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Warhammer Forum

Xoudii

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  1. Au top! Vais regarder ça en même temps de finir la carte et les tokens. Un peu de fluff et on est bon pour démarrer!
  2. Ouais c’est exactement ça. Après vu que je n’ai pas encore scanné tout les BP pour les mettre en annexe, c’est peut être pas assez explicite, mais oui: - attaquer un capitale (ou territoire augmenté au niveau 3) se fera via un scénario de siège. - Il y a possibilité de faire des embuscades et donc ce type de scénario (ils sont dans Firestorm). -J’avais oublié les scénarios à Realmgate, c’est une bonne idée. Apres je pense que ça doit être suffisant, mine de rien ça fait déjà, en BP non jeu égal: - attaque de siège (1 BP dans Élu Éternel et 2-3 dans le Mdg 2018) - attaque surprise (3-4 de mémoire dans Firestorm) - exploration Sacristie (6 dans Forbidden Power) - Exploration de la Grande Crypte. - bataille PNJ (minimum 1 BP par Battletome) - Les Scénarios Triomphe et Trahison pour les batailles multiples. - Et si je rajoute celui des portes. En tout cas merci. Vais essayer de reprendre la lecture des différents bouquins que j’ai pour voir d’autres Bp intéressant si nécessaire. Si vous en voyez, n'hésitez pas. edit: les débuts de la map:
  3. Merci @RedMax En effet c’est compliqué de doser entre immersion (J’ai du retirer plusieurs chapitres de règles spe) et fluidité de jeu. C’est souvent le soucis des campagnes, de tenir sur la longueur, et avec des règles trop lourdes je risquais de perdre ceux qui n'étaient pas assez dans le délire. Par contre oui, je pense jouer les scénarios narratifs pour les batailles avec PNJ (en dehors de celles pour la Crypte) en prenant les plans des battletomes (qui sont, de mémoire , assez dans l’esprit de la faction). Fait juste que je vérifie si les derniers bouquins en ont toujours intégré. Dans le genre de truc que j’ai viré (pour le premier et essai) ce sont les événements, localisé ou globaux. Je voulais, par exemple, faire traverser la mauvaise Lune sur la map, ce qui gênerait des effets sur les territoires traversés (attaque de gloomspite Pnj sur les territoires, chute de morceaux de lunes et malus aux lancements de sorts pour les batailles, etc.).
  4. Demande à celui qui gère le rayon warhammer à ton cultura, on a une option pour le commander normalement, ce numéro n’est pas en “automatique “.
  5. Bonjour à tous, C’est un projet qui me trotte dans la tête depuis un moment et que j’ai pu, enfin, avancer à cause du Confinement. L’idée est donc de proposer une campagne en mixant les différentes parutions de Gw (il y a un peu de Firestorm, Pouvoir interdit, colère de l’élu Éternel et même du Warcry) pour mon cercle de joueur. La première motivation étant que je trouve que l’on a un peu perdu la dimension narrative au profit du jeu tournois et donc j’ai voulu faire un pseudo mixte. Il me reste encore à faire la carte et j’attends de savoir quand sortira le prochain manuel, histoire de voir si je lance ça maintenant ou si je patiente encore un peu. Donc d’ici là, je me tourne vers vous pour savoir si vous voyez de grosses erreurs ou des éléments qui risquent de trop déséquilibrer (Bon après c’est le but des campagnes d’avoir un peu de déséquilibre). merci attention gros pavé (je résumerais les points de règles dans un prochain message) Le lien du drive, https://docs.google.com/document/d/15C5UY9j9dXaT-vEIKrUnrtkwGyoxmoHYQVVzv4o6HM4/edit ———————— Campagne Age of Sigmar Campagne de prise de territoire type total War ou Risk. Chaque joueur incarne une faction et tente de découvrir et contrôler la Grande Crypte de l’Orage dissimulé dans le Marais Chatoyant du sous-monde de Carnecour, dans le Royaume de Shyish. La domination de la région se fera en capturant des territoires, asservissant des camps alliés, réussissant des objectifs secrets et en écrasant les autres factions de la région. 1, Création d'une faction. Le joueur choisit une allégeance (manuel du général) qui représentera sa faction (Maggotkin, Stormcast, Ironjawz, etc.). Au début de la campagne, chaque faction est dirigée par un chef et X conseillers, chacun à la tête d'une armée (X dépendant du nombre de participant à la campagne). Un personnage nommé (Archaon, Rotigus, Graviel,...) ne peut être présent qu'une seule fois dans la faction. Le trait de commandement du chef et conseillers (hors personnage nommé) sont défini au début de la campagne, ne peuvent être changé et ne peuvent être dupliqué (impossible d'avoir 2 generaux Grand Immonde avec Haleine Pestilentielle. Le deuxième grand immonde doit choisir un autre trait). Même si il n'y a pas d'obligation, il est conseillé de varier les listes d'armées pour le plaisir de jeu des adversaires mais aussi le vôtres. L'idée étant d'avoir des listes différentes, si c'est pour jouer une liste tournois en 4 exemplaires, autant ne pas faire de campagne. De plus, il est recommandé de respecter l’univers du jeu; un personnage nommé qui est le chef de son allégeance (Archaon, Alarielle, Olynder, etc.) devrait être le chef de la faction si il est présent dans l’une de vos listes. Pour souligner son statut exceptionnel, le chef de la faction gagne l’aptitude “Chef Suprême “ qui octroie D3 points de commandement supplémentaire en début de partie. De plus, tout chef dispose de sa garde d’élite. Pour représenter ceci, après création de la liste d’armée du chef de faction, sélectionnez une unité et augmentez le nombre de figurine d’une tranche, gratuitement (dans la limite de 250 points). Par exemple, une unité de 30 portepestes passe à 40 sans coût supplémentaire. Les listes d'armées des chefs et conseillers doivent être écrite au début de la campagne mais peuvent évoluer au cours de l'histoire (capturer un camps alliés, dépenser de points Tactiques, etc.). De plus, pour symboliser les forces armées laissées pour défendre les territoires, le joueur doit rédiger 2 listes, dites de garnison. Une force de garnison ne peut avoir de personnage nommé, ne peut gagner d’honneur ou perdre d’unité et n’a pas le droit d’utiliser de point tactique. Par simplicité, les armées seront de 2000 points en respectant les limitations du jeu à partie égale, bien qu'elles peuvent être adaptés suivant le besoin (point tactique, adversaire qui ne peut jouer que 1000 points, envie de faire une grosse partie à 3000 points, etc.) 2, La carte Au début de la campagne, chaque joueur lance 1D66, avec le maître du jeu, et obtient une localisation de son Fort-Capitale. La carte est constituée de 86 territoires, dont certains avec des effets spéciaux (20) Chaque territoire capturé par une faction est indiqué d'un marqueur. Les armées se déplacent d'un seul territoire par tour (sauf dépense point tactique). Il existe donc 20 territoires spéciaux, réparti sur la carte: Camps d’alliés : Posséder un territoire avec un camp d'allié permet de recruter de nouvelles unités ou un conseiller (et son armée) d’allégeance alliée (cf tableau des alliés de l'allégeance du manuel du général). Portes du Royaume: Permet de téléporter son armée présente sur le territoire avec la porte vers un autre territoire avec une porte pour 1 point tactique. La Bonne Mère (nom à Aosifier) Obtenez D3 points Tactiques supplémentaires au début du tour. Les Neuf yeux de Tzeentch: Défausser et piocher de nouveaux objectifs secrets, 1 point tactique par objectif retiré. Sable Sepulcral Octroie de relancer les jets du D3 points Tactiques du Fort-Capitale capitale. Grande Crypte de l’Orage: Gagne automatiquement la campagne si le territoire est conservé à la fin de la campagne. Sacristies de l’Orage : Permet de jouer un scénario de Pouvoir interdit (cf annexe) contre une armée Pnj. En cas de victoire, le joueur gagne un artefact éveillé (pouvant ainsi dépasser la limitation) pour un des héros de cette armée; le territoire Sacristie ne peut donc plus être fouillé par un joueur. En cas de défaite, le joueur conserve le territoire et pourra dépenser un autre point tactique pour un prochain tour. Une fois les 6 Sacristies profanés par les joueurs, l’emplacement de la Grande Crypte sera révélé sur la carte. 3, Points Tactiques Les points Tactiques permettent de réaliser différentes actions; des plus simples comme déplacer une armée ou fortifier un territoire, au plus complexes (effectuer une attaque surprise, engager un nouveau conseiller,etc.) Chaque faction commence la campagne avec 3 points tactique et génère D3 points sur son fort-capital et 1 points pour chaque autre territoire conquis au début de son tour et chaque points non dépensé en fin de tour sera ajouté au total du tour suivant. Toute utilisation des points Tactiques se fait durant la phase de préparation. Listes des utilisations des points Tactiques : Déplacer une armée 1 points par territoire (maximum 3 points par armée par tour). Un territoire neutre ou d'un adversaire stop automatiquement le déplacement. Fouiller une Sacristie de l’Orage 1 points, si vous possédez un territoire avec une sacristie, vous pouvez tenter d’explorer les cryptes du tombeau. Recruter une nouvelle unité 1 points par nouveau warscroll ajouté/ modifié à la liste d'armée. Nommer un nouveau conseillé 5 points, choisir un nouveau general et sa liste d'armée. Générera un nouveau marqueur d'armée sur le territoire de la capitale (ou camp allié pour une armée issu du tableau d’alliance). Lancer une attaque surprise 5 points, scénario à choisir parmi ceux en annexe. Mercenaires 3 points à dépenser pour bénéficier, pour la bataille, de 250 points d'armée supplémentaires. Sabotage 3 Points, permet de choisir, avant la bataille, parmis les listes présentes sur le territoire, celle que le défenseur devra jouer. Fortifier 1 points par étape par tour; il faut donc passer 3 tours à fortifier pour avoir une citadelle. Première étape, la barricade permet de choisir son bord de table et de relancer le choix de scénario. 1 points supplémentaire pour transformer la barricade en garnison, ce qui permet de choisir, en plus, qui a le premier tour, quelque soit le nombre de poses. 1 points supplémentaire pour transformer la garnison en citadelle et jouer l'un des scénarios de sièges de l’extension “Colère de l’Elu Éternel” en cas d’attaque. Un Fort-Capitale est automatiquement au niveau citadelle. 4, Bataille ! Lorsque 2 armées se retrouvent sur un même territoire, qu’un joueur envahit le territoire d’un autre ou qu’un scénario spécial/ événement soit en cours; cela génère une bataille. Aux joueurs, alors, de s'organiser pour trouver un moment/ lieu / et limite de point pour la partie (normalement les parties sont en 2000 points, mais suivant l'envie/ contraintes des joueurs la limite peut être changée). Le scénario est tirée aléatoirement parmis ceux du manuel du général 2019 et du livre de règle (sauf attaque surprise/ siège/ événement spéciaux) L'attaquant doit toujours jouer la liste d'armée associé à son marqueur. Le défenseur, peut décider d’utiliser l’une de ses 2 listes de garnison (ou l’armée de son chef ou conseillé si celle ci est présente sur le territoire). Pour les besoins d’une quête/ événement il peut être demandé de jouer une armée Non joueur (PNJ). Cette armée est, généralement joué par le Maître du Jeu mais les joueurs sont libre de le faire si cela les tente. L’armée PNJ suit les mêmes contraintes que les listes de Garnison (pas de personnage nommé, pas d’honneur en fin de partie, etc). Si la partie n'arrive pas à être jouée, pour quelle raison que ce soit d'ici la fin du tour, ce sera au Maître du jeu de décider de l'issue de la bataille. Une victoire donne le contrôle du territoire au vainqueur, ainsi que les effets associés (camp allié, Sable sepulcral, etc.) et D3 points tactique. Le perdant cède le territoire, perds les bonus associés et gagne 1 point tactique. En cas de perte d'un camp allié, si un conseiller allié et son armée ont été recruté, la liste ne pourra plus être modifiée (sauf par des warscroll de la faction mère sur les 400 points d'alliés possible) jusqu'à l'acquisition d'un nouveau territoire avec campement. Les marqueurs des armées sont déplacés (vainqueur sur le territoire, perdant sur le territoire le plus proche de son royaume, au choix du perdant). 5, Objectifs secrets Au début de la campagne, chaque joueur obtient 3 objectifs secrets à réaliser. En cas de réussite d’un objectif, il génère D3 points tactiques et se voit attribué un nouvel objectif Secret parmi ceux non piochés (impossible de réalisée plusieurs fois le même objectif secret). Seul les Neufs permettent de se défausser et d'obtenir de nouveaux objectifs tactiques. Liste des objectifs secrets: Diriger 6 territoires Conquérir la Bonne Mère Échanger un objectif secret avec les Neuf. Traversée une porte de royaume Mettre hors combat un général durant une bataille Renforcer un territoire jusqu'au niveau “citadelle” Lancer une attaque surprise Prendre un Fort-Capitale Recruter un conseiller allié Prendre le contrôle de la Grande Crypte de l’Orage Explorer une Sacristie de l’Orage 6, Evolution des unités Au fur et à mesure de la campagne les héros et unités peuvent gagner de l'expérience mais aussi être totalement annihilées. À chaque fin de bataille on lance un dé pour chaque unité. Si l'unité n'a pas été complètement détruite, sur un 6 elle gagne un Honneur (cf règle de triomphe du livre de règle) pour le reste de la Campagne. Une même unité ne peut bénéficier qu'une seule fois de chaque type de triomphe (une unité aura maximum 1 triomphe pour toucher, 1 pour blesser et 1 en sauvegarde, même si elle continue de faire des 6 en fin de bataille). Si l'unité a été retiré comme perte pendant la bataille, sur un 1, elle est envoyé vers l’OutreMonde et est retirée de la liste d’armée. Un point tactique devra être dépensé pour la faire revenir ou sélectionner une autre unité. 3 points tactiques sont nécessaires pour désigner une nouvelle garde d’honneur en cas de destruction de celle d’origine. Si l'unité qui a obtenu un 1 était un chef/ conseiller, son armée est dissoute et le joueur pourra recruter un nouveau général (la règle de non duplicité du warscroll/ trait s'applique toujours). Si il s'agit du chef de faction, un des conseillers non allié devient chef de faction et gagne l’aptitude “Chef de Faction” et une garde d’honneur. Il ne générera que 1 point tactique au prochain tour dans son fort capital au lieu de D3. Si l’un des héros de l’armée (qui n’était pas le général tué) possédait un Artefact Éveillé, il peut être ajouté, sans dépense de points tactiques, à une des armées restantes (tout en respectant toujours les limitations de jeu égal à 2000 points). Si le héros porteur de l’Artefact Éveillé obtient un 1 sur son lancement de Perte, l’artefact est perdu. 7, Déroulement d'un tour de jeu. Les tours se divisent en 4 phases. Phase 1, l'introduction Le maître du jeu annonce le nouveau tour; les effets qui peuvent avoir été généré, les points tactiques gagné pour chaque joueur, etc. Phase 2, la préparation Les joueurs annoncent au maître du jeu leurs dépensent de point tactiques pour le tour ; fortification de territoire, déplacement d'armée, attaque surprise, etc. Phase 3, l'annonce Le maître du jeu annonce les différents événements via la carte mise à jour ainsi que la durée du tour au vue du nombre de batailles à réaliser. Les joueurs peuvent alors s'organiser pour jouer leurs batailles. Phase 4, la clôture La carte est mise à jour en fonction des batailles qui se sont déroulés. Les événements majeurs du tour y sont résumés. 8, Fin de la campagne. La campagne se finit au bout de 10 tours de jeu. Le classement se fera par ordre de point tactique restant à la fin du dixième tour pour chaque joueur. Si un joueur contrôle la Grande Crypte de l’Orage, il prend automatiquement la tête du classement. 9, Règles spéciales et FAQ Navigation: Il existe 5 zones maritimes sur la carte. Il est donc possible d'emprunter la mer pour rejoindre une côte. Naviguer demande une action tactique comme pour un déplacement classique et les eaux sont toujours considérées comme neutre en ce qui concerne la dépense de point tactique pour des mouvements supplémentaires. Si 2 armées se croisent alors qu'elles sont embarquées, cela générera une bataille standard. Alliance : Il n'existe pas de système d'alliance à proprement parlée. Les joueurs sont libres de comploter, négocier des pactes de non agression ou créer des alliances militaires. L'imagination des joueurs est la seule limite et toute alliance peut être trahi. Exemples d'alliances possible: Accès militaire : un joueur contact le maître du jeu pour lui signaler qu'il autorise le joueur X à traverser son territoire. Les armées du joueurs X considèrent les territoires du joueur comme des territoires conquis et peuvent donc dépenser des points Tactiques pour ajouter du mouvement supplémentaire à l'armée. Embuscade : Un joueur peut dépenser des points tactique pour une attaque surprise et ainsi piéger une armée qui traverse son territoire via un pacte d'accès militaire. Échange de territoire : 2 joueurs peuvent s'entendre pour échanger ou céder des territoires. Bataille multiple : Il peut être amené que, volontairement ou involontairement, plusieurs armées se retrouvent sur un même territoire. Dans ce cas, un scénario de Triomphe et Trahison du Manuel 2018 sera défini aléatoirement. Pour des raisons de simplicités et fluidités, si un joueur envoies plusieurs armées pour affronter, en même temps, sur un même territoire, un autre joueur, une partie standard sera joué. Le joueur attaquant choisira quelle armée il envoie en premier. En cas de défaite, une seconde partie pourra être joué avec la seconde armée durant le même tour. Perte du Fort-Capitale : En cas de défaite suite au siège de la capitale, le joueur désigne un nouveau territoire pour être son centre de commandement. Si le joueur ne possède aucun autre terrain, on génère un nouvel emplacement au D66 et il gagne autant de points Tactiques que le numéro du tour de la campagne. Si l'emplacement appartenait à un autre joueur, le maître du jeu ajuste le jet pour tomber sur un territoire libre. Si il n'y a plus aucun territoire neutre, le propriétaire perd son territoire au profit du joueur sans capitale. Territoires neutres Un territoire neutre n’est pas une zone vide pour autant; durant la phase d’annonce, le joueur qui pénètre le territoire neutre peut découvrir qu’il était le domaine d’une faction mineure et cela générera ainsi une bataille contre le maître du jeu ou un autre joueur avec une armée PNJ. L’issue de la bataille se réglera comme une partie contre un joueur normal (capture du territoire, Points tactiques, etc.). Règles de Royaumes La campagne se déroule sur le Royaume de Shyish et utilise donc les traits et sorts de celui ci.
  6. Je croyais que depuis la sortie de Slaanesh, les propos “Gw s’est aseptisé “ et autres; c'était du passé... La seule vraie différence que je vois avec les années 2000, c’est la couleur alors qu’avant on avait tout en noir et blanc (hormis la couverture), ce qui peut jouer sur le ressenti d'ambiance. Il y a aussi les illustrateurs qui jouent sur ça, si Adrian Smith revenait, par exemple, on aurait difficilement eu des primaris tout lisse.
  7. Si tu n’es pas pressé, je peux te dire ça dès que je reçois la mienne. J’ai justement commandé une Messenger hier pour transporter mes 3 Eidolons, 1 Leviadons et des Namarthis.
  8. Transfert des messages du sujets Covid. Je sais que le sujet fâche, mais on évite les jugements de valeurs, les vérités absolues et on évite de répondre aux piques. Il y a un bouton signaler si vous trouvez un message limite. Merci
  9. Certains oui et d’autres non, comme après chaques crises. Fermeture le temps de transférer en Politique les messages non lié au Covid (car ils augmentent chaque année, pandémie ou non). edit: on reste centré sur l’impact Covid merci.
  10. Ah c’est Cool c’est cousu. Jamais aimé la sangle avec pseudo mousqueton de Gw, ça se retirait de temps en temps (heureusement je l’ai toujours remarqué au moment de monter sur la moto, mais j’étais jamais serein). Bon Ben je sent que vais succomber, merci encore @Xen
  11. Bien tentant. Merci pour la revue @Xen La sangle à l’air solide? Vu que ça serait pour de la moto, ça ferait mauvais genre que ça lâche sur l’autoroute
  12. Pour ajouter à l’aspect tragédie que j’aime beaucoup, les premières création de Teclis récurent tout les enseignements de noblesse et grandeur d’âme, chère aux Jumeaux. Et ça rajoute au drama de cette faction qui est maintenant obligée de vivre cachée et voler les âmes d’autres créatures pour survivre. Le parallèle avec Vampire La Mascarade de @lonewolf est plutôt bien trouvé.
  13. Bah, le sujet est volontairement permissif, donc pour l’instant pas de soucis. prout prout
  14. Faudrait que je relise mais je me souviens que c’est la Mer Etheric (EtherSea) qui permet aux idoneth de vivre sous l’eau et aux créatures de les accompagner en surface. Dans les petits mystères du fluff que Gw aimé bien disséminer ( à voir si c’est pour faire trotromysterieux ou si un jour on aura des bouts d’infos) j’ai bien aimé le faite que Fuethán soit à l’origine d’une grosse guerre civile entre les enclaves, et que ça en soit tellement grave qu’ils en ont effacé les causes de leurs mémoires.
  15. J’ai surtout aimé la pique sur l’incoherence du kit des portails et du fluff. Il y a aussi Gw, via Fb qui a confirmé qu’il n’y aurait pas de fig de Dracothion, car certains s’emballaient sur une potentielle annonce cachée derrière les articles du journal.
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