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Ravajaxe

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Tout ce qui a été posté par Ravajaxe

  1. La nouvelle édition de Warhammer 40,000 fait compter toutes les phases. La structure du tour est toujours la même : un joueur prend toujours le premier tour, pour manœuvrer et combattre avec toutes les forces à sa disposition, puis le second joueur fait de même. Il s'agit toujours du même round de bataille, mais les sept phases sont devenues cinq, et les deux joueurs se disputeront chacune d'entre elles au maximum. Voici l'essentiel : la structure des phases est globalement la même. Vous effectuez la gestion pour le tour à venir dans la phase de commandement. Ensuite, vous manœuvrez lors de la phase de mouvement, vous visez lors de la phase de tir, vous vous lancez dans la mêlée lors de la phase de charge et vous vous battez lors de la phase de combat. Qu'est-ce qui a changé ? La phase psychique et la phase de moral ont disparu, mais cela ne veut pas dire que les pouvoirs psychiques et le moral ont disparu. Les effets sont toujours bien présents, mais ils ont été intelligemment comprimés dans les autres phases. Voyons ce qu'il en est. La phase psychique Pour certains joueurs, comme les Thousand sons, les Chevaliers gris et les Aeldari, la phase psychique à l'ancienne était un carnaval technicolor de délices empyréens. Pour d'autres, en particulier l'Empire T'au et les Nécrons, c'était souvent 10 minutes passées à regarder votre adversaire faire un tas de mystérieux jets de 2D6 et retirer des figurines en conséquence. Cela s'avérait souvent peu amusant et peu pratique, c'est pourquoi les pouvoirs psychiques sont désormais utilisés dans les autres phases. Porter un regard sur l'avenir pour obtenir des informations tactiques ? C'est une capacité de la phase de commandement. Paralyser les ennemis par l'hypnose ? Vous le ferez lors de la phase de combat. Lancer des éclairs de pyromancien ? Il s'agit d'une attaque à distance, utilisée lors de la phase de tir, en même temps que les armes à feu que vous portez. Le nouvel archiviste Terminator, par exemple, déclenche son Châtiment lors de la phase de tir. Chaque fois qu'il le fait, vous pouvez choisir de manifester soit une explosion mentale contrôlée, soit un assaut psychique puissant et imprudent qui peut se retourner contre vous grâce à la capacité d'arme dangereuse *. règles spéciales de l'archiviste : Coiffe Psychique : Quand cette figurine dirige une unité, les figurines de cette unité ont la capacité insensible à la douleur 4+ contre les attaques psychiques. Voile du temps (psy) : Quand cette figurine dirige une unité, les armes dont sont équipées les figurines de l'unité ont la capacité [touches soutenues 1]. Les Psykers ne sont pas qu'une simple artillerie cérébrale : ils renforcent également les escouades de Terminators qu'ils dirigent, en tordant le voile du temps pour accorder à leurs attaques la capacité Sustained Hits (coups soutenus). Chaque archiviste Space Marine apporte au combat sa propre touche de chiquenaude psychique. L'Ork Bizarboy, quant à lui, ne s'embarrasse pas de quelque chose d'aussi banal qu'une arme à feu, mais son attaque de tir "Kass'Tête" gagne en puissance et en volatilité en fonction du nombre de Boyz qu'il a dans son entourage. Son pouvoir Eul'Saut se déclenche à la fin de la phase de mouvement, ce qui vous permet de téléporter ses gars dans un endroit plus mortel - à condition que son cerveau n'explose pas sous l'effet du stress... règles spéciales du Bizarboy : Energie de la Waaagh! : Quand cette figurine dirige une unité, ajoutez 1 à la force et la caractéristique de dommages à l'arme 'eadbanger de cette figurine, pour chaque tranche de 5 figurines dans cette unité (arrondi à l'inférieur). Cepandant, si l'unité comprend 10 figurines ou plus, cette arme a la capacité [dangereuse]. Eul'Saut (psy) : Une fois par tour, à la fin de votre phase de mouvement, un bizarboy de votre armée peut utiliser cette capacité. S'il le fait, jetez un D6 : sur un as, l'unité du bizarboy subit D6 blessures mortelles. Sur un 2+ retirez l'unité de ce bizarboy du champ de bataille, puis placez-la n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9 pouces de toute figurine ennemie. La Phase de Moral Le moral est encore plus simple : tout est réglé lors de votre phase de commandement, lorsque vous effectuez des tests de choc de bataille pour toutes les unités qui ont subi suffisamment de pertes. Les tests de choc de bataille sont très simples. Lancez un 2D6 pour chaque unité dont la force est inférieure à la moitié. Cela signifie qu'il s'agit d'une escouade avec moins de la moitié de ses figurines de départ, ou d'une seule figurine avec moins de la moitié de ses points de vie de départ. Vous devez obtenir un résultat supérieur ou égal à votre nouvelle caractéristique de commandement. Si vous échouez, l'unité subit de vilaines pénalités jusqu'à votre prochain tour. Choc de bataille : Dans cette étape, vous devez réaliser un test de choc de bataille pour chacune de vos unités sur le champ de bataille qui est en dessous de sa demi-force. Pour ce faire, jetez 2D6 : si le résultat est plus grand ou égal à la meilleure caractéristique de commandement dans cette unité, le test est réussi ; sinon, le test est raté, et jusqu'à votre prochaine phase de commandement, cette unité est choquée par la bataille. Tant qu'une unité est choquée par la bataille : La caractéristique de contrôle d'objectif de toutes ses figurines est de 0. Si elle bat en retraite, vous devez faire un test de repli désespéré pour chaque figurine de l'unité. Son contrôleur ne peut pas utiliser de stratagèmes qui affecteraient cette unité. Avec ce changement, le moral n'est plus un multiplicateur de pertes. À l'instar des pouvoirs psychiques, le choc des batailles a désormais un impact sur toutes les autres phases du jeu, influençant la façon dont vous utilisez vos unités et récompensant les joueurs qui parviennent à maintenir leur armée en ordre de bataille. * Les amateurs de plasma connaissent bien cet effet, qui tue le tireur (ou lui inflige des blessures mortelles, pour les PERSONNAGES et les grosses figurines) sur un jet malchanceux.
  2. @fulu De mon point de vue je conseillerais quand même de te tourner vers le format à 1000 points, qui contrairement au 500 sera encore supporté par GW pour du W40k ordinaire (compo d'armée au choix du joueur, objectifs normaux sur la table). Sinon il faudra jouer en patrol où les compos d'armées sont fixées au contenu de la boite du même nom. L'autre avantage du 1000 points, c'est qu'on trouve assez facilement des pratiquants qui ont leurs listes qui tournent. Le point qu'il ne faudra pas négliger, comme le dit @Master Avoghai c'est de jouer sur la table traditionnelle pour ce format (48*48 pouces et non 30*44 pouces) au risque d'être déçu rapidement. Autre avantage du 1000 points, on trouve quelques tournois sympa, y compris en regardant du côté du 2 vs 2 en 2*1000.
  3. Les rangs de puissance giclent car ils sont devenus inutiles au vu de la façon dont GW édite les points d'armée. Premièrement les rangs de puissance ont rarement été mis à jour, alors que les points d'armée sont mis à jour à chaque Chapter Approved. Deuxièmement, les points étaient autrefois très détaillés, où on avait la plupart des options d'unité avec des valeurs très disparates et précises au point près. À contrario, les rangs de puissance proposaient de la simplification par rapport aux points en présentant des gros paliers; où 1 RP =~ 20 points. Or, depuis le milieu de la V9, les valeurs des options d'unités ont été drastiquement simplifiées, quelques trucs coutent 5-10-15 points... beaucoup d'options sont passées gratuites, les figurines prises individuellement ont des couts souvent en multiples de 5. Dans ce système de points simplifiés, qui devrait continuer en V10, les rangs de puissance n'ont plus de raison d'être.
  4. Non, le canon laser avait un facteur de pénétration de 3D6+9, bien supérieur. Et beaucoup de chars assez lourds avaient des blindages de 20+ en seconde édition, sauf aux chenilles. Du coup les 2D6+8 des fuseurs d'infanterie étaient un peu justes.
  5. Voilà, et à noter que l'absence de malus pour les armes d'assaut et armes lourdes signifie qu'un -1 à la touche provenant d'une forêt ou d'un fumigène ne resteront pas sans effet contrairement à la V9. En supposant que les forêts et fumigènes provoquent encore ces mêmes malus...
  6. Le passage du jumelage vers une relance à la blessure plutôt qu'un doublement des tirs est une bonne chose. C'est un nerf, mais il faut le remettre dans le contexte de diminution de la létalité. En V3-V7 on relançait la touche (ou à la blessure pour les armes à flammes). C'est grossièrement équivalent. Le doublement des tirs en V8-V9 a très largement contribué à augmenter la létalité dès le début de la V8. Les armes jumelées au contact c'est une nouveauté. Avant pour des gantelets jumelés on n'avait que +1 attaque, la relance c'est mieux, et plus cohérent.
  7. Pour être honnête je suis plutôt hypé par les nouveau profils des armes, les règles spéciales, et des véhicules. Mais d'une part, la résistance des véhicules fait un bond considérable, et l'équilibre entre les véhicules et l'infanterie avec ses petits flingues risque d'être très précaire.
  8. Il n'y sera pas. Ce n'est pas indiqué sur le profil qui a été révélé. Juste fusion : 2 pour deux dégats en plus à demi-portée... et lourde pour celui des eradicators.
  9. Je suis assez d'accord avec @Kikasstou : il y avait clairement un souci de durabilité des véhicules (et de certains monstres) à résoudre. Mais là c'est vraiment gros ce qui se prépare. Au vu des codex de fin de V9 comme l'AM on aurait pu s'attendre à des petits +1 sur les caractéristiques distribuées ici ou là. Mais c'est à une augmentation massive de la durabilité des véhicules qui s'annonce, avec des endurances qui montent en flèche, des armes antichar dont les caractéristiques ne sont que peu réhaussées, et de la saturation qui ne blessera sur du 6 (avec des PA en baisse). En plus de ça, les véhicules auront des contrôles d'objectifs de 2 / 3 / 5 : c'est à se demander ce qui restera comme attraits aux listes d'infanterie.
  10. Ouin ! ouin ! Le monsieur au chien il raconte n'importe quoi ! Le Land Raider ne se fait que rarement poutrer tour 1, mais en V9, il est inadapté, il est trop cher, trop fragile trop limité dans son usage pour son prix. Donc il n'est pas joué. Et ne prends pas ton cas de Drukhari inexpérimenté pour une généralité. Leurs véhicules ont beaucoup gagné en durabilité et sont vraiment pas chers, malgré leurs nerfs. Mais la plupart de l'arsenal de véhicules de tous les autres codex (sauf Votann) sont assez pitoyables, très vulnérables à quelques coups d'armes antichar, et complètement surclassés par la saturation de F 4-5-6, disponible partout, surtout si cette saturation a +1 blessure et/ou relance des blessures et/ou augmentations de PA , distribuées généreusement. Les passage V8-->V9 du Leman Russ de E8 Svg3+ 12PV à E9 Svg 2+ 13 PV (donc augmentation de toutes les carac's) à prix quasiment constant, n'en n'a même pas fait une terreur sur les tables, tellement on partait de bas, et on parle du meilleur véhicule Astra Militarum (pré-codex V9). Et nombre d'autres véhicules ne sont pas joués dans la faction même qui est connue pour ses véhicules. Il y a clairement un problème de véhicules en V9.
  11. On a eu une phrase officielle disant que le tableau de force / endurance fonctionnait de la même façon qu'auparavant. Donc oui, il va falloir s'habituer à trimer pour casser véhicules et monstres. Un fuseur force 9 sur des cibles ayant des endurance de 9 minimum, voire 10, 12, ça ne va pas être de la rigolade. Article du jour traduit. Je m'attèle à traduire les encadrés en images, qui sont plus lourds que d'habitude, donc pas forcément évidents pour tout le monde.
  12. Les règles des armes sont amusantes et flexibles dans le nouveau Warhammer 40'000 Jusqu'à présent, vos armes étaient divisées en plusieurs catégories : Lourde, Tir rapide, Assaut, etc. Dans la nouvelle édition, ces classifications deviennent des capacités d'armes. Ce changement permet aux armes de se comporter de manière plus variée qu'auparavant, sans augmenter le nombre de règles à apprendre. Un fusil bolter possède les capacités Assaut et Lourd, par exemple, ce qui signifie qu'il peut être utilisé en mouvement ou en appui pour plus de précision, selon les besoins. Cette flexibilité est parfaite pour représenter les fusils bolter auto et stalker, qui sont maintenant rationalisés dans le même profil d'arme. Tous les Intercessors ont des fusils bolter, que vous pouvez équiper de la lunette ou du chargeur de votre choix. Les armes ayant "assaut" dans leur profil sont connues comme des armes d'assaut. Si une unité qui a avancé ce tour contient des figurines avec des armes d'assaut, elle est encore éligible pour tirer dans la phase de tir de son tour. Si une telle unité est sélectionnée pour tirer, vous ne pouvez résoudre que les attaques utilisant des armes d'assaut équipant ces figurines. - - - Les armes ayant "lourde" dans leur profil sont connues comme étant des armes lourdes. À chaque fois qu'une attaque est faite avec une telle arme, si l'unité de la figurine attaquante est Restée Stationnaire ce tour, ajoutez +1 au jet de touche de cette attaque. Les règles de base incluent une variété d'autres capacités d'armes, qui relient des effets similaires trouvés dans les différentes factions. Les armes qui déchiquetaient les armures sur des jets chanceux peuvent avoir l'aptitude Blessures dévastatrices à la place. Elles peuvent ainsi infliger des blessures mortelles sur un jet de Blessure critique, c'est-à-dire un jet de Blessure non modifié de 6. Même le canon d'assaut de la nouvelle escouade Terminator participe à l'action ! Les armes avec "blessures dévastatrices" dans leur profil sont connues comme des armes à blessures dévastatrices. À chaque fois qu'une attaque est faite avec une telle arme, une blessure critique inflige un nombre de blessures mortelles égal à la caractéristique de dégâts de cette arme, et la séquence d'attaque prend fin. Les statistiques de base de presque toutes les armes ont été modifiées afin de les aider à tirer leur épingle du jeu, dans cette nouvelle édition ayant plus de durabilité, en particulier celles qui sont conçues pour s'attaquer aux véhicules. Vous constaterez que la plupart des armes n'ont pas gagné en force et qu'elles ont souvent perdu un peu de PA. En pratique, cela signifie que les armes légères et les armes spéciales d'unité pourront toujours être utilisées contre l'infanterie ennemie, mais vous devrez inclure des armes antichars spécifiques pour vous attaquer aux blindés ennemis - l'ère du "plasma tue tout" est révolue. Le fusil fuseur, par exemple, bénéficie d'une augmentation de la Force et de la règle Melta / fusion, pour augmenter ses dégâts à courte portée, tandis que le fameux railgun du Hammerhead monte en force jusqu'à 20**. Les armes ayant Melta X ( = Fusion X ) dans leur profil sont connues comme armes à fusion. À chaque fois qu'une attaque d'arme à fusion cible une unité qui est à l'intérieur de la demi-portée de l'arme, la caractéristique de dégâts de cette arme est augmentée de la valeur 'X'. Le canon à shuriken reçoit des tirs soutenus, ce qui est courant pour les armes qui projettent des quantités massives de puissance de feu à distance - et sur les flottes d'invasion tyranides en essaim. Ce canon ajoute simplement le nombre d'attaques supplémentaires indiqué lorsqu'un coup critique est obtenu (ce qui est donné par un jet de touche non modifié de 6). Facile à retenir. Les armes ayant "touches soutenues" dans leur profil sont connues pour être des armes à touches soutenues. À chaque fois qu'une attaque est faite avec une telle arme, si une touche critique est obtenue, cette attaque obtient un nombre de touches additionnelles sur la cible dénotées par X. Les armes de mêlée peuvent également être dotées d'aptitudes, dont une qui nous vient du passé : le jumelage est de retour ! Cette règle classique se retrouve désormais sur les armes à distance comme sur les armes de mêlée, et confère une relance pour blesser. Dans les éditions récentes, de nombreuses armes qui étaient jumelées étaient traitées comme deux pistolets collés l'un à l'autre, ce qui avait un impact sérieux sur l'équilibre. Ce changement les rend plus fiables, au lieu de les rendre deux fois plus meurtrières. Les armes ayant "jumelé" dans leur profil sont connues comme étant des armes jumelées. À chaque fois qu'une attaque est faite avec une telle arme, vous pouvez relancer le jet de blessure. Il y a encore beaucoup à découvrir, plus que nous ne pouvons en contenir dans un seul article, alors n'hésitez pas à revenir pour découvrir la nouvelle édition dans le courant du mois - et à consulter le hub pour voir ce qui s'est passé avant. Ensuite, nous répondons à la sempiternelle question : pourquoi les Aggressors ne pourraient-ils pas monter à bord d'un Land Raider ? * Peut-être pour rappeler la règle classique du "perforant". ** Croiriez-vous qu'il ne s'agit même pas de l'arme la plus puissante qui soit ?
  13. Tout à fait. Ces nouvelles données indiquent un durcissement des véhicules supérieur au renforcement des armes antichar courantes. Tout en ayant une quasi-immunité aux armes anti-infanterie, vu que la très courante force 4 blessera dorénavant sur 6+. Le lance-missile était force 8 contre endurance 7 du Rhino, avec 10 PV, on passe à force 9 contre endurance 9. Les jets de touche et de sauvegarde, ainsi que les PV restant inchangés, mais on blessera à 4+ au lieu de 3+. Pour le Storm Speeder, c'est encore plus flagrant, il avait endurance 6, il passe à 9, et gagne même 1 PV. C'est juste énorme.
  14. Si une des armes antichar les plus banales du jeu gagnerait une capacité "anti-véhicule 3+" qu'est ce qu'il faudrait attendre des autres plus puissantes alors ? Là ça ne servirait pratiquement à rien de donner des valeurs d'endurance plus ou moins élevées aux véhicules et monstres, si la plupart des armes ayant grossièrement vocation à tirer dessus... ignoraient simplement l'endurance, grâce à la blessure automatique sur un 3+ à la touche (ou même à 4+ , 5+). Heureusement, les concepteurs ont eu un minimum de jugeote et comme indique @Kaya on voit que le profil du lance-missile cyclone est quasiment identique à l'actuel, avec juste +1 en force. On peut s'attendre à ce que le lance-missile normal soit pareil. Il ne faut pas s'y méprendre, la capacité à sauter le jet de blessure grâce à un bon jet de touche est très forte. Elle pourrait bien n'être présente que sur une sélection très restreinte d'armes qui méritent un boost particulier. Du moins il faut l'espérer.
  15. Cette simili-séparation du personnage et de son escouade n'irait pas du tout dans le sens de la simplification des règles qui est annoncée. Je pense qu'il faut s'en tenir à la teneur annoncée aujourd'hui : le personnage fait partie intégrante de l'escouade qu'il rejoint, et on ne peut lui tirer dessus, à moins que tous les autres membres de son escouade aient été éliminés. À noter que l'intégration à l'escouade va faire du bien pour la gestion des mêlées. Plus besoin d'intervention héroïque (du moins dans sa forme actuelle) ; plus besoin de lancer des charges séparées (avec le personnage qui reste planté seul) ; simplification des mouvements de charge ; plus de potentiel moment de malaise à base de stratagème de contre-attaque pour insérer une riposte entre le personnage et l'escouade. Je pense que ça soulage.
  16. Voilà, c'était quand même pas compliqué de faire simple ? Quoi si, vraiment ? Ce n'est pas rétropédaler que ceci ? Un peu quand même... Quand on pense aux excès de la V7, avec ses deathstars dopés aux personnages spéciaux, il suffisait d'y mettre ces gardes-fous. Il n'y avait pas besoin de faire des auras, créer des relances à foison, de voir des empilements d'auras, de créer des unités CORE pour re-limiter le bazar etc...
  17. Oui, ce n'est pas une obligation au sens dure. Mais pour faire bénéficier du bonus du personnage, il faudra désigner une escouade comme intégrant ledit personnage, et il ne sera pas possible de balader le personnage d'escouade en escouade. Et les bonus type relance des as en aura, c'est fini.
  18. L'article du jour a été traduit et mis en épinglé de la section. Les personnages devront être réintégrés dans les unités en V10, pour un pseudo-retour V6-V7, pour ceux qui ont connu.
  19. Les personnages rejoignent désormais les escouades pour octroyer de puissants renforcements dans la nouvelle édition de Warhammer 40'000 La nouvelle édition de Warhammer 40'000 apporte des changements considérables aux règles. L'un des plus frappants est la façon dont les PERSONNAGES interagissent désormais avec leurs subordonnés. Les puissants bonus d'Aura qu'ils avaient l'habitude de conférer à toutes les troupes proches ont disparu (dans presque tous les cas). Ces effets étaient puissants, mais la possibilité de les empiler rendait l'équilibrage du jeu délicat. Désormais, au lieu de distribuer des relances à tout le monde à portée de voix, vos héros rejoignent une seule escouade et agissent comme une unité cohérente. C'est un système élégant qui permet d'éviter les super-unités surpuissantes. Prenez ce lieutenant Primaris. La première chose à remarquer est la capacité de chef, qui permet de rejoindre une escouade. Cela se fait avant le déploiement, en même temps que les transports soient assignés et que les unités soient placées en réserve : le chef devient un membre permanent de cette unité pour toute la durée de la bataille. Chaque chef dispose d'une courte sélection d'unités qu'il peut rejoindre, toutes répertoriées sur sa fiche technique. Un Lieutenant Primaris peut s'associer à des Intercessors ou des Vétérans Bladeguard, mais laisse les Agressors et les Intercessors Lourds en armure Gravis à ses collègues mieux équipés. Son aptitude Précision tactique permet à ses subordonnés de bénéficier de Coups mortels, une aptitude essentielle qui fait que les touches critiques (le nouveau terme pour un 6 non modifié sur un jet de touche) blessent automatiquement leur cible. La plupart du temps, un seul chef peut rejoindre une unité - mais comme vous pouvez le voir, le lieutenant est une exception, et peut rejoindre la même escouade qu'un capitaine supérieur. De nombreuses factions ont des Chefs de soutien de bas rang similaires, des chirurgiens Biophagus aux Warlocks psykers de bataille. L'ancienne règle "Attention, Monsieur" a également été intégrée à ce nouveau système. Votre chef est protégé par ses gardes du corps et ne peut généralement (*) être pris pour cible que lorsque tous les autres membres de l'escouade ont rendu leur dernier soupir. Cependant, tous les personnages ne possèdent pas la capacité Leader. Les personnages indépendants peuvent avoir la capacité Opérateur solitaire, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas être ciblés par des attaques à distance à moins que l'attaquant ne se trouve dans un rayon de 12″. Cette puissante caractéristique défensive est commune aux spécialistes les plus furtifs du 41ème Millénaire, tels que les Assassins Vindicare ou le Commandant Shadowsun. Certains personnages n'acquièrent la capacité d'Opérateur Solitaire que lorsqu'ils s'abritent près d'une unité appropriée - comme lorsque Feirros travaille sur un VEHICULE allié, ou que Lion El'Jonson se trouve près d'une unité d'INFANTERIE ADEPTUS ASTARTES. De tels héros ont tendance à bénéficier à leurs camarades sans les mener, peut-être grâce à des capacités d'Aura qui renforcent les alliés proches. Toute cette discussion sur les avantages défensifs met en lumière l'un des principaux objectifs de la nouvelle édition : faire en sorte que les unités robustes apparaissent suffisamment solides sur le champ de bataille. Si vous voulez voir quel genre de punitions vos chars et vos antigrav peuvent subir, revenez plus tard dans la semaine pour découvrir les plus grands changements apportés aux grosses boîtes de métal préférées de tout le monde. * Certaines règles peuvent contourner cette restriction, ce que nous aborderons dans un prochain article.
  20. Ravajaxe

    Substituer le glanzer

    Salut. Le paint stripper de AK interactive est très bon. Vraiment efficace, l'odeur pas désagréable. Mais il faut brosser et rincer à l'alcool ou à l'eau savonneuse abondamment après utilisation, il est relativement gras. Il fait effet en quelques minutes. Je m'en sers pour décaper juste des zones (badigeonner la zone à décaper au pinceau), ou surtout pour nettoyer mes pinceaux. Ce produit est ultime pour récupérer un pinceau qui a eu trop de peinture séchées accumulées entre les poils. Par contre je ne l'utilise pas pour décaper mes figurines : il est trop cher au litre. L'acétone pour les figurines en métal, et le glanzer pour la résine et le plastique, sont beaucoup plus rentables.
  21. Les codex seront toujours de la partie. Il y aura encore toutes les fiches d'unité à détailler, plus éventuellement la petite photo qui va bien : ça fait déjà un paquet de pages. Plus des pages modélisme et peinture. Il y aura la page (je peux supposer que ça tiendra dessus) de règles générales caractéristiques à la faction du codex. Plus du lore, dès règles pour croisade. Plus deux pages par détachements. Or il y aura plusieurs détachements par codex (l'équivalent actuel des sous-factions, même si l'idée est différente) par codex. Chaque détachement aura sa double page de stratagèmes, d'améliorations et une poignée de règles spéciales. Comme le dit mon VDD, les codex ne seront pas vides.
  22. En tant que joueur (et organisateur) en 1000 points, je confirme. ça ne prouve qu'une chose : que la table promue par GW, en 30*44" (juste pour vendre deux de leurs plateaux cartonnés), est en réalité inadaptée au format. elle est OK pour du Kill team ou de l'apprentissage en 500 points, mais pas plus. J'ai joué plein de parties et organisé des tournois à 1000 points, et les seuls trucs dont il y a besoin, à part une taille de table adéquate, c'est quelques limitations en plus (Personnages uniques, super lourds et dans une certaine mesure, les doublettes). Tout à fait. Le vrai format 1000 points, pour autant qu'il y en ait un, c'est celui de la tradition. Games Workshop n'avait jamais proposé quoi que ce soit pour ce format alors on s'est débrouillés nous mêmes : les joueurs, les organisateurs de tournoi qui ont proposé ce format depuis presque vingt ans (et on était bien tranquilles). Et on a toujours joué en 48"*48" car c'est le meilleur compromis entre densité de figurines sur la table, portées d'armes et de charges et utilisation de tables / plateaux de support. Mais il suffit que GW vende un truc hâtivement foutu et probablement à peine testé sur du 1000 points pour que certains s'imaginent que ça DOIT être joué comme ils disent. Sauf que ça ne marche pas, alors on fait quoi ? Il n'y aurait que le 2000 points qui existe pour W40k ? Bah non, il faut des tables adaptées c'est tout. Pour revenir sur le mimétisme par rapport aux rapports de bataille de French Wargame Studio, même lui, les rares fois où il a présenté du 1000 points, c'est en aménageant le tapis V9 de 2000 points par une découpe en 44" * 44 ". Jouer ce format en 30/44" c'est de l'auto-flagellation.
  23. Il est fort probable que tous les détachements avec les traits et bonus qu'on associe typiquement aux SW / BA / DA / IF / IH ... soient dans le codex Space Marines. On pourra les jouer quel que soit le schéma de couleur choisi. Il y aurait donc un gros tronc commun à tous ces chapitres Space Marines. Ce qui n'empêche pas de rajouter et réserver quelques pages pour décrire les personnages uniques (pardon ... héros épiques) de chaque chapitre, au côtés des rares unités spécifiques à ce même chapitre (Predator Baal BA, Molosses de Morkaï SW... et cetera). Ces spécificités de chapitres, ajoutées au tronc commun mais non liées aux détachements, pourraient faire l'objet de suppléments de codex SM comme en V9, ou pas...
  24. Je pense à la même chose. Un petit rigolo qui maitrise un peu photoshop ou assimilé. Il a pondu cette fiche, avec des nouveautés de règles gérées par des suppositions, un profil craqué. Une photo au smartphone d'écran un peu floue et de travers, pour masquer les défauts et faire "photo volée", zou. Plusieurs indices pointent vers le fake : Le jeu de couleurs repris des ultramarines pour aller vite. La redite du mot clé aeldari, au lieu de placer asuriani. Pas de mot clé character ni epic hero, mais epic character, ce qui est incohérent avec ce qu'on sait. Fight on dead stratagem : LOL avec une grosse faute de grammaire, ce serait figth on death. Les caractéristiques de dégradation qui sont présentées beaucoup moins claires qu'en V8-V9. ça plus le profil vraiment abusé tellement c'est fort, il taperait plus fort qu'en V9 encore. Ils cassent vraiment les miches ces rigolos du fake, on ne peut plus se référer qu'aux annonces officielles maintenant.
  25. Non, ce passage est complètement faux : Ca te permet d’obtenir la meme proba dans les 2 cas pour le nombre de touches entre 0 et le nombre de tirs non jumelés Ex tu as la meme courbe de proba d’obtenir entre 0 et 6 touches sur un canon d’assaut qui reroll que sur un canon d’assaut qui tire 12 fois Doubler le nombre de tirs est beaucoup plus létal que la relance d'un simple nombre de tirs, dans tous les cas de figure (sauf si tu ne touches que sur un 6, où ça se vaut presque).
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