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Teh Metil

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About Teh Metil

  • Birthday 07/06/1985

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    W40k - SW/Eldars/World Eaters (SMC)

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  1. C'est évident que je fais de l'acharnement clinique ici Entièrement conscient. Je suis d'accord avec toi, il est cher, plus fragile qu'avant et son impact au close est "moyen" (il n'a pas diminué mais il a perdu en nombre de buff car le nombre de détachements est limité). Alors le conclave est limité en term d'actions qu'il va pouvoir performer, mais de tout façon tu ne veux pas ton unité frappante (spears, conclave ou autre unité clef) sauté un tour car elle doit faire une action. Tu vas l'utiliser dans plusieurs aspects: - Engage in all front (car fortement mobile, devra être utilisé pour aller bloquer un flanc etc) - Nettoyer ou contester un objectif - certe le conclave n'est pas obsec mais ses tirs + frappe au close permet de pouvoir aller nettoyer un objectif ou le locker. - Diminuer la mobilité adverse: il reste un gros boogeyman... donc l'adverse aura peur d'aller du même côté que le conclave. Il permet donc de controler les mouvements adverses ainsi que de controler la map. - Resitant: pas autant qu'auparavant, il reste cependant une plaie à gérer via le FNP sur des figurines à 3PV. Le cap à -1 pour la touche est en fait pas si mal car permet de ne pas avoir besoin d'un psycher supplémentaire ... ok cela diminue sa solidité dans la phase de tir ... Les spears remplissent plusieurs des rôles au dessus, mieux parfois (force de frappe) et moins bien (moins resistant dûe à la saturation de dmg2 et D3 pour gérer les primaris). Le spam chassis + MSU avengers est en effet un piège ... car ne tient pas la route et se voit puni trop rapidement. Et surtout ... qu'est ce que c'est ch***** à jouer Le conclave, malgré son coût en point salé, n'a pas pris une si grosse augmentation avec la passage en V9... C'est un gros investissement, et est-ce qu'il va permettre de diminuer la pression sur le reste de la liste pour faciliter le scoring ? L'une des dernières vidéos de Vanguard Tactic parle de concept de liste Eldar (3 prisms, 3 serpents, spears, vengeurs + perso pour buffer) - la liste se base beaucoup sur le denial et une capacité à guarantir les secondaires tout en gardant une présence pour les objo primaire. Intéressante, même si je ne suis pas entièrement d'accord avec les prisms ...
  2. oui oui je sais bien d'où le fait que je fait référence à la combo fnf + embarquement à plusieurs reprises. j'ai à peine regardé ... j'ai pas vraiment envie de me coltiner XX pages de house ruling qui ne s'appliquent que dans une minorité de tournois ici
  3. je suis entièrement d'accord c'est assez frustrant mais la liste ne repose pas vraiment dessus. Fire & Fade après avoir tirer les pistolet est dans un dernier recours ... et si c'est pas autorisé, c'est pas la mort. La combo clef ici est quicken + fall back + feigned retreat pour garder la mobilité du conclave. Ce n'est aussi automatique et efficace que Nimble escape, mais cela évite de voir le conclave se faire shut down par 5 pauv' scouts. 1er paragraphe, 1ère phrase de la phase de movement, ainsi que l'encadré en bas de page - après on peu débatre pendant des heures à ce sujet, les 2 côtés sont valables. Pour info, WTC fait un pure house ruling qui va à l'encontre des règles de bases... (si tu considère que tu peux embarquer après FnF - alors tu peux le faire dans le même tour de joueur que ton débarquement, ce qu'ils interdisent). my bad
  4. Je t'invites à consulter le poste que j'ai mis mais en bref: - Quicken + feigned retreat marche à 100% mais le problème peut venir de comment la règle de fall back peut être interprété: si le conclave utilise quicken sur lui même, pour fall back (après avoir utilisé tous ses pouvoirs), le fall back move est potentiellement illégal RAW (car fall back ne spéficie pas que tu n'as pas le droit d'utiliser de pouvoir psychic après fall back, juste que tu ne peux pas manifester de pouvoir dans le même tour de joueur.). Mais de manière général les joueurs & autre spécialiste de règles que je cotoie sont d'accord que l'interdiction n'est que après le fall back. - Fire and Fade peut être interprété de 2 manières. Je ne suis pas tranché dessus et je prend les interprétations WTC avec des pincettes pour le moment et les tournois ici ne suivent pas de conventions. Bienvenu au royaume du pure RAW. Ici il n'y a pas de bonne réponse. FnF peut être considéré comme un mouvement hors catégorie et à ce moment je suis d'accord avec toi, mais cela permet donc de FnF après deepstrike. Ou alors on applique les règles d'actions hors phase et le fait qu'il soit mentioné "move as in movement phase" comme un mouvement de la phase de mouvement et donc doit être obligatoirement l'un des différents types de mouvements, permettant ainsi de faire soit un fall back ou un normal move. Les 2 ont des arguments solides. D'où le fait que je discute ces 2 points de règles en avance de la partie et je me met en accord avec le joueur pour éviter toutes surprises pendant la partie. Je contacte les organisateurs en avance également. Pour info, presque toutes les grosses chaines (art of war, tabletop titan, etc) utilise l'interprétation où fnf est un normal move ou fall back. La durabilité du conclave est différente des spears et apporte l'appuis psychic. Est-ce que 3x5 spears (ou alors 8-5-5) est meilleurs niveau impacte ? Ouep y'as pas a redire. Mais c'est pas la même chose niveau jouabilité. Une figurine avec 3Ws sous fortune est largement plus solide que 2Ws sous fnp car il y a beaucoup de dmg 2 ou D3 dans le méta actuel mais très peu de 4 ou plus en flat (tu vas avoir du D6 qui offre le craquage habituel).
  5. cela va dépendre de comment le stratagème est interprété... Soit c'est un move special (et donc tu peux FnF après deepstrike) ou alors c'est un des différent type de move de la phase de mouvement. Oui tiré par les cheveux, car le wording du strat est vieux, mais c'est quelque chose à clarifier avec l'adversaire avant game (chose que je fais pour tout). Le strat est immédiatement après avoir effectué un fall back. Pas de restriction de phase ce qui veux dire: phase psy & tir sont éligible aussi.
  6. Bon, après différents essais de listes en CW (full mech - un peu moins mech etc) j'ai décidé de retenter le conclave. Est-ce le meilleur choix ? Probablement pas, la part de la formation & stratègeme de vigilus lui fait mal, mais certaines règles V8 intéragissent avec la V9 de manière à pouvoir garder quelques exploitations intéressantes. Pour le moment, le consensus est le suivant: - Fire & Fade doit être l'un des mouvements de la phase de mouvement (donc Normal Move ou Fall Back car Advance est interdit par le strat) - Fall Back move n'a pas d'effet rétroactif (je peux lancer des pouvoir et par la suite effectuer un fall back via quicken par example) J'ai effectué quelques parties tests, malgré des résultats finaux pas forcément stable, le conclave en lui même reste une très bonne unité mais à utiliser de manière très minitieuse au risque de voir la liste s'écrouler et le résultat du match sévèrement puni (cela m'est arrivé 2 fois ...). Le conclave à lui seul ne fait pas tourner la liste (comme il le pouvait en V8) et doit avoir une ou deux autre unité "marteau" pour guarantir un effet sur tout le long de la partie. Il faut les personnages support (à minima 1 spiritseer ou warlock et un farseer) et ensuite de quoi s'occuper des objectifs primaires et secondaire. Comme les choix d'infantrie (obsec ou pas) des eldars sont fragiles, l'objectif est d'utiliser ces unités fortes pour aléger la pression sur le reste de la liste et amorcer le scoring de notre côté tout en ralentissant celui de l'adverse (donc assez orienté "denial"). La liste actuelle (que je dois tester vendredi) est la suivante: Les traits craftworld: - Hunters est assez évident pour augmenter l'impact du conclave et des Spears, également l'autarch en bénéficie et peut aller soloter des petites unités en fin de partie. - Expert crafter: j'ai beaucoup hésité entre Hail of Doom, Savage Blades et Expert. J'ai décidé EC au final car il augment l'efficacité globale de la liste et pas seulement 2 untiés (spears & conclave). Les Bright Lances des serpent deviennent vraiment fiable et permettent de "menacer" une grosse unité. Hail of doom, sans le blob de guardians et avec la dominance des Salamanders en fait un trait peu utile. Pouvoir psy: rien de bien surprenant, j'ai le minimum syndical pour faire tourner la liste: fortune, protect; jinx, quicken. Le tout avec les combo pour fiabiliser au max: focus will, le WL trait pour relancer, je peux utiliser le strat pour +1 également. Fateful divergence est juste au cas ou ... car un smite 1dmg à 9" ne m'intéresse pas, et je préfère avoir Ghostwalk que le smite sur le conclave pour me laisser l'opportunité de mettre en deepstrike le conclave et/ou les spears. Donc 0 MWs, ce qui est bizarre. Les troupes: donc 4x5 vengeurs pour aller s'occuper des objos. Ils vont commencer dans les 2 serpents pour éviter de se faire dégomer en 2 secondes. J'ai investi 15 points dans 3 exarchs pour double catapultes car j'aime beaucoup les 4 tirs de PA-3 avec Expert Crafter. Ca permet de dégager assez facilement une petite escouade de GEQ ou MEQ et splitter les tirs des autres sur une autre escouade. Bladestorm a un bénéfice plus large, mais sur du MSU je préfère miser sur un bénéfice guarantie sur le long terme. J'ai pris bladestorm sur l'escouade sans le double cashu exarch car la PA3 là est inutile, mais une autre possibilité pourrait être "Stand Firm" pour forcer à tuer l'escouade entière au lieu de miser sur le moral quand il n'en reste plus qu'un. Attaques rapides: le retour des spiders ! Unité phénomale pour les objectifs avec leur hyper mobilité et la capacité à se redéployer durant la partie, dans le même tour (et pas dans le tour prochain comme les hawks). Elles peuvent s'occuper de scramblers, engage in all fronts, raise the banner sans trop de soucis car leur movement de 4D6+7 n'est pas un Advance, elles sont faciles à cacher et dans un couvert c'est malgré tout une save a 2+ (woooohooo ... ok T3 ...). Et pis mine de rien ... 12 tirs de F6 c'est pas si dégueux que ça. Je préfère payer 15pts de plus et avoir les spiders que 5 hawks. Transports: bon 2 serpents pour garder au chaud mes troupes, rien de surprenant. Le serpent est l'un des meilleurs transport et le seul (hormis le falcon qui est un choix de soutien). Après pourquoi des lances et pas des starcannons + pierres esprits (même cout en points) ? Parce que les lances sont plus efficace à retirer des gravis sous 5+++ et peuvent menacer les gros tanks (russ, repulsors, chassis eldars) de manière plus forte via la PA4 et le dmg D6. Je changerai peut-être ... mais pour le moment c'est l'idée. Je n'ai pas pris de Falcon car il m'en faudrait plus et ils sont moins solides. Ai-je besoin de parler des spears & conclave ? Les spears servent d'unité d'agression dans le premier tour et permet de positioner le conclave et les personnages pour T2+. En fonction de l'adverse et des décors il sera sous protect ou pas. Quelques petits tricks à garder en tête: - Je peux sortir d'un close le conclave après avoir caster mes pouvoirs via quicken. 2CP et je peux tirer & charger. - Warlock, Conclave, Farseer on tous un pistolet ... donc si besoin, je peux fire & fade en dehors du combat après avoir tirer le pistolet dedans. Ca offre une seconde chance au conclave pour sortir (si quicken échoue) mais coute 1CP en plus. - Je peux utiliser fire & fade les vengers dans les serpents, dans le même tour ou je les débarques. Si j'ai pas besoin de les garder sur la table (mais j'ai besoin de leurs tirs) ça me permet de les faire vivre plus longtemps. La liste n'offre pas beaucoup de secondaires en kill, en dehors de Abhore the Witch (13pts) et Assassinate (9 pts) qui sont 2 objectifs rarement utilisés (car trop risqués ou alors impossible à prendre). J'ai tenté avec le pavé de 20 guardiens (et donc juste 2 escouades de vengeurs et 1 seule de spider) mais en dehors de leur empreinte au sol... elle apporte peu. Pour son coût en points (244), je prefère avoir plus d'unités disponible surtout quand je peux avoir une plus grande mobilité. Et aussi ça me permet de considérer la FEP du conclave ou des spears sans avoir à me saigner en CP.
  7. Je pense que c'est le consensus général sur cette règle ou son interprétation. Globalement je suis d'accord avec cette lecture car c'est ce qui semble le plus intuitif et logique chronologiquement. La manière dont la règle est écrite est problématique dû au "in the same turn" qui englobe l'intégralité du tour. Après le temps utilisé sur le verbe "Fell" comme tu l'as indiqué montre une volonté que ce soit une restriction qui s'applique après avoir fall back et non pas à posteriori. Vivant dans le pays de la perfide albion je n'ai aucun document VF
  8. D'un point de vue logique je suis 100% d'accord mais niveau règle ça n'est pas pareil. Non mais tu pourrais très bien te retrouver empêcher de pouvoir fall back car tu as utiliser un pouvoir psychic ce tour ci et donc pour pouvoir battre en retraite sans aller à l'encontre de la règle battre en retraite, tu ne peux pas utiliser de pouvoir psychic. Ce qui veux dire que tu peux faire tous tes pouvoir SAUF quicken. Si tu fall back après avoir utiliser un pouvoir psychic, tu vas à l'encontre de la règle "Fall Back" et donc tu ne devrais pas pouvoir compléter ce type de mouvement. Certe, mais j'effectue un mouvement de 7" qui doit s'opérer comme si en phase de mouvement. Je n'effectue pas un mouvement de la phase de mouvement de 7" irrespectivement de ma caractéristique. Le mouvement de 7" doit se faire suivantes toutes autres règle de la phase de mouvement, mais sa qualification est déterminé par le stratagème et est un simple déplacement des figurines de 7". Il n'y a aucune claire indication que cela doit être un mouvement réglementaire de la phase de mouvement. Si ? Il est effectué pendant la phase de charge qui a sa propre section de règles et comment gérer les déplacement des figurines dans ce cas. Donc la comparaison est pas possible. Hm ce n'est pas forcément ce que le paragraphe action hors séquences veux dire: Je n'ai pas besoin de me réferer aux règles du paragraphe 1 de la phase de movement car cela est déjà définit par mon stratagème, mais toutes règles (tel que Fly, flip belt, etc.) sont applicable à ce moment. Si on considère donc que c'est un Normal Move, l'abus potentiel devient exponentiel (embarquer après tirer, se désengager après avoir tirer avec ses pistolets etc.).
  9. Hm dans un certain aspect oui, mais où vois-tu une telle règle ? Les restrictions de la phase de movement s'applique, ok - mais il met dit de faire un mouvement de 7" et non une des 4 options de la phase de movement (oui je sais v8 vs v9 mais tel est la vie :D) donc je saute les différents types de move (ce qui veux dire que je ne peux pas tirer un pistolet tout en etant à portée d'engagement puis de faire fire & fade hors de la portée d'engagement par example et potentiellement charger car je n'ai pas fall back ...). La règle des actions hors phase est claire: Il n'est pas dit de se déplacer selon les modalites de la phase de mouvement, mais que toutes règles qui s'appliquent normalement dans cette phase son également applicable (post original 2nd point). Ce n'est pas la même chose: je bouge de 7" comme mon strat me le dit, mais je n'ai pas le droit de bouger dans la portée d'engagement d'une unité sauf si j'ai le mot clef Vol. Je respecte les règles de ma phase de mouvement et j'applique mon stratagème. Non ? Malheureusement ce n'est pas comparable car tu n'as pas le "as if in movement phase" - c'est une bonne idée d'aller chercher d'autres règles similaire cependant. Pouquoi ? L'interdiction est sur le tour de joueur complet, où vois-tu une indication que ce n'est qu'à partir du moment ou tu as fall back ? Intuitivement oui je suis d'accord, mais quel passage de règle ou FAQ utilises tu pour appuyer ton point ?
  10. Bien vue... après Quicken fait également mention de "as is in the movement phase" donc est-ce que cela veux dire que cela deviendrait un fall back ? Je pense que Quicken est de manière global perçu comme effectuer un move comme en phase de movement et donc suit toutes ses règles ? Comme il n'est dit que de faire un mouvement comme dans la phase de mouvement, il faut donc se réferer intégralement à cette dernière pour effectuer le mouvement. Fire & Fade à cette notion de distance pré-définis "tu bouges de tant et basta" qui ouvre la porte de "ce n'est pas un mouvement car on ne suit pas la règle normale". Entièrement d'accord ... le problème est lequel est correct ?
  11. Hello folks! J'aimerai discuter de 2 scénarios dans lesquels les règles de bases ne fournisse pas une réponse claire (ou du moins laisse un espace pour interpréter). Le premier cas est principalement dû au magnifique codex Craftworld (et sa qualité de rédaction des stratagèmes ...). Avec le passage à la V9, la phase de mouvement et l'arrivée des renforcement est écrite bien différement du mélis-mélo qu'on avait en V8. La question est "Peut-on utiliser Fire and Fade après être arrivé de reinforcement ?". 1- Fire and Fade: J'ai mis en gras le passage clef: il est mentioné de "move" (pas Move ou autre action décrite dans la V9). La partie suivante du stratagème rajoute des restrictions (tu ne peux pas advance ou charger par la suite). Il n'est pas mentioné l'un des 3 types de mouvements de la phase de mouvement (Normal Move, Advance, Remain Stationary, Fall Back), il n'y as pas de FAQ à ce propos non plus (juste Fire & Fade n'est pas utilisable par les avions). Rien de surprenant que le strat ne soit pas écrit avec un de ces 3 mouvement car il date de début V8. 2- LDR, actions hors phase: Les règles qui sont normalement applicable dans une phase doivent être utlisée lorsqu'on effectue une action en dehors de celle-ci mais comme si on était dans cette phase. 3-Règle de "reinforcement": Donc quand on vient de reinforcement on ne peut pas effectuer de Normal Move, Advance, Fall Back ou Remain Stationary. Ok, donc tu as le droit de charger (normal) mais aussi de faire une Intervention Héroic aussi par example (nice). Mais l'interdiction (quel qu'en soit la raison) ne s'applique qu'aux 4 types de mouvements décrit dans la phase de mouvement. 4- Phase de mouvement: Dans la phase de mouvement, quand tu "move" une unité elle ne peut faire que 4 type de mouvements. Si elle est engagé au close elle ne peut en faire que 2. Après chaque type de mouvement est décrit etc (je vais pas reciter le LDR entier). 5- Les pour/contres: Pour: Le LDR donne les règles qui encadre la phase mouvement et l'arrivé des renforts, avec des mots clefs précis. Toute actions effectué "comme-ci" mais pas dans une phase doivent suivre les règles de cette dernière normalement (donc tu ignores pas Look Out Sir quand tu tirs etc.). Cependent, le stratagème ici ne mentionne pas d'action clef de la phase de mouvement, on effectue un move de 7" (qu'importe la caractéristique de l'unité ou figurine) sans effectué d'advance et on ne peut pas charger. Comme le mot "move" n'est pas avec une majuscule ou en gras, il n'est pas un mot clef mais juste une action décrite, et ne rentre pas dans le cadre des 4 types de mouvement, et de part ce fait n'est pas restreind lorsqu'on arrive en renfort. Le stratagème fournit une exception au livre des règle (ce qui n'est pas hors coutume), toutes règles contraignant les différents types de mouvements s'applique, mais on n'effectue aucun d'entre eux (donc je ne peux pas traverser d'autres figurines sauf si j'ai le mot clef vol etc). Contre: Comme cité dans la phase de mouvement, une figurine ne peut être déplacer que si elle utilise l'un des 4 types de mouvement. De part ce fait cela restreint automatiquement le strat non applicable après venir de renforts. Conséquences parallèle: je peux donc fire & fade pour embarquer dans un véhicule. Je peux avoir 10 reapers débarquer dans la phase de mouvement, tirer et ré-embarquer dans mon véhicule (le débarquement et l'embarquement sont dans 2 phases différentes). Alors ? Je ne cherche pas du RAI, je m'accorde avec mon adversaire avant la partie en attendant etc. - mais j'apprécierai tout point de vue étayer sur cette intéractions règles V9 / stratagème V8. Deuxième sujet... Quicken, Fall Back, Psycher et ordre de tout ce mélis-mélo... La règle de Fall back est la suivante: Donc si je fall back durant ma phase de mouvement je ne peux pas caster durant ma phase psychic. Plusieurs scénarios m'intéresse: S1: Un Warlock ou Spiritseer utilise quicken sur lui même pour fall back S2: Un Warlock ou Spiritseer utilise quicken sur un autre psycher qui a déjà utilisé ses pouvoirs? S3: Un Warlock conclave (admettons 7+ figurines) qui caste ses 2 premiers pouvoir puis fini par Quicken pour fall back? Sachant que par la suite cet unité peut toujours payer 2CP pour tirer & charger normalement. La seul FAQ trouvé est la suivante: La règle Fall Back n'offre aucune indication sur quand est-ce que la restriction s'applique, est-ce à partir du moment ou tu fall back ? La restriction est "in the same turn" donc durant le tour de joueur entier. Avis sur la question ? Je cherche une réponse hors interprétation ... (accord avec adversaire avant le début de partie toussa toussa pour le moment).
  12. Yo yo yo Bon, en attendant qu'on ait ce nouveau codex qui arrive, j'essaie de voir si la liste que j'ai en ce moment sur le papier (et principalement déjà peinte) est suffisament solide ou pas. Il est difficile de dire vue que le méta est pas encore définit, donc j'apprécierai tous commentaire et retour sur la liste Faiblesses, toussa toussa. L'idée est d'avoir une force de frappe relativement mobile, principalement un impact au tir mais avec également quelques unités de contre attaque au close. La liste repose également sur minimiser tous les objectifs secondaires associés aux kills. WS Successors - Battalion (0CP) [rapid assault, long range marksmen] -4CP HQ1 Captain Jump Pack - [Chapter Master -2CP]: Thunder Hammer, Storm Shield [WL: Chogorian Storm, Imperium Sword -1CP] [Relic: Master Crafted] - 155 HQ2 Lieutenant Jump Pack (1): Chainsword x2 [Relic: Teeth of Terra -1CP] - 90 EL1 Aggressors (4): Auto boltstorm Gauntelet x4, Fragstorm Grenade Launcher x4 - 180 TR1 Intercessor (5): Auto Bolt Rifle x5, Chainsword x1 - 100 TR2 Intercessor (5): Auto Bolt Rifle x5, Chainsword x1 - 100 TR3 Intercessor (5): Auto Bolt Rifle x5, Chainsword x1 - 100 TR4 Intercessor (5): Auto Bolt Rifle x5, Chainsword x1 - 100 HS1 Relic Leviathan Dreadnought: Storm Array Cannon x2, Heavy Flamer x2, Hunter Killer Missiles (HKM) x3 - 365 HS2 Devastator Squad (5): Grav Canon & Amps x4, Ammo Cherub - 120 HS3 Devastator Squad (5): Grav Canon & Amps x4, Ammo Cherub - 120 DT1 Drop Pod: Storm Bolter - 68 DT2 Razorback: Twin Assault Cannon, HKM - 125 DT3 Razorback: Twin Assault Cannon, HKM - 125 DT4 Razorback: Twin Assault Cannon, HKM - 125 DT5 Razorback: Twin Assault Cannon, HKM - 125 Total: 1998 - 8CP Donc en résumé la liste ne donne que les kills points suivant: - Assassinat: 6pts - Bring it Down: 13pts (c'est le plus fréquent mais 5pts peuvent être difficile à obtenir) - Thin Their Ranks: 8pts Elle peut obtenir les points suivant: - Engage in All front: de manière générale au moins 10pts - Eligible pour Witch Hunter - Raise the Banner est pas mal en fonction de la map/nombre d'objo - Domination (pareil qu'en haut mais en générale je vais préferer Engage) Une escouade de grav dans un drop pod et la seconde dans un razorback qui va se cacher durant le déploiement. En fonction de la liste adverse je tends à rester en Tactical Doctrine 2 tours (2&3) pour maximiser l'impact des intercessors+aggressors au tir. Sinon je passe en assault pour finir au close. La liste tourne autour des bulles du chapter/lieutnant évidement, mais également sur des troupes ObSec relativement mobiles sans perdre en capacité à causer des dégâts. Les Intercessors sont parfait pour aller prendre les objectifs. Toutes les unités bouges entre 6" et 12" mais en moyenne on verra plus du 8" (aggressors) à du 15" (razorback qui avance). Malgré LRM la liste est majoritairement à courte portée (27") d'où les HKMs partout - cela me permet de menacer les monstres & véhicules dans le premier tour sans me surexposé ou sacrifier une escouade de grav' sans guarantir le kill. Les combos sur lesquels la liste repose: - Grav + Grav hamp est vraiment obvious ici, que ce soit l'escouade en drop pod ou dans le razorback. Après ne serait-ce que la bulle lieutenant+Chapter Master suffit à rendre ces escouades efficace. A garder en tête vue que le strat est sensé disparaitre avec le nouveau codex. - Hunter's Fusillade: principalement sur le Leviathan, avec 8" de base, advance & LRM il a un threat range en moyenne de 38" et également permet de gagner un extra -1AP en tour 2 & 3 - Le razorback sling shot: wind swift + lightning debarkation + hunter's fusillade. La combo est super cher en CP (4CP) et je n'ai jamais utilisé ainsi (en général juste les 2 dernier ou un seul + grav hamp) mais on peut cumuler le tout soit pour avoir une projection de 12+d6+12+d6 du razorback, puis débarquer & avancer les grav 3+6+d6 et tirer sans malus + rerolls. Jamais je n'ai eu besoin d'une telle projection, par contre on peut faire les même strats dans un ordre différent pour débarque les gravs avant le second mouvement du razorback et ainsi d'aller le cacher (il faut par contre déclarer wind swift d'abord, puis lightning debarkation). Les aggressors sont là en tant qu'unité de contre charge avec les personnages. Toujours pratique à avoir pour aller taper les unités qui se risquent dans mes lignes. Cela m'évite d'avoir à utiliser mes 2 personnages dans ce rôle en début de game: après oui je me sers des 2 patrons comme épouventailles ... Pas besoin d'expliquer ce qu'ils font ... Les razorbacks ... ça donne des sourvenirs de début de l'édition précédente... parking lot fever ! Sont-ils abusés? Pas du tout, ils sont moyennement résistant, mais relativement mobiles et envoient 12 tirs chacuns. Avec les rerolls, ça se cumule assez bien. En voyant les changement en points, j'ai tout de suite identifié cette unités comme ayant eu l'un des changement en points les moindres (le chassis à pris 10 mais les guns sont moins cher). Sont-ils plus résistant que les impulsors ? Non, par contre ils donnent moins de points, font moins de dégâts quand ils explosent et sont moins cher. Et ça... j'aime bien, surtout que je ne suis pas dans l'optique d'embarquer mes troupes: 5 intercessors ce cachent relativement bien, ou je peux en mettre 2 escouade en attaque de flanc (le strat WS est mieux si c'est juste 2 escouade). Après je me pose les questions suivantes: - Peut-être mieux vaut réduire le nombre de CP balancer dans le Chapter master et lui laisser 1 seul trait de SDG - Changer la relic du lieutenant pour Hunter Eyes ? Ou juste rien... à poile ? - Est-ce que le WL trait Storm of Fire serait pas un mauvais choix ? Vue la quantité de tirs, ça pourrait être pas mal. - Je pourrais passer à 3 troupes d'intercessors, mais 4 est relativement pratique et offre plus de fexibilité. Clairement le Levi est bien plus résistant ou menaçant en IH (5+++ et extra hits sur du 6), une horde de primaris est meilleur également en IH ou Salamenders, de même pour la grav-bomb. Par contre l'armée offre plus de mobilités, en maximisant les armes d'assault et ignorer le malus pour advance & shoot. En allant occuper le milieu de table, cela aussi amène souvent à avoir les intercessors en CQC T3+ ce qui est pratique car là je peux profiter de la super doctrine WS. En passant full WS je gagne le advance & charge, mais je perds l'extra range sur mes armes et jusqu'à aujourd'hui cela m'as beaucoup aidé: pour me déployer dans un coin derrière une ruine, éviter de me faire screen ma grav bomb, rendre le levi menaçant (et donc attirer les tirs adverses... ce qui est parfait).
  13. Non car le stratagème en question interdit de charger après avoir désembarquer. Par contre il permet de projeter très loin une escouade de grav dev ou autre sur un objo par exemple. Très pratique pour cette V9.
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