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Pasiphaé

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Tout ce qui a été posté par Pasiphaé

  1. Je viens clairement après la bataille et sans avoir lu toutes les pages (j'avais lu les premières avant le nerf quand tout le monde expliquait que le codex était broken pire que les tytys à la sortie et que le jeux serait broken... E t la dernière). Pour les ligues customes, c'est rigolo mais moi je prendrais probablement des trucs qui vont pas si bien ensembles, mais donnent des options au codex qui sont réels: - +2 portées de charges pour tout les tricks que ça apporte (charge à 10+2d6 depuis un véhicule, charge depuis la FEP pour les hearthguards), - +2 mvt pour les accélérés, parce que dans mes playtests, c'est bien l'une des partie les plus critique, - probablement 1 relance touche/blé ou +4 range. Au passage ça donne des Hearthguard champions qui chargent à 12+2d6 depuis une fortress :d. Sinon pour mon retour d’expérience perso: - Je joue l'armée pour les sagitaurs (et les warriors+lore mais c'est un autre sujet)... Et je trouves que c'est petits buggys sont SUPER important. Leur mobilité est critique, et leur petit profile les rend quand même moins sensible au terrain que ce que l;'on penses. - Je pense d'ailleurs qu'il y a une erreur dans les codex, et qu'il n'ya en fait que 3 options d'armes: Hylas, matr... Et L7+sagitaur missile. Et pour le coup, la derniere option est une excellente alternative (si je ne me trompe pas) qui répond à un des manque de l'armée, -Les beserks sont chères, mais sont critique à avoir: c'est essentiellement eux qui font qu'on est pas des Tau en moins mobile. C'est une unité qui contre parfaitement le corps à corps (l'enjeux est plus de les rendres utiles dans des MU plus shooty) Sacrifier une phase de tir d'un sagitaur pour avoir un bon placement derriere un couvert chiant est parfois justifiable (surtout t1 si pas de cibles). Je serais pas si étonné que Kronus finisse en top ligues (même si je parie pas dessus). Je penses honnêtement que la lecture majoritaire sur le net a mal lu le codex (en étant un peu inconfortable avec cette affirmation évidemment... Mais pas de doutes pas que si je ne me trompe pas, la vérité sortes assez vite): -Non les motos c'est pas par 18. Déjà par x*3 et en essayant de les planquer le plus possible. Persos je préfère les voir ne pas tirer et avoir cette option super OP t4. Ou alors juste sur un angle bien planqué pour le searchlight. Et même si je pense qu'il faut au moins une unité, je préfères prendre des sagitaurs. -L'armée était trop forte à la sortie, mais pas au niveau de l'estimation de certains (je dirais en dessous les tyty à leur sortie). Le nerf moi me va super bien, et je penses que les % actuelles représentent des armées sans les sorties critiques donc je penches pour un 45%... Mais il va y avoir des up legit à faire, - Les hearthguard, n'en déplaise à Sigler, ne sont pas rang S. Rang A sans doute, mais l'unité est "trop" chère. C'est une bonne chose (si tu veux de la puire satu, les warriors peuvent faire mieux, mais eux apportent d'autres choses), mais je les verrais plus à 42 que 45. - Comme je le disais au dessus, les sagitaurs sont la brique manquante, surtout si on a bien LM sagitaur+l7 pour donner le volume de tir de bonne qualités qui manquerait sur 36"... Et l'unité a la mobilité pour avoir les angles de tirs.
  2. Après un certains nombre de tests, j'aurais tendance à donner raison à ceux qui crient au loup... Les Votans sont craqués. Dieux merci les warriors et le khal sont presque équilibrés, je vais pouvoir faire des listes à 1900 contre 2000 et avoir des parties qui ont un sens... Mais ma liste initiale (ou j'essaye pas de maxer les unités les plus fortes) a pu gagner contre du SM à 2000 contre 2500. J'attendrais le nerf hammer pour les jouer "en public"... EDIT : Je comparerais ça aux tyty pré nerf.
  3. Bien vu! Bein entre une erreur de lecture sur un combos et le jugement global d'un codex sur l'ensemble de la meta, tu trouves que c'est comparable? Perso pas vraiment... Mais bon, au pire je me/il se trompe, c'est pas d'une gravité affolante...
  4. La règle beam dit que si ton tir trave une unité, chaque touche implique une blessure dans l'unité traversée en plus. Donc le SP conversion beam donne --> 2 tirs --> si plus de 15', chaque touche donne 2 touches dpnc 4 --> chaque touche donne une blessure par unité traversée donc x×4 blessures avec x le nombre d'unités sur la ligne. Par contre comme dit au dessus je me suis complètement planté, tu peux pas advance et tirer, ce qui réduit d'autant l'opéitude supposé des ions blaster sur les guerrier (portée 18 et mvt5).
  5. Tu as mal lu la règle du perso spé, c'est que sur lui. Les unités ont en général très peu d'attaques. L'arme D2 des guerriers n'a qu'un tir pa-2. Sans la règle de faction on parle de 2sm morts, et derrière tu es avec 10pv e4 svg4+ à 18" de porté. Les termis like c'est 2a de gant par tête les berzy c'est FNP mais pas de sauvegarde. Typiquement les betzy frapent moins fort que des intercessors d'assauts ws en étant moins tanky, moins mobile et pas super op. Le gros canon du char est rigolo, mais il a une grosse variance. Et certes y a des combos super fort, mais ça reste un land raider like. Derrière la portée de l'armée est full entre 18 et 30, le tout avec un tanking variable. L'armée va pas être faible hein. Voir même forte. En oubliant le "détail" que les secondaires sont faibles... Mais c'est pas la première fois que tu fais des analyses à chaud un peu trop à chaud justement un peu trop chaude... Maintenant qu'on a le codex, on peut faire des testes :-).
  6. Clairement, je penses pas que le codex est pété. Le trait est complétement craqué, mais le codex serait faible sans je penses. Ce qui me plait le plus, c'est qu'en faisant des listes, je me rend compte que j'obtient des listes qui ont de la gueule avec un nombre de fig pas déconnant (J'arrive genre à 60-65 fgig, contre 80 sur mes SMC) avec un mix tank/troupe/élite proche du ratio que je veux pour être jolie sur la table. Et ensuite, je ne penses pas qu'on peut dire que le codex soit lent, après une partie de test. Sauf charge, toutes les unités avance minimum de 8, le gros char de 16 et les petits de 18, le tout en pouvant tirer... Et pour un cp, de 6 de plus. Par ailleurs, la mécanique de beam est super intéressante et récompense la mobilité. Tout le monde se concentre sur le magma canon du gros char... Mais le convertion beamer sur deux unité en enfilade (ce qui est pas trop dure avec un mvt de 16 voir 22 et une portée de 30), c'est 2 tirs... Qui donnent 4 touches... Qui donne 8 blessures... 8 Blessure AP-3 D4. Et c'est même pas si improbable: on peut avoir CT2+, et il suffit de réussir 2 jet pour toucher pour arriver à ce résultat! Et c'est encore plus fort si l'unité à distance à des marques. On peut arriver à des trucs du genre sur 4+ je fais 4 blessures PA-3 D4, soit l'équivalent de 6 touches de lascanns (et il y a 2 tirs). Évidement les cibles aligné sont pas toujours idéales, mais à ce stade, c'est quand même pas mauvais. D'ailleurs, je trouvais le champion naze initialement (meme si la fig est top) parce que seulement 4A, mvt 5 et une relance des 1 pour blesser moins utile vu la factions... Mais le brave monsieur a quand meme le mérite d'advance à 11 et 17 pour 1 cp. Donc je ne sais pas s'il est fort, mais il est carrément viable. ---> Perso je sais que je le prendrais jamais parce que y'a 3 perso plus important à prendre avant... A part dans une des ligues ou il peut avoir 8A F6 PA-3 D2, la TP et une invu 4+ pour 90pts et 1 cp. Sinon, même le guerrier de base est pas complétement à jeter au CAC: une unité de 10 avec 21A contre genre du SM avec 3 marques fait 14,2 blessures (avec le relance du khan qu'il est très facile de toujours avoir)... L'unité bouffe une escouade de SM d'assaut au petit déj'. --> Sachant qu'il y a plein de traits pour booster le cac, l'unité peut presque légitimement aller au CAC sans équipement spécialisé! Apres on parle de mvt8 en advance et 5 pour charger. Par contre je me suis complétement planté sur le volkite, qui donne les BM< sur 6 pour toucher (heureusement on me dira^^). Autre critique, il y a au moins une ligue qui est naze et 2 super fortes... Mais il y a peut etre une 3eme de CAC possible, les deux plus forte sont un vrai choix, et les deux moyennes sont pas à sous estimé et pourraient même avoir du potentielle... Donc ça reste OK pour une première tentative.
  7. Grace à une belle pause repa, j'irais meme jusqu'à dire qu'ils peuvent etre fort! On a un perso qui met -1cp sur certains stratas... Et on a: -1/2 Transhumane que sur eux (sachant qu'ils peuvent être E5 et ont toujours pas de reroll blessure), -2 CP un 6 pour blesser donne 1BM en pluys max 6... Sauf que tu peux avoir sur 4+ pour toucher des 6 pour blesser. - Le medic En claire pour 2CP/tour, tu peux avoir une unité qui balance facilement 6BM+10-20 attaque PA-2 D2, avec transhumane sans reroll possible, annule une blessure auto et peut relever 1d3 fig pour 1cp... Alors oui c'est chere en CP, mais c'est rentable. Après sans ça, je suis pas convaincu par les ions. On parle de 1tir/gus, c'est pas une grosse satu, surtout avec "que" PA-2. L'unité de 20 est Ok parce que tu peux avoir blesse auto ET +2 touches sur 6... Mais on parle de 225pts mini pour 20PV E4 svg4+ qui n'ont quasi pas d'impact au CAC. L'autre optique que je vois, c'est avec le transport en rapide, tu peux couper l'unité en deux, et par exemple mettre 1 Magma rifle+com array +medipack+une autre arme voir une option sur le sergent dans une unité et une unité à poil pour les actions/objots chez toi. Dans les deux cas, ça me suffit à être content d'en jouer... Et C'est ça que je veux! _____________ Sinon je cherche surtout tout les volkit dispinibles: avec 3 tokens de rancunes, on a sur 4+ pout toucher une BM par attaque. Genre une unité de 6 hearthguard fait 9BM stats au tir!
  8. En soit, le style me plait beaucoup, du coup l'armée me tente... Les persos sont cool, les tank aussi. Je fais partie de ce ceux qui aiment le style de la troupe... Après on a le pdf du codex, et je me pose des question. Le trait de faction est MONSTRUEUX, les choix de persos sont rigolo et ceux de rapide sont fort. Le char rapide est suffisamment bon pour que je puisse le jouer sans remors(et les motards sont forts)... On a une liste orienté tir semi mobile (tout le tir bouge a minima de 8, mais jamais vraiment plus sauf en rapide ), et le mécaniquer de beam est super importante dans le sens ou elle encourage ça. Les options de CAC sont suffisamment bonne pour compléter ça sans etre assez mobile pour être là tout seul. Mais une fois tout cela dit, y'a pas mal de points ou je m’interroge: - La troupe est mhé. On a quelques options supers fortes (medipack autotake), mais est ce assez pour quelqu'un comme moi qui veut une armée centré sur la troupe? Au moins on ne peut pas faire sans un investissement minimal dedans... - Pas convaincu par les soutiens. Osef pour les mec en exo armure qui me font moins de l'oeil... Mais c'est dommage parce que j'adore le char, mais le fait est que c'est un land raider E8 . Après il est moins chère, et annule les reroll... Avec un peu de chance, y'a quelques options qui le sauve... Et puis je parie sur une baisse en point qui risque d'en faire une pure base de tir. EDIT: heu en fait les exo armure en soutien ont des armes insanes! Le bolt canon est naze, mais les deux autres... -C'est pas la première fois que GW essaye de réaliser une armée de ce type (fusillade courte portée), et jusque là ça a toujours un peu foiré... Perso ça va dépendre du prix de la boite et des figs.
  9. Pasiphaé

    [CSM]Allié démon?

    Non, comme le dit Dragon_57, tu as besoin d'avoir une taxe de troupe. D'ou le fait de prendre des blueue en plus. Par contre j'avais raté l'histoire des nurgliung pas super OP... Et si c'est le cas... Le codex dit "infanterie en troupe gagne super OP" et pas "choix en troupe" c'est ça? Pour le coup, ça limite vraiment les choix. Du coup je me pose une question: OK les démonette donne un type d'attaque redondant pour les SMC... Mais ça reste mvt10 et super OP. Envoyé au bon moment ça peut faire la diff. Le soucis c'est que l'unité est clairement pas payé pour ce type de role. Avec 40A PA-2 pour 120 ptc nature mais e3 sv4+, l'unité est surtout là pour taper... Les pinks sont en théorie taillé pour ce role... Mais je trouve l'unité trop chère pour ce qu'elle fait. Et les plagues eux marchent seulement en synergie, donc si on veut jouer l'unité, il faut accepter d'aller plus loin (genre 2 hérauts+mouche+plague bearers). Sinon ils sont juste trop chère.
  10. Bonjour tout le monde, Comme à chaque fois que je suis pas sure de mes billes, ci-dessous mon analyse sur les démons en allié, dite moi votre avis! Un tl dr des options que je vois à la fin. D'abord, on va exédié le cas du MoP:oui la warp convergence est sexy (FEP à 6 des adversaires, c'est fort)... Mais le MoP avec le heal est clairement plutot taillé pour se planquer bien au fond avec son griimoire hereticus à lancer des buffs max range. Du coup, je penses qu'à part des situation très spécifique, ce keyword n'est utile que si l'on build un deuxieme MoP avec des spells plus adapté à ce role, typiquement terre maudite. Mention spécial aux WB , qui ont déjà intérêt à se poser au centre de la table avec un MoP de ce genre (en plus c'est fluff!). Maintenant pourquoi jouer des démons? Je dirais qu'ici le but est d'abord de compenser un manque de super OP qu'on a envie d'envoyer au front... Et éventuellement donner un peu de tir? Franchement, je ne trouve pas que les SMC manquent de CAC... On peut toujours l'envisager pour défendre ce fameux MoP milieu de table. Une simple unité de sanguinaire qui peut charger à 6 depuis la FEP est cool... Un sanguinaire qui perd max 8pv/phase qui peut charger à 6 depuis la FEP va mettre une énorme pression. T2-T3, le MoP est au milieu de la table, et a une bulle de 12+1d6 ou il peut faire apparaitre un monstre de CAC difficile à sniper en un tour. Les armées qui ne peuvent pas influiger des dommage sur de multiples phases vont avoir beaucoup de mal. --> 350pts pour 20PVE8 "invu"4+ max 8pv/phase, c'est suffisamment tanky pour etre toujours utile. Mais si c'est pour avancer en sautant éventuellement de couvert en couvert, les SMC le font déjà très bien. Je trouve slanesh un peu redondant ici. La seul chose que je vois c'est le masque et/ou les fiends qui permettent de rendre nos unités encore plus tanky au CAC (pas besoin d'avoir fight lqst si on est imbutable!). Ha et peut etre un char à moins de 10pv qui peut servir de mec de rituelle moins chère qu'un PD. L'incendiaire étant un peu pété (je trouve), on peut déjà partir dans cette direction: pour 300points, on peut avoir une patrouille avec un petit perso de tzeench qui lance le +1 pour blesser, 6 incendiaires et 10 blue comme taxe. Certes 2cp, mais aussi 39 touches Ff +1 blesser PA-2. Et les incendiaires sont suffisament solide au tir. Caché derriere un pack agressif avec plein de buff de tanking, personne n'ira les chercher. On peut même prendre 2 unités de 6 pour 450pts totale. Après moi ça me tente pas trop trop: je trouve ça un peu moche, et puis comme je joue surtout CoB, je préfère choper mes cibles au CAC. Maintenant, moi c'est surtout le coté super OP qui me fait de l oeil. Et nurgle a 2-3 trucs pour ça. En plus, y a un spell qui donne -1E qui synergise particulièrement bien avec l’accès facile à la F6 em SMC (en CoB surtout). Le spell qui retire super OP est TRES sexy, mais avec une valeur de cast à 8, il ne me semble vraiment utile que sur le GUO (grand immonde). Par contre l'artefact est un peu un piège parce qu'il faut etre à 12 à la phase de commandement... On est assez solide pour que ça puisse arriver, mais ça suffit à ce que l'artefact ne soit pas autotake. Sur un GUO avec la lame pour +1 au spell, je préfere l'artefact qui rend impossible à dissiper sur un 7+: avec une reroll éventuelle, on a 75% de chance de retirer le super op! Le vrai soucis, c'est la troupe: on se dit qu'une unité super OP en FEP c'est cool, mais quand on compare une unité d'horreur/démonette/plaguebearer aux possédés, on comprend vite que le super OP est payé ici assez chere... AVec une armée full démon c'est pas du tout la même parce qu'on a les points pour les synergiser (les plaguesbearers peuvent avoir +1 toucher +2 dégats sur un 6 pour blesser, reroll des 1 touche et blesse sans forcer), mais là pas vraiment. Je penses honnetement qu'il n'y a pas de choix qui ne soit pas une taxe ici... Et après on peut prendre des nurgling pour aider effectivement (si on a les points...). Pour les légions, à part les WB, je penses que les CoB sont ceux qui profitent le plus, parce beaucoup de F6 (pour le spell -1E nurgle) et manque de super OP agressif. Toutes les autres légions ont des mécanismes poru manipuler le super OP. Par ailleurs, je n'ai pas parlé du -2CP, qui est lourd... D'un autre coté CoB à moins besoin de CP que d'autre légions (moins besoin de fights last, pas de trait obligatoires comme il y en a en BL, WB, NL, IW, AL). Les Red corsaires je penses peuvent pas mal profiter des incendiaires (mais ne devraient pas manqué de super OP). --> On peut faire 15" t1 avec des terminators RC, parfait pour planquer les incendiaires. Et une sacré saturation. Les EC ont pour moi pas autant d’intérêt ( tir OK, super OP un peu plus agressif possible, envie de CP pour coller fight last...). TL;DR: Je vois: - patrouille 1 bloodthirster+1 unité de sangui ou 10 plague bearers, avec 2 MOP, un fond de table avec heal+autre buff, l'autre avec terre maudite, --> Genre sur des WB qui jouent prise du milieu de table avec belle unité tanky, et qui pompent le secondaire WB. - Patrouille 1 héraut de tzeench à pied, 2*6 flamer 10 blue, et on planque des flamers derriere les pavés tanky SMC, --> Pareil, WB... Ou RC avec une prise de table agressive. - Patrouille GUO avec lame +1 spell, artefact 7+ pas de dissipe, spell -1 E et retire super OP, 1 unité de plaguye bearer OU 1 unité de blueue+ des nurglings, --> CoB, on joue sur l'agressivité naturelle pour libérer l'espace pour une FEP t2 agressive. Le GUO peut alors coller des -1E, retirer le super OP, prendre de l'espace... Il ne tape pas super fort, du coup -Patrouille héraut de nurgle avec spell -1E, des nurglings --> Permet le rituelle pour moins chère qu'un PD et d'avoir du super OP sur la table. Le plus gros problème, c'est la taxe troupe qui ici est chère pour pas grand chose...
  11. l'AL est pas faible. Je suis en train de tester ma liste avec différentes légion, et l'AL a de vraies arguments. Ma liste actuelle est meilleurs en AL qu'en BL (et en NL, red corsaire et IW, mais ça c'est moins marquant). Les seuls légions équivalentes sont les WB (mais leur trait est gaspillé sur les élues de slanesh) et les CoB (ou je devrait me forcer à sortir des motos à la place de mes 2 vindics, ce qui me rend très triste!). La possibilité d'avoir une grosse unité ultra tanky super op qui a un redéploiement+9mvt 9 t1 (et accés à advance+charge éventuellement, même si on perd transutouche) , ça permet de modifier les MU contre les armées défensives (SoB et nécron, de par leur secondaire). Avec un mélange d'unité mobile, d'unité tanky et de marque de slanesh, on peut limiter le besoin en fight last. Vu la pression t1, on peut s'attendre à avoir le droit de se servir du -1 toucher, et sur l'unité centrale tanky, le désengagement+charge/action rend l'unité d'autant plus dangereuse. J'ai affronté des armées de CAC (SoB et DG), et l'AL s'en tire... Sachant que l'AL semble mieux taillé contre du tir que du CAC, je pense pas que ça soit dénué de sens. Le seul GROS soucis, c'est le secondaire. Le combo bannière+longue guerre est acceptable (surtout en AL), mais le problème viens sur le 3eme secondaire. Le secondaire AL est injouable. Contre des listes pauvres en psy (la DG avait 0 psy, ce qui est rare), c'est pas trop dure parce qu'il y a interrogation mais surtout rituelle... Mais sinon honnêtement c'est difficile. On all front est pas un bon secondaire, mais c'est un choix qui a le mérite d'etre viable (on a un redéploiement pour 1 CP). Après c'est une légion qui souffre pas mal du manque de CP, - On veut les classiquyes runes noires/liber hereticus/jouets sur le gros persos, - Le trait qui redéploie 3 unités et celui qui donne super OP sont obligatoire, - On veut le forward operative. Et on envisage meme pas des options a coté qui sont pourtant super fortes: -Un artefact qui permet de faire le nouveau vect, -L'une des seul option de mobilité pour les persos infanteries (Sur un MoE? sexy) -Transutouche sur un perso -Pouvoir passer une unité de cultistes mutant à cc3+ pa -2 sur les petits et -3 sur les gros (pour le prix d'un possédé, on parle de 9,333.. attaques de petits ou 7,44.. de gros, donc PA-3 D2...). Derrière, le conceal est un peu un piège, embuscade mortelle et coordonné brouillé sont trop chere (mais on du potentielle), mais sinon on a largement de quoi faire. Surtout que se sont des stratagèmes plus adapté à des dépenses late game (le fait de repartir en FEP est tres fort t3+). Dans un match miroir, je pense qu'à par contre de la BL (qui a un super OP de zone) et CoB (et encore surtout à cause du secondaire), tu as du potentielle contre toutes les listes: Tu peut totalement deney le milieu de table pendant 2 voir 3 tour contre toutes les listes qui jouent le centre (WB en tête)... Et au final c'est un affrontement entre deux listes tanky: toi tu va essayer de réduire le contact (fall back + charge sur des trucs moins dangereux), et lui va te bouffer lentement (trop lentement pour vraiment prendre le milieu avant le t3). Si on avait un trait+relique gratuit et un secondaire acceptable, je pense que l'AL serait une top légion. *Genre si l'action pouvait être faite dans la moitié adverse, pas à 6" de la zone de déploient.
  12. Pasiphaé

    [CSM] Le hellbrute?

    La comparaison est relativement douloureuse... Je vais finir par tester la version EC, qui peut charger aussi loin que le venomcrawler voir plus. --> Le dread a accès aux prières (donc advance+charge) et la plupart des strat dont honour the prince. Sinon on peut aller voir du coté IW pour un -2 blesser pour 1 cp... Bref. Plus une discutions rigolote qu'autre chose.
  13. Bien le bonjour tout le monde! En préambule... Le hellbrute n'est pas très bon: Il entre en compétition direct avec d'autres unités (vemomcrawler, possessed, maulerfiend...) largement supérieur. Il est lent. Une unité polyvalente mais mauvaise en tout. Si vous ne savez pas trop quoi prendre, ne prenez pas le hellbrute... Prenez plutôt un maulerfiend si vous voulez faire du hors meta rigolo. ... Mais alors Pasi (me direz vous), pourquoi nous em...beter avec ce pauvre brubru? C'est une bonne question... Ce qui m'y a amené: - Le CSM a une faiblesse, c'est qu'il donne facilement pas de prisonnier. Donc prendre des chars est une façon de réduire ça, - Les choix de rapide sont limités (et dans mon cas, les choix de soutiens aussi), -J'aime le fluff d'un char produit en masse qui sert de menace contre les SMC récalcitrant! Bref, il est surtout là pour filer une option qui ne rentre pas dans le pas de prisonnier... En cherchant un peu, il a deux autres avantages: -Du dégât 3, plutôt rare dans l'armée, - Il est core... Et a donc advance et charge dispo de différentes façon ( pretre de slanesh, strata CoB). Le dernier point est assez important, parce qu'il compense un peu le manque de mobilié du hellbrut... On regrettera juste que ça coute des ressources assez chères pour 105pts d’impacts assez moyen... S'il avait garder son mouvement 8 (donc 9 en CoB avec advance+charge, et tape en mourrant), ça aurait été plutôt sexy... Mais bon, l'idée d'avoir UNE optique ou je peux envisager sérieusement de jouer un hellbrute (plus de choix de soutien ni de rapide dispo+ envie de limiter le pas de prisonnier) m'a fait plaisir, du coup je voulais la partager :d. Vous en pensez quoi vous autre?
  14. La rune est explicitement mis dans le strata Trophée de guerre. C'est pas très lisible (y'a la liste de tout les artefacts possibles), mais c'est sans équivoque que tu peux.
  15. Mouais... Le sort regard reste vraiment pas ouf. Même avec +2, on est pas vraiment au dessus d'un smith. En gros on est vers les 4.5BM en étant optimiste. Et puis certains sorts peuvent être lancé par d'autres unités (prescience en particulier, mais aussi regard). Pour moi warptime reste une bonne option pour donner des options de mobilité en plus. En RC, tu peux avoir des termi qui bouge de 5+5 warptime+5 apres avoir tiré du trait RC. Et pour le coup, j'ai beau pas etre ultra fan de la brique de terminator, quand elle t'arrive aussi vite dans la face, ça a un impacte (sachant que t2 ils peuvent advance+charge). Pareil, ça permet de cacher les nouveaux cultistes dans un décors plus avancé. Par ailleurs death hex peut être effectivement utile ici, vu que la liste a de bonnes PA. C'est pas super utile dans du MU vs SM, mais contre du tyty, du custo, du harly... Y'a des MU ou c'est vraiment pas mal. Si je devait choisir un sorcier, je prendrais un de support avec warptime+death hex et je lancerais smith à la place de death hex dans les MU ou j'en ai pas besoin. Le warptime pouvant permettre de se mettre a porté duy death hex J'ai testé des élues de khorn en RC contre du custo dans du mimou vs mi mou... Bah le sorcier qui se warptime, lance le death hex, c'est pas forcément OP, mais c'est rigolo (les élues en question ayant aussi prescience et la prière de khorn sur la tête).
  16. Alors 270 avec frape first et +1 toucher pour exactement les memes nombre d'attaque identique de CAC... Donc non, le dégat/points des chosen est bien meilleurs, même avec moufle coté termi. C'est comme si tu disais possédés en mousse parce que AoC svg2+ existe... Oui, les élues et les termis sont pas faitg pour taper fort, mais ça reste un truc que tu peux pas ignorer.
  17. Perso je suis assez fan des unités de 10 chosens. En fait je trouve ça plus fort que les unités de 10 termi, qui sont au final assez cher pour un impact faible. Je dirais que les possessed entrent pas en compétitions: ils ont pas exactement le même rôle (sauf en WB et EC ou ils peuvent)---> Ils tapent beaucoup plus fort dans les bonnes conditions, mais moins dans certaines situation... Et le combo supplication illusoire (et/ou advance&charge) et FNP5+ est très fort. Et puis ça permet de cut sur les légionnaires... Typiquement en CoB, je préfère 10 chosen à 10 possessed, mais je préfere 5 possessed à 5 chosen... Et je préfere encore plus à 10 chosen+2*5 possessed que 2*10 chosen ou 20 possessed.
  18. Pasiphaé

    [SMC] PD ou discolord?

    En terme de séquençage, avec une arme démon le disco fait tout aussi mal contre ce type de cible. Ouaip! Et le psy... Et c'est critique quand on sait que le FNP5+ est important... Mais surtout, le fait de pouvoir avoir un secondaire psy est très important, et le PD ouvre cette possibilité. La plupart des listes chaos semblent se diriger vers des légions d'impacts avec peu de légionnaires... Si cette tendance perdure, le PD va probablement être un peu plus joué. Après, la meta va peut être évoluer... Et puis le simple fait que cette hésitation soit légitime est vachement cool.
  19. Pasiphaé

    [SMC] PD ou discolord?

    D'ou les guillemet de "gratuit": je dis simplement que le prix a été équilibré en fonction. Typiquement, si on avait pu prendre un PD sans marque, ça aurait une option assez forte< Si tu appliques les même buff au discolord, il fera mieux. Et le buff ajoutera comparativement plus de dégâts. Typiquement, le discolord avec marque de khorn avec arme démon et un trait comme flamme vengeresse fait bien plus mal. Je parle ici en particulier des traits, qui vont affecter les attaques supplémentaires. Les armes démons auront à peu près le même effet... Mais le fait est que d’être plus tanky change aussi combien de fois on va taper. Je dis pas que le PD tape pas. Je dis qu'il reste inférieur au discolord. Cela dit, les WB et les CoB ont chacun des traits pas mauvais qui n'ont de sens que sur le PD... Mais honnêtement ce ne sont pas les traits qui buffs le plus les dégats. ---> Ces traits buffs plus le tanking (ce dont le PD a plus besoin). Le PD dont tu tape OK, mais fait les stats ne sont clairement pas si impressiosante que ça... A titre de comparaison sur de la svg2+ (la plus en faveur du PD) et E4 (plus parce que c'est le classique), on arrive à Ton PD -->8*(5/6)*(5/6)*(1/2)*5=13,8888 Un discolord de khorn avec arme démon et trait précision chirurgicale de bile: 6*((1/2)*(2/3)+(1/3)*(5/6)(1/2))*4+4*((1/2)*(1/2)+(2/3)*(1/3))*2+4*((1/2)+(1/3)*(1/2))*(1/6)=15.5555555556 Et là je prend la même arme pour faire plus simple (et surtout que j'avais déjà le calcul, un poil complexe, déjà sious la main^^), mais y'a le combo flamme de rancune+arme démon universelle qui fait des dégats similaires pour moins chere. Et franchement, je suis pas convaincu par le PD de khorn: il perd l'un des intéret principale du PD pour toujours taper moins fort que le disco... Et surtout risque fort de ce faire massacrer par les cibles qu'il est sensé chasser... J'ai du mal à imaginer ne pas prendre du psy.. Mais on a la meme conclusion... J'imagine que je devrais poster ma liste pour aider la réflexions...
  20. Bonjour tout le monde, Je reviens vers vous parce que je suis tout le temps en train d'hésiter entre les deux... Les deux sont des choix très similaires. Les + du discolord: - Il tank mieux. Mine de rien, ça fait une belle différence. - Si de base il tape pas radicalement mieux, ils scalent largement mieux avec les traits et artefacts. - Les 6 touches F6 PA-2 D2 n'a l'aire de rien, mais aide bien. Les + du PD: - La marque est "grauite" (clairement le prix est compris dedans.... J'aurais bien aimé avoir la version sans marque à 165 :d). C'est un porteur naturelle du FNP5+ de slanesh. -Ouvre les secondaires psy -BEAUCOUP plus simple à bouger. (il y a plein d'autres trucs comme la reroll des 1 pour toucher vs +1 dégats contre véhicule et +1 toucher CAC du discolord... Mais meme si ça peut faire une grosse différence, c'est moins important pour moi). Quelques points en rab: -je penses que ce qui fait que la comparaison est possible, c'est l'elixir de slanesh: le PD est juste trop fragile sans pour réellement jouer son rôle de tapeur. - Le discolord n'a pour moi de sens que si on lui donne au moins 1 trait et 1 artefact pour jouer sur le fait qu'il scale mieux que le PD. Le truc, c'est que les SMC ne tapent pas si fort que ça, du coup le discolord et son impact potentiellement monstrueux aide beaucoup... D'un autre coté, les secondaires sont pas facile en SMC, et le psy est une option fort utile.. Je penses que dans certaines listes le choix est évident: - En RC, on veut spam les légionnaire par 5, qui sont super mais ont pas le meilleurs impacte, on a besoin du petit plus. Et le discolord a beau être moins mobile, l'advance+charge compense un peu. - En WB, on a pas exactement besoin d'impact en plus...Le PD me semble clairement mieux (il synergise aussi avec le secondaire WB, etc etc). Mais sur des listes style CoB/AL/IW basé sur des chosens (ou terminator, mais là ça m'intéresse moins perso) qui tapent OK sans plus mais tank bien... Là j'hésite. Vous en pensez quoi?
  21. J'avais pas vu tes listes. Perso je préfére largement la premier :d. Si tu veux remplacer les possédés, les élues, ou les PM peuvent tout à fait avoir leur place.
  22. Pas tout à fait: en charge, on a fight first par 2 sources, mais ça compte comme un seul fight first. Le fight first de slanesh ne sert strictement à rien quand on charge. Du coup, le fight last compense le fight first et on se trouve en normal fight. La clarification sur le fight last et fight first est d'ailleurs en soit un nerf du fight last, parce que cela veux dire que n'importe quel unité qui charge n'est que en fight normal et pas fight first. -->Le truc, c'est que le premier à choisir une unité en fight normal est celui dont ce n'est pas le tour. Ce qui veut dire que l'unité qui a chargé sur laquelle on met fight last va quand même taper avant l'unité chargé (les deux sont en phase de normal fight mais celle qui charge est au tour ou on peut la choisir en premier). C'est d'ailleurs pour ça que maintenant on veut un fight last sur l'unité qui a chargé ET un fight first sur l'unité chargé pour virer le fight first de l'unité qui charge et taper en premier avec l'unité chargé. A noter que le foulblightspawns Death guard n'a pas ce problème, vu qu'il a un fight last ET en plus un artefact qui annule les effet de la charge (d'ailleurs dans ce cas là précis, oui la marque de slenesh est utile). Je suis pas convaincu par les noises en dehors des ECs(moins mobile parce que n'annule pas le -1 touche en mvt, pour une unité qui tir et CAC... Et pis surtotu troupe donc super OP). Encore plus en RC avec advance+charge. En plus tu as déjà un vindicator. Pour 20pts de plus, les possédés advance+charge c'est rigolo. Double lance flamme FTW! C'est juste stats 11 blessures à 12" en plus pour 10pts (PA-1 ici). --> Et ça marche même si tu advance. Si tu as besoin de points, le bouclier est pas vital. Prend le MoP plutôt, surtout que tu as déjà des légionnaires avec tome. Vu que tu n'as pas de spell/priere de slanesh, je te conseillee plutot khorn: les deux stratas de dieux sont SUPER BON, le +1F est utile et le -1PA encore plus. En plus tu as déjà prescience, donc osef de +1toucher. Et le fight first est moins important vu que tu as une meilleurs projection. Cela dit, tu peux aussi déplacer le tome de la petite vers la grosse unité: tu gagnes le spell spécial de slanesh que tu peux lancer sur l'unité de 10 elle même. _______________________________________ En tout cas je crois de plus en plus dans les légionnaire par 5 à poil, même sans tome: si on joue pas AL/IW, c'est le seul super OP projetable (en BL, on doit toujours escorter le perso donc c'est pas un truc qu'on peut balancer super loin). La question étant surtout de savoir combien d'unités on en veut: quoiqu'on dise l'impacte pure est pas idéale. Pas nulle, mais strictement inférieur dans la plupart des cas. Et le tanking est relatif vu la quantité de D2 rentable qui existent. J'ai l'impression que cette question va être à liée aux nouveau super cultistes: ceux-ci ont moins d'option de projection, mais peuvent jouer un rôle assez similaire... D'ailleurs je me souviens plus: on a une règle qui dit explicitement qu'on ne peut pas bouger sans conserver la cohésion d'unité ou le seul garde fou c'est qu'à la fin de la phase de moral on perd des fifgs? Parce que si c'est le acs, y a des tricks vraiment pété à faire avec cette unité... Tricks qui devront vraiiiment devoir être patché. Cela dit, j'ai l'impression que la longue guerre est pas du tout un auto take en générale et qu'il va falloir accepter dans certaines listes de jouer "sans" super OP (en tout cas pas de super OP qui va venir dans les zones contesté rapidement, les cultistes sont super utile mais ils peuvent pas tout faire)... Ce qui sur une armée basé sur le tanking orienté CAC avec une projection moyenne mais OK reste contre intuitif.
  23. Il faut pas non plus trop s'exciter sur cette unité: -10 rubric lf sur du marines (240pts)---> 13,75 pv -5 possessed (140pts)--> 11,5 La possibilité d'overwatch est précieuse mais pas automatique, il y a des tricks pour l'éviter... Par contre c'est une bonne unité sur laquelle warptime, si possible pour aller dans un décor un peu central (avec des spells de buffs éventuels)... Et utiliser la tp défensivement pour se désengager d'une unité qui les auras chargés. Dans un codex qui manque de projection et qui aura sauf RC que 1 ou 2 advance + charge par tour, on a unité qui peut faire 12+1d6 puis tirer à 12. Parce que eux aussi ont un potentiel de tanking. Après si on parle des cultes,persos je pense surtout à 1-2 unités de plague marines gavé d'options en AL forward operative, CoB advance+charge ou IW -2D possible... Et la fameuse rune noire est plus efficace sur de l'endu 5, sachant que contrairement aux possédées, les PM sont core et ont accès à une plus grande variété d'option (les possessed sont excellent mais souffre énormément de D-1 ou sv2+ AoC(voir les deux).
  24. NHAAAAAAAAA... Tristesse... Ouais bon, je penses pas que la litanie du désespoir soit vraiment une option... Oui, mais je parle d'avoir les deux: manipuler le super OP ET fight first/last. En gros, si je veux balancer une unité chez l'adversaire pour lui piquer un objot et le forcer à ce concentrer dessus, je ne peux pas à la fois m'assurer de reprendre l'objot de façon fiable ET m'assurer que si l'adversaire viens m'engager au CAC, il va y perdre des plumes. Typiquement, j'ai fais une partie en création de bile (taper même si on meurt à un effet très similaire à fight last dans le sens ou on augmente la probabilité de taper). Mes élues n'ont pas réussit à tuer 5 GK (un peu en dessous de stats mais pas impossible). Du coup le dernier mec sur son objot me l'a deney. Et ça aurait pu (du) arriver deux fois, mais une fois il a gardé le champion d'unité qui était pas sur l'objot. Dans la même partie, mes chosens se font contre charge par le perso GK avec son épée démon. Ils se font massacrer, mais le fight on death m'assure de nettoyer le dit perso et d'autres trucs. Cela m'a donné 1 de la longue guerre pour des gens morts sur un objot (et 3 points sur le secondaire des création de bile!). Si j'avais joué AL (par exemple), j'aurais pu donner super opé à mon unité et gagner ainsi 2*2 points fiables sur la longue guerre, mais j'aurais perdu 3+1 points sur création de Bile ET vétéran de la longue guerre sans compter les pertes infligés... Mais d'un autre coté ça dépend des jets de des sur mes attaques, qui auraient pu rater. Autrement dit, dans cette partie, et dans le style de jeux que j'essaye de développer ici, j'aurais aimé avoir les deux règles... Après c'est aussi lié au fait que j'ai fais le choix d'une liste 0% légionnaires (utilisant les figs pour du chosens, qui je trouve représente mieux un marines badass comme je l'imagine, avec son bolter ET son arme de CAC qui peut venir en front line). ---> On peut imaginer envoyer aussi une unité de marines a coté pour donner super OP... Mais la projection d'une deuxième unité est déjà bien plus compliqué. Peut etre une niche pour le warptime (une unité d'élite coup de poing avec advance+charge et une buffs combiné à une unité de 5 légionnaires qui font 12+1d6 voir 14+1d6 pour ce mettre sur l'objot avec eux...
  25. Bein si tu es sure de craquer assez vite un strata héroïque a 2cp (je pense ici aux IW), elle se justifie non? En gros on paye un cp qui en rapporte 2 t1-2 et le reste c'est du bonus. Mais j'ai un doute : seul le perso qui tient l artefact peut utiliser le strata ou c'est libre? Si c'est libre, alors je peux la mettre sur un PD qui donnera sa reroll des 1 et pourra lui même relancer, et économiser du cp. Si c'est que sur le perso par contre... Alors ce n'est viable que sur des persos ultra spécifiques (je penses ici au pd ec pour le fight last. C'est un gros soucis dans certains matchs up: les custodes sont cd11... Et quand tu utilises cette règle, c'est que tu compte quand même beaucoup dessus... Défensivement c'est moins grave cela dit (l'adversaire sait que ça peut arriver et c'est le plus important). Mais offensivement, c'est surtout utile contre un autre fight last, donc contre une autre armée de cac... Et là ça peut être le drame
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