Jump to content
Warhammer Forum

Megatom

Membres
  • Content Count

    399
  • Joined

  • Last visited

About Megatom

  • Birthday 11/25/1993

Recent Profile Visitors

2,318 profile views
  1. L'article précise que les bikes squad possèderont le mot clé core Mais il est vrai que cela peut soulever un autre problème, la ou GW nous arguait du fait que la V9 se voulait être extrêmement permissive en terme de choix de figurines dans notre armée, l'ajout de ce nouveau mot clé providentiel debloquant les relances ne risque t'il pas de faire descendre considérablement la valeur de toute les unités non core? Il y aura obligatoirement des unités qui vont méchamment se faire avoir avec cette histoire... ^^' Mais en même temps, cela forcera de nouveau à faire de sacrées choix stratégiques en ayant des choix à faire par exemple entre une unité + qui possède le Core, et une unité ++ qui ne le possède pas. Sinon, et pour résumer ma pensée, j'avoue apprécier cette nouveauté. Abaisser le nombre de relance disponible pour toute les armées ne peut être que bénéfique. De même supprimer les auto buff des personnages. Voir mon PD ailée taper à 2+ relance des 1, d'accord c'est cool et ultra violent, mais autant ne pas s'embêter à lancer les dés dans ce cas là...Non vraiment, rendre les personnages un peu moins bourrins est une très bonne idée.
  2. A la sortie du codex SM, il y aura donc un errata montrant toute les unités core des autres armées ? Est ce que TOUT les auras seront concernés ? Sinon, d'un premier point de vue, je suis plutôt satisfait de ce changement, actuellement et à titre d'exemple, la phase de tir d'un repulsor executionner babysitté par Roboute est assez indigeste...
  3. Faire sortir le codex Death Guard avant le codex Heretic Astartes maintient l'espoir d'un hypothétique futur codex EC et/ou WE C'est le moment ou jamais de s'occuper une bonne fois pour toute de ces 2 légions principales.
  4. Dans tout les cas, jsuis absolument fan du land speeder Primaris. Les whites Scar / ravenwing full primaris ont dorénavant le minimum pour avoir une armée possédant un vrai caractère. Espérons que le coût en point soit raisonnable pour qu'il soit bien spammable
  5. Ah oui effectivement, il s'agit d'une arme alternative pour l'eradicator. Mea culpa En même temps, tout commence vraiment à se ressembler avec toute ces variantes d'armes, le kit d'intercessor lourd risque d'être assez difficile en la matière avec ses 6 variantes d'arme typé "bolter"
  6. Le multifuseur des eradicator qui passe assaut 2....euh il y avait vraiment besoin d'un tel up ? Si ils gardent leur règle spéciale de double tir, une escouade de 3 fait 12 tir F8 PA-4 Dd6 à 24".... Aie aie aie
  7. D'accord, Je compte jouer en détachement d'appui lourd auxiliaire un Rampager, le mettre en Iconoclaste et lui donner la relique du voile de Medrengard (invu 4+), relique qui est réservé aux Chaos Knight Iconoclaste, mais seul le mot clé compte donc j'ai bien le droit en somme.
  8. Est ce que les Chaos Knight prit dans des détachements super lourd auxiliaire peuvent aussi gagner les aptitudes d'une maisonnée ? Déjà que les CK issus d'un détachement super lourd auxiliaire ne gagnent pas les bonus d'iconoclaste ou d'infernal (mais en prennent le mot clef tout de même) Le PA semble préciser que seulement les CK dans les détachement super lourd peuvent avoir les bonus de maisonnée... Alors ?
  9. D'accord, merci pour cette réponse Si je résume bien, même le Knight Despoiler le plus dangereux de la création devra sacrifier 4" de son mouvement pour passer à travers un mur en ruine dont l'extrémité la plus haute se trouverait à 2" donc (monter de 2" puis redescendre de 2")
  10. Aïe... Vraiment dommageable... Par contre, si les unités avec Vol ignorent les distance verticales, du coup ils peuvent bel et bien traverser simplement ces types de décors non ?
  11. Bonjour Je voudrais savoir comment fonctionnait le mouvement des figurines titanesques (exemple un chaos knight Despoiler) avec les décors types mur en ruines / barricade / conduite de carburant. En fait j'ai peur que rien ne dise que les unités titanesque peuvent traverser simplement ces décors, le mot clé "franchissable" ne s'adressant qu'à l'infanterie bête et nuée. Je trouve cela un peu étrange que de telles machines puissent se faire bloquer par des décors aussi petit par rapport à eux...
  12. Il n'y a que moi qui trouve la vachette très jolie, mais qui trouve juste un certain problème au niveau de ces jambes aussi tendus et écartées que cela ? Du coup la pose avec le marteau parallèle au sol rend sa stature un peu trop droite et rigide à mon goût. L'effet est ammoindrie avec l'autre pose mais tout de même, le problème reste la. J'attend de voir la vue 360 pour me faire une idée finale. En outre, et passé la déception de voir des marteaux (pas très élégant pour de l'elfe) à la place de belles lames ouvragées pour l'escouade de Stoneguard, cette armée rend vraiment très bien pour moi. Après, ce sont des guerriers issues de l'élément de la montagne, donc l'utilisation de marteau s'avère plutôt logique. Fort, résistant et brutal. Bon évidemment les tarifs sont prohibitifs mais je pense que le problème a déjà été assez relevé comme cela
  13. Détail insignifiant mais que j'aimerais préciser dans ce rapport V8/V9, c'est que j'aime plutôt le fait que les objectifs (primaire et secondaires) soient "statiques", et non pas tirés au fur et à mesure toute la partie. Déjà parce que ça empêche les mauvais tirages qui m'ont déjà ruiner des games entières, à moi ou mes adversaires, lorsque l'un pioche des objectif difficile/dangereux à faire tandis que l'autre tire le gros lot à chaque tour. Et aussi d'un côté fluff, que l'on peut faire vivre au biais d'une partie en jeu égal, ou j'ai toujours eu du mal à visualiser ces objectifs changeant durant toute la partie, comme si le général de notre armée ne savait pas vraiment ce qu'il voulait dans cette affrontement et qu'il changeait ses directives toute les 5 minutes Maintenant au moins, les objectifs sont stables et cohérents sur l'ensemble de la partie.
  14. Je pensais le Lictor perdu à jamais, mais vos post m'ont remonter le moral à ce sujet de même pour le Mawloc. On perd peu être le côté destructeur des Tyranides avec cette utilisation de jeu, ce côté semeur de zizanie et insidieux dans les plans de l'adversaire est tout aussi séduisant à mes yeux Par contre, j'ai vu aussi que ça avait commencé à rebondir sur les Zoanthropes... Et j'aimerais en savoir aussi sur cette unité emblématique car j'avoue avoir été plutôt déçu... Alors oui, la 3+ invu, ça tank sévère. Mais quid de leurs potentiel psychique offensif ? Obligé de les prendre par 3 minimum, pour 1 seul châtiment disponible par phase psychique...(alors qu'il y a bien 3 pegus psychique dans cette escouade ! Grrr) c'est donc obligé d'avoir un effectif de 4 ou 5, voir 6 ? Mais ça ne commence pas trop monter en point une telle escouade ? Comment jouez vous nos chers Zoanthropes ?
  15. La v8 n'était pas parfaite du tout à ses débuts... Ce n'est qu'au fil des chapter approved / FaQ qu'elle s'est affinée. Ce sera pareil avec cette V9, clairement. Attendons un peu avant de tout de suite tirer des plans sur la comète. L'avantage au T1 était aussi un problème du début V8, et il existera des solutions futures pour cette V9 Je pense vraiment que le fond du problème se retrouve vraiment dans cette faculté qu'ont les joueurs à ne jamais vraiment se satisfaire de l'essentiel (un corpus de règle complet, relativement equilibré et cohérent) et de noter le moindre petit défaut qu'ils trouvent. Cela en plus d'être constamment dans le futur en scrutant la moindre nouveauté qui se profile à l'horizon De toute façon, on ne trouvera jamais l'équilibre complet dans un tel jeu. Donc keep calm and keep déplacer nos pitous tranquillement sans prise de tête.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.