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Azrook

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Tout ce qui a été posté par Azrook

  1. Azrook

    [40k-Imperium] Legio Ignatum

    Pour les aimants, je me fourni sur https://www.supermagnete.fr/ Je n'ai pas aimanté le torse qui tient tout seul avec le poids. Pour la tête, aucun aimant non plus, elle est collée car j'ai percé un passage pour passer des cables et insérer des diodes dans les yeux.
  2. C'est incompréhensible en fait. Faut quasi lire à haute voix pour espérer comprendre ... Et comme dit Master Avoghai, on arrive pas à savoir ce que tu attends comme réponse.
  3. Ah ben j'avais pas rêvé ? Le codex BA était bien locked même après avoir saisi le code. Par contre, si ils pouvaient intégrer les maj auto de l'app. C'est pas comme si c'était compliqué à faire ...
  4. Pareil pour moi. Le codex BA est bien présent mais locké alors que j'ai saisi le code. Alors que le codex SM et le compendium sont bien accessibles après saisi du code ...
  5. Le codex Blood Angels v9 est même pas dans l'appli .... J'ai saisi le code (déjà à chaque fois faut passer 15min pour trouver où saisir ce £%$ù££%%µ de code ...) et rien. Pas de codex, ni de codex supplément Blood Angels .... On progresse ....
  6. Non, ce n'est QUE l'infanterie qui a un malus à l'arme lourde après avoir bougé. Le quad n'est pas infanterie et n'a donc pas de malus.
  7. Oui pour les vétérans, j'ai complètement oublié de préciser ce point essentiel !!!!
  8. Concernant le land speeder, on s'en fout un peu qu'il n'ait pas le mot clef base. Il est destiné à se ballader seul sur la map, en autonomie. Donc même avec le mot clef base, il n'aurait jamais été dans une aura. Je le vois plus comme un électron libre qui vit sa vie. N'étant pas une cible prioritaire par rapport à d'autres entrées, il a de forte chance de tenir quelques tours et d'engranger pas mal de scondaires rendus accessibles grâce à sa mobilité. Pour les vets, il faut quand même déployer beaucoup de ressources pour les sortir, et ces ressources ne sont pas focus ailleurs. L'idée c'est de forcer l'adversaire à faire des choix et donc multiplier les risques de mauvais choix. Pour les inter lourds, c'est volontaire, vu qu'on a pas encore les figs. Mais c'est effectivement une excellente unité, couplée à un apothicaire, il va falloir effectivement énormément de ressources pour les déloger. Pour le quad invader, je lui préfère le land speeder qui a au final a peu près la même puissance de feu, mais qui a plus de mobilité et le mot clé vol. Comme évoqué précédemment, vu leur rôle et leur positionnement sur la map, l'absence du mot clé Base est anecdotique. Et le fait de pouvoir relever un quad avec l'apo est à mon avis une fausse bonne idée car soient on les utilise comme ce pour quoi ils sont fait, c'est à dire occuper la map et bouger vite et loin, et dans ce cas, l'apo ne sera jamais à portée, soit on les garde prêt de l'apo, et dans ce cas, leur mobilité n'a plus d'intérêt et donc autant leur préférer des unités fond de cours bien plus efficaces.
  9. J'ai cherché mais je n'ai pas trouvé de sujets équivalents. Je vous propose donc de discuter et de partager les unités qui sortent du lot dans ce codex v9. Certaines unités vont être très bonnes associées à un chapitre particulier et moyennes dans d'autres, et certaines autres seront bonnes partout. Après avoir pas mal potassé le codex, voici quelques datasheets que je trouve intrinsèquement bonnes : Vétérans Vanguard : Le passage à 2PV leur fait énormément de bien, et leur permet d'être beaucoup moins One Shot. En réacteur, elle offre une excellent mobilité. Le bouclier storm les passe en 2+/4++, ce qui avec leur 2 PV, leur assure un tanking très correct. Je mixerais les marteaux/bouclier avec des paires de griffes. La reroll des bless sur les griffes est vraiment intéressante sachant qu'on joue beaucoup moins en bulle. Avoir une unité autonome à ce niveau n'a pas de prix. Et en griffe, on monte à 5 attaques par bonhomme en charge. Bref, un de mes chouchou. Terminators (assaut ou pas) : La encore, le passage à 3PV change tout. En bouclier, on se retrouve avec des gars en 1+/4++. La balise de téléportation qui permet de se redéployer est super utile en v9. Vous les poser quelque part, et vous attendez que l'adversaire s'épuise à les sortir. J'ai une préférence pour la version assaut, avec un mix marteaux/boucliers et paire de griffe, pour le tanking et la saturation au close. Land speeder tornado : Longtemps mal aimé du codex, je trouve que cette entrée retrouve beaucoup d'intérêt. Sa mobilité, le mot clé vol, les strats associés qui permettent de tanker un peu mieux, peuvent en faire une épine dans le pied de l'adversaire. Sa létalité moyenne en ferra pas une cible prioritaire en début de partie, lui permettant de scorer quelques secondaires. En plus, il est jouable par 3. Une unité polyvalente qui offre pas mal d'opportunités tactiques. Chapelain primaris en moto : Sans grande surprise, lui aussi occupe le haut du panier. Il est personnalisable dans les différents chapitres en fonction des traits et des reliques. Ultra mobile. Bon tanking. Le passage en maître de la sainteté lui permet de passer la bonne litanie au bon moment et au bon endroit. Il y a vraiment moyen d'en faire un gros thon. Apothicaire : Là encore, en prenant l'upgrade, on peut avoir une entrée vraiment utile pour relever et soigner quelques unités. Quand vous avez des figurines à 35 points et à 3 PV (comme des termi ou des gravis) c'est toujours cool d'en relever. Je le vois bien combiné en fond de court avec des intercessors lourds. Entre les strats de tanking réservés aux primaris et aux gravis, plus l'apo qui soigne/relève des figs, ça va être compliqué de faire le ménage. Sont seul défaut, c'est son manque de mobilité. Eradicators : Pour l'instant l'unité est très (trop) bonne vu son coût. La létalité d'un pack de 5 est indécente, et à 5, on est quasi en over-kill sur tout ce quoi on tire. Inceptors plasma : Là, c'est la règle blast qui change pas mal la donne. Leur mobilité et leur 3 PV leur offre là encore pas mal d'options tactique. Leur soucis va être la surchauffe du plasma, vu le nombre de tirs déversés. Sans reroll, il est suicidaire de surcharger. Je les vois donc plus sur table et pas en FEP, accompagné d'un capi et d'un apothicaire. On fait le ménage en début de partie, et ensuite on se ballade sur la table pour l'occuper. Vétérans de compagnie : L'unité que personne ne joue mais qui permet quelques surprises. Déjà, ils sont complètement modulables et vous pouvez les équiper un peu comme vous voulez. En salamanders vous pouvez par exemple les équiper en bouclier storm/lance-flamme et les mettre devant un gros pack d'agressors ou d'eradicator. Avec le strat SELF SACRIFICE, votre adversaire ne pourra focus votre grosse unité tant qu'il aura pas lavé les vétérans en bouclier devant. Et il n'occupe pas de slots élite si vous avez un capitaine et permette de prendre un apo, un ancien avec bannière ou un champion de compagnie sans qu'eux aussi n'occupent de slots. Devant la profusion de bonnes entrées en élite dans le codex SM, je trouve ça très utile. Redemptor Dreadgnought : Une autre entrée qui est devenue excellente en v9. La règle Duty Eternal (réduction des dégats de 1) lui assure une bonne survivabilité. Il sature toujours aussi bien et est surtout devenu une brute de CAC (avec ses dégats 3+D3).
  10. De quel proc sur du 5+ tu parles ? Le holy trait est sur du non modifiable non ? Aurai-je raté un truc ?
  11. Le vrai problème c'est qu'en dehors du nerf, ils sont toujours au même prix. 45 points sans le double tir et le malus à la touche si advance ça commence à picoter... Pas sûr qu'on en joue encore, même en ultra, qui était leur chapitre de prédilection. Par contre, je pense qu'on va revoir pas mal de dread, notamment le redemptor. A creuser lorsqu'on aura le codex en main.
  12. Attention, tu ne peux pas utiliser Scion of Guilliman en phase d'overwatch mais uniquement à ta phase de tir pour une unité choisie pour tirer ou à ta phase de combat pour une unité choisie pour combattre :
  13. En successeurs ultra (en payant le stratagème) tu auras accès aux strats ultra par contre tu ne pourras pas intégrer les nommés dans ton armées. Si tu n'utilises pas le strat successeur, tu ne pourras effectivement pas accéder aux stratagèmes spécifiques aux ultra marines.
  14. Je l'ai déjà compté ? C'est 4 tirs par gars x 4 et un qui peut retirer. Soit 20 tirs.
  15. Tu as plusieurs solutions. Moi j'aime bien accompagner mes agressors de Cassius, qui permet de passer le +1 a la blessure sur la cible la plus proche. Bon ok, c'est situationnel, mais contre de l'IK qui arrive en courant ça fait le café. Sinon les armes lourdes ne sont pas déconnantes en UM du fait qu'elles peuvent bouger sans malus à partir du T2. Donc les deva full lascan sont pas mauvaises. Sinon, j'aime beaucoup la deva full gravitons en drop pod. Ca te balance 20 tirs de F5 PA-3 dégats D3 avec le strat qui permet de relancer les bless et les dégats c'est très bon, mais one shot. Apres, a 150pts l'unité + le drop elle est assez facilement rentabilisée. Après, si tu affronte une liste full meca, c'est plus compliqué. Tu peux aussi dans ce cas partir sur une triplette d'invictor qui vont foncer dans le tas, mais c'est assez gamble. Tu as le T1 tu es bien, sinon tes invictor vont prendre la mort avant d'arriver a faire quelque chose. Et n'oublions pas Gulliman qui peut absolument tout gérer, et qui a l'avantage de ne pas être ciblable.
  16. Le gros avantage des ultra par rapport aux autres chapitres est leur polyvalence. En effet, le bonus de doctrine fait qu'ils sont considérés comme n'ayant pas bougé au regard des armes de tir. Donc même les armes lourdes tirent avantage de ce bonus puisqu'on ne prend pas le malus à la touche lorsqu'on bouge. Donc en gros, T1 tu es en devastator avec le bonus de PA sur les armes lourdes et dès le T2 tu passes en tactique pour activer le bonus et pouvoir bouger et tirer sans malus avec tes armes lourdes. Cela rend les liste mécanisées, même si beaucoup moins fortes qu'en iron hands, parfaitement viables. En must have, en ultra, tu as bien entendu les agressors ratata qui vont pouvoir double tirer dès le T2, tout le temps, et crois moi ça envoie VRAIMENT la sauce. Je conseille d'ailleurs de préparer ses dès pendant le tour de l'adversaire pour pas perdre de temps à les compter à ton tour ? Un pack de 6 Agressors, au T2, c'est quand même 72 + 12D6 tirs F4 PA-1. Avec les bonnes relances et les bonnes litanie, tu peux même aller taper de l'endu 8. Les inceptors sont très bons aussi je trouve car ils bénéficient du bonus à la PA sur leur armes dès le T2 (quand ils arrivent en gros). 6 tirs de BL PA -2 par bonhomme, ça rigole pas. J'aime bien aussi les centurions deva, en mode BL justement. J'ai testé le stormtalon qui est pas déconnant en ultra vu que tu tires quasi toute la partie à CT2+. Et bien entendu, le thundefire qui est bon quel que soit le chapitre grâce aux 2 stratagèmes dédiés. En gros, les ultra sont une grosse armée de saturations F4 ou F5. C'est très très fort contre toutes les hordes. En personnages, tu as UN must have : Tigurius. Le gars est vraiment indispensable, il colle -1 à la touche sur une unité (tes agressors le remercient), lance 2 sorts à +1 relançables, et peut dispel 2 sorts à +1 également. Par contre il n'a pas d'invu et est donc hyper fragile et sensible au snipers adverses. J'aime aussi beaucoup cassius, qui permet de passer 2 litanies, notamment le +1 à la blessure qui est parfois indispensable pour gérer les grosses endu avec une liste de satu. Je sors également très souvent avec Calgar qui te permet en gros de gagner 4CP (voir plus avec son trait) : tu économises 2 CP pour le maître de chapitre et il t'en apporte 2 d'office. Les perso nommés sont d'ailleurs la seule raison qui te ferra jouer en UM plutôt qu'en successeur.
  17. Sinon en drop pod, avec le strat a 1PC pour la relance des 1 à la touche sur une unité (Fils de Gulliman)
  18. Un autre moyen de les amener à portée, c'est un stormraven rempli de 5 déva gravitons, 5 tactiques pour faire tampon et un dread Ironclad. Tu buffes le stormraven avec le -1 pour être touché de Tigurius et si tu as le toss, un petit Puissance des Héros. Il se retrouve avec -2 pour être touché et endu 8. Il devrait pouvoir tanker un tour. Tu décharges ta cargaison (même à moins de 9 pour le coup). Et ensuite le strat à 1PC sur le dread (pour la relance des 1 en bulle) et le strat à 1 PC pour relancer les bless et les dégats des gravitons. Ca devrait bien nettoyer.
  19. J'ai affronté une liste full IK en jouant UM et voici quelques éléments qui m'ont permis de les gérer : - Prière du chaplain +1 pour blesser. En IK tu en auras toujours à portée optimale - 2 x 6 agressors. Même en blesssant à 6+, ca fait la taf vu le volume de tirs, surtout en UM - Et surtout Gulliman accompagné de Tigurius pour le buffer. C'est un vrai thon au cac, et j'ai OS un IK au cac. Il faut le jouer en mini IK qui fonce dans le tas.
  20. En dehors du repulsor il n'y a pas grand chose pour les déplacer les gros pères ...
  21. Je trouve qu'il te manque un lieutenant pour la relance des blessures. La F4 des Agressors va vite rebondir sur pas mal de chose si tu n'as pas cette relance non ? Arpès en 1000pts c'est compliqué de tout faire rentrer. Mais ton dread va plutôt rester fond de cours non ? Et n'accompagnera donc pas les Agressors ?
  22. J'"ai fais une partie la semaine dernière contre 3 RK et du SMC (notamment 2 oblit'). Mais liste était composé de Gulliman, 2x6 agressors et 2 invictors. Il a le tour 1. Je me déploie donc entirèrement hors ligne de vue, avec seulement 2 unités d'intercessors visibles. J'avais ciblé son knight double gatling avec mon sceau du serment. Et bien les agressors font le taf grâce à la litanie +1 pour blesser. Gulliman au cac, bien buffé avec Tigurius, enlève un knight par tour. La saturation de F4 PA-1 des agressors fait le reste. Je n'ai même pas eu à les envoyer au cac. et au pire, 6 agressors avec la bannière, c'est 31 attaques de close F8 PA-3 D D3. Pas grand chose qui resiste. Bon en l'occurence, mon adversaire a fait l'erreur de trop avancer avec ses knights, un peu trop confiant. Sur une table un peu chargée, les agressors UM sont vraiment incontournables. Si il peuvent passer un tour voir 2 à l'abris, ils peuvent ensuite agir à plein potentiel.
  23. Vous sortiriez quoi en UM pour gérer une liste IK. Je pensais partir sur 12 agressors accompagnés de Gulliman,de Cassius et de Tigurius comme base. Le tour saupoudré de 2 invictors pour l'occuper le temps que ma phalange avance.
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