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[Stratégie] Impact de la nouvelle FAQ sur les Royaumes Ogres
fulu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Royaumes Ogres
ha oui zut. comme je n'en ai que 4 actuellement, j'oublie ce point ^^. Mais ce sera donc 2 régiments de 4 (il m'en faut toujours un 2ème) et 2 iron blaster C'est vrai, surtout qu'obtenir le tour 1 n'est pas vraiment décisif pour nous. Beaucoup de crocs des sabres et trapeurs en éclaireur me semble un bon plan. -
[Stratégie] Impact de la nouvelle FAQ sur les Royaumes Ogres
fulu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Royaumes Ogres
je compatis, je n'oublierais jamais quand mon bloc de 10 buffles (5x2) avec tirant à chargé un pack de 40 squelettes (10x4), infligé aucune blessure, eu 2 morts, perdus le combat et rattrapé, je m'en suis pas remis avant longtemps. J'ai longtemps eu plus de succès avec mes trapeurs gnoblars qui tuaient plusieurs chevaliers élus du chaos sur les malchanceux 1 de mon adversaire. C'est pour ça que je me dis: un pack de buffles avec perso dedans, des gnoblars, beaucoup de crocs des sabres (c'est vraiment la meilleure unité en base), et ensuite beaucoup de cavalier mournfang et canons. -
[Stratégie] Impact de la nouvelle FAQ sur les Royaumes Ogres
fulu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Royaumes Ogres
oui. 100% Enfait le livre à littéralement tous les objets nécessaires pour tout fiabliser: relancer tout type de test de moral, commandement ou panique existant, car c'est la faiblesse principale des ogres (n'être pas si tanky que ça et se retrouver en fuite sur un bête test de moral ou de panique raté), ou les objets qui stabilisent la magie, les relances de touches ratée (point faible des ogres --> basse CC, grosse force). On a tout ce qu'il faut pour tout fiabiliser mais on ne prend rien car on préfère une grosse arme . Base et Héros à mon avis, les stars en base seront les gnoblars et les crocs des sabres gnoblars pour marquer des points crocs des sabres en avant-guarde pour tomber toutes les unités de redirection et essayer de passer derrière la ligne adverse tour 1. J'en ai acheté une vingtaine là, pour faire plusieurs pack de 3 . ça ne mets pas les unités amies en fuite si elles sont traversée par une unité amie à PU en dessous de 5, et c'est impossible de tout sortir au tir si l'adversaire a le premier tour. Pour les buffles, je pense que le totem cannibale et le ventre de feu (équipé pour 50 pts d'un lore familiar: sort oakenshield & hammerhand et une poignée de laurier pour relancer un vieux 12 malchanceux sur un break test), peuvent vraiment faire la différence. On peut se retrouver avec un petit pack de 6 buffles, regen 5+, possible invu 5+, et qui va envoyer du très lourd et bien encaisser. On peut ensuite même ajouter le Tyrant. On peut ajouter un 2ème ventre de feu pas trop cher pour du cast et cracher du feu. Héros montés Pour les héros monté ça devient trop risqué vu la modification des attaques perdues en défi. L'attendrisseur serait bien en combo au talisman de protection, mais comme on se retrouver à frapper en dernier dpour le tyrant, la monture tapera avant, tuera le champion, et on atteindra pas le max de résultat de combat ... donc ça passe très très bien contre un dragon, mais contre un pack d'infanterie c'est game over ! Sinon on peut toujours jouer le stonehorn et le tyrant avec lame ogre (d6+1 touches d'impact dans le régiment), 5 attaques de lame ogre blessure multiples d3 dans le champion. On fera facilement une dizaine de pv dans le régiment et on peut espérer gagner, même contre un gros bonus au résultat de combat. On perd l'invu 5+ par contre et on encaissera rien contre un dragon. je pense vraiment que je ferai un seul pack de 5-6 buffle regen 5+ accompagné par un tyrant et un ventre de feu et/ou porteur de la grande bannière (bannière en écaille de dragon pour relacer les 1 à la touche) Je ne mettrai pas beaucoup plus en persos mais en unité spé, c'est là que tout est exceptionnel Spé meilleure cavalerie lourde du jeu et un des meilleurs canon (qui ne meurt pas sur un incident de tir mais cesse simplement de fonctionner... il nous reste donc un excellent char lourd endu, rien n'est perdu 6 !!). Dans une méta où l'infanterie est de retour, jouer 3 régiment de 4 mournfang va être ingérable pour l'adversaire ! à chacune de mes parties, si mes mournfang chargent un régiment d'infanterie, ils tuent sans problème entre 10 et 20 mecs (force 5/6 pa -2). Il faudra vraiment des immenses régiments pour craindre une réelle représailles, même avec le buff récent de l'infanterie. On peut leur mettre à tous la terreur et fiabiliser soit les touches d'impact, soit la relance des touches au corps à corps avec les bannières à dispo chez les ogres. C'est eux que l'on va utiliser pour tomber l'infanterie lourde. Monstres Les monstres ne sont plus vraiment intéressants malheureusement, même pour la règle première charge, on laissera ça au canon sur char... Alliés On peut prendre un petit pack d'alliés avec un mage goblin level 4, un petit héro orcs noir (le tout pour 250 pts) et un immense pack de 250 pts d'orcs noirs. C'est ultra violent. Je pense que chez les ogres, ce qui est bien est assez limité et il faut faire en sorte de ne pas perdre ce qu'on a. Mais ça se tente quand même et dans une nouvelle méta avec moins de dragon et plus d'infanterie, on devrait pouvoir s'en sortir un peu mieux si on prends nos stabilisateurs qui évitent un craquage. -
[Stratégie] Impact de la nouvelle FAQ sur les Royaumes Ogres
fulu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Royaumes Ogres
@Feyd-Rauthaa oui zut, j'oubliais que nous n'avons pas le choix de l'allocation des touches @H0r0keu très content pour le ventre de feu, il a fait un carnage à une partie jouée avec des level 2 uniquement, entre son soufle, un anneau rubis et j'avais eu la chance d'obtenir le pilier de flamme en plus grosse déception cependant que l'infanterie monstrueuse ne bénéficie pas des mêmes règles concernant les attaques de soutiens... déjà qu'ils sont globalement nuls... du coup en base, l'idéal est de partir des sur gros pack de gnoblar et beaucoup de dents de sabres. Avec un peu de buffle car on est obligé, mais rien que 3-4 buffles avec totem (regen 5+) pour venir booster un tyrant à pied qui passe en triple save, ou le fameux ventre de feu (invu 5+, hammerhand) ça devient intéressant -
@maemon Oui c'est vrai que ça donne un intérêt renouvelé pour les autres déités
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mouai.. je trouve dommage perso. Tu hésite même plus entre la version frénétique de khorne ou la version arme lourde de nurgle/hallebarde. Pareil pour des furies elfes noirs ou des exécuteurs. Le rôle est différent, mais l'output devient meilleur dans tous les cas avec des unités moins chère à une attaques arme lourde/hallebarde, que plusieurs attaques.
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Après relecture de la définition du rang, c'est bel et bien seulement les figurines en contact qui envoient toutes les attaques. Le 2ème rang fait uniquement une attaque de soutien, même s'il est considéré comme faisant partie du rang combattant. Bien dommage car ça limite les choix. ça double l'output des unités à une attaque et arme lourde, tandis que les unités à multiples attaques n'ont pas un tel buff.... en gros, guerriers du chaos de nurgle, bouclier pour encaisser les charges, arme lourdes pour les tours suivants. ça éclipse toutes les autres options je pense. sur rang de 8 c'est bien.
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des rangs plus large. Guerriers du chaos je ferais même 3 rangs de 7. ça permet de garder les bonus de rangs plus longtemps et ça envoie plus d'attaques. ils deviennent encore meilleurs je trouve. en jouer 10, sur 2 rangs, les rangs dingue !!! ta liste a l'air top ! j'aurai tendance à virer les chiens et prendre 5 cavaliers maraudeurs supplémentaire à la place. ils seront meilleurs pour aller prendre des objectifs (et c'est mon xp mais ces chiens ont jamais rien fait pour moi, que ce soit en CV ou Chaos)
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mieux, tu t'assure de les mettre en drill et en collone de marche afin de faire une marche forcée à 36 pouces. tu passes derrière la ligne, fait une roue et charge ce que tu veux de dos au tour suivant. autrement je pense qu'il faut revenir au pack de 20 guerriers, 30-40 maraudeurs, etc.
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[Stratégie] Impact de la nouvelle FAQ sur les Royaumes Ogres
fulu a répondu à un(e) sujet de H0r0keu dans Royaumes Ogres
pour le moment, les avantages que je vois sont: touches d'impacts avant les défis -> on tue ce petit champion ou petit héros à l'impact avant le combat: fini de se faire bloquer nos ogres par un squelette (un avantage que seul les ferox auront par rapport aux demigriffons, dragons ogres etc). ça amène plus d'intérêt au tyrant monté qui a aussi des touches d'impact. l'item qui donne +d3 au cast devient encore plus précieux suite au nivellement des bonus de cast (1 et 2 aulieu de 1 2 3 4) va redonner de l'intérêt aux ventres de feu ou boucher level 2. Comme notre infanterie était déjà nulle et qu'elle ne bénéficie pas de la frappe sur 2 rangs, et qu'en parallèle on a une refonte des touches d'impact --> et bien je vois une liste qui se distingue: 2-3 régiment de 40 gnoblars pour marquer des pts (mais faut les peindre...) des dents de sabres pour passer derrière la ligne et 3-4 régiments de 3 férox pour atomiser l'adversaire avec la meilleure cavalerie lourde du jeu ! -
et bien, je viens de tomber sur un rapport de bataille d'hier ! formats 4000 pts !! j'adore les 30 guerriers de jade qui tank la deathstar skaven à 2000 pts jusqu'à la fin de la game. J'aurai préféré une partie à 2k avec liste optimisée, mais comme il dit, ils ont décidé de jouer avec tout ce que GW leur a envoyé, soit 2 fois 2k d'armée.
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Le canon peut réduire le mouvement de 1 et le wording n'empêche pas de les cumuler. Donc 3 tir = mouvement -3 et pas juste pour ce que ça touche, mais à 2d6 autour du pts d'impact, soit en moyenne sur un diamètre d'une quinzaine de pouce.... et ça enlève la règle rapide!!! L'infanterie va passer la partie clouée sur place (marche forcée à 2 pouces ?). Même la cavalerie mettra 3-4 tours à arriver, et en parallèle il y a un déluge de projectile magique (facilement une dizaine dans l'armée), dont certain qui font reculer, des vortex qui réduisent le mouvement ou empêche de passer (comme tempête ou colonne de cristal). S'il reste quelque chose qui arrive au close, c'est contre des shugengan doppelganger force 10 pa -4 d3 blessure, des sentinelles fortes à la fois contre l'infanterie et les monstres, dragons etc. Avec le nouveau système de jeu, l'infanterie de Cathay pourra marquer des pts facilement avec 2-3 gros pavés d'infanterie pas trop chère et super tanky sans même que l’adversaire n'arrive au close. Vraiment... je crois que les gens ne se rendent pas compte de la violence de cette armée. Même le sinople fait sourire à côté.
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En tout cas, maintenant que l'armée est sortie, Les modérateurs peuvent créer un nouveau sujet Cathay dans la liste des armées de la section old world du forum !!!
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Absolument !! C'est pour ça que le lore (et les stats des humains de cathay fort comme des elfes) me dérange fortement.
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@GrimgorThe1 Même pour un joueur débutant avec 3-4 parties à son actif ce sera assez simple. Cathay n'a pas besoin de petites unité de tir; la vrai hantise de la cavalerie légère et des bêtes de guerre ce sont les projectiles magiques. Hors tu en cumules sans problème une petite dizaine avec 2 seigneurs OP chest. On peut jouer une ou deux sentinelle avec blast magique également. Tour 1 tu as sorti toutes les menaces rapides adverses et sérieusement amoindri certaines cibles au canon, sans être un joueur exceptionnel. Selon les rumeurs de la faq 1.5, même avec un boost de l'infanterie, je doute que ce soit vraiment péjoratif pour Cathay. Les figurines et les règles sont 10/10. Je réalise que le seul truc qui me hype moins est le lore (des humains plus forts que des elfes gouvernés par des dragons, ils sont tous parfait, équilibrés et bons... ok cool)