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  1. Regles maison pour Drukhari v10. Comme l'attente du codex drukhari est interminable je me suis concocté quelques regles maisons alternatives pour faire passer le temps Modif n1 Probleme 1: redonner un job aux armes cerastes Probleme 2 : faire revenir une unité ceraste pour plus d'unités : les hekatrix Solution : faire une unité avec les wychs qui ont des armes cerastes Modif n2 Probleme 1 : les figs de la cours de l'archonte sont difficile a acquerir Probleme 2 : la cours est a 4 models + archonte. Pas assez nombreux seuls et trop nombreux si attaché a des kabalites. Surtout si embarqués. Probleme 3 : l'index manque de personnages secondaires donnant de la variance et des options aux unités Solution : Remplacer l unité de la cours de l'archonte par des personnages collectionnables separement en fonction de qui peut trouver quoi et pouvant être repartis dans les unités. Modif n3 Probleme 1 : le beastmaster et ses betes est indisponible . Probleme 2 : l'unité est complexe car trop de profils different, et sans modularité. Les profils des betes ne se completent pas voir s'handicapent les uns les autres. Ex vol. Probleme 3 : les hellions sont bof car pas de perso pour les buffer. Solution : separer le beastmaster des betes. Forcer a choisir un type de bete pour ajouter de la variance. Lui permettre de commander des hellions. Modif n°4 Probleme : Les grotesque index manquent de punch par rapports aux autres armées codex notamment a petit effectif embarqué. Mais sans changer le coût et l'éffectif. Solution : Legere mise a jour des Grotesques en augmentant les Pv et legére revision des armes sans augmenter le coût. Modif n°5 Probleme : aucun. Solution : Juste étoffer la thematique mandragore. Modif n°6 Probleme : les scourges ne respecte pas le contenue des boites. Gw va surement revoir la repartition des armes. Solution : donner plus de fonctionnalité hors de leur role de soutien avec lance de tenebre. Je vous partage ci dessous mes propositions en indiquant les changements : - Si quelque chose n'est ni précisé ajouté ou retiré ou modifié alors ça reste a l'identique de l'unité existante modifié. - Si c'est indiqué comme nouvelle unité alors tous est ecrit. ‐-------------------- n°1 ☆ Cerastes Unité modifié : Retirez les 3 models portant des armes cerastes. Remplacez si vous avez par des cerastes ordinaires. ■ Effectif : Par 5 40pts par 7 55pts Par 10 80pts ☆ Succube Unité modifié Ajoutez qu'elle peut rejoindre une unité Hekatrix. ☆Triade Hekatrix Nouvelle unité infanterie Les Hekatrix sont des survivantes qui ont appris a ne faire confiance qu'a la regle des 3 combattantes. ■ Effectif 3 hekatrix 40pts. 9 hekatrix 120pts ■ Mot clés : aeldari, drukhari, infanterie, culte ceraste, hekatrix, ■ Profil model : M8" E3 Sv6+ Pv1 Cd6 Oc1 save invu 6+ passe a 4+ au corps a corps. ■ Profil arme : Armes cerastes [jumelé] Melée. A2 Cc3+ F4 Pa-1 D2 ■ Aptitudes : ▪︎ Power from pain ▪︎ Danse de la mutilation : A n'importe quel moment de la phase de corps a corps, selectionnez une unique unité [infanterie] ennemie engagé avec ou a 3" des hekatrix. Cette unité devient étrillé. Une unité étrillé ne peut pas utiliser les regles [touche soutenue] et [touche fatale] sur ses armes jusqu'a la fin de la phase de corps a corps. ■ modeles conseillés : Utilisez les 3 figurines de cerastes avec armes cerastes de la boite de ceraste ------------------------ n°2 ☆ Cours de l'Archonte Unité retiré et remplacé ☆ Lhamaean Nouvelle unité personnage S'etant extirpé des cultes cerastes par la ruse et la chance, les Lhamaean sont ce qui se rapproche le plus de pretresses des muses noires. ■ Effectifs 1 model 50pts ■ Mot clé : aeldari, drukhari, infanterie, personnage, courtisan, ■ Profil model : M8 E3 Sv6+ Pv2 Cd6+ Oc1 Save invu 6+ passe a 4+ si engagé au corps a corps. ■ Profil armes : Lames empoisonnees [anti non-vehicule2+] A2 Cc3+ F2 Pa-2 D1d3 ■ Options d'arme ▪︎ Pistolet éclateur [assault] [anti infanterie3+] [pistolet] 12" A1 Ct3+ F3 Pa0 D1 ■ Aptitudes : ▪︎ Power from pain ▪︎ Leader. ▪︎ Courtisan : Ce model ne peut pas être votre seigneur de guerre. Il peut rejoindre une unité ayant deja été rejointe par un [Archonte]. Quelque soit le nombres de [personnage courtisan] l'ayant rejoint. ▪︎Present des muses noires : Une fois par bataille, pour une phase, les armes éclateuses ou les armes de corps a corps des models de son unités ont D+1 sauf contre les unites [vehicule] ■ Peut rejoindre : ▪︎ kabalites ▪︎ unité rejointe par un Archonte ▪︎ cerastes. ■ modele conseillé : ▪︎ Sorceress AoS. 14€75. La convertir avec couteau ceraste en main ou pistolet éclateur. ▪︎ n'importe quel figurine de furie/fille de khaine. La pretresse/ matriarche du chaudron de sang par exemple. ☆Diplomate Sslyth Nouvelle unité personnage Le code de conduite, la dangerosité, l'absence totale d'empathie et de megalomanie, font des Sslyth de bon intermediaires lors de negociation entre kabale. ■ Effectifs 1 model 40pts ■ Mot clés : aeldari, drukhari, infanterie, personnage, kabalite, coutisan, grenade, smoke. ■ Profil model : M8 E3 Sv4+ Pv3 Cd6+ Co1 Save invu a 6+ ■ Profil armes : ▪︎ Carabine éclateuse [assaut] [anti infanterie3+] 18" A3 Ct3+ F3 Pa0 D1 ▪︎ Pistolet eclateur [assault] [anti infanterie3+] [pistolet] 12" A1 Ct3+ F3 Pa0 D1 ▪︎ Lame Sslyth [precision] Melee A2 Cc3+ F5 Pa-2 D2 ■ Aptitudes : ▪︎ Power from pain ▪︎ Leader ▪︎ Courtisan : Ce model ne peut pas être votre seigneur de guerre. Il peut rejoindre une unité ayant deja été rejointe par un [Archonte]. Quelque soit le nombres de personnage [courtisan] l'ayant rejoint ▪︎ Serment final Pour chaque Sslyth, si il est retiré comme perte en phase de corps a corps, l'unité adverse qui l'a éliminé subit 1 blessure mortelle sur 2+. ■ Peut rejoindre : ▪︎ kabalites ▪︎ unité rejointe par un Archonte ■ Modele conseillé : ▪︎ achat d impression3d ▪︎ conversion sur base de guerrier saurus AoS. ▪︎ conversion sur base de blood stalker des filles de khaine. Avec 1 boite a 51€ on peut en faire 3. ☆ Medusea Nouvelle unité personnage ■ Effectifs 1 model 30pts ■ Mots cles : aeldari, drukhari, infanterie, personnage, courtisan. ■ Profil modele : M8" E3 Sv4+ Pv2 Cd6+ Co0 Save invu 6+ ■ Profil armes : Regard de meduse [pistolet] [torrent] [anti infanterie4+] [blessure devastatrice] 12" A1d6 na F1 Pa0 Dg1 Armes de corps a corps A1 Cc3+ F3 Pa0 Dg1 ■ Aptitudes : ▪︎ Power from pain ▪︎ Insensible a la douleur 5+ ▪︎ Parasite délicieu et extatique : L'unité drukhari rejointe par un ou des medusea peut perdre a tout moment l'état ébranlé en sacrifiant un des model de medusea. Retirez le model. ▪︎ Courtisan : Ce model ne peut pas être votre seigneur de guerre. Il peut rejoindre une unité ayant deja été rejointe par un [Archonte] ou un [Hémonculus] Quelque soit le nombres de personnage [courtisan] l'ayant rejoint. ■ Peut rejoindre : ▪︎ wracks ▪︎ kabalites ▪︎ unité rejointe par un archonte. ▪︎ unité rejointe par un Hémonculus ■ modeles conseillé Vieille figurine metal de tourmenteur drukharï moche. Convertir la tete. ----------------------- n°3 ☆ Beastmaster unité retiré et remplacé par ☆ Corrupteur bestial Nouvelle unité personnage Qu'il soit seul ou qu'il soit accompagné de ses betes ou qu'il serve d'exemple a un gang d'hellions, le Corrupteur bestial est venu amelioré sont tableau de chasse. ■ Effectifs 1 model 70pts ■ Mot cles : aeldari, drukhari, monté, personnage, vol, cult ceraste, ■ Profil modele : M12" E4 Sv5+ Pv3 Cd6+ Co1 Svg invu 6+ ■ Profil armes : ▪︎ Module éclateur [assaut] [anti infanterie3+] 18" A2 Cc3+ F2 Pa0 D1 ▪︎ Agoniseur bestial [anti infanterie2+] [anti bete3+][anti monstre4+] Melee A3 Cc2+ F2 Pa-1 D2 ■ Aptitudes : ▪︎ Power from pain., ▪︎ Leader ▪︎ Scout9" ▪︎ Infiltrateur ▪︎ Discretion ▪︎ Elan bestial : Vous pouvez relancer les jets de distance de charge de l'unité. ▪︎ Crâne d'alpha Si ce model rejoint une unité [bete] drukhari alors ce model doit remplacer son mot clés [monté] par le mot clé [bete] et, tant qu il est en vie, les autres models [betes] de l'unité ameliorent de 1 leur Cc et Oc. ■ Peut rejoindre : ▪︎ envolé de razorwing ▪︎ portée de betes griffues ▪︎ paire de kymera ▪︎ meute d'ur-ghul ▪︎ hellions ■ modele conseillé : conversion a partir d'un hellion avec une tete de gaunt ou de saurus creusé pour faire un casque et ajouter une cape en fourrure green stuff. Un fouet a la place du vouge. ☆Meute d'Ur-Ghul Nouvelle unité ■ Effectif 15 points l'unité vide + pour chaque model 10pts Max 10 modeles. ■ Mot cles : aeldari, drukhari, bete, wych cult, ■ Profil modele : M12" E4 Sv7+ Pv1 Cd8+ Co0 Save invu a 6+ ■ Profil armes : Griffes et gueules [touche soutenue3] Melee A6 Cc4+ F3 Pa0 D1 ■ Aptitudes: ▪︎ Power from pain. ▪︎ Combat en premier ▪︎ Scout9" ▪︎ Asservie: Cette unité doit obligatoirement avoir un Corrupteur bestial en leader pour être inclue dans une armée. ▪︎ Affamés : Cette unité ne peut pas faire de mouvement d'avance ou de retraite et est toujours obligé de faire un mouvement de consolidation si une unité adverse est a portée de ce mouvement. Elle consolide jusqu'a 6". ■ modele conseillé. ▪︎ Grappe d'ur ghul sur vinted. Pas cher. ▪︎ Boite de goules AoS. Limer le nez et boucher les orbites a la green stuff. Boite des crypt goules 20 modeles pour 35€. ☆Envolé de razorwing Nouvelle unité ■ Effectifs 3 models 30pts 6 models 60pts ■ Mot clés : Aeldari, drukhari, fly, bete, wych cult ■ Profil modele : M12" E4 Sv7+ Pv2 Cd8 Co0 Save invu a 6+ ■ Profil armes : Serres tranchantes [touche fatale] Melee A4 Cc4+ F2 Pa-3 D1 ■ Aptitudes: ▪︎Power from pain ▪︎ Scout9" ▪︎ Discretion ▪︎ Asservie: Cette unité doit obligatoirement avoir un Corrupteur bestial en leader pour être inclue dans une armée. ▪︎ Tournoyants : L'unité peut charger a un tour où elle a battu en retraite. Y compris l'unité contre laquelle elle etait engagé a la phase de mouvement. ■ Model conseillé ▪︎ impression 3d d oiseau ou oiseau sur site d'accessoires et bitz. ▪︎ pour rester dans le theme des goules aos, recuperer des chauves souris sur des boites alliance de la mort Aos. ☆Portée de betes griffues Nouvelle unité ■ Effectifs 2 à 120pts, 3 à 180pts ■ Mots clés : aeldari, drukhari, bete, wych cult, ■ Profil modele M12" E4 Sv4+ Pv3 Cd6+ Co0 Save invu a 6+ ■ Profil armes Griffes dovoriennes [jumeles] Melee A4 Cc4+ F6 Pa-1 D2 ■ Aptitudes ▪︎ Power from pain ▪︎ Scout9" ▪︎ Asservie: Cette unité doit obligatoirement avoir un Corrupteur bestial en leader pour être inclue dans une armée. ▪︎ Odeur du sang : Quand l'unité est renforcé, ses armes ont [blessures devastatrices] ■ modele conseillé. 3 crypt haunter coursier Aos. Convertir les tetes avec machoires de loups ou de sang froid. Triples yeux sculptés et ajouter du pellage en green stuff sur le coup et le dos. ☆ paire de Kymera Nouvelle unité ■ Effectifs 2 models 45pts, 4 model 95pts, 6 models 145pts ■ Mots clés : aeldari, drukhari, bete, demon, wych cult, ■ Profil modele : M12" E4 Sv5+ Pv2 Cd6+ Co0 Save invu a 5+ ■ Profil armes Excroissances osseuses [precision] Melee A3 Cc4+ F4 Pa-2 D1 ■ Aptitudes : ▪︎ Power from pain ▪︎ Infiltration ▪︎ Asservie: Cette unité doit obligatoirement avoir un Corrupteur bestial en leader pour être inclue dans une armée. ▪︎ Cauchemard polymorph : Quand l'unité est renforcé en phase de mouvement, elle peut traverser les décors comme de l'[infanterie]. ▪︎ Chuchottements insupportables : Les unités ennemies a 9" doivent depenser +1pc pour utiliser le stratageme de tir en etat d'alerte. ■ modeles conseillés. Loups funestes mort vivants avec 2 bras griffus d'hormagaunt sur les épaules. Queue retiré. ------------- n°4 ☆Grotesques Unité modifié ▪︎ Remplacez Pv4 par Pv6 ▪︎ Ajoutez options : - soit une arme monstrueuse et un liquefactor. - soit une paire d'armes monstrueuse. ▪︎ Ajoutez a Liquefactor : [pistolet] ▪︎ Ajoutez Paire d'armes Monstrueuse. [jumeles] A5 Cc3+ F5 Pa-1 D2 -------------- n°5 ☆ Ôni Nouvelle unité Le pacte entre la cours sombre d'Aelindrach et Asbrubael Vect comportait comme close l'interdiction aux mandragores de faire sortir de leur dimension leurs cousins ogres, mais a Commoragh les regles sont faites pour les faibles. ■ Effectif 1 Ôni 65pts ■ Mots clés Faction Drukhari, Aeldari, Monstre, Mandragore, Ôni. ■ Profil modele M7 E5 Sv7+ Pv4 Cd6+ Co0 Save invu 5+ ■ Profil armes ▪︎ Immolation de l'Ôni [pistolet] [torrent] [immolation] 3" A1d3 Ct- F4 Pa0 D1 [Immolation] : Appliquez ce tir sur chaque unité ennemie visible et a portée. ▪︎ Tetsubo geant d'acier miroir [touche fatale] Melee A1d3 Cc3+ F7 Pa0 D1d3+2 ■ Aptitude ▪︎ Power from pain ▪︎ Frappe en profondeur ▪︎ Agent solitaire ▪︎ Instables A chaque fin de phase de corps a corps adverse, que l'Ôni soit engagé au corps a corps ou non, l'unité est obligatoirement retiré de la table et mis en reserve strategique. Vous pouvez choisir d'annuler cette obligation si l'Ôni était renforcé lors de cette phase de corps a corps. Sa soif de massacre prenant le pas sur son instabilité. Si l'unité n'est pas présente sur la table en fin de partie, elle est consideré comme détruite. ■ modele conseillé Rat ogre converti avec tete humanoide et cheveux longs et hakama en green stuff ou crypt haunter coursier convertis de la meme façon. Ajout d'une arme massive a 2 mains, si possible piocher dans les armes de kroxigor seraphon aos. Ajout de flammes en green stuff. ---------- n°6 ☆ Fléaux Unité modifié : ■ Remplacez les options par : Pour chaque tranche de 5 models, vos models peuvent chacun remplacer leur carabine eclateuse par une option d'arme de la liste ci dessous. Vous ne pouvez pas prendre deux fois la même option par tranche de 5 models : - lance de tenebre - disloqueur - lacerateur - lance de feu. - fusil disrupteur de fleau - canon eclateur - 1 arme solarite et au choix un pistolet disloqueur ou un pistolet eclateur. ■ Ajoutez a l'effectif : A la phase de repartition des unites, si l'unité est de 10 models, vous pouvez la scinder en deux unites distinctes de taille égales. Repartissez les armes optionnelles a votre convenance ■ Ajoutez a l'aptitude frappe ailé Lors de ce mouvement les distances verticales sont ignorées. ■ Ajoutez l'aptitude ▪︎ Nul n'échappe aux charognards. Quand les models d'une unité fleaux ciblent une unité visible qui n'est pas a son effectif initial et que les fleaux sont dans une position haute a plus de 6" du sol et que cette unité ciblé est au sol, les armes des fleaux gagnent la regle [ignore couvert] (en plus du bonus de -1 pa deja acquis par leur position surelevé si cela s'applique) ■ Ajoutez l'aptitude ▪︎ Brumes des spires noires 1 fois par bataille, l'unité compte comme ayant le mot clé fumigene et peut utiliser le stratageme fumigene pour 0pc. ----- Voila. Bon les points d'armée ça reste a debat.
  2. gekko

    Orks [V10]

    Waagh. Personne ne planche encore sur le comportement de notre armée en V10? Je comprends qu'on soit encore un peu dans l'expectative, on a moins de fiche d'unité révélées que d'autres armées il me semble. On a déjà une règle d'armée "canal historique" favorable au CàC, va falloir faire avec pour les amateurs de tir ou il y, a du fun à trouver quelque part? Le mékano améliorant les véhicules contrebalancerait-il un peu en faveur des véhicules de tir? Bon c'est surtout pour lancer un sujet de discussion sur les potentialités de nos waaagh à entretenir prochainement. Edit: ok pour le titre @Banania
  3. bonjour, je suis un joueur smc mais j'aimerais me tourner vers les t'au … j'ai fais une première liste à 1000 points j'aimerais avoir votre avis. je précise j'aimerais faire une armée meta pour enfin battre les black templar d'un ami (ma liste smc est nulle mais ce n'est pas le sujet ici). Bref voici ma liste ______________________________________________________________________ T'au Empire détachement: Mont'ka ______________________Character______________________________________ 265 pts. Cadre Fireblade : Close combat weapon x1; fireblade pulse rifle x1; Gun drone x1; shield drone x1; enhancement: strike swiftly. Farsight : Dawn blade x1; high-intensity plasma rifle x1. Commander in Coldstar battlesuit : battlesuit fist x1; burst canon x1; high-output burst canon x1; shield drone X2; shield generator x1; weapon support system x1. ______________________Battleline_______________________________________ 100 pts. Breacher team : -support turret x1; -Shas'ui x1 : close combat weapon x1; guardian drone x1; marker drone x1; pulse blaster x1; pulse pistol x1. -breacher fire warrior x9 : close combat weapon x9; pulse blaster x9; pulse pistol x9. ______________________Transport_______________________________________ 85 pts. Devilfish : accelerator burst canon x1; armoured hull x1; seeker missile x2; twin pulse carabine x2. ______________________Other Datasheet________________________________ 550 pts. Crisis Fireknife battlesuits : -shas'vre : battlesuit fist x1; marker drone x1; missile pod x1; plasma rifle x1; shield drone x1. -shas'ui : battlesuit fist x2; missile pod x2; plasma rifle x2; shield drone x2. Crisis Starscythe battlesuits : -shas'vre : battlesuit fist x1; burst cannon x1; T'au flammer x1. -shas'ui : battlesuit fist x2; burst cannon x2; T'au flammer x2; gun drone x2. Ghostkeel : battlesuit support system x1; cyclic ion raker x1; ghostkeel fist x1; twin T'au flammer x1. Pathfinder team : -shas'ui : close combat weapon x1; marker drone x1; pulse carabin x1; pulse pistol x1; recon drone x1; semi-automatic grenade launcher x1. -pathfinder : close combat weapon x9; pulse carabin x6; pulse pistol x9; rail rifle x3. Stealthsuit : shas'vre : battesuit support system x1; battlesuit fist x1; fusion blaster x1; homing beacon x1; marker drone x1; shield drone x1. shas'ui : battlesuit fist x2; burst canon x2. Total 1000pts. Merci d'avance pour vos retour !!! Ps : j'espère que ma liste n'est pas non plus trop aberrante
  4. Je vous partage ici quelques scenario de ma compo pour ma campagne J'avais utilisé les regles du paquet de carte Leviathan a l'époque de l'ouverture du sujet mais ce n'est plus d'actualité et il me parait plus simple aujourd hui pour les lecteurs que je reformule tout en utilisant les regles de mon sujet ci dessous. https://www.warhammer-forum.com/topic/296655-vieilles-regles-et-nouvelle-interpretation/ Bonne lecture +++++++++++++++ Campagne A FANG monde hostile glacial. Fang est une planete hostile couvertes de glace. Sa surface est une immense banquise couvrant un océan total où vivent dans ses profondeurs des monstres marins se rechauffant pres de cheminées volcaniques sous marines. En surface survivent des clans ogryns nomades que le munitorum s'éfforce de civiliser et recruter pour garnir les forces de l'astra militarum. A cette fin, une immense structure a été construite sur une des rares iles volcaniques a avoir atteind la surface. Fort Ereb concentre a elle seule toute les fonctions d'une colonie imperiale. A la fois schola progenium, éveché du ministorum, base de l'ordo xenos, centre de recherche du mecanicus et prison des legions pénales du sous secteur. Cette densité de fonction n'est due qu'au faible nombre d'humain sur la planete. Quelques milliers. La plupart sont ici en période probatoire. Même la gouverneur de cet endroit y est en punition sur ordre du gouverneur du sous secteur. Fort Ereb est un purgatoire. Mais l'Imperium n'a jamais été le seul a s'interesser aux abhumains : Les clans ogryns les plus anciens et primitifs continuent de prier le dieu du sang et portent en trophée des crânes de lictors tyranides anciens. Des tribus ogryns sont victimes de rafles par clans entiers lors de raids Drukhari, qui malgrès les recherches des regiments tempestus scions n'ont jamais pu être localisés. Depuis 5000 ans c'était le quotidien sur Fang. Mais quelque chose viens de changer. C'est la premiere fois que les communications avec Fort Ereb sont sans réponse. La garnison imperiale ne semble plus donner signe de vie Vos spécialistes des communications ont intercepté les tentatives de contact imperiales. Que ce soit par sens du devoir, curiosité, inquietude de la stabilité du sous secteur, avidité, ou pour porter un coup fatal a ce symbole de l'imperium, vous décidez de vous rendre sur place pour élucider ce mystere et peut être prendre le contrôle de Fort Ereb. ÷÷ Campagne A mission 1 BLIZZARD SUR LA BANQUISE A cause d'un blizzard extreme sur la region de Fort Ereb qui empeche toute approche fiable par les airs et du poids de votre vaisseau qui ne vous permet pas de vous poser n'importe où sur la banquise, les pilotes ont du poser le vaisseau a une centaine de kilometres du fort. La distance restante doit être franchie sur la glace et le blizzard cachera votre approche. Pendant le convoi, des signes de vie ont été detectés par vos scanners. Des survivants ou des ennemis ? Vous n'allez pas tarder a le savoir. I Décors et Déploiement : ■ Nappe polaire ou drap blanc. ■ Pas de décors ! Table vide. ■ A votre convenance en face a face. ■ Zones de deploiement en dehors des 16" du centre de la table. ■ 5 objectifs en croix . 1 au centre et 4 au bout des branches a 21" du centre. II Regles ■ Predateurs sous la banquise. Des forment sombres rodent sous la glace. Prets a la percer si une proie est reperé. Dés qu'une unité fait une advance, considerez qu'elle traverse un terrain dangereux. ■ Regle d'environnement Blizzard 9.5 ■ Frappe en profondeur perturbé 4.5 III Mission principale : Sauver les Ogryns. ■ Chaque pion objectif represente une recrue ogryn de Fort Ereb qui est blessé ou mourrante et qui detient des informations sur ce qui s'est passé a fort Ereb. ■ Round 2 et Round 3, chaque objectif rapporte 5 points de victoire. ■ Debut Round 4 retirez un objectif du no man's land au hasard. L'Ogryn a ete saisi par un monstre des profondeurs ou est mort gelé. Les autres objectifs du no man's land valent alors 8 points. ■ Debut Round 5 retirez encore un objectif du no man's land au hasard. Le dernier objectif du no man's land vaut 15 points. ■ Au round 5 le second joueur score a la fin de son tour. IV Plus de Narratif Si vous avez des figurines d'ogryns ou bullgryn et leur regles a disposition, utilisez les comme objectif. Blessé et pris de panique un ogryn ne se laissera pas prendre vivant et combattra en melée. Il n'a, par contre, plus aucunes munitions et ne peut plus utiliser d'arme de tir. Si vous le detruisez au corps a corps, il est ligoté sur place au lieu d'etre détruit. Il restera ainsi jusqu'a la fin des combat a moins qu'un monstre des profondeur n'en fasse son gouté. ÷÷ Campagne A mission 2 LES RUINES DE FORT EREB Le blizzard s'est calmé quand vous étes entré dans la vallée où se situe le fort mais vous arrivez trop tard pour sauver Fort Ereb. Vous trouvez les restes des lignes des defense du fort et les ruines gelés des bâtiments de la schola. Le temple du mecanicus semble s'être évaporé dans une immense explosion. Il reste les conduites d'alimentation en eau volcanique qui se perdent derriere les ruines et rejoignent les sources chaudes au fond du canyon. L'eau bouillante qui sort des canalisations emet un panache de vapeur qui verglace les ruines. Vous etiez calmement a vos observations jusqu'a ce que le vacarne des tirs en rafale n'explose le silence et quelques un de vos soldats. C'est une embuscade mais elle est raté. Vous avez le temps de vous réorganiser et riposter. I Décors et Déploiement : ■ Nappe polaire ou drap blanc ■ Déploiement en face a face a votre convenance a plus de 18" du centre ■ La zone de déploiement de l'attaquant contient uniquement des fortifications orientées vers son bord de table. Il n'y en pas ailleurs. ■ Le no man's land et la zone de deploiement du défenseurs contiennent des ruines, des crateres et des conduites. Concentrer les deux tiers des ruines dans les 18" du centre pour representé la schola de Fort Ereb et tres peu autour. ■ Placez sur l'axe mediant 3 objectifs a 16" les uns des autres. Chaque objectif est dans une ruine. ■ Placer aussi un objectif au centre de chaque zone de deploiement. II Regles : ■ Ruine instable 9.2.4 ■ Frappe en profondeur perturbé 4.5 III Mission principale : Sauver ou souiller ou scanner les preuves et les reliques que vous trouvez. ■ Une seule de vos unités par round peut déclarer 1 action en restant a 1" d'un objectif jusqu'a sa prochaine phase de commandement. Si reussit sans etre ébranlé, l'objectif est validé et rapporte 5 points de victoire. ■ Un objectif controlé en fin de partie rapporte 5 points de victoire ou 10 points de victoire s'il est dans la zone de déploiement adverse. ■ Le second joueur score au Round 5 a la fin de son tour. IV plus de Narratif Si vous avez sauvé un ou des ogryns, ils forment ensemble une unité gratuite d'ogryn a ajouté a votre armée. Ils ne peuvent pas tirer ou tenir un objectif car OC0, mais dès qu'ils sont sur un objectif, ils trouvent de quoi s'équiper et peuvent etre échangés en autant de d'ogryn full equipé ou de bullgryn ( les pv perdus sont transférés et prenez l'option d'armement voulue ) Campagne A Mission 3 LES SOURCES CHAUDES Apres avoir nettoyé les ruines de toute opposition, il va falloir explorer le fond du canyon au bout de la vallée et les sources chaudes cachées au coeur de celui ci car c'est par là que l'ennemi s'est replié. Un épais brouillard ne vous permet pas de voir ni où vous marcher, ni peut être l'ennemi tapis mais vous vous avez vous aussi l'avantage de progresser discretement. Progressivement la banquise laisse la place a un mélange de sediments volcaniques et d'humus puis au fur et a mesure l'air se réchauffe et il y a face a vous une vegetation abondante qui semble incongrue. Une mélodie gutturale et perturbante rebondit sur les parois du canyon. Le chant repetitif semble gagner en ferveur. Quelque chose vous dit que vous devez en trouver l'auteur avant qu'il ait finit. I Décors et Deploiement ■ Nappe polaire ou drap blanc. ■ Au centre de la table, installez des décors de riviere bouclé sur elle même et/ou des crateres. Ils representent les souces chaudes volcaniques au coeur du canyon. ■ Des arbres ou décors vegetaux étranges ou tres communs couvrent les abords des sources dans la zone de déploiement du defenseur. ■ Des conduites et canalisations pompent dans les sources chaudes et alimentent des generateurs et des silots de traitement dans la zone de deploiement de l'attaquant. ■ Les deux camps se déploient face a face, dans la longueur de la table. ■ Placez un objectif au centre de la table et un objectif au centre de chaque quart de table, a 21" du centre. II Regles ■ Frappe en profondeur perturbé 4.5 ■ Canyon 9.15 ■ Brouillard 9.4 III Mission principale : ■ A partir du Round 2, a chaque phase de commandement du camps, un objectif contrôlé rapporte 3 points de victoire ou 6 points de victoire si contrôlé par une unité [personnage]. ■ Au round 5 Le second joueur marque en fin de son tour. IV Plus de Narratif ■ A partir du moment où un camps atteint 30 points de mission primaire, il peut décider de déclencher le cataclysme ou non. S'il le déclenche c'est irreversible. Le volcan sous le canyon se réveille. La chaleur remonte, la glace craque. Les conduites de chaleurs et les generateurs explosent puis les arbres s'effondrent. Le sol s'ouvre et des colonnes de vapeurs d'eau brulantes montent en panaches. Le joueur qui a déclenché le cataclysme doit, a chaque debut de Round suivant, lancer un dé pour chaque décors sur la table. ■ Si le dé fait un 1, comptez comme détruites toutes les figurines sur ou 2" du décors puis retirez les pions objectifs a moins de 2" de ce décors et finalement retirez le décors. Les figurines détruites ainsi ne compte pas dans les points de victoire si vous utilisez les regles de mission secondaires ■ Si vous en avez préparé, placer à la place du décors détruit un cratere avec un gros nuage de coton ou un gabarit de votre fabrication tels qu'une feuille de papier blanc roulé et scotché en tube. Cela represente une colonne de vapeur. Cet vapeur est occultante et d'une hauteur infinie et c'est aussi une zone infranchissable même pour les unités avec vol. Deux colonnes ou plus de vapeur geantes peuvent être à touche touche. ■ Les unites des deux camps peuvent fuir la table par leur bord de table respectif. Ils ne comptent pas comme détruit et chaque model rapportent 1 point de victoire par pv lui restant. ÷÷ Conclusion Il serait temps de quitter cette planete rapidement. Il n'y a plus rien a faire ici dans l'immediat. Imperium La destruction de Fort Ereb doit être rapporté au gouverneur du sous secteur de l'imperium Sur la planete Dominus Gregoria. C'est de votre devoir mais le chemin pour y aller est long. Xenos ou Heretiques Apres de tels evenements, il va falloir que l'imperium reprenne tout depuis le debut sur cette planete. C'est un coup dur pour le recrutement imperial qui va devoir y consacrer des ressources. De quoi vous laissez le champs libre ailleurs. +++++++++++++++++++ Campagne B HOPE monde condamné nouvellement reclassé monde archeotech sur requete du Mecanicus. Hope était un riche monde industrialisé qui a subit une catastrophe il y a fort longtemps et a eté classifié condamné. ( surement pour une faute envers l'empereur aujourd hui oublié ). La population a survecu depuis des millenaires avec peine dans les ruines et les deserts irradiés de sa surface jusqu'a il y a il y a moins d'une centaine d'année, quand les enfants d'un dieu féroce et heretique sont descendu du ciel et ont motivé le peuple a s'organiser, se reproduire et a avoir pour but de conquerir les étoiles. En menant des expéditions pour recuperer de la technologie, les "sauvés" ont trouvés dans le désert du nord l'épave d'un croiseur imperial datant de la condamnation de leur planete. Bien que l'endroit soit saturé d'energies mortelles a long terme, ils comptent bien en recuperer les éléments nécessaires a la fabrication de leur arche spatiale. Imperium Le mecanicus vous a contacter. Leurs drones espions ont eu vent de la découverte de l'épave mais n'ont pas pu la localiser. La reclassification de la planete a la demande du mecanicus a entrainé une procedure de l inquisition et tant qu'elle est en cours, les technopretres du monde forge d'Avogadro ne peuvent agir sans être debouté. Ils font donc appel a vous pour contourner le probleme. A vous de trouver l'archeotechnologie et de la mettre en sureté. Xenos et Chaos. Il est hors de question que les etoiles du sous secteurs aient a subir une nouvelle menace en concurrence directe avec vos interets. Il vous faut saboter ou vous approprier ce projet et si possible detruire definitivement tout interet exterieur pour cette planete. Encore faut il réussir a localiser l'épave dans ce mega continent désertique et irradié qui sature les auspex de votre vaisseau. Pas le choix, vous allez devoir explorer directement sur place. ÷÷ Campagne B Mission 1 LE POINT D'EAU Dans ce désert de poussieres irradiées, il vous faudra d'abord vous accaparer un des rares point de ravitaillement viable de la planete avant de rechercher l'épave du croiseur. Eliminez tout risque qu'on vous reprenne le point d'eau est capital. A peine êtes vous sur place qu'une faction hostile viens a votre rencontre. Prenez le co trôle par la force. I Décors et déploiement ■ Nappe désertique ou drap ocre ■ Au centre de la table, un petit cratere ou une marre represente le point d'eau. ■ Dans les 12" du centre installez de la vegetation dense ou de la forêt. Cela represente la vie qui s'accroche. Ne laissez pas d'espace entre les forets. Aucun vehicule ne doit pouvoir penetrer cette zone. ■ A plus de 18" du centre le desert reprend ses droits. Aucune vegetation. Des roches nues et des ruines parsement la table mais ils sont rares. Laisser 12" minimum entre chaque elements. ■ Placez 4 objectifs equitablement sur la mediane espacés de 12" entre eux puis aussi 1 objectif par zone de déploiement a 21" du centre de la table ■ Chaque objectif represente une pompe ou une source alimentant le point d'eau. Aucun ne doit etre dans une ruine. ■ Deployez les armees dans le sens de la longueur de table et a plus a 12" de la mediane. II Regles ■ Garder toujours une issue. (Cette endroit est traitre, il faut toujours garder une solution de replie et la surveiller contre les infiltrateurs adverses et les predateurs locaux ) A chaque phase commandement, si vous controler un objectif dans votre zone de déploiement. Lancer 1d6 sur 4+ vous gagner 1pc. ■ Desert et Radiations 9.12 ( E-1 et A-1) III Mission principale : ■ A partir du round 2, à chaque fin de phase de commandement vous marquez 4 points de victoire si vous contrôler au moins un objectif et 4 points de victoire supplementaires si vous en avez plus que l'adversaire. ■ Au round 5, le second joueur marque a la fin de son tour. ■ De plus, a chaque fin de round de bataille vous marquez 4 points de victoire si vous avez detruit une unité ennemi et 4 points de victoire supplementaires si vous en avez detruit plus que l'adversaire dans le round. IV Pour plus de narratif Procurez vous 8 jetons face identiques dont 4 avec un coté pile reconnaissable. Placez au hasard un jeton face caché sur ou a coté de chaque objectif et gardez face caché les 2 jetons que vous n'avez pas pu distribuer. Quand une unité de n'importe quel camps arrive pour la premiere fois en contrôle sur un pion objectif, revelez le jeton. Si ce n'est pas un jeton reconnaissable, il n'y pas d'eau a cet endroit et cet objectif ne peut pas servir a scorer en mission principale. Retirez le tout de suite. ÷÷ Campagne B mission 2 EXTRACTION D'URGENCE Vous avez pu localiser l'épave grâce aux renseignements pris à des autochtones mais elle est a 10 000km de votre position actuelle. Une navette va vous récupérer et vous y conduire mais cela va prendre un moment avant qu'elle n'arrive. Pendant ce temps des hordes d'ennemis mutants et irradiés ou de xenos voulant quitter cette planete ou vous devorer, commencent a se regrouper autour de votre position. La navette a du retard. Le timing va être serré. Une formation defensive s'impose. I Décors et déploiement ■ Nappe désertique ou drap ocre ■ Au centre de la table, un tas de containers et/ou une structures mecanicus et/ou sur une grosse colline representent un point surelevé avec sur son plus haut planché l'objectif central. La balise de reperage. C'est le seul amas de décors au centre de la table. ■ A plus de 21" du centre, des ruines éparses encerclent le vide central. Aucun decors de ruine a plus de 12" d'un bord de table ne doit etre plus haut que le décors central. ■ Le camps defenseur fait son deploiement de dernier carré defensif dans les 18" de l'objectif ■ Le camps attaquant fait un deploiement de rencontre. II Regles ■ Durée aléatoire ■ Desert et radiations 9.12 ( E-1 et A-1) ■ Le defenseur ne peut avoir aucune unité en reserve d'aucune sorte. Il est isolé et attend son extraction. ■ Les unités partiellement a 6" de l'objectif tandis que l'objectif central est sous le contrôle de leur camps reussissent automatiquement leurs tests d'ébranlements. Cet objectif commence sous le contrôle du defenseur. III Mission principale ■ Le camps qui contrôle l'objectif central en fin de partie gagne ou marque le primaire a 40pts IV Plus de narratif. Au choix ou cumulés : La horde La horde se regroupe autour de votre groupe de combat. Plus vous en eliminez, plus il y en as. ■ Quand une unité [ligne] de l'attaquant est détruite, une unité identique est ajouté a sa reserve stratégique sur un jet de dé reussit sur 1d6. Le seuil a obtenir depend du Round. Ex au round 2 il faut un 2+. ■ Quand une unité de l'attaquant autre que [ligne] ou [personnage] est détruite, une unité identique est ajouté a sa reserve stratégique sur un 6 sur 1d6 Chaque cartouche compte ■ Toutes les unites du defenseur double leur pv mais leurs armes de tir ont toutes la regle hasardeuse. Colline de conteneurs. ■ Chaque conteneur sur la table a la regle conteneur mysterieux. Campagne B mission 3 L'EPAVE GEANTE Vous avez enfin trouvé l'épave mais une autre force armée est deja sur place a fouiller ou en a fait sa base ou son nid. Plus le temps d'y aller prudemment. Il ne faudrait pas qu'ils s'accapare des informations qui vous reviennent. I Décors et déploiement. ■ Separez la table en 2 zones adjacentes. Une grande de 40" de large ou plus representant le desert irradié et une de 20" de large ou plus representant l'interieur du flanc de l'épave. ■ La zone interieure de l'épave : Utilisez une nappe urbaine ou des dalles de necromunda ou un tissus gris ou noir puis placer dessus un ensemble de cloisons boarding patrol, ou de ruines de manufactorum et des structures mecanicus ou des passerelles que vous installez pour simuler l'interieur éventré de l'épave. Laissez des axes de circulation pour les coursives. ■ La frontiere entre l'épave et le désert est appellé la coque et est representé par une ligne continue de couverts tels que des cloisons de boarding assault ou des murs de ruine ou des decors de votre conception. ■ L'extérieur de l'épave. Utilisez une nappe désertique ou un draps beige jaunes ou ocre. Il n'y a pas de decors autres que des roches ou des amas de ferrailles. Il peut y avoir des cratéres ou des collines mais la zone est assez dégagé et sans vegetation. Pour garder l'aspect desertique laissez au moins 18" entre les elements de décors. ■ Placez 4 objectifs au quatres coins d'un carré de 30" de coté. Chaque objectif est sur un quart de table donc 2 dans l'épave et 2 dans le désert. ■ Determinez suivant votre envie narrative ou par tirage au sort le camp defenseur deja sur place et le camps attaquant qui arrive. ■ A l'exception des unités vehicules du defenseur qui doivent être garés/déploiés vides de passager dans le désert a 6" max de la cloison, les deux camps deploient leurs unités en utilisant le déploiement de rencontre. ( pas d'unités déployées avant le round 1 et les unités entrent par le bord de table a leur phase de mouvement avec +2d6 de mouvement gratuit.). Le défenseur peut faire entrer ses unités par n'importe quel bord de table a l'interieur de l'épave. L'attaquant fait entrer ses unités seulement par le bord de table opposé a l'épave. ■ L'attaquant joue en premier. II Regles. ■ Désert irradié ( Endu -1 et A de cc -1 minimum1 ) sur toute la table. ■ Seul les unités infanterie et bete peuvent traverser la cloison et se deplacer dans l'épave. ■ Aucun mouvement volant n'est possible dans l'épave. Ni aucune frappe en profondeur. ■ Appliquez la regle de terrain difficile a tout mouvement d'une unité traversant la coque ou se déplaçant dans l'épave. ( pas d'avance et/ou avance stoppé au contact de la coque ) III Mission principale Trouvez de l'archeotech en bon état. ■ Seul l'infanterie peut contrôler les objectifs. ■ Si contrôlés, les objectifs dans le desert rapportent 1d6 points de victoire par phase de commandement chacun. ( des trésors enfouient dans le sable car éjectés de l'épave lors du crash ) ■ Si contrôlés, les objectifs dans l'épave rapportent 4 points de victoire par phase de commandement chacun. ( des bornes de données techniques contenant les archives de l'épave ) IV Pour plus de narratif ■ Le camps qui a gagné la mission 2 est arrivé le premier sur le site grace a la navette et peu choisir s'il est le defenseur ou l'attaquant. ■ Utilisez les regles d'objectifs mysterieux +++++++++++++++++++++ V en cours de reecriture V +++++++++++++++++++++++++++++++ PARSIFAL monde manufactorum Déclaré hérétique. Reconquete engagé par la Maisonnée Amarelo. Parsifal était un monde manufactorum autrefois siége d'une maisonnée knight. Une catastrophe écologique due a des négligeances d'exploitation a finit par transformer toute l'eau de la planete en un acide corrosif. Les survivants vivent dans des ruches hermetiques et detestent cette galaxie qui les a abandonné. Certaines ruches se sont vouées a l'hérésie et refusent de payer la dime impériale. Ils ont trouvé de nouveaux maitres impitoyables qui ne sortent que escortés de milliers de cultistes lobotomisés. Vous n'auriez pas du venir les déranger. Vos corps seront dépouillés de toute votre eau pour alimenter le grand recyclage. +++++++++++++++++++++++++++++++++ PARSIFAL / ASTROPORT ABANDONNÉS La météo de cette planéte est digne du purgatoire. Malgres cela vous devez établir une tête de pont. Bizarrement des formes rôdent sous cette pluie brûlante. Il va falloir être vigilant... Décors : Nappe urbaine ou drap noir. Conteneurs / grues / plateformes / hangars / bunker de tour de contrôle. Déploiement : Engagement d'envergure Regles de mission : Réserves retardées Greles acides* (*: Malus de 1 a la save invu et au Cd) Mission principale : Déployez les servocranes ( explorez les docks avant de consolider la tete de pont mais l'adversaire cherche a gagner du temps en repoussant vos sondes ) ++++++++++++++++++++++++++++++++ PARSIFAL / CANON ORBITAL RELIQUE Votre flotte ne peut plus se maintenir en orbite. Quelqu'un a réactiver les anciennes défenses orbitales. Un petit contingent va vous rejoindre pour désamorcer un canon orbital caché dans les hauts plateaux. Décors : Nappe desert ou drap ocre. Fortifications / canalisations. Une colline au centre de la table. Sur la colline une énorme structure. Déployement : Aube de guerre Regles de mission : Réserves retardées Greles acides* (*: malus de 1 a la save invu et au Cd) Mission principale : Cible prioritaire. (Les objectifs dans les coins représentent des systemes secondaires du canon et celui du milieu le canon lui meme ) Pour le fun : Le camps qui a gagner sur l'astroport en a pris le contrôle et la regle reserves retardés ne s'applique pas à ses unités. ++++++++++++++++++++++++++ PARSIFAL / TENIR LE BARRAGE Vos actions ont réveillé la colère des maitres cachés de cette planete suite a votre prise de contrôle des défenses orbitales. Pour fuir la horde, vos forces d'encadrement et les autochtones libérés ont traversé l'immense pont-barrage qui raccordent les deux continents. A vous d'empécher l'ennemi de les poursuivre. Le barrage ne devant être détruit qu'en dernier recours, vous savez ce qu'il vous reste a faire. Tenir. Décors : Nappe urbaine ou drap gris ou noir. Lignes fortification tournees vers les largeurs de table/ bunkers / armes AA / pieges a chars / conteneurs. Un axe central de circulation de 6" de large au moins doit être dégagé de bord a bord. Déploiement : Marteau et enclume. Regle de mission : Lignes de ravitaillement Reserves retardées Grele acides* Au milieu du vide** (*: malus de 1 a la save invu et au Cd) (**: aucune réserve ne peut entrer en jeu par les longueurs de table ou le bord adverse sauf si volante) Mission principale : Le rituel. ( Simule la revendication du terrain ) De plus, aucun camp ne peut choisir de gageure. Les plans sont maintenus. Pour le fun : La partie dure jusqu'a la fin du tour de jeu où un joueur a perdu sa derniere figurine. Apres la fin du 5eme tour de jeu, les figurines encore en jeu seront blessés a +1 sauf les personnages qui seront blessés a -1. Chaque camps gagne 1d6 points de victoire pour chacune de ses phases de commandement joué apres le 5eme tour. De plus, le camps qui a gagner la bataille du canon orbital en a pris le contrôle et la regle reserves retardés ne s'applique pas a ses unités. +++++++++++++++++++++++++++ LUNE AVOGADRO Avogadro est une lune poussiereuse en orbite autour d'un monde stérile. Elle recele pourtant un trésor en son coeur : Ses mines de cristaux sont exploitées par le mecanicus pour fabriquer les lentilles de focale de l'armement laser geant des vaisseaux du segmentum. Malheureusement elle est sur la route d'un des nombreux fléaux de cette galaxie. Pourtant malgres vos avertissements, le culte marsien ne veut pas abandonner même temporairement les lieux. Ont-ils quelque chose a cacher ? ++++++++++++++++++++++++++++++ LUNE AVOGADRO / LE FOND DU PUIT Alors que votre navette se pose au fond du puit d'accès au coeur des entrailles de la lune et que le fabricator general vous attend en bordure de piste, les sirenes d'alarme se mettent soudainement a hurler. L'ennemi a infiltrer le puit en profitant de votre arrivée. Un sabotage du sas du puit fait s'éffondrer des tours de senseurs sur votre navette. Il va falloir trouver un autre moyen de sortir d'ici. Un technopretre va vous guider. Décors : Nappe techno ou drap gris ou noir. Fortifications / armes AA / canalisations / structures du mecanicus / conteneurs Déploiement : Recherche et destruction. Regles de mission : Parasites vox Renseignements secrets Contrôle des génerateurs de gravité* Milieu confiné** (*: a chaque fois qu'un joueur dépasse au score son adversaire, il choisit un des trois cas suivant : - Interdit a toute unité des deux camps de faire un mouvement d'avance et les charge se font avec un seul dé. - rien de spécial. Jouez normalement. - toutes les unités infanterie, bete, monstre, marcheur, ont la regle vol. Les mouvements d'advance sont fait avec deux dés, et les charges avec trois dés. 12'' maximum de charge. ) (** : les unités aerodynes ne peuvent pas être utilisées sauf en mode stationnaire.) Mission principale : Sites de pouvoir. ( Les officiers ont appris a contrôler les machineries du mécanicus ) Pour le fun : Chaque camps a un technoadepte agent solitaire E3 Pv3 Svg4+/5++/6+++. S'il est detruit, votre camp n'utilise plus la regle de mission renseignement secrets pour le reste de la partie. +++++++++++++++++++++++++++++++++ LUNE AVOGADRO / MINES DE CRISTAL Les mines ont ete envahi par l'ennemi et les tirs d'armes ricochent sur les cristaux reflechissants comme des miroirs. Décors : Nappe ou drap selon décors Blocs de roches / conduites / conteneurs. Vehicules de minage / rails de wagons Déployement : Au choix de celui a le moins d'unités a déployer ( on compte les poses ) Regles de mission : Parasites vox Renseignements secrets Cavernes saturées d'énergies mystiques* Tunnels** Milieu confiné*** (*: frappe en profondeur impossible ) (**: les reserves entre par les 4 coins de table au lieu des bords de table ) (*** : les unités aerodynes ne peuvent pas être utilisées sauf en mode stationnaire.) Mission principale : Eliminer l'adversaire. Pour le fun : Chaque camps a un technoadepte agent solitaire E3 Pv4 Svg4+/5++/6+++. S'il est detruit, votre camp n'utilise plus la regle de mission renseignement secrets pour le reste de la partie +++++++++++++++++++++++++++++ LUNE AVOGADRO / LABO SECRET Cette portion des mines est profonde et sans lumiere. Les reflets sur les cristaux sont dérangeants. L'endroit pue le warp. Vous decouvrez alors qu'on a fait ici des experiences sur un monstre venu d'ailleurs. Décors : Nappe techno ou drap noir. Conteneurs / rails / roches / un decors de secteur mecanicus au centre avec un monstre tyranide, un ctan, un démon ou n'importe quelle grosse créature. Déploiement : Creuset du combat Regles de mission : Parasites vox Cavernes saturées d'energies mystiques* Tunnels** Milieux confiné*** Ça a bougé !**** Mission Principale : Terre brulée. ( Détruire ou récolter les fruits de ce savoir heretique est une priorité ) (*: frappe en profondeur impossible ) (**: les reserves entre par les 4 coins de table au lieu des bords de table ) (*** : les unités aerodynes ne peuvent pas être utilisées sauf en mode stationnaire.) (****: tant que la figurine de la créature est sur l'objectif central, faite un test d'ébranlement pour chaque unité des deux camps à 12" de la créature ) Pour le fun : Lancer 1d6 au début de chaque phase de charge des deux joueurs. Sur un 1, un technopretre fou que personne ne soupçonnait désamorce les attaches de la créature. Elle le massacre puis charge vers l'unité la plus proche qui n'est pas a Si elle n'arrive pas au contact cette charge devient un mouvement de 2d6 qui n'est pas deja a son contact et attaquera à la phase de corps a corps l'unité chargé avec laquelle elle est en contact. Elle continuera d'agir ainsi tous les tours. Passant d'un ennemi à l'autre sans logique. Utilisez le profil de la figurine choisie sauf pour ses mouvements.
  5. Salut, Suite à l update des cores rules (désolé d'avance pour la longue liste d anglicisme qui vont suivre) la règle d out of phase a été respecifié. Après lecture de cette règle avec mon partenaire du dimanche d alors (c etait il y a 3 semaines) on s'est fait la remarque que la règle etait bizarrzment rédigé. J ai attendu quelques semaines pour voir si sur le forum quelqu'un allait en parler mais n ayant pas vu de topic dédié dessus, je me permets de synthetiser en 2 gros points mes reflexions sur la règle, histoire de voir si une âme charitable pourrait me donner son avis par rapport à ces remarques/interprétations et me confirmer si j ai bien compris la mouture actuelle de cette règle (donc post update) 1. Dans l update du core rule , les règles out of phase sont décrites comme toutes règles qui permettent de bouger, tirer, charger ou combattre en dehors de la séquence normale (en raw " some rules allow model to move, shoot, charge and fight outside of the normal turn sequence). De ce RAW, je comprends que toutes règles qui font agir en dehors de la séquence dite normal du tour mettent le model en " out of phase". Du coup on s est fait la remarque que cela concerne les unités sous les effets de strata comme overwatch (mis en example) mais aussi ceux permettant de se battre en mourrant (on active le model à un moment où elle ne devrait pas, cad avant son tour), ou même le strata général de contre offensive (qui sort l unité de l ordre normale d activation donc techniquement la met en dehors de la séquence normale du tour ...). C'est donc très restrictif et nerf pas mal beaucoups de stratagème (contre offensive à 2PC peut d ailleurs être très discutable avec cette interprétation). 2. Les règles non utilisables quand le model est "out of phase". Si j ai bien compris le raw il s agit de toute règle trigger a une phase de jeu du joueur . Et les ennuies commencent là. Cas de figure : A. Règle avec le wording " à votre phase de tir/charge/mouvement/combat ... " : elle ne s active pas en " out of phase" (cas facile c'est celui de l exemple de la règle) B. Règle avec le wording " durant/au cours/au debut de la phase ... " : là on arrive sur le soucis. Techniquement le raw nous dit " When using out of phase rules to perform an action as it was one of YOUR phases, you cannot use any other rules that are normally triggerred during that phase". Mais que se passe t il pour les règles qui sont trigger a TOUTE les phases comme pour la phase de combat ? Elle ne fonctionne que si l unité est out of phase au tour de l adversaire ? Tout le temps. Je prends ici les cas spécifiques de règles de combattre en mourrant ou de contre offensive à la phase de combat. Techniquement ces règles mettent le model out of phase d après la nouvelle formulation du RAW. Est ce que ca signifie par exemple que si une figurine frappe en mourrant au tour du joueur lors de sa phase combat, elle perds ces règles qui proc quellque soit la phase de combat (je pense par exemple à la règle des frères d épée BT avec le +1A ou +1D) alors qu elle les garde si ça a lieu durant le tour de l adversaire ? Ça n a pas beaucoups de sens ... C. Les règles dont les bonus s applique quand le figurine tir ou combat, ou encore sur les armes de la fig, de manière aspécifique d une phase. Ici, pas de problème, ces règles s appliquent quoi qu il se passe. Globalement les cas A et C dont très clair mais le cas B est bizarre au vu de la rédaction de la règle. Des avis ? (Perso, on s'est mis d accord lors de la partie avec mon adversaire pour choisir l interprétation la plus restrictive donc je n ai pas plus de cœur que ça à protéger plus une vision qu une autre de la règle et je serais ravis si on me signale que j ai loupé un morceau de règle ailleurs qui répond à ce problème)
  6. Bonjour, J'ai lu une bonne dizaine de threads reddit sur la question et je n'arrive pas à trouver la réponse, vu que les avis sont très partagés. La question : si l'adversaire joue en premier, est ce que à la fin de son T1 je peux utiliser utiliser le strata Royaume du Chaos pour remettre en réserve stratégique deux unités, et les faire revenir en FeP à la fin de la phase de mouvement de mon T1 (en format léviathan bien sûr, en règles de base il n'y a pas de débat). En gros les arguments contre : le format léviathan interdit une arrivée T1 depuis les réserve stratégiques sauf si c'est indiqué que tu considères le round en cours comme étant le round N+1 (ou pour certaines capacités comme GK où ce n'est pas spécifié qu'ils reviennent en réserve), et que de toute façon le WTC a tranché dans ce sens, en tout cas fin 2023 (perso je ne joue pas en wtc donc ça je m'en moque) Et les arguments pour : dans le dernier commentaire de règle il y a un paragraphe "Arriving from Strategic Reserves in the First Battle Round" qui l'autorise (là je ne suis pas sûr de comprendre pourquoi) ; et dans le texte du stratagème sur la ligne "quand ?", il n'est pas spécifié que le strata ne peut pas être lancé T1 (d'ailleurs aucune règle n'interdit un retour en réserve T1), par contre il est bien indiqué que ces unités doivent revenir tout de suite après. Voila, si vous avez un avis, je suis preneur
  7. Lors d'une recente partie. Je me suis retrouvé dans la situation suivante : Ami : est une unité a moi de 3 infanterie. Obstacle : est un vehicule adverse type predator chenillé a plus de 2" de A et lui presentant son flanc. Tireur : est un véhicule adverse type predator chenillé a plus de 12" de A et environ 4" de Obstacle. Tireur veut tirer sur Ami mais Obstacle est entre les deux et fait un mur aux lignes de vues. Les tirs par dessus passent aussi au dessus des modeles Amis. Aucune figurine de Ami n'est éclairable au laser depuis le point le plus haut de Tireur. Le joueur adverse et un autre m'ont soutenus que Obstacle ne bloque pas les lignes de vue de Tireur sur Ami. J'ai beau insister sur le principe de ligne de vue réelle. On me repond que tout les points de regles et exemples illustrés du livre de base concernent des décors pour la visibilité et pas des figurines alliées du tireur. J'ai vérifie et c'est le cas. Aucune précision sur l'opacité des figurines alliées ( ou meme autre unités du defenseur ) sauf sur celle de l'unité meme du tireur qui compte comme "traversables". Même le commentaire de regle ne précise pas. Il évoque une ligne de vue ou non. Il ne precise pas si une unité allié du tireur est ou n'est pas "traversables". J'ai demandé le lendemain a un ami joueur externe au contexte. Pour lui les unités de tout camps ne bloquent pas les lignes de vue. Je suis reste sur le cu. Aussi absurbe que cela puisse paraitre, y a t'il un argument de regle officiel a apporter pour préciser qu'une unité allié au tireur bloque ses lignes de vue car est un obstacle a la ligne de vue ? Ou alors je bugg complet ? Ca peut etre moi. Jouant depuis v2 j'ai tendance a melanger les éditions. J aurais alors raté que l'on peut tirer ainsi ? Merci de votre patience
  8. Tag: @Nork le chien, @Arkiscool Est-il possible d'arriver en Rapid Ingress en utilisant un Enhancement de type: Deathwing Assault (Dark Angel - Inner circle Taks Force) Rapid Ingress a 2 parties utiles ici: Enhancement Deathwing Assault Pour moi, c'est clairement non. Pour pouvoir arriver au premier tour avec Rapid Ingress, il faut explicitement un bonus/abilité qui permet d'arriver "during the first battle round" en entier, et non qui ne cible qu'une seule de ces phase (lecture RAW). Ici Deathwing Assault indique bien qu'il n'est jouable que pendant votre reinforcement step of your [...] movement phase, donc pas pendant tout le battle round. Piqure de rappel: OUT-OF-PHASE RULES (commentaires p11) Rapid Ingress permet bien de faire une action hors de SA PHASE de mouvement, comme si on y était, mais on ne peut pas utiliser le enhancement Deathwing Assault car il est interdit par ce commentaire. Pour info c'est le même souci avec Seeded Broods (tyranids, Vanguard Onslaught detachement) Je ne me base pas sur les conventions WTC pour répondre sur ce forum, mais sur l'interprétation RAW des règles (même si les règles devraient reprendre certaines conventions, comme les charges a travers les murs)
  9. Bonjour, J'aurais deux petites questions sur l'aptitude "Bénédiction de l'Omnimessie" du techmarine Space Marine. 1 - Un techmarine peut-il réparer un véhicule dans lequel il est embarqué ? Il est écrit "vous pouvez choisir 1 figurine Véhicule Adeptus Astartes amie à 3" de cette figurine". Je l'interprète donc comme possible. Pouvez-vous confirmer ? 2 - Si deux véhicules adeptus astartes sont à 3" l'un de l'autre. Le techmarine embarqué dans le véhicule 1 peut-il réparer le véhicule 2 ? Toujours selon le codex, je l'interprète comme possible, même si c'est illogique. Merci par avance. Z
  10. Bonjour, Il me semblait qu'une unité placé sur le champs de bataille hors déploiement ne pouvait jamais faire de mouvement supplémentaire au tour ou elle a été placé. Je ne trouve rien qui s'y rapporte dans le livre de règle, je me demande donc si l'optimisation "Exécution et redéploiement" qui permet un mouvement après avoir tiré fonctionne au tour ou l'unité a été placé des réserve/réserve stratégique. (Il s'agit d'une optimisation Vanguard). Merci.
  11. Bonjour, Savez vous si les Inceptor peuvent être placés a 3" d'une unité ennemie après avoir été mis en réserve stratégique grâce au stratagème Tactique de guérilla (stratagème du détachement vanguard). Merci.
  12. Bonjour. Est ce que si je met une unité derriere une autre. Est ce qu elle sera visible par l unité enemi? Imaginons que l unité devant soit bien serré socle a socle mais forcement on voit des fragments de l unité qui se trouve derriere. Du coup est elle occulté ou pas ? Je vous remercie
  13. Bonjour, pensez vous qu'il soit possible d'utiliser le stratagème "Tactiques d'escouade" pour se déplacer a la suite d'une FEP ou d'un débarquement adverse ? Je pense entre autre au débarquement du Drop Pod. Le stratagème en question : QUAND : À la phase de Mouvement adverse, juste après qu’une unité ennemie a terminé un mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite. CIBLE : 1 unité Infanterie Adeptus Astartes ou Montée Adeptus Astartes de votre armée qui est à 9" de l’unité ennemie qui vient de terminer ce mouvement. EFFET : Votre unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à D6", ou un mouvement Normal de jusqu’à 6" à la place si elle est sous les effets de la Doctrine Tactique. RESTRICTIONS : Vous ne pouvez pas choisir une unité qui est à Portée d’Engagement d’une ou plusieurs unités ennemies. Sachant que : Les unités qui débarquent d’une figurine Transport qui a fait un mouvement Normal à cette phase comptent comme ayant fait un mouvement Normal elles-mêmes. Les unités qui débarquent d’une figurine Transport qui est Restée Immobile à cette phase ou n’a pas encore fait de mouvement Normal, d’Avance ou de Retraite à cette phase peuvent ensuite agir normalement (faire un mouvement Normal, Avancer, tirer, déclarer une charge, combattre, etc.) à ce tour. Une unité qui a ainsi débarqué ne peut pas choisir de Rester Immobile. Lorsqu'on place une unité de Réserve sur le champ de bataille, elle compte comme ayant fait un mouvement Normal à cette phase.
  14. On le sait depuis les reveals de l'Adpeticon cette nuit, la V10 sera bien un reset complet du jeu. Ce que l'on sait Les codex V9 seront incompatibles Les règles de Boarding Patrol seront par contre toujours compatibles (donc les suppléments Dark Omens restent valables) L'ensemble des règles de tous les codex seront proposées gratuitement en version numérique (Pas d'index a acheter) Les Codex sortiront ensuite et proposeront 2 pages de règles affichant les spécificités de chaque armée. Les Datasheet auront maintenant cet aspect là On constate quelques changements sur les profils : La CT est maintenant lié à l'arme. Je trouve ça très intelligent car ça donne un levier de plus pour réguler la puissance des armes. On peut imaginer ainsi que les lance flamme ne feront plus de touche auto mais toucheront a 2+ la ou une arme lourde ne touchera qu'à 4+ ou 5+ Le CO fait son apparition. Il semblerait que ça corresponde a la capacité d'objectif et donc probablement au nombre de fig que compte chaque modèle sur un objectif. J'espère que cette attribut va enfin donner une importance aux troupes Plus de mot clé de sous faction. On a du "Tyranides" et c'est tout (du moins pour le moment) Retour des règles spéciales d'arme comme "Jumelé" Niveau mode de jeu, on aura a priori toujours du Matched Play et du Croisade auxquels s'ajoute un Mode Patrouille qui permettra de jouer rapidement et simplement les boites Patrouilles de chaque armée. Plus de détachement, dans son armée on mettra dorénavant ce qu'on veut (limiter à 3 exemplaire max de chaque) GW précise avoir bien entendu la communauté qui voulait un jeu plus abordable pour le néophyte, des règles simplifiées mais pas simplistes, moins de létalité, et beaucoup moins de paperasse a trimballer (règles en 2 pages). A voir maintenant ce que ça va donner
  15. On parle ici des Paquets de fiches d'unité qui vont être vendus par faction pour W40K V10. Un mot dans le dernier article Warhamm Community: Sunday Preview – Warhammer 40,000 Essentials and Black Library - Warhammer Community (warhammer-community.com) J'ai une première question: Vu les coquilles ou nerf des unités à venir, leur quantité (marginal 2% des contenus des fiches ou 20 %), est-il intéressant d'acheter ces fiches tout de suite, ou dans une version ultérieure corrigée (à sortir dans X mois/années, a-t-on une idée?)?
  16. Bonjour, Une unité qui débarque d'un transport arrivant des réserve, est-elle considérée comme étant elle même un "renfort" ? En d'autre terme, l'aptitude "Omni-brouilleurs" des Infiltrator empêche t'elle les figurines débarquant d'un module de largage d'être a moins de 12" ? Index space marine p65 : Omni-brouilleurs : Les unités ennemies placées sur le champ de bataille en tant que Renforts ne peuvent pas être placées à 12" de cette unité. Index space marine p205 : Assaut par Module de Largage : Cette figurine doit commencer la bataille en Réserve, mais ni elle ni les unités embarquées à son bord ne comptent dans la limite du nombre maximum d’unités de Réserve avec lequel vous pouvez commencer la bataille. Cette figurine peut être placée à l’étape des Renforts de votre première, de votre deuxième ou de votre troisième phase de Mouvement, quelles que soient les règles de la mission. Les unités embarquées dans cette figurine doivent débarquer immédiatement après qu’elle a été placée sur le champ de bataille, et elles doivent être placées à plus de 9" des figurines ennemies. Après que cette figurine a été placée sur le champ de bataille, aucune unité ne peut y embarquer. Commentaire des regles p2: Arriver en tant que Renfort/des Réserves Stratégiques : Quand une unité de Renfort/Réserve Stratégique est placée sur le champ de bataille (autrement qu'en débarquant d'un Transport), on dit qu'elle est arrivée en tant que Renfort/des Réserves Stratégiques. Commentaire des regles p15 : Unités de Renfort/Renforts : Voir Unités de Réserve/Réserves. Unités de Réserve/Réserves : Une unité qui commence la bataille ailleurs que sur le champ de bataille, et qui n'est pas embarquée dans un Transport qui commence la bataille sur le champ de bataille, est considérée comme une unité de Réserve. Lorsqu'on place une unité de Réserve sur le champ de bataille, elle compte comme ayant fait un mouvement Normal à cette phase. Les unités de Réserve qui n'ont pas été placées sur le champ de bataille avant la fin de la bataille comptent comme détruites. Les unités peuvent quand même utiliser des règles et des aptitudes alors qu'elles sont en Réserve.
  17. Hello les gens, J'ai un peu testouillé la nouvelle app pour la v10 40K et je me demandais si c'était normal que la modification des armes d'une unité ne coûte absolument rien. Là où par exemple les Big Shootas de mon Battlewagon coûtaient 5pts pièce jusqu'à présent, désormais l'appli elle ne comptabilise absolument rien du tout. Je suis passé à côté de quelque chose ou bien c'est un bug ?
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