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Warhammer Forum

Thurugchou

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About Thurugchou

  • Birthday 06/22/1989

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    40k ORKS, NÉCRONS et DEATH GUARD

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  1. Pour avoir tester ork en full cac dernièrement, c'est clairement pas aussi fort que vous semblez l'imaginer. Oui on peut charger T1, mais on a de grande chances de rebondir sans aucune contreparties. Ce qui marche le mieux dans le codex ork en ce moment, c'est clairement pas le corps à corps (plutôt le full Tir à base de buggies). Un codex (ou supplément) SM basé sur le cac aura surement de meilleurs chances de fonctionner puisque le SM est bien plus résistant et aura de bien meilleurs chances de survivre aux contre-attaques.
  2. Thurugchou

    Orks [v9]

    Franchement j'ai pas de mal à cacher les unités sensibles en V9 (bon sauf les avions évidemment mais vu leur Mvt, tu peux les coller au fond). Il y a tellement de bloquants sur une table que tu peux normalement cacher tes buggies les plus précieux sans trop de soucis (Je les joue par 2 pour plus de facilité sur ce point). Le véritable soucis vient plutôt en phase de mouvement, car tous ces décors gênent les lignes de vu, limitent les possibilités de charge etc...et tout ça demande un peu d'organisation pour éviter les embouteillages. Après je suis pas encore tombé sur un déploiement limité genre en diagonal, ça doit être bien plus problématique avec si peu d'espace pour se déployer.
  3. Thurugchou

    Orks [v9]

    Je pense en jouer 1 en binôme avec un Dakkajet pour ma part. Y a pas de raison que son CFK ne lui serve qu'à lui. Le seul soucis c'est le placement et le déplacement des bouzins : ils ont de gros socles bien gênant quand même et je pense qu'il doit être difficile d'éviter de les faire sortir de la table un moment donné.
  4. Je confirme, d'où l’intérêt pour les petites bourses de Kitbasher vos Squigliers avec de vrais Sangliers d'AoS. À la rigueur y a même pas besoin de rajouter d'éléments fiouturistes sur la figurine puisque le postulat des Snaggas est qu'ils sont assez primitifs de base (mais un petit fling sur la selle ferait pas de mal )
  5. C'est pour ça que l'intégralité de mes BeastSnaggas seront des Bonesplitters / Ironjaws d'AoS . Je fais ça depuis des années. J'ai toujours préféré m'adonner à la conversion ou au kitbashing pour éviter de claquer 150 balles pour un nouveau kit. Bon là vu que j'ai quelques sous je vais peut-être investir dans des buggies parce qu'ils sont chouettes, histoire d'en avoir 1 ou 2 d'officiels quand même. Quelques conversations avec différents revendeurs locaux ou managers en ligne. C'est au cas par cas mais d'après ce que je constate, plus le revendeur s'aligne sur les prix GW, et moins il semble avoir de soucis de livraisons (notez les mots en gras).
  6. Les revendeurs ont de plus en plus de mal à faire des réductions, GW leur met la pression indirectement en les livrant avec du retard, ce qui provoque de la frustration chez les clients qui préféront payer plus pour avoir leur matos en temps et en heure. Même 90e pour cette pièce ça serait abusée. Cette figurine est sympa mais elle vaut clairement pas son prix. 100 balles c'est le prix d'un starter set ! En fait l'une des vraies nouveautés du codex Ork, c'est les changements très agressifs de la politique de GW au niveau marketing. Entre la hausse des prix, le fait que les nouvelles gammes sont clairement au dessus du lot (c'est probablement temporaire) et concentrent plus de possibilités de synergies que les anciennes, la disparition de pas mal de possibilités de modularités... Ça commence à faire beaucoup. À la rigueur je comprendrais si GW avait fait le choix d'attirer des joueurs plus jeunes mais leurs stratégies marketing hurlent l'inverse. Du coup je ne vois que la cupidité bête et méchante comme justification.
  7. Thurugchou

    Orks [v9]

    Quelqu'un a les liens des erratas svp ?
  8. Thurugchou

    Orks [v9]

    Question de séquençage (mais ça marche pour tout le monde, pas que pour les Orks) : C'est possible de faire FePer les Stormboys ET de leur faire réaliser une action juste après en fin de Phase de Mouvement (genre les Brouilleurs)? Il m'avait semblé que cela n'était pas possible vue que la phase de Renfort se passait après la Phase de Mouvement mais j'ai peut-être mal lu. Actuellement j'intègre les Stormboys et les Kommandos uniquement pour ce genre de scoring, ça serait bête de mal lire les règles de base et de gâcher ces points.
  9. Thurugchou

    Orks [v9]

    Il tape pas assez fort ET a un socle trop gros. C'est super handicapant dans plein de configurations, même en cas de soutien si tu le place mal il risque de gêner les copains qui pourraient aller au close. Et je comprend pas pourquoi il donne pas le +1 à la Touche à l'instar des autres boss aussi...Vu que son but n'est manifestement pas de rentrer dans le lard, les dév auraient au moins pu lui donner quelque chose pour faire de lui un meilleur soutien...
  10. Thurugchou

    Orks [v9]

    Oups. J'avais zappé ça ! Pourtant j'ai potassé les possibilités avec les Kamionneurs dans mes listes agressives donc je connais bien la mécanique. Du coup c'est un peu casse gueule ! Je vais surement m'en passer. En fait je pense que cette relique marcherait super bien en combinaison avec de la Troupe ou le Strata Flibustier justement. Malheureusement on joue pas des masses d'Infanterie dans ce type de liste donc c'est difficilement jouable, ça peut faire la blague sur les Kommandos mais c'est un peu risqué.
  11. Thurugchou

    Orks [v9]

    Après test du full Freebooter, c'est effectivement très violent. J'ai pas pu jouer full buggies car j'avais pas les figurines et mon binôme voulait jouer quelques marcheurs. La 4+ pour toucher (voir 3+ pour le Shokk Attaque Gun et 2+ pour le kanon du Dragsta !) change beaucoup de chose et le fait qu'on ne puisse subir qu'un seul malus à la fois change la donne. J'ai joué contre de la raven guard optimisé à donf (donc -1 pour Toucher à plus de 12", quasi full-redéploiement en début de partie et snipers dans tous les coins). Heureusement on commence, ce qui nous évite de prendre les 6 Aggressors Lance-flamme et le pack de Bladeguards dans la mouille en début de partie. On avance mais la profusion de décors bloquant fait qu'on se marche vite dessus avec si peut d'infanterie. Je pensais que le fait qu'il nous impose un -1 à la Touche au delà de 12" nous mettrait dans la sauce, mais le bonus Freebooter compense largement et au fur et à mesure de notre avance il subit énormément de pertes. J'ai évidemment joué la Speedwaagh et ça marche du tonnerre, même si cette partie a cruellement manqué de baston et de kassage de tête à mon gout Bon en gros on a arrêtés T3 car il n'y avait plus grand chose chez les SM pour contester mon scoring (et il se faisait tard). Les champions de la partie : - Le Dakkajet qui sort à peut prêt n'importe quelle unité qui passe sous ses Supa-Flings (je comprend pourquoi certaines brutes en jouent 3 ! ) , - Les Koptas en mode Boumeurs sous SpeedWaagh font de la Pa-4 ce qui est fort appréciable en plus de la 4+ pour toucher (surtout quand en face il n'y a que du multi-PV), - Le Squigbuggie sous Kusto est clairement fait pour bouffer du Primaris, dommage que les Kusto ne se partagent pas par escouade, ça m’empêche d'en jouer plus de 1 (j'aime pas les trucs asymétriques, c'est mon côté Nécron), - Les Motos qui saturent de ouf, le seul soucis vient de la faible portée de leur arme, c'est rare de passer en full Dakka dès le T1, - Grosse surprise des Kommandos qui ont vraiment bien résistés. Une escouade de 5 a survécu pendant 2 Tours quasi-complets grâce à l'Endu 5 et la save améliorée dans les décors. Je compte en jouer 2x5 avec 2 ou 3x5 Chokboys uniquement pour prendre les objos et emmerder l'adversaire. En fait, globalement le passage à la 4+ pour toucher rends les profils qui n'étaient pas ouf très efficaces ou au moins honorables vu le prix de l'investissement. Les précédentes parties, les buggies me paraissant complètement nazes car le moindre -1 à la touche était un véritable plaie ! J'ai comme l'impression que ce trait de Klan est clairement le plus opti du codex. D'après mon adversaire, ça sera "forcément" FaQé tant c'est craqué, on verra (Coucou Vxela, je sais que tu passes sur le fofo uniquement pour lire ce poste ! ) Question : Vous jouez comment la relique Flibustier ? Je comprend son potentiel, mais j'ai du mal à imaginer comment la synergiser correctement avec le Deffkilla.
  12. Evil Sunz. C'est pas que c'est injouable, c'est que leur bonus n'a aucun intérêt dans cette V9 par rapport aux autres Klans et que le gameplay du codex n'est clairement pas fait pour les mettre au niveau. - Tirer sans malus avec les armes d'assaut après une advance -> Y a plus d'armes d'assaut intéressantes que ça pourrait concerner (avant y avait les Rokettes, les Daakflings et j'en passe). - Le +1 Move et Advance -> Ne sert plus à grand chose sur des maps réduites où l'on est souvent à distance de charge T1 (avec les motos du moins et buggies) et on aura de toute façon tendance à ne plus vouloir Advance car on y sacrifiera notre puissance de feu (Armes à Dakka qui remplacent les armes d'assaut). La dessus on ajoute le nouveau système de Waaagh qui nous impose de choisir entre "Tirer Plus" ou "Charger après une Advance" (alors que les Evil Sunz faisaient un peu des deux en fait). Comme les motos et les buggies sont de grosses plate-formes de tir c'est plutôt évident que la SpeedWaaagh s'adresse à ces unités qui sont pourtant emblématiques des Evil Sunz et que ces derniers sont habituellement faits pour agresser sauvagement au close... Pour moi le seul intérêt de jouer Evil Sunz avec ce codex, c'est pour la relique qui oblige au Fight last. Terriblement pratique bien que difficile à placer. Le Deffkilla a un gros cul et c'est pas trop dur pour l'adversaire de le mettre dans le vent en jouant les décors. Pour moi le codex trahit un peu l'esprit de ce Klan d'où la dose de sel qui agrémente mes postes depuis quelques pages. Mince, désolé j'ai mal lu la notif et le sujet qui y était associé
  13. Tout était sortie en même temps pour le codex V8. Y avait autant de nouveautés que pour la V9 et tout le monde avait suivi. Si GW fractionne ses sorties c'est soit par soucis de logistiques (apparemment ça coince vraiment sur les site de prod), soit par stratégie marketing ou même les deux en même temps. Comme un chat qui retombe toujours sur ses pattes, un boîte cotée en bourse doit savoir changer un "problème" en "opportunité".
  14. Je suis pas sûr que ça ait quelque chose à voir avec les sorties en vagues. GW a pas mal merdé niveau communication et logistique avec cette sortie. Codex uniquement disponible dans la boite à 150e, problèmes de livraisons, manque d'informations sur les tarifs et les dates, sempiternelles soucis de traduction ou de wording mal écrit etc...Perso je boycott toute les sorties officielles depuis quelques temps et comme je joue Ork, je convertie quasiment toutes mes unités avec des vieilles figurines (Sangliers en Squigliers, un Ork sur dino pour le squigosaure et des vieux bonesplittas pour faire les Alpagueurs). Sinon je vais surement aussi tester le full Freebooter puisque mon Klan de coeur n'est toujours pas jouable dans cette version. J'ai pas mal de pillards (et qu'un seul Dakkajet), vous pensez que ça vaut le coup d'en mettre dans des Trukks même s'ils ne profitent pas de la SpeedWagh pour le +1 A ? Surtout qu'il faut obligatoirement y mettre des Brikolo (bon pour +5pts on a quand même un joli plasma)?
  15. Il faut espérer que cette unité soit retravaillée avec le BT (comme bien d'autres). En l'état elle sera bien moins efficace que pas mal de warscrolls de tir. Même en en jouant 3 avec l'Ordinator, ce qui fait un gros pack de 400 pts il me semble, ça reste une source de frustration potentiel qui peut ruiner vos parties (ou celle de l'adversaire si vous avez de la chance).
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