le jeu a tourné au moins pendant deux édition avec une peur forte chez les morts vivants. Y'avait eut une bonne baisse en point en V7, mais toujours la Peur et la fuite auto avec PU, par contre les zombis ne pouvaient pas poursuivre et avait un profil vraiment famélique. Donc c'était plutôt compensé. Pour les autres unités en revanche... De plus la puissance de la Peur mettait aussi très en valeur les unités frénétiques et immunisées psychologie. J'avais pas trop fait attention pour le sort, mais c'est du boost bien sale. J'espère retomber sur des sorts un peu originaux (Hallucination de Slaanesh, Peste Skavens, Maitre du roc...) et pas une overdose de relance, baisse/augmentation de caractéristique et autre...
  8. Retour de la PU... Cool! J'ai toujours trouvé la mécanique plus saine que les "rangs" ou le "nombre de figurine". Résultat du test de moral : Raté avec le commandement non modifié : Fuite classique avec esquive des infranchissables, et des dégâts, non précisés, si on passe à travers une unité ennemi. Raté sans le commandement modifié : Fuite un peu moins loin, avec ralliement auto et reformation à la suite. Réussit : On recule "que de 2ps" Les lignes vont être très mobile, ça bouge forcement dorénavant. Hormis certaines unités, qui j’imagine seront indéracinables. Les précédents effets de psychologie sont présents. On ne parle pas de Panique. La Peur fait son retour, en mode mi V6/V7 mi V8. je ne sais pas encore quoi en penser. Charger une unité causant la peur nécessite un test de commandement sinon charge ratée, et elle peut agir aussi sur les rounds de combat suivants avec un malus de -1 pour toucher en cas de test de commandement raté. C'est un compromis à priori intéressant. Frénésie pas refreinable, à nouveau et enfin! Elle n'immunise qu'à la Peur et la Terreur dorénavant. Ce n'est plus une immunités à la psychologie (vis à vis des sorts notamment, mais aussi la Panique). Par contre retour de piétinement (pour le Shaggoth en l’occurrence, que je joue par 2 même s'ils sont "un peu naze"...)... Pas fan pour le coup, j'ai jamais trop aimé cette règle pour les monstres, et "automatiquement" ça présuppose que c'est là pour compenser un truc en face... Pas top donc.
  9. Peut être qu'en fonction de leur malus au résultat de combat ils auront encore plus de pertes. Genre eux aussi doivent faire un test de co, mais avec les mêmes malus que les troupes vivantes, et leur 'fuite' selon le malus ferait encore plus de mort. J'y avait pensé aussi, en mode super grosse sanction, ça le ferait aussi. Dans tous les cas il faudra qu'ils bougent, la mécanique de repousser son ennemi va être décisive sur les scénarios type percée et à conservation d'objectifs.
  10. Effectivement l'article présente surement le CàC classique de chez classique, hors exception, donc suite à une charge, d'une seule unité, sur une seule autre, de face. Je ne m'imagine pas les morts vivants, démons et autres entités magiquement animées ou constituées bénéficier des même dénouements possible au RC. Peut être qu'au lieu que les morts vivant se barrent, l'unité attaquante pourra les faire reculer et "Overrun" dans le tas,. Là encore, je les visualise, tous ces corps qui valdinguent sans réussir à ralentir la cavalerie... Et il faudra voir l'influence de la Peur qui était un concept complet en V6-V7 pour être réduit à une règle quasi lambda en V8.
  11. Oui, mais il est dommageable que celà cristallise les débats, au détriment du reste peut être. Au delà d'optimisation de dés d'attaques et de mouvements de charges délirantes, les règles de CàC induisent aussi des modifications dans le récit de la bataille, de combattants qui repoussent les hordes mortes vivantes pour reprendre un mur, d'explosions magiques qui font sauter sans distinction des soldats en plein dans le mêlée, de races lâches qui cèderont facilement du terrain... à dessein peut être... Je pense que ça sera plus dynamique. Moins punitif et c'est dommage certes, mais plus dynamique. Ça va avec l'autre moitié de la phrase : "Je m'interroge sur tous les cas de figures que ça va engendrer, entre les engagement en front multiples, reculer avec un obstacle/unité derrière soit etc..." qui renvoi au paragraphe du dessus, soit mon questionnement sur la règle "retrait en bon ordre" présente dans d'anciennes éditions, avant la sainte V6, et auquel je n'ai jamais joué. As tu un élément de réponse dessus? Et oui, il y'a toujours eu des mouvements hors phases à Battle, mais tous n'entrainant pas de clarifications dans des publications type recueil pour éclaircir les points nébuleux. La V8 me semblait plus claire dans ces règles sur ce point, je ne peux pas lui reprocher ça. Inquiétude vis à vis de GW et de son futur corpus de règle, ou vis à vis de ceux qui vont s'enfoncer dans toutes les brèches possibles?
  12. Quatre articles de sortis, et déjà de belles pistes de quête à l'abus. Les errances GW vont pas être le seul repoussoir, c'est certain. Ça a peut être été dit plus haut, mais pour ceux qui avaient déjà pu utiliser les versions antérieures des règles du "retrait en bon ordre", ça fonctionnait de face, mais c'était aussi possible de flanc et dos? Je m'interroge sur tous les cas de figures que ça va engendrer, entre les engagement en front multiples, reculer avec un obstacle/unité derrière soit etc... Les mouvements hors phase de mouvement causant souvent des trucs étranges, pas forcement couvert, pas moyen d'y échapper...
  13. La différence avec le rang arrière c'est que la roue décomptée du mouvement de charge est revenue. La portée de charge d'une telle horde monoligne est "grignoté" par rapports aux autres régiments. Un front plus large signifie également que l'adversaire pourra lancer des charges multiples avec plusieurs régiments, pour lui aussi faire péter les blessures au RC. Après le mec qui sort ça, tu peux aussi lui dire de remballer ses figurines ça a effectivement rien à faire sur une table, et ça doit pas être l'esprit de la règle. La charge a un intérêt pas terrible on est d'accord, mais c'est un mieux par rapport à la V8. Mais y'a pas de +1 à la fin pour la charge, ou alors je l'ai pas vu. Ne soit pas défaitiste, il faut voir les règles dans l'ensemble, d'autant que si ils ont pas rajouté de "règles à la con" pour chaque unité, on devrait s'en sortir.
  14. Assez satisfait de l'ensemble. L'attaque de tout le premier rang ne m'inquiète pas trop. C'est limité à 1 attaque par figurine pas-au-contact, non? Pas si différent de l'attaque de soutien V8 en plus contraignant, les très large front rien que sans décor ça parait compliqué à manœuvrer à cause du décomptage de ps des roues. Donc large front blocable qui coûte un max en point + maniabilité d'un transpalette défectueux, pas trop de crainte. Le bonus d'initiative à la charge est un plus, un plus logique, mais juste un plus,. Pas vraiment impactante vu que le retrait des pertes se fait par l'arrière. Ca permet surtout aux unités à faible effectifs d'être quasi sur de délivrer leurs attaques, avant d'y passer peut être. Le tableau pour toucher est une amélioration mineure, mais là encore assez logique à mon sens. Je préfère ces 17% de risque de se louper par attaque qu'une infecte relance, on aura plus à payer notre épée de frappe sur nos seigneurs/persos haute CC pour être sur de le voir dépouiller correctement du gueux. La super nouvelle c'est le dénouement au RC. Il faudra anticiper 3 scénarios (enfin 6 en fait ^^"), ce qui est très bien pour élaborer de nouvelles façon de jouer. La poussée permettra peut être d'ouvrir des couloirs pour passer de petites unités, qui seraient restée bloquée dans les autres versions. Avec le systèmes de double comparaison du test de commandement emprunté aux démons V6, on aura moins d'unité en fuite, mais davantage de mouvement de lignes. Les chances de voir fuit les races valeureuses sont drastiquement réduites. C'est plus réaliste, et ça sera un peu moins létal aussi. Je trouve ça bien pour la cavalerie et les chars aussi, qui si ils parviennent miraculeusement à remporter le combat pourront se venger dès le tour d'après, au lieu de rester englués comme des glands. Ca me parait bien, ouais... .
  15. La différenciation existait déjà : il pouvait encaisser davantage de malus. Ce sont les dernières versions de Battle qui n'exploitait pas cette différence en capant à 5 la CT élite de chez élite dans les troupes. Problème pas limité à la CT d'ailleurs. C'était la même avec la save à 1+... peut être qu'on va les relancer aussi.
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