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breizhammer

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  1. J’ai fait une seule partie depuis la hausse du coût en points à 1500 pts, contre du stormcast. Liste en légion du sang : Vengorian lord général cape d ombre et de brume et adversaires condamnés ( soulspike) vampire lord ( hoarfrost) necromancien ( waste away) 20 squelettes 20 zombies 10 loups funestes 5 blood knights 3 vargheists geminids of ulh Gysh La liste adverse tourne autour de gardus , un celestant sur dracoth, un pack de 5 protectors et un pack de 10 vanquishers. Il joue aussi des raptors, deux cavaliers fulminator et 5 liberator. Nous jouons sur le scénario à 3 objos où le joueur 2 peut perturber une phase en doublant le coup en pts de commandement sur celle ci. Je table rase t4, les squelettes sous hoarfrost ayant pu profiter d’un double tour pour sortir les protectors et mon vengorian tuant ses deux persos. Résultat 28/10. Les geminids ont fait le taf également en empêchant les ordres, le sort est vraiment très fort. La combinaison touche à 2+ /rend -3 /+1 save /+1 attaque sur les squelettes les rend vraiment infâmes, après n’importe quelle unité dans cette configuration devient infâme. Les blood knights sortent quant à eux les deux fulminator deux fois suite à une règle de repop stormcast et les raptors. Les vargheists arrivent t3, réussissent leur charge à 9 et finissent les vanquishers. Je perds les zombies, le necro, le lord à pied et les loups. Je trouve que la hausse de points se justifie. nous profitons beaucoup de la saison, et avons toujours autant de facilité à scorer.
  2. Bonjour à tous, petit retour sur ma première partie d’AOS à 1000 pts, soulblight vs stormcast. Ma liste en vyrkos : Vampire lord général, artefact de protection à 5+ et relance des charges pour les unités à 9 pas Necromancien 20 squelettes 20 zombies 3 vargheists 5 blood knights Sa liste : Gardus Lord celestant sur dracoth 5 liberators 5 vanquishers 3 prosecutors 1 fulminator 5 protectors On joue le premier scénario du manuel du général, donc avec 4 objectifs dont un qui va donner 2 pts à partir du t2, d’un côté ou de l’autre de la table, avec choix de cet objectif par le joueur 2 chaque tour. Je suis en battle régiment donc en one drop, il a 3 poses, j’ai donc le t1 que je prends pour me positionner sur les objectifs et prendre le centre. Lui a toutes ses unités sur table, moi j’ai mis les vargheists en fep et j’ai l’invocation d’une unité de loups via l’action vyrkos. Il aura le double tour T1 T2, puis l’initiative du t3, mais ça me permet de placer la pulsation (objectif à 2pts) ces tours là et d’engranger. Ensuite j’aurai les initiatives de fin de game. J’ai pas mal de réussite en début de partie sur mes jets de protection à 5+, et je réussis à engluer ses unités rapides dans mes zombies et mes squelettes. Mes chevaliers vont tuer gardus et la moitié des protectors avant d’être détruits et je les finirai avec les vargheists qui arrivent au t3 pour finir le boulot. Les squelettes vont faire un taf exceptionnel en sortant le celestant et la moitié des liberators, avec leur mécanique de repos il m’en restera 17 à la fin. Les loups sont une plaie à gérer pour l’adversaire avec leur mécanique d’engagement à 6 pas, lui avançant sur moi en château j’ai pu quasiment tout cliquer avec, ils vont engluer le fulminator et le tuer en 3 tours (j’ai pile in tout autour pour l’empêcher de retreat) ,avant de se faire découper par les protectors. Les zombies sont restés au centre et ont tanks les vanquishers , en tuant la moitié de l’unité et en restant à 10 à la fin de la game. En terme d’attrition, je perds mon lord vampire, mon nécromancien et mes blood knights, et à la fin de la game il reste 3 vanquishers et 2 liberators sur la table. En terme de scoring, je gagne 19 à 8 , sa liste ne lui permet pas de bcp scorer de tactiques de bataille car il n’a pas de magiciens, et j’ai pu tenir la pulsation 3 tours sur 4. Bilan, je trouve les squelettes très bons par 20, ils obligent à une vraie réponse. Les vargheists sont très bien aussi en charognards, très mobiles, mais un peu en mousse… Mais en fep après que l’adversaire ait déjà perdu quelques ressources , c’est très sympa. Les blood knights sont exceptionnels, mais ce n’est pas un scoop. Je perds mon vampire en l’engageant trop vite au cac, et le necro sur une erreur de positionnement et le redéployer n’a pas permis de le sauver… Apres je pense clairement que je gagne car la liste adverse est pas au top, mais j’ai bcp apprécié le scénario et le jeu en général, t’as des choix à faire tous les tours, l’armée est très intéressante à jouer.
  3. Merci pour ta réponse. Pour Torgilius j’y ai pensé, mais je suis à 2000 tout pile, et j’ai pris le nécromancien pour avoir le second artefact générateur de points de co, mais c’est vrai que je pourrai me passer de la relance des charges et le mettre directement sur mon vampire lord, a voir comment je gratte les 25 points qu’il me faut . C’est vrai que le dé primal en plus ça paraît sympa pour la liste, qui va avoir besoin de sa magie pour être bien performante. Concernant les Vargheists, j’ai peur de manquer un peu de mobilité sans, mais dans l’optique des deux bulles à 5+ ça fait plus de sens d’avoir encore un pack de plus. Puis avec l’action héroïque, j’ai quand même 30 loups sur la table + les reinvocations d’unités, ça doit pouvoir le faire. J’avais pensé à faire arriver les vargheists le plus tard possible, quand l’adversaire est déjà un peu entamé, afin de les utiliser pour chasser des petits persos et/ou nettoyer des unités de fond de court. Ça reste assujetti à la réussite d’une charge à 9 mais je pense que l’unité vaut ses 140 points. Je testerai les deux occurrences de l’armée. A la lecture du livre, on voit tout de suite la force de la légion du sang, mais avec les bonnes synergies je pense que le Vyrkos est tout aussi fort et plus surprenant pour l’adversaire que le combo neferata +lord sur dragon les deux en éthéré… Doit aussi y avoir moyen de faire une liste rigolote en Avengorii avec full monstres et deux vengoriens… Bref j’ai tout à découvrir mais je suis vraiment très fan de la faction.
  4. Salut à tous, Je viens de me lancer dans une armée soulblight, j’ai actuellement environ 1000 points. Afin de passer à 2000 , j’avais pensé à la liste suivante ; Vampire lord à pied (général) Vyrkos : - Ulfenkarni Phylactery - Driven by deathstench Necromancien - Standard or the Ulfenwatch Belladama Volga Radukar the Beast 20 zombies 20 squelettes 10 loups funestes 10 loups funestes 20 graveguards avec bouclier 5 bloodknights 3 Vargheists Le tout articulé entre un battle régiment et un warlord battalion pour avoir l’artefact supplémentaire. L’idée derrière la liste est d’avoir un centre résilient d’infanterie entre les zombies, squelettes et graveguards en protection à 5+ grâce au vampire lord, et une force plus flexible de loups, chevaliers et vargheists pour pouvoir me projeter et impacter l’adversaire. Radukar semble cogner très fort, et Belladamma servira à gêner le tir adverse et l’organisation des unités ainsi que booster mon armée. Qu’en pensez vous ? Aurai je omis quelque chose ? Je précise graviter dans un cercle de jeu avec pas mal de débutants, et je ne souhaite pas spam des unités mais avoir une force plaisante et polyvalente à jouer.
  5. Personnellement je trouve que les termis, déjà très forts avant la dataslate, deviennent vraiment plus forts avec ce cumul de buff. Le pack de 10 va devenir vraiment imbuvable !!
  6. Là dessus je suis assez d'accord avec toi, et ça perd aussi les nouveaux, qui ne savent pas quoi commencer car ça complexifie bcp la lecture d'un codex. Après comme tu l'as dit plus haut, dans l'idée de collection d'armée (t'as tout en admech par exemple), ça ajoute de la rejouabilité, vu que t'as pleins de tucs à tester. Clairement, le SM est un cas particulier... Autant tu peux te faire un successeur et changer les règles sur certains chapitres (successeur UM ou IF, ça se fait bien par exemple). La Death Watch, je vois ça comme les chevaliers gris perso, un chapitre très à part (et il y a des trucs bien fumés à faire dans ce codex, mais là n'est pas le sujet). Pour les BT, tu peux créer du fluff de croisade sans être un BT, enfin dans ma mémoire on pouvait... Mais je suis d'accord, c'est un peu l'exception qui confirme la règle. Après, les SM, c'est la plupart des ventes de GW... D'où la richesse folle du truc. Pour faire évoluer le sujet, perso il y a un truc qui me gène pas mal, c'est le fait que les persos nommés pullulent dans toutes les listes... A l'époque, tu les jouais avec l'autorisation de ton adversaire... Maintenant c'est auto include... Et je n'aime pas ça du tout... Certains sont vraiment très forts (Morvan Vahl, Ahriman qui est auto include...) et nuisent à l'équilibre du jeu à mon sens...
  7. Je ne cite que la fin de ton message, mais je suis assez d'accord avec l'ensemble de ton propos ; avec de la créativité, que ce soit en v3 ou en v9, le jeu n'est que meilleur... Du coup le problème vient plutôt des joueurs qui copient les listes et des trous dans la raquette en terme de règle, clairement. Et la létalité plus importante aujourd'hui rend les batailles plus punitives, là dessus je ne peux que m'incliner. Cf au dessus, entièrement d'accord. Mais ce n'est pas le jeu et le système de règles le souci dans ce cas. Et puis, quelle satisfaction de gagner une partie avec une armée "pas meta" contre un gros billiste du dimanche !! C'est pas games qui t'a restreint, tu t'es restreint tout seul ; tu as peint ton armée dans un schéma d'une sous faction que tu t'obliges à jouer... Alors qu'heureusement, personne ne te limitera à ton schéma de couleur. Joue ce que tu veux ! Le rhino rush et les armées typées assaut n'impactaient pas t1, plutôt t2 ou t3. Effectivement, bon point pour la v3, il y avait peu d'alpha strike à l'époque. Mais je vais poursuivre mon propos plus loin. Arrete là, ca vaut mieux : de tous les podiums de tournois de l'époque dans les publications GW, jamais de tyty En fin de version, les gagnants des GT fr étaient des Iron Warriors avec 4 choix de soutien. Z'avaient du CaC aussi hein (en rhino évidemment), mais le gros du boulot, c'était au tir. Iron Warriors ce sont des SMC non ? Le principe de l'armée ; je t'égraine un peu au tir, j'ai quelques armes lourdes pour tes véhicules, et je te rentre dedans quand j'ai attendri un peu la bidoche... Les SMC, BA et SW excellaient dans ce système de jeu... Parlons aussi des règles pétées de lignes de vue si tu veux (mon seigneur fantôme non visible derrière des guerriers fantômes, et ce n'est qu'un exemple)... Dire que la v3 était une meilleure version que la v9, c'est juste être nostalgique... C'était un jeu différent, ça finissait en pugilat au cac 90% du temps et les tournois ne se jouaient qu'à la bâche pure et dure... Ca n'était pas du tout le même jeu qu'aujourd'hui. Carrément !!
  8. Personnellement je ne suis pas un tournoyeur, mais je te dirai que tant que c'est clair sur la table de jeu, que tu n'abuses pas les règles, au contraire, ça ne peut être que positif ! Tu auras ton armée à toi perso, ça n'a pas de prix. Perso, je fais une partie dès que t'as les figs quand tu veux !! Et pour les tournois, si t'as les bonnes tailles de figs et socles, vu que tout est normalement expliqué en début de game, je vois pas pourquoi ça passerait pas. En bref, c'est un grand OUI pour moi !
  9. Certes, je suis d'accord pour ce qui est de la conversion de personnages ou d'options d'équipement. Mais rappelez vous des eldars. Wave serpent sans figurine, pas de figs de lances de lumière (ok ceux là ça se faisait bien en conversion), les plateformes d'armes sortis deux ans au moins après le codex, pas de figs d'araignées spectrales... Et je ne parle que des eldars et de ce que je me souviens... En tyranide, c'était pas mal aussi. Par contre pour la liberté de choix, absolument pas d'accord. Aujourd'hui, t'as beaucoup plus de suppléments SM donc de façon de jouer SM. Death Guard, Thousand Sons en V3 ça existait pas. Pas de culte gene, pas d'admech, pas de custodes, des eldars noirs tout nazes... T'as des cultes, des côteries, des trucs tau etc, autant de façons de jouer ton armée. A l'époque, 1qg 2 troupes a minima et point. Aujourd'hui t'as les détachements de ci, de ça, une chiée de règles spéciales à tester, etc... C'est peut être même à cause de tout ce contenu qu'ils n'arrivent pas à équilibrer les codex. Donc dire que t'avais plus de liberté de choix en v3 excuse moi mais ça ne tient absolument pas la route. Le seul truc qui était inventif à l'époque, c'était la matrice de création des véhicules et gros tyranides. C'est marrant, parce que les termis, c'est pas naze dans tous les chapitres... Tu diras ça à la Deathwing, c'est opti et joué en tournoi... Il me semble également que les scarabs occults sont une des meilleures unités de la version... Mais en fait, les mecs construisent leurs listes autour, et c'est en ça que la version est à mon sens meilleure. T'as moyen, dans chaque armée ou presque, de te faire des listes à thème, de synergiser autour d'une unité ou d'une autre, selon tes goûts. A l'époque, t'avais pleins de trucs juste nuls dans les codex (land speeder par exemple) et pas jouables si tu voulais être un temps soit peu compétitif. Après t'as raison sur le fait qu'internet "restreint" les versions actuelles. A l'époque t'achetais ton codex et t'optimisais dans ton coin. Ta méta c'était celle de tes potes de jeu. Ca doit d'ailleurs jouer énormément sur nos ressentis différents concernant cette époque. Oublie pas les black templars, le pack de 20 mecs dans le land raider, mais oui, peu d'armées pouvaient le faire correctement. Bizarrement, c'étaient les armées les plus fortes de la version (SMC et BA tout devant). Après, rhino rush c'est schématiser la version, on est bien d'accord. Mais ça jouait full pack de marines d'assaut, etc... Le CaC était bcp plus impactant que le tir, moins aléatoire, et ce sur toute la durée de la V3. On parle des tyranides ou j'arrête là ? Du coup un juste milieu n'est-il pas trouvable ? Genre tu arrives quand tu veux, où tu veux (+/- comme en V9), mais avec un strata de réaction qui peut obliger de retarder l'arrivée d'une unité (sur un lancé de dé, en cas d'echec, le CP est remboursé, strata ne pouvant être tenté qu'une fois par tour/ réussi qu'une fois par partie par exemple) et/ou un strata de réaction qui fait dévier (un peu comme les V<8) ? Ainsi faire le choix entre FeP ou vehicule devient un choix à faire en amont suivant le ratio risque/sécurité que l'on veut pour l'unité en question. Il existe un strata SM (scan d'auspex je crois) et il y en a un chez les TS, qui permet de tirer sur une unité qui arrive en FeP. Mais pourquoi pas simplement lancer un dé pour faire arriver ton unité T2 4+, T3 3+, puis 2+ sur le reste de la game... Avec le drop pod à payer ou l'équivalent dans ton armée de coeur pour fiabiliser la FeP. Rien que ça ça redonnerait de l'intérêt aux transports. Là, je joue un rhino dans mon armée, pour son chassis / coût en points. Il est quasi systématiquement vide et joue les gardiens de but... Est-ce sain ?
  10. Bon, j'ai fait ma liste White Dwarf, et je pense qu'elle est quand même assez forte, en tout cas ça ressemble à une liste polyvalente à 2000 : Thousand Sons : WDwarf Détachement : Bataillon QG Prince Démon Thousand Sons ailé : 185 pts - Epée infernale, Serres Maléfiques, Confrérie de Sorciers, Elu de Tzeentch, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Rituels Cabalistiques (3) , Seigneur des Thousand Sons, Châtiment [Seigneur de Guerre] Sorcier Exalté sur Disque de Tzeentch : 150 pts - [Commandement] Rehati, Disque de Tzeentch, Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter Inferno, Lames de Disque, Sceptre de Force, Confrérie de Sorciers, Psyker (2 sorts, 1 abjuration), Rituels Cabalistiques (3) , Salves Malveillantes, Seigneur des Thousand Sons, Symbole de Corruption, Châtiment Maître Infernal : 90 pts - Bolter Inferno, Sceptre de Force, Confrérie de Sorciers, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Rituels Cabalistiques (2) , Châtiment TROUPES Marines Rubricae (5) : 125 pts - Icône de Flamme, 4 Bolter Inferno, Canon Soulreaper, Arcana Automata, Confrérie de Sorciers, Maître Sorcier, Salves Malveillantes, Tout n'est que poussière - Aspirant Sorcier : Pistolet bolter Inferno, Sceptre de Force, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Rituels Cabalistiques (1), Châtiment Marines Rubricae (10) : 264 pts - 9 Bolter Inferno, 9 Lance-flammes Warp, Arcana Automata, Confrérie de Sorciers, Maître Sorcier, Salves Malveillantes, Tout n'est que poussière - Aspirant Sorcier : Pistolet bolter Inferno, Sceptre de Force, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Rituels Cabalistiques (1), Relique supplémentaire (-1 CP), Incandaeum, Châtiment Marines Rubricae (5) : 125 pts - Icône de Flamme, 4 Bolter Inferno, Canon Soulreaper, Arcana Automata, Confrérie de Sorciers, Maître Sorcier, Salves Malveillantes, Tout n'est que poussière - Aspirant Sorcier : Pistolet bolter Inferno, Sceptre de Force, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Rituels Cabalistiques (1), Châtiment ELITE Terminators de Scarabée Occulte (10) : 445 pts - 9 Combi-Bolter Inferno, 2 Canon Soulreaper, 2 Lance-missiles Hellfyre, 9 Khopesh prosperine, Arcana Automata, Armure Terminator, Confrérie de Sorciers, Frappe par Téléportation, Maître Sorcier, Salves Malveillantes, Tout n'est que poussière - Sorcier du Scarabée Occulte : [Commandement] Rites de Coalescence, Combi-Bolter Inferno, Sceptre de Force, Psyker (1 sort, 1 abjuration), Rituels Cabalistiques (1), Châtiment ATTAQUE RAPIDE Rejeton du Chaos (3) : 69 pts - 3 Hideuses Mutations, Effrayant, Mutations aberrantes SOUTIEN Ferrocerberus : 150 pts - 2 Découpeur à magma, Poings de Ferrocerberus, Mécaflagellums, Bête de Siège, Démoniaque, Explosion (6ps - D3 BM), Régénération Infernale Mutalithe à Vortex : 145 pts - Griffes de Mutalith, Gueule à tentacules, Aura de Sombre Gloire, Explosion Warp, Régénération Mutante, Vortex Warp VOLANTS Métadrak : 165 pts - 2 Autocanon Hades, Griffes de Metadrak, Chasseur dans les Cieux, Cible Floue, Démoniaque, Explosion (6ps - D3 BM), Prédateur Aéroporté, Régénération Infernale, Supersonique, Vol Stationnaire TRANSPORT Rhino du Chaos : 85 pts - Combi-Bolter Inferno, Lanceur Havoc, Confrérie de Sorciers, Explosion (6ps - D3 BM), Transport (10) Total : 1998 points - 40 figurines - 12 unités Il y a toutes les forces de l'armée, à savoir le Prince Démon, les 10 méchants terminators, et les deux MSU avec le soulreaper et l'icone dans chaque. On a aussi des petites blagues ; les 10 marines lances flammes dans le rhino (j'sais pas si c'est "mou" comme unité cela dit), la mutalith, la taupe avec les mecaflagellums (j'm cache / j'me cache / j't'arrache la tête). J'ai les 500 pts de troupes, et le seul truc "spammé" ce sont les rubrics marines. J'aurai pu mettre des tzaangors, mais je les aimes pas... Ou alors faut mettre Magnus ?
  11. Il me semble qu'un codex ça se pilote, je m'explique ; - le drukhari c'est fort, mais la plupart des unités du codex sont en papier mâché. Donc dans les mains d'un tournoyeur / joueur ayant l'habitude du rapport létalité / fragilité du codex, ça casse des bouches... Dans le garage du dimanche sur une table un peu clairsemé en décor, ça vole comme du petit bois (c'est un exemple, l'aeldari en général c'est pareil). - la death guard c'est pas fort il paraît. Sauf que ça tanke sa race, et que ça reste du SM (ça touche bien, blesse bien, cogne au cac, etc). Du coup c'est pareil, dans le garage du dimanche, ça me paraît plus fort que bcp de codex dits "top meta". Et puis, tu joues contre ton pote qui joue Custo pour le dimanche, tu adaptes ta liste en fonction a minima. Tu joues pas un tournoi où faut que tu battes tout, et donc là où le custo brille parce que tu peux pas t'adapter contre lui. Là dessus petit exemple, en TS pour ma part, je ne prend pas de manière générique le sort qui annule les invus. Si je sais que j'ai un Custo en face, c'est forcément auto include sur ma liste. Ces "petits" paramètres peuvent mettre à mal la tier list que tu mets en place. Perso, je dirai que les codex les plus forts dans le garage du dimanche sont les codex polyvalents / tanky, plus que les glass cannon. Mais ça reste mon avis. Reste le Tau, qui sur une table pas assez chargé, est imbattable à mon sens. Ca donnerait pour moi le classement suivant : Armées liquides (injouables en l'état): tout est jouable. Armées molles (jouables en l'état): SMC / Tyranides / Démons / Astra (en gros les armées V8) ET AUSSI Aeldari / Drukhari (en papier mâché). Armées standards (jouables): Tous les SM y compris les chevaliers gris / Death Guard / Thousand Sons / Nécrons / Orks Armées fortes (au dessus des autres mais jouables): Custodes / Sistas / Admech / IK RK parce qu'au garage, les titaniques c'est dur à affronter. Armées délirantes (injouables en l'état, ne joue pas au même jeu que la majorité des autres armées): Tau sur une table trop vide.
  12. Ce que je veux dire, c'est que le jeu était extrêmement linéaire, il n'y avait pas les stratagèmes et aucun moyen de fiabiliser. Le jeu s'orientait vers le CaC, meilleure strat c'était le rhino / land raider rush (T1 je fonce, fumigènes sur tout le monde / T2 je débarque mes bonhommes et je t'impacte, fin de la game si t'as pas assez de CaC pour tanker mes charges). Effectivement il y avait de très bonnes choses aussi, comme le supplément combat urbain pour ceux qui se souviennent, qui était pour moi une vraie pépite. Mais le jeu est globalement meilleur aujourd'hui (et heureusement !!). Je rebondis sur l'histoire des véhicules nuls / inutiles / en dessous de l'infanterie ; la FeP fiabilisée à 100% n'y est-elle pas aussi pour quelque chose ? A l'époque, tu déviais sur tes FeP, et t'étais pas sûr d'arrivais quand tu voulais et où tu voulais... Des fois t'arrivais juste pas. Les SM avaient les drop pods pour fiabiliser ( même si la fig était une forge world de mémoire, j'en avais fabriqué avec des canettes de coca, souvenir souvenir). Les autres galéraient. Cette FeP fiable à 100% fait que tu n'as pas besoin de véhicules pour te projeter, t'as juste besoin de PC...
  13. Easy to learn / Hard to master au niveau des règles. Excellent système de jeu, avec notamment le turn over en règle star pour que chaque match soit différent. Le moyen de se faire des équipes à thèmes facilement et pour pas cher. En groupe et en ligue, c’est juste le meilleur jeu de l’univers. Le second degré de l’univers, omniprésent et génialissime.
  14. Je vais me permettre de poser ma pierre à l’édifice de ce sujet, si vaste et compliqué, de l’équilibrage d’un jeu asymétrique comme 40k. Avant de vous donner mon point de vue, un peu de contexte ; j’ai refait quelques petites parties de 40k en v8 après un arrêt très long du hobby depuis… La V3 de 40k… Son système de blindage, etc… Entre temps, j’ai gardé contact avec GW par le biais de blood bowl, à un niveau intéressant (tournois, ligues régulières, etc). Je viens de reprendre par amour pour les figs des TS (que voulez vous, ça se discute pas). Je n’aurai pas repris en v8, le codex ne tournant pas avec les marines mais autour des persos / tzaangors… Mais la v9 a fait la part belle aux marines, unité au coeur du dex et de la collection, du coup je me suis laissé tenter. Je ne suis pas et ne serai jamais un compétiteur sur 40k, je considère que le jeu n ‘est pas fait pour ça personnellement… Cela dit je comprends l’engouement autour des tournois, etc. Juste pour moi, l’ultra compétitif n’a pas de sens dans un wargame. Si on regarde bien les dernières sorties, intra codex, tout est jouable et se justifie. C’est bien l’interaction entre les codex qui posent parfois souci. L’admech ? Sous pricé à la sortie. Pareil pour le tau… Le drukhari, hors spam, me paraît assez équilibré, même si, on est d’accord, il y a des aberrations dans les coûts en points de certains trucs… C’est du papier mâché, tu les vois ils meurent à l’exception de la partie homoncule de l’armée. Les eldars ça semble la même chose, létal mais fragile (et pas fragile mais létal) hors de la partie guerrier fantôme. Le custodes me paraît extrêmement frustrant à affronter : 1 PC t’as pas de reroll, 1 PC tu me blesses sur 4 + , j’ai une 4++ et un FNP 5+… Tu fais du psy ? J’abjure sur 4 +. La DG ? Des eldars à côté. Personnellement je ne prendrai aucun plaisir à jouer ça, mais j’aime bien le délire du codex « les meilleurs, des meilleurs, des meilleurs m’sieur ». Le seul truc que je trouve fou dans cette version, c’est la non sortie du SMC jusque là ; ils abusent carrément sur ce point. Je me souviens du début des années 2000 ; franchement nous n’avons pas à nous plaindre des règles aujourd’hui. Je ne parle même pas à l’époque des unités sans figurines dans la gamme ou des règles pétées de base, sans parler de la linéarité des parties et de la relative mollesse générale des armées… Seules les listes CaC fonctionnaient correctement (bon ok, les tau sortaient à peine). Certes aujourd’hui, il existe des mecs qui jouent des listes « cons » (spam de la même unité ad nauseam, même strata toute la partie, etc), mais si tu vois le jeu dans l’optique d’une collection, aujourd’hui tu prends la quasi totalité des codex, tout dedans est jouable, et les figurines sont ouf… T’as moyen de faire une armée à ta main, avec ce que t’aimes, sur une super jolie table avec pleins d’alternatives possibles et de grosses possibilités de rejouabilité. On parle du codex SM qui n’est pas « top meta », mais en a-t-on fait réellement le tour ? Il y a tellement d’entrées et de possibilités dedans… On me dit dans l’oreillette que je ne traite pas le sujet de départ ; l’escalade de la violence. J’ai toujours entendu dire dans les boutiques / cercles de jeux / forums que j’ai fréquenté que GW augmentaient la puissance de ci ou ça en fonction de ses ventes ; personnellement je ne pense pas que ce soit vrai. Je pense que d’une version à l’autre, ils essaient désespérément de rendre tout jouable et de corriger certaines choses, faction par faction, sans forcément réfléchir tout le temps aux interactions entre les dites factions. Ca donne l’impression qu’une unité passe d’injouable à pété d’une version à l’autre, mais en fait le but est louable au départ. Mais encore une fois, dans l’optique d’une collection sur une armée, ça ne pose aucun souci.
  15. Moi je pense par 10 avec la duplicité c'est bien. T'as toujours le strata pour en relever un sur un 9 natif sur un sort, et full buff par 10 ça arrache !!
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