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Warhammer Forum

goooosr

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  1. goooosr

    Orks [v9]

    Les frimeurs sont malheureusement bien trop chers pour être compétitifs mais en partie fun ça va carrément le faire. Bad moon pour la portée ou freebooters si on veut les TP, ou sur sguiggoth poir ceux qui ont la fig. Perso j’attends qu’ils perdent 5 points pièces dans le prochain CA, mais autant après deux parties j’adore notre nouveau codex, autant je suis déçu du coût en points des Nauts et des frimeurs qui les rendent injouables face à des listes opti
  2. goooosr

    Orks [v9]

    Par contre les nobz à moto pour l’instant n’ont pas le -1 pour être touché, contrairement aux motos codex (mais l’auront sûrement bientôt. Du coup j’attendrai d’avoir ça pour les jouer, en parfait vil optpisateur que je suis
  3. Les Lances eldars auront très probablement le même profile que celles eldars noir (cad lance des ténèbres), comme à chaque édition avant la v9 je crois (je joue depuis fin v4). Comme tu dis entre les sista et les SM (tiens les Tyty on les canons venins et les hive guards aussi qui s’en fichent, ainsi que les hierodules barbelés), en tout ça fait pas mal de risque que le meta rende notre ramshackle assez anecdotique. A voir donc, mais en attendant en fonction du cercle de jeu, va y avoir pas mal de variance. Les joueurs qui adaptent leur liste aussi (pour les casu qui font ça) en fonction de l’adversaire, ramshackle va servir à rien dans ces cas la. Difficile de se projeter sur cette règle, on verra bien. Déjà ça aide pas mal contre les contemptor volkite, et ça c’est super appréciable
  4. En fait l'utilité de ramshakkle serait très méta dépendante, car pour l'instant, les poulets ad mech et les lances des ténèbres s'en fichent royalement...
  5. Bad moon c'est assez nul, ils auraient du juste rajouter 6 à la portée de tout, en mettant peut-être tout ce qui est lances flammes comme exception. Moi je suis content de pouvoir prochainement jouer des flash gits bad moon, mais vu qu'ils sont trop chers à 27 points, ça serait pour faire des parties fun, pas pour faire de l'efficace. Si les lootas étaient moins cher alors Bad Moon ça serait intéressant. C'est vraiment dommage car j'aime bien ce clan aussi... En l'état très peu d'unités sont intéressantes en bad moon, mais alors vraiment très peu. Les motos ? Perso je préfère en goff.
  6. Très bon point ça, j'avoue que quand l ad mech et les elfes Métal vont se prendre leur nerf, beh nous les orks, on va rien prendre. A moins que... Non rien... Oh et puis... On va rien prendre ? Vous en êtes certain ?
  7. Qui d'autre a vu que le trait blood axe, c'est le strat ultra de redéploiement, mais pour les pauvres ? (Très pauvres). Décidément on va de mauvaise surprise en mauvaise surprise dans ce codex... (Je dis ça mais j'ai réussi à pondre une super liste dont je suis assez content, pour ma partie de ce samedi)
  8. Le pire dans tout ça c’est que les options de champs de force K ont augmenté en points dans cette daube de codex par rapport au précédent. Moi je pense que GW retombe vraiment dans ses travers v7 ces derniers, j’ai tout autant la Haine que Psychocouac! Son pavé est parfait
  9. goooosr

    Orks [v9]

    Le nouveau octarius est plus compliqué à faire avec des fep, c’est plus facile de screen les fep. Par contre bouger de 12 ça permet de faire le job normalement, surtout avec seulement 5 socles de 32 à placer. Les nouveaux kommandos n’auront plus à s’embêter à fep d’ailleurs, on pourra aussi s’en servir pour octarius au besoin. de toute façon le codex ork proposera peut un secondaire de la même catégorie que les brouilleurs et encore plus facile à faire (ils en sont capables)
  10. goooosr

    Orks [v9]

    Bah si en face il risque de pas beaucoup bouger mais de bien bloquer sa moitié de table, tu peux prendre bannière à la place de octarius, mais bon après réflexion je pense quand même que tu as raison, une unité de 5 stormboyz et deux packs de 15 c’est mieux que trois de 15. Pour pouvoir, si la situation s’y prête, de jouer octarius justement. Ma première liste ça sera donc 3*15 kommandos Goff et 2*15 stormboyz et 1*5 stormboyz. Et grâce à toi je viens d’éviter d’acheter 6 stormboyz en plus sur eBay (j’en ai déjà 35) donc je te remercie DaBorgn !
  11. goooosr

    Orks [v9]

    Octarius et quarts de tables ça rapporte cette du secondaire, mais si tu suicide des unités pour les faire, ça donne le secondaire kill more a l’adversaire. Après oui globalement c’est payant la plupart du temps comme plan de jeu. Sinon désolé mais deux rukkatrukks tapent moins fort que 15 Goff stormboyz, enfin après je sais pas comment tu fais tes calculs
  12. goooosr

    Orks [v9]

    Mais si ghaz c’est pas une waagh en plus (a la farsight, et j’avoue je pensais que ce serait la même sans avoir trop lu de très près), alors il est vraiment devenu très moyen pour 300 points. Donc que deux tours avec une attaque en plus c’est pas fameux en effet. les stormboyz en fep c’est vraiment du gâchis d’une super unité, mais bon oui si vous tenez absolument à faire octarius avec (on aura nos secondaires bientôt) les stormboyz c’est 18 de mouv puis charge avec la waaagh. Pour moi c’est mlunite qui va dégommer le truc planqué et trop costeau pour les rukkatrukks
  13. goooosr

    Orks [v9]

    Les boyz goff, lors d'une waagh, c'est toujours 4 attaques. T'auras 4 tours de waagh (sur les 5 tours de jeu que compte la v9) si tu prends Ghaz. C'est f5 en charge les boyz goff, et sur un 6 un hit en plus (pas qu'en charge, tout le temps). Stage 1 + Stage 2 pour la waagh normale, et rebelote pour la waagh de ghaz. Un bataillon et le suprême de ghaz, et op c'est joué. Les kikoups on pa1, donc en fait les boyz (goff) n'ont jamais fait autant de dégâts que ce qu'on va avoir (si peut-être en v4 quand les kikoups réduisaient l'armure à 4+ au mieux, mais j'ai à peine joué à la v4...). Ne vous inquiétez pas, il est très fort ce codex, et permet plein de choses. Je suis un peu triste pour mes gorka/morkanauts mais bon on peut pas tout avoir dans une grot life Par contre c'est pas tellement les boyz mais plutôt les kommandos (+1 à la blessure) et les stormboyz qui me font de l'oeil. et là c'est pas 15 max, ce qui n'est pas vraiment plus mal pour manœuvrer.
  14. Ou si t'es à 6 de Ghaz (ou 3 car on ne connait pas encore la portée de cette aura). Bah 3 stormboyz (qui avec les kommandos seront AMHA parmi les stars du nouveau dex, du moins en compét) qui s'en vont au moral c'est 33 points quand même, et c'est super limitant sur les meks guns aussi. Mais bon Naadu a raison c'est pas la fin du monde ces histoires de tests de moral. On prend tellement de boost (endu 5, buggies bradés, killa kans meilleures qu'elles ne l'ont jamais été, wasbom super guerrier boosté aux hormones, grot mega tank full kustom blasta avec le kustom job qui va être ultra cheaté...). Qui d'autre que moi est méga emballé par les kommados Goff qui une fois par partie blessent à +1 avec le grot "distracteur" ? Avec les décors WTC, ça va chier ! 3*15 ou 2*15 planqués qui pourront sortir le moment venu et charger une unité ennemie qui daignera s'approcher d'un objo milieu de table... Bon après en snakebite ça peut être mieux pour carrément aller sur du primaire tour 1 (on ajoute du stormboy et du boyz da jump en plus si on veut vraiment assurer le coup). Enfin en map control on gagne à mort, et avec le KFF et son strat je pense qu'on peut vite être une armée cauchemar niveau points de primaire. Et on ne connait toujours pas les secondaires spécif orks, si ça se trouve on va en avoir un super facile...
  15. et damage 6 (et non plus 1d6) au cac pour les nauts ! ça commence à sentir nettement moins mauvais tout ça !
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