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Warhammer Forum

[Orks] Debrief sur le codex


Fogia

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Je vois que tu avais 3 QG ! Tu étais donc en format "détachement codex" et non détachement interarmées ! La plus value du marteau de fureur sur 10+ en distance de charge vaut elle la peine de se priver de l"objectif sécurisé" ?
J'ai des doutes à ce sujet ...

Mais il est vrai que ça permet de prendre 3 QG !!
(Dur choix entre painboy / bizarboy / big mek !!)
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salut je sais pas si ça a été traité avant mais j ai un probleme avec mon codex ( surement moi qui ne comprends pas )

j arrive pas a mettre de corps de cyborg a mes nobz est ce normal ? ou il y a une astuce .

Je m'explique les nobz n'ont pas acces aux bidules ork dans lesquel ce trouve les corps de cyborgs. Et si je prends un paintboy en QG pour l escouade de nobz il n'est pas ecris que je peux donner l'acces au bidules ork a mes nobz

en gros je note la disparition des invues chez les ork ( sauf les QG) meme mad dok qui avant pouvait filer l'invu a n'importe quoi ne peut plus le faire.
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Salut,

j'étais effectivement en détachement "codex" pour avoir 3 QG, je trouve que c'est une quasi obligation avec cette nouvelle mouture (pour contrer le manque d'invu). Par contre "l'objectif sécurisé" m'a beaucoup manqué du coup ces satanées motojets ont pu scoré tranquilement même lorsque j'étais sur lo'bjo et la seule manière de les en empêcher fût de sortir du lance flamme et de les héradiquer. Le marteau de la fureur quand à lui a été super anecdotique.

En conclusion je suis mitigé mais j'ai beaucoup de mal à faire une liste à double QG.

J'ai pas encore capté si on pouvait sortir un double détachement type codex pour aligner du petit QG en masse (sans avoir à passer par la case armée libre) mais cela peut être une solution car c'est dans ce sens qu'on nous pousse.
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@ abou : tu ne peux pas leur donner un corp cybork indépendamment, mais si tu joint un painboy à l'unité, il leur confère FnP (5+) sans corp cybork.

Pour l'invu, il n'y aura qu'un CFK qui pourra leur en donner une !

@ gork lover : oui, je trouve difficile aussi de ne caser que 2 QG !!
Je pense qu'il est possible de prendre 2 détachements "codex", soit 2 QG et 6 troupes minimum ... mais ça commence à faire bcp de troupes (j'aime bien les mettre full effectifs) !
Sinon, si j'ai bien compris le principe des détachements interarmées, on pourrait en prendre 2 (soit 2QG et 4 troupes obligatoire) pour sélectionner jusqu'à 4 QG et conserver l"objectif sécurisé (qui me semble bcp plus utile que le potentiel marteau de fureur ) !!!

A confirmer si c'est fesable !
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ok merci gork pour l info, j aurais pas trouvé tt seul.

et en lisant vos commentaires sur les choix de detachement je suis d'accord avec gork lover, je ne vois aucune restriction a prendre plusieurs detachement, mais il faut bien regarder les bonus il y a souvent marqué " si ce detachement est votre detachement principal ..." ou " si le warboss est votre seigneur de guerre"

Donc oui pour cumuler les detachement ( si les points sont a votre disposition ) mais non tous les bonus ne se cumulerons pas.

En gros je prends un detachement
- "warband ork" en principal pour le combat les figs de se detachement on boss eud la waag, horde de peaux verte, et ruée ( balaise de pouvoir waagher a tous les tours)
-" detachement interarmés" en secondaire pour les objectifs, les fig de ce detachement n'ont pas commandant ideal ( car c'est pas le principal, mais on s'en fou on a boss eud la waagh qui fait pareil) mais on gagne "objectif securisé" sur les fig de ce detachement biensur

corrigez moi si je me plante j'ai pas encore compris tous les combo de la V7 Modifié par abou
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Salut

Petit retour sur ma partie de samedi dernier en 4v4 a 1500 pts

Alors mon schéma rapide:

QG : [b]WarBoss[/b] mega armure, Eul baton - [b]Big Mek[/b] zoutils de pro - 2 [b]Mek[/b]

Elites : [b]5 Méganobs[/b] double diskeuz dans un [b]battelwagon[/b] blindage renforcé

Troupes : 2 x 29 Boyz avec BossNob gros kikoup et ikon

Attaque rapide : 19 stormboys avec BossNob gros kikoup et ikon

Soutiens : [b]Morkanaut [/b]avec CFK, grot bidouille et blindage renforcé

Sortant du boulot un peu tard je suis arrivé la table était déjà faite scénario choisie et déploiement quasiment terminé je me retrouve face a une armée Eldar et la casi totalité de l'armée Tau

Donc :

-Les Stormboyz ont fait tés peur, focus au premier tour par les deux armés d'en face j'ai du en perdre 14 mais ils ont tenu et ont vite sauté dans un couvert et malgré les tirs du deuxième tour ont pu tranquillement chargé au tour 2

-Les 2 escouades de 30 boys autour du Morkanaut (CFK) ont avancé couru pendant les deux premier tours et chargé grâce a la WAAAAAAAAAHG (la relance d'un dé de charge est vraiment énorme) une fois dans les rangs ennemis un carnage, même les guerriers fantômes qui m'ont chargé ont pris une fessée alors qu'il me resté qu'une quinzaine de boys

-Les Méganobs avec le Warboss dans le Battelwagon était la deuxième cible des adversaires (obligé de leur mettre un véhicules sinon vraiment trop lent pas de sprint) le wagon a tenu jusqu'au deuxieme tour adverse et les Méganob + Warboss ce font chargée par le "CHEVALIER FANTÔME" seulement deux mort pour moi et 3 poins de vie pour lui et deuxieme tour les trois dernier points de vie sauteront (le baton a plutôt bien servis ainsi que le +1 CC )

-Le Morkanaut alors lui au tir c'est juste une tuerie il n'a rien fait pas une seule blessure la galette devis et aucun tir n'est partie en trois tour, il n'a absolument pas était focus un seul point de coque perdu aussi vite récupéré le tour d'après grace a un Mek, il a chargé le chevalier fantome mais pas le temps tapper et trop a la traine en fin de partie (avis mitigé mais je le garde pour le moment sécurise plutôt bien le CFK contrairement au BigMek dans une troupe qui risque un snipe ou galette de barrage puis face a une armé de cac ca rique de le refroidir blindage 13)



J'ai etais assez surpris des résultats de mon armée certes je n'ai pas eu ce qu'il ce fait de plus dur en face et le joueur Eldar n'a pas était des plus chanceux au dés

Comme pour l'ancien codex je trouve que les [b]BOYZ[/b] sont la meilleur unité mais dés que l'on tombe sur de l'endu un peu élevé "Aie"

J'ai testé pour la premiere fois les méganobz ils s'en sont bien sortie avec un peu chance, véhicule obligatoire face au armée de tir et a cause du manque d'invu mais ils ont peu d'unité a réellement éviter du fais de leur manque d'invu puis double diskeuz ça développe de l'attaque a part du marteau boubou pas grand chose résiste, (Eul baton donnant +1 CC est vraiment top face du CC 4 ou 5)

Les stormboyz sont vraiment vraiment très rapide, je voulais les laisser en arrière pour une partie type 1v1 ou 2v2 pour pas qu'il soient focus et venir en soutient au tour deux ou trois mais la partie en a décidé autrement sinon j'ai pu me deplacé de 23 pouces( mouvement + course) au premier tour et de 28 pouces au deuxième tour (mouvement + course + charge)



Je pense re-testé ce schéma a la prochaine partie sinon je vais bosser sur un schéma avec pas mal de tir Modifié par Warzezette
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[quote]
QG : WarBoss mega armure, Eul baton - Big Mek zoutils de pro - 2 Mek[/quote]

Ils étaient équipés comments tes meks ? et tu les as joué dans quelles unités ?

Tout le monde en parle mais j'ai un peu de mal a voir leur interet ... Modifié par the.saint
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bon je sors juste d'une partie ORK vs Necron en 1850 pts liste tres dure

J'ai arraché la victoire avec ma liste en test notamment grace au objectif a tiré a tous les tours un vrai regal avec cette V7 les parties peuvent se retourner vite fait.

j' ai choisi de testé

2 x 3 motonobz banniere gros kikoup + BB a moto Pince squig corps de cyborg
1x 3 [size=2]motonobz banniere gros kikoup + big mek CFK pince squig[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]2 x 19 fling boys + nobz pince embleme dans battlewagon planche d'abordage, peinture rouge , eperon renforcé[/size]

10 gretchin + truck

2x 1 mek gun avec l'arme F8 PA2 lourde 1 explosion


Bref conquis par les fling boys en battlewaggon qui decharge a 8ps ( je rajouteré rouleau compresseur et boule cass krane car j'ai fait que de l'attaque de char devastatrice toute la partie sans rien prendre en retour )

les mek gunz font leurs travail

par contre les motos... tres deçu c'est cher et elle on pris tarif au tir

Si je retient quelque chose c'est FLING BOYZ BATTLEWAGGON OP
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@ : The saint

Vu qu'ils sont personnages, les meks servent à sauver les nobz et autre QG des duels ainsi qu'à donné "Il est invinsible" (dans les véhicules) pour 15pts s'est pas cher.

J'en ai joué 3 :
- 1 avec l'escouade du BB avec blinboy + nob + painboy (4 persos donnent un bon niveau de survie au BB)
- 1 avec l'escouade de tankbustas en battlewagon pour cumuler les réparations avec le grot bidouilleur
- 1 avec l'escouade de nobz + GM à l'intérieur du morkanaut (encore pour le cumul de répa, mais j'avais ajouté à celui la un fling karbo) Modifié par Gork Lover
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D'ailleurs, en parlant de mek, y'a un truc que j'ai pas trop saisi à propos de la règle "mekaniaks" !
Elle précise que pour chaque choix QG sélectionné dans l'organigramme de force (hormis les autres meks), on peut sélectionner un mek qui n'occupera pas de slot QG et devra être intégré à une unité !
Par contre, certaines unités (burnaz ou lootaz) proposent d'améliorer jusqu'à 3 de leurs membres en meks ...

Ma question : les meks en amélio de burnaz ou lootaz comptent ils dans la limitation imposée en fonction du nombre de QG sélectionnés ?

Exemple : si je prend un détachement interarmées, avec 2 QG, ça voudrait dire que je ne peux prendre que 2 meks dans ma bande de burnaboyz (au lieu des 3 autorisés) ? Ou bien les amélio d'unités ne font pas partie de cette restriction ?

Edit : j'aurais peut être dû la poser dans "règles" ... Modifié par odibius
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Ouais, c comme ça que j'interprèterais aussi, mais c vrai que ça manque de clarté !!

Je pense aussi que c'est pour des meks à rajouter dans des unités qui ne peuvent pas en prendre dans leurs options !
Damned, ils auraient dû faire ça avec les medikos aussi ... ça aurait été une boucherie ;)
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[color=#330000][size=2][quote]Par contre, certaines unités (burnaz ou lootaz) proposent d'améliorer jusqu'à 3 de leurs membres en meks ...[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Tu as répondu à ta propre question [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] C'est une amélioration donc tu peux avoir 1 QG + 1 Mek que tu assigneras à une escouade + 3 meks dans une escouade de burnaz par exemple.
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Salut à tous,

aujourd'hui partie contre un imperial fist. Je peux pas dire exactement ce qu'il avait mais globalement bcp de marines avec et sans drop pods, il était très équipé en fuseurs, mais pas bcp en anti masse, ce qui à mon avis lui a couté la partie.

Ma liste à peu près :

Big boss avec méga armure et le baton
1 painboy
grotsnik

6 meganobz 4 avec diskeuz et 2 combi flameur en chariot

30 boyz et nob pincé
10 gretchins

30 stormboyz

morkanaut
15 pillards
4 mek gunz avec les galettes F8 PA2

Les + :

- BB avec le baton très fort, je le mettais devant pour qu'il prenne tous les tirs, et la 2+ relancable a fait merveille, et quand il tirait au fuseur, je pouvais choisir de laisser passer ou pas avec attention chef.
- Les meganobzs ont fait carnage, ils ont encaissés bcp de tirs de bolters, ils n'avaient pas d'adversaires à leur taille en face, du coup les CAC étaient rapides.
- Les 30 boyz avec Grotsnik, avec la 5+ fnp et le sans peur c'est vraiment bien, il faut y aller à de la galette F8 pour être efficace.
- Pillards toujours aussi bon.

Les - :

- Le morkanaut mort sur un tir de fuseur, je vais devoir envisager de l'entourer avec une unité pour le protéger de la fusion des fuseurs.
- Les mek gunz n'ont pas fait grand chose et mort vite face aux drop pods ils dérangeaient visiblement mon adversaire, je les testerais en lobeurs

Les questions :

- j'envisage peut être de réduire les effectifs des meganobz, pour faire 2 unités pour plus de présence, en l'état mon adversaire ne me donnait que des unités par 5, du coup j'avais trop de puissance. Par contre leur effectif a été vraiment efficace pour absorber les tirs. J'avais mis le painboy dans cette unité pour les rendre encore plus résistant, mais je me demande si ça ne profitera pas plus à des grosses unités, car finalement ça se réussit pas mal les 2+, et là ou je n'aurais pas le droit de les fairece sera sur les MI donc pas de FNP, votre avis ?
- Doc grotsnik a vraiment été un bon choix gros impact avec sa CC5 et son trait de guerre, et ses ajouts à l'unité. Mais je ne profite pas de la folie furieuse dans un unité de 30, j'ai pensé aux meganobzs, mais ça me ramène à la question de la véritable utilité d'un painboy dans cette unité et du surplus de puissance.
- J'ai testé le Morkanaut avec l'unité de krameurs et les 3 meks qui réparent, mais ça ne sauve pas de fuseurs en abondance bien placé, du coup ça fait bcp de point pour quelque chose qui peut mourir très vite, donc je ne sais pas trop.

Sur ma partie j'ai tiré le trait 3, je trouve que c'est vraiment le meilleur, relancer les sprints et les charges m'a sauvé plusieurs fois. Finalement après coup, je sens que les up compensent les nerfs obtenus, il faut finalement jouer un peu différement.
Pas de 5++ sur le big boss, mais une 2+ relancable qui le rends très résistant contre certaines armes, mais plus vulnérables à d'autres. Modifié par Monstromo
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Yop,
Pour bien jouer le Morkanaut il faut construire un pan de sa liste autour. Perso je compte mettre un cordon de boyz autour et/ou les buggies. Il faut noter que les buggies peuvent avoir un espacement de 4 pouces entre eux et maintenir leur cohésion d'unité, donc tu peux te prévenir des fuseurs qui podent. Tu vas perdre quelques buggies, et alors ? A 25 points tu t'en fiche. Mais je sais que tu ne comptais pas joue de buggies, et u peux aussi l'entourer de grots/boyz/Stormboyz. L'idée c'est de le protéger en attendant que les pods arrivent, puis éclater tes cordons une fois la sauce passée. Si tu mets tes Stormboyz et tes boyz autour, ça te fait déjà 2 unités de contre-charge. Les pods arrivent, flinguent quelques boyz/Stormboyz, et tu contre-attaque en les chargeant. Contre un autre adversaire tu changeras de stratégie (ou pas), mais il faut réfléchir ta liste en tentant d'avoir des solutions qui puissent te servir contre plusieurs adversaires.

Les pillards en l'état je ne suis pas fan, à l'heure où tout le monde s'équipe contre du démon et la masse, ils ne vont pas faire long feu. C'est pour ça que j'ai 10 lobbas et 15 buggies. Au final les buggies pour l'antichar, et les lobbas pour la saturation d’infanterie. Tu perds la polyvalence des pillards, mais au final tu concentre plus tes tirs et tu résiste mieux (ça résiste à mort les 15 buggies). Sérieux les pillards (même pas en trukk, ça pourrait leur servir) ils se prennent un éternuement et ils fuient, c'est la loose.

Mad Dok avec les meganobz c'est plutôt cool, car tu seras souvent en sous effectif et rentabilisera la règle rampage à fond les ballons. Puis ça file une simili 5++ à ton Big Boss, car il n'y a que contre les armes F10 que tu ne pourras pas l'utiliser. N'oublie pas l'éperon pour relancer les tests de terrains dangereux, et le gro fling pour ne pas subir trop d'immobilisés sur ton chariot.

Contre les pods, les galettes F8 PA2 ont du se rentabiliser, tu devais être heureux ;) Mais mets-y des grots bastos, vraiment.
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[quote name='titichat' timestamp='1405198030' post='2600858']
je me trompe peu être mais soit grostnik est seigneur de guerre est sont trait de seigneur de guerre fonctionne, soit c est ton warboss est du coup c est le sien qui marche, mais pas les 2.
[/quote]
Déjà il y a ça, et puis le schéma d'armée n'est pas valide.
Soit tu ne prends que 2 QG et avec 2 troupes ça passe, soit tu prends 3QG et tu utilises le schéma Détachement Horde, mais il te faut 3 troupes...
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Ou alors une simple gourde. Sinon quelqu'un a testé le Stompa avec des meks + grot bidouilleur dedans ? ça doit être fendard et vu qu'il donne sans peur autour de lui, le cordon de protection doit être bien résistant... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] Modifié par Kochmar
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[quote]je me trompe peu être mais soit grostnik est seigneur de guerre est sont trait de seigneur de guerre fonctionne, soit c est ton warboss est du coup c est le sien qui marche, mais pas les 2. [/quote]
Je vois le livre de règles et tu as raison, c'est dommage je me suis que c'était un spé et qu'il pouvait l'avoir quand même, mais bon à tout prendre le trait que j'ai eu sur le warboss était vraiment meilleur, relancer les charges et les sprints, c'est vraiment très fort. Après j'ai joué avec celui du dok, mais vu que je poutrais les unités très rapidement, si j'avais joué sans ça n'aurait pas changé grand chose. Merci pour le détail.

[quote]Déjà il y a ça, et puis le schéma d'armée n'est pas valide.
Soit tu ne prends que 2 QG et avec 2 troupes ça passe, soit tu prends 3QG et tu utilises le schéma Détachement Horde, mais il te faut 3 troupes... [/quote]

Merci aussi pour ce détail, j'ai fait ma liste très vite, mais bon pareil ça n'a pas changé grand chose, au pire j'aurais pris une unité de gretchins en plus.

[quote]Yop,
Pour bien jouer le Morkanaut il faut construire un pan de sa liste autour. Perso je compte mettre un cordon de boyz autour et/ou les buggies. Il faut noter que les buggies peuvent avoir un espacement de 4 pouces entre eux et maintenir leur cohésion d'unité, donc tu peux te prévenir des fuseurs qui podent. Tu vas perdre quelques buggies, et alors ? A 25 points tu t'en fiche. Mais je sais que tu ne comptais pas joue de buggies, et u peux aussi l'entourer de grots/boyz/Stormboyz. L'idée c'est de le protéger en attendant que les pods arrivent, puis éclater tes cordons une fois la sauce passée. Si tu mets tes Stormboyz et tes boyz autour, ça te fait déjà 2 unités de contre-charge. Les pods arrivent, flinguent quelques boyz/Stormboyz, et tu contre-attaque en les chargeant. Contre un autre adversaire tu changeras de stratégie (ou pas), mais il faut réfléchir ta liste en tentant d'avoir des solutions qui puissent te servir contre plusieurs adversaires.[/quote]

A la base, j'avais prévu aussi de faire un peu comme ça, j'avais mis mes boyz autour de lui, et j'avais mis le morkanaut dos à un décor. Mais en fait, il y avait 3 objectifs sur la table, un dans chaque camp et un au centre. Il a débarqué un pod dans ma zone de déploiement, j'ai du aller défendre avec mes boyz, et j'ai foncé avec le morka, pour ne pas essuyer des tirs sans rien faire, mais bon visiblement il avait 4 unités avec des fuseurs, autant dire qu'il n'aime pas les blindés ! Enfin bon après, j'ai peut être raté des détails, j'ai peu d'expérience à 40k, je suis plus un joueur de warhammer, et peut être que cette façon de faire avec les marines est courante, mais pour le coup je n'avais pas anticipé ça. Après je n'avais pas de buggies, mais je tenterais cette tactique que tu proposes.

[quote]Les pillards en l'état je ne suis pas fan, à l'heure où tout le monde s'équipe contre du démon et la masse, ils ne vont pas faire long feu. C'est pour ça que j'ai 10 lobbas et 15 buggies. Au final les buggies pour l'antichar, et les lobbas pour la saturation d’infanterie. Tu perds la polyvalence des pillards, mais au final tu concentre plus tes tirs et tu résiste mieux (ça résiste à mort les 15 buggies). Sérieux les pillards (même pas en trukk, ça pourrait leur servir) ils se prennent un éternuement et ils fuient, c'est la loose[/quote]

Tu as sans doute raison, je saurais en tenir compte, en tout cas dans ma partie, la saturation de tirs sur des marines a bien fonctionné. Ils étaient dans une ruine et avaient un couvert, mon adversaire a tenté quelques attaques de gabarits, vu que maintenant, les gabarits couvrent tous les étages, mais j'ai eu bcp de chance sur mes couverts et sur mes tests de moral, en fait sur cette partie je n'ai raté aucun test de moral, ça n'arrivera pas toujours. Mais bon toutes mes unités avait au moins un perso avec ikkon.

[quote]
Mad Dok avec les meganobz c'est plutôt cool, car tu seras souvent en sous effectif et rentabilisera la règle rampage à fond les ballons. Puis ça file une simili 5++ à ton Big Boss, car il n'y a que contre les armes F10 que tu ne pourras pas l'utiliser. N'oublie pas l'éperon pour relancer les tests de terrains dangereux, et le gro fling pour ne pas subir trop d'immobilisés sur ton chariot.[/quote]

Oui voilà, mais du coup j'ai comme dilemme de diminuer leur effectif pour éviter un surplus de puissance inutile, mais d'un autre côté, ils seront plus vulnérables aux tirs, qu'en penses tu ?

[quote]Contre les pods, les galettes F8 PA2 ont du se rentabiliser, tu devais être heureux ;) Mais mets-y des grots bastos, vraiment. [/quote]

Ben ils les as tué dès son premier tour, je rajouterais les brots bastos :)
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Il a beau poder autour de toi avec plein d'unités de 5, tu peux néanmoins faire des charges multiples afin d'engluer les petites escouades de 5.

3-4 meganobz suffisent je pense, avec une seule diskeuz'. Ça te fait plus de 80 points d'économisés.

Je suis curieux de savoir comment il a flingué les batteries et leurs servants qui ont une endurance de 7 face aux tirs.
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[quote]Il a beau poder autour de toi avec plein d'unités de 5, tu peux néanmoins faire des charges multiples afin d'engluer les petites escouades de 5.
[/quote]

A ce niveau il les avait bien placé, j'ai pas pu le faire.

[quote]3-4 meganobz suffisent je pense, avec une seule diskeuz'. Ça te fait plus de 80 points d'économisés.[/quote]

En V6, j'ai eu le souvenir de galérer contre les véhicules, j'ai voulu mettre le paquet pour gérer les chars sur cette unité, mais je ais tester ta version plus light.

[quote]Je suis curieux de savoir comment il a flingué les batteries et leurs servants qui ont une endurance de 7 face aux tirs. [/quote]

Alors il a podé juste devant une unité de vétérans, tu dois sans doute connaitre, il avait des munitions spéciales très polyvalentes, il a pris celles qui ont empoisonnés à 2+, il a fait bcp de blessures et j'ai raté trop de svg.
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