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Astre radieux

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About Astre radieux

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    Soutien du WarFo
  • Birthday 03/21/1989

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    Hainaut

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  • Jeux
    Chèvres et vaches (magiques ou non)

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  1. Excellent travail. Beau mélange de plastique et de métal chez les ungors, on ne ressent pas les différences de gamme. Si tu aimes retravailler le métal (et ajouter de la pâte fimo), y a cette figurine sympa qui existe pour faire un chef (perso j'ai vite abandonné, je ne dois pas avoir une bonne colle).
  2. Salut @Gargrim Un tout grand merci pour ton retour et ne connaissant pas grand chose aux Orruks, je suis très mal placé pour contester quoi que ce soit. Fort heureusement, mon adversaire n'a pas d'armée de tir donc je ne risque pas de jouer une partie pénible. Mais je garde bien ce point faible en tête. Je pensais que je pouvais m'en sortir avec le trait d'allégeance qui donne +1 aux jets de charge cumulé avec le musicien des ardboyz qui donne un +2 aux jets de charge ainsi qu'avec la capacité de bouger/charger ou faire taper une unité pour un CP. C'est une excellente idée de TP le petit groupe de ardboyz. Je l'avais déjà en tête. Je comprends le raisonnement pour l'artéfact du megaboss. J'avais un peu peur de l'aléatoire vu qu'on ne peut utiliser l'artéfact offensif (+3 dégâts) qu'une fois par partie mais je vais faire confiance à ton expérience. (J'imaginais que le risque de se prendre 2 BM ferait hésiter mon adversaire à taper dessus). Pour le warchanter, c'était aussi le rythme de choppage qui attirait mon attention au début. Et c'est la save à 5+ du shaman qui m'a décidé à prendre le ryhtme de soin ayant en tête le bonus de charge +3 des ardboyz (voir plus haut). Ce rythme permettra finalement de fiabiliser la charge du megaboss.
  3. Salut, Je joue sur des tables blindées de décors. Les petites unités sont plus facile à déplacer. Et ça me permet surtout d'éviter les situations où une grosse partie de l'unité se voit incapable de taper la troupe adverse. En me relisant, je me rends compte que l'armure de Gork sur le mégaboss fait un peu double emploi mais cela permet d'infliger 2 BM pour chaque 6 obtenu en jet de sauvegarde.
  4. @Valfiro avait l'air de préciser que c'était les achats en masse qui attiraient l'attention de l'employeur. Je ne pense pas que tu t'exposes à des problèmes si tu consommes sans exagération. Par contre tu as une attitude déloyale vis à vis de ton employeur si tu profites de ses cadeaux pour organiser un réseau de vente parallèle.
  5. Ah ok. C'est avant tout une question de sensibilité et d'accompagnement. L'univers est très nuancé (rien n'est blanc, rien n'est noir). Connaître le public est important également car je ne suis pas certain qu'un enfant de 6 ans comprenne certains concepts comme le fanatisme ou l'autoritarisme... L'univers 40k est horrible. Je suis un peu étonné que tu veuilles faire un exposé sur cet univers que tu sembles mal maîtriser. Vu que ce n'est pas destiné à ton entourage, je ne suis pas certain que ce soit une bonne idée car tu ne pourras pas assurer un bon accompagnement derrière. À titre personnel, je refuserai qu'un adulte présente le jeu à mon gamin. Je préfererais le faire moi-même.
  6. Salut, Je ne comprends pas ta question. Peux-tu la reformuler s'il te plaît?
  7. Il existe encore à AOS des combats où une unité faible n'arrive pas à blesser un monstre épique... Ma dernière partie BoC contre stormcasts: 5 centigors ivres (+1 aux jets de touche des lances) chargent (relance des jets de touches ratés des lances) un lord celestant sur stardrake (avec un artéfact ou un sort qui lui donne une sauvegarde de 2+). Et ben, je ne lui retire aucun pv malgré 21 touches possibles (c'est bien moi qui ai tapé en premier). Les centigors n'ont pas de pénétrations d'armure. Les statistiques de sauvegarde d'armure et de pénétration d'armure permettent de différencier les forts de faibles. Ce n'est pas qu'une question de matériel. Un méga dragon aura une grosse sauvegarde tandis que les unités capables de le blesser auront une bonne pénétration d'armure venant de la qualité de leurs armes et/ou leur rang d'élite.
  8. @ascalaphe Effectivement, je n'avais jamais fait attention à cela. J'imagine que ça doit être lié à une question d'équilibre...
  9. Selon le warscroll builder, seul le Treelord est béhémot chez les Sylvaneth. Par contre le Treelord Ancien est leader. Ce ne sont pas les mêmes figurines (coûts en points différents). [MONSTRE] ne signifie pas forcément Béhémot. Edit: je précise que je ne connais pas cette armée donc il est possible que je sois passé à côté d'une grosse info. Edit 2 (Nantes): Ascalaphe a raison.
  10. Tu as un exemple précis? Car de mémoire, je ne vois aucune figurine qui possède ces deux rôles tactiques en même temps. La seule unité "bizarre" que j'ai en tête ce sont les géants classiques qui peuvent être lignes dans une allégeance Sons of Behemat.
  11. D'accord avec mon VDD. Le double tableau (capacités de combat puis force vs endurance) de Battle ne me manque vraiment pas. @YannHammer Meilleure explication
  12. Ben justement, l'habitude de se prendre des coups peut être considérée une armure non-naturelle. Par ailleurs, une épée peut aussi stoper un coup (armure non-naturelle). On ne parle pas du jeu en lui-même mais du pourquoi un gor à poil a une meilleure sauvegarde sur son warscroll qu'un petit orc armuré. Chacun peut avoir sa petite théorie et je partage la mienne. Quite à parler d'autres jeux de l'univers de GW, joue à Battle. Tu verras que sous de bonnes dispositions (haine et deux armes), des gors peuvent faire un carnage sur des unités bien armurées. [EDIT] Je trouvais que notre ami Khalist était hors sujet mais effectivement ma réponse paraît sèche.
  13. Non non c'est de moi. Selon moi, l'habit ne fait pas le moine: Un vétéran à poil se débrouillera mieux qu'un néophyte bien armuré qui laisse de grossières ouvertures. On ne doit pas limiter la sauvegarde à l'équipement mais aussi à l'habilité au combat, à l'agilité du personnage, à l'épaisseur de la peau (comme précisé par mon VDD) et autres raisons diverses...
  14. Les gors ont l'habitude se faire taper dessus par plus costauds depuis leur naissance, donc ils esquivent mieux les coups au CàC. D'où la sauvegarde plus élevées (elle n'est pas due qu'à l'équipement).
  15. Salut à tous, Un de mes projets avance plus vite que prévu: une armée Ironjawz achetée uniquement en occasion. Je ferai un topic d'armée unique avec les prix payés quand je commencerai à les mettre en peinture. En chipotant un peu, j'arrive à 1000 points avec ce que je possède pour le moment. Ce qui me permettra de déjà jouer une première partie sous peu. Allégeance: Ironjawz LEADERS Orruk Megaboss (140) - Général - Trait de commandement: Ruze de Ouf' - Artéfact: Armure de Gork Orruk Warchanter (110) - Rythme eud' Soins Orruk Weirdnob Shaman (120) - Artéfact: Vives Vertes Visions - Sort: Eul' Grand' Main d'Gork UNITÉS 10 x Orruk Ardboys (200) [LIGNE par 10] 3 x Orruk Gore-Gruntas (160) avec étripeurs dentelés [LIGNE] 5x Orruk Ardboys (100) BATAILLON Poing de fer (160) qui me donne un PC supplémentaire et seulement 4 poses. TOTAL: 990/1000 Je ne compte pas mettre de grandes stratégies en place. Je fonce dans le tas avec le paquet pour écrazer les troupes adverses et capturer les objectifs un peu plus tard grâce entre autre au TP du Shaman. Je compte promouvoir le boss des Gore-Gruntas avec le bataillon afin de rendre l'unité un peu plus indépendante. J'ai longtemps hésité pour l'objet du Megaboss avec la dent d'or. Mais à ce format, il aura finalement peu de troupe autours de lui donc je ne suis pas certain que la dent soit utile. Le Destructeur est fort tentant mais quid si je rate tous mes jets et que l'adversaire réussit ses jets de sauvegarde? L'armure de Gork me parait le plus intéressant car elle distribuera des BM. Le trait de commandement me permettra d'économiser quelques PC pour gagner de la mobilité ou pour cogner un peu plus l'adversaire. Je donne une danse de soins au Warchanter pour protéger mon Shaman (unique sorcier de l'armée) et mon Megaboss. Le Shaman possède un artéfact qui permet de gagner un PC à chaque tour. Il possède également un sort TP pour faciliter la conquête des objectifs abandonnés ou prendre l'adversaire à revers si l'occasion se présente. Les Ardboys sont les troupes. Les Gore-Gruntas seront la menace mobile capable d'utiliser l'aptitude de commandement "Redoutables Destructeurs" sur elle-même. Je compte les faire ballader un peu afin de déstabiliser mon adversaire avant de réaliser par la suite une charge surprise.
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