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Warhammer Forum

[Orks] Debrief sur le codex


Fogia

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Par exemple, la formation ork stormclaw (schématiquement : 1 bigboss, 5 nobz, 10grots et 3killa kanz), ils ppeuvent faire partie d'un détachement interarmes ou horde ork ? Ou cette formation compte-t-elle comme un détachement à part entière ??

(Moi je dirais qu'elle doit être inclue dans dans un détachement, et du coup bénéficier des bonus du détachement + de la formation ... mais ce n'est que mon interprétation !!) Modifié par odibius
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Salut odibius,
[quote name='odibius' timestamp='1406020954' post='2604804']
Par exemple, la formation ork stormclaw (schématiquement : 1 bigboss, 5 nobz, 10grots et 3killa kanz), ils ppeuvent faire partie d'un détachement interarmes ou horde ork ? Ou cette formation compte-t-elle comme un détachement à part entière ??

(Moi je dirais qu'elle doit être inclue dans dans un détachement, et du coup bénéficier des bonus du détachement + de la formation ... mais ce n'est que mon interprétation !!)
[/quote] Non, aucunement. Une formation est en fait un détachement dont les cases sont pré-remplies.
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[quote name='Devilmon' timestamp='1406022684' post='2604817']
Du coup, les formations redskulls, blitz et autres ne peuvent jamais être pris comme détachement principal, c'est ça ?
[/quote]
Ces détachements/formations ont-ils une règle spéciale qui interdit qu'ils le soient ? Si non, ils peuvent l'être.

Et puis en pratique, on choisit d'abord la figurine qui sera Seigneur de Guerre, non ? Genre, une unité qui ne se fera pas dessouder trop facilement pour l'objectif Tuez le SdG, par exemple.
Du coup, le détachement principal, c'est le détachement/la formation qui le contient. Modifié par Vyn le Vil
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Je trouve l'exemple de luciusletroll extrêmement pertinent, bravo.
Sinon pour résumer, on peut prendre tout ce qu'on veut comme formations/détachements avec parmi eux un que tu désigneras comme le "détachement" principal (un détachement allié ne peut pas être "principal") qui comporte le seigneur de guerre. Si on prend un ou des détachements alliés ils doivent appartenir à une faction différente de toutes les autres unités de ton détachement PRINCIPAL.

Si tu joues 100% orks (sur une grosse partie) tu peux jouer toutes les formations et détachements orks qui existent si ça te chante (genre 10 détachements/formations) tu devras juste désigner ton détachement principal qui comportera ton seigneur de guerre.
Si à cette monstrueuse waaagh! tu veux adjoindre disons un détachement interarmes astra militarum ainsi qu'un détachement allié astra militarum, tu en as parfaitement le droit ( ici ton détachement allié (AM) est d'une faction différente de ton détachement principal (orks)).
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[quote]Mais en ce qui concerne le supplément ghazkhull et ses formations, comment les intégrer à tes exemples? Dans quelles cases ça rentre ?[/quote]

Je ne connais pas ces formations je n'ai pas le supplément. mais si c'est une formation, alors ça forme un détachement. Tu peux donc les prendre comme détachement principal ou secondaire. [b]Tu peux avoir autant de détachement que tu le souhaites tant que tu respectes les choix obligatoires[/b]. [u]Par exemple[/u] un détachement inter-armée t'oblige à prendre 1 QG et 2 troupes. Une fois que tu as pris ce QG et ces deux troupes, tu es libre de compléter avec les options (1QG, 4 troupes, 3 attaques rapides, 3 élites, 3 soutiens) ou tu peux prendre aussi un autre détachement (tu peux reprendre un détachement inter-armée ou toute autre détachement/formation auxquelles tu as accès).

Chaque détachement va avoir ses bonus propre.
Certains bonus ne fonctionne QUE si le détachement est le principal.
Une formation est un détachement avec que des choix obligatoire et aucune option à priori (les formations que je connais sont ainsi).
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Tout s'éclaire pour moi, merci.
Effectivement rien ne l'interdit, un Seigneur de guerre n'étant pas forcément un QG ( snikrot est donc éligible ), et ce détachement n'aura que les bonus de sa formation et pas ceux du détachement principal ( du coup, la relance du trait de seigneur de guerre en bonus, fait sens ).
Mais pour les formations de véhicules type blitz, peut-on désigner un chariot comme SdG ? Modifié par Devilmon
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[quote]Effectivement rien ne l'interdit, un Seigneur de guerre n'étant pas forcément un QG ( snikrot est donc éligible ), et ce détachement n'aura que les bonus de sa formation et pas ceux du détachement ( du coup, la relance du trait de seigneur de guerre en bonus, fait sens ).[/quote]

Une formation est un détachement ... t'es vraiment pas clair

[quote]Mais pour les formations de véhicules type blitz, peut-on désigner un chariot comme SdG ?[/quote]

Le seigneur de guerre doit être un personnage. Si il n'y en a pas tu peux choisir n'importe quelle figurine. Modifié par Luciusletroll
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Bonjour à tous,

je réagis un peu, après avoir fait quelques parties et avoir réfléchi un brin sur le nouveau codex, et j'en suis venu à la conclusion que la meilleure réponse à la perte de l'invu, c'est les motos.. Et que c'est même potentiellement la meilleure deathstar possible pour eux.
Un groupe de 10 nobz à motos + 1 painboy à moto + un big boss avec la békan' kidépote. L'endu 5 des nobz et 6 du BB leur permet de résister à la MI sur beaucoup d'armes (bon le canon du vindicator reste potentiellement très mortel) et gardent ainsi le FNP (donc permet de sauver quand même quelques pv) et confère aussi une save de couvert de 3+ en turbo-boostant, 2+ si derrière un objet de décor... C'est loin d'être négligeable. Avec 5 pinces et 5 kikoups + le dok, ça permet de venir à bout d'à peu près n'importe quoi par la saturation d'attaques à init 3, pour déblayer un peu, et faire de la place pour les 5 pinces + le BB (sauf si en défi évidemment..) qui viennent finir le travail...Et avec une endu de 6, à moins d'un psyker qui a réussi à activer son arme de force (ce qui n'est plus si évident que ça maintenant), t'as toujours droit à ton FNP à 5+ pour encaisser les dégats. Modifié par Hellblazer
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  • 1 mois après...
Bon au final voit on plus d'orks sur les tables qu'avant la sortie de ce codex ? jai l'impression, d'après les présences en tournoi et d'après le peu de posts ici que comme moi pas mal de joueurs orks n'ont pas vraiment été emballés par le dernier codex... Il est équilibré pourtant ce dernier codex, à vrai dire je ne saurai pas expliquer pourquoi il ne me donne pas plus que ça envie de ressortir mes peaux vertes...

Y a t il d'autres joueurs orks sans mon cas ?
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Moi je le trouve très sympa. Notre plus grosse perte c'est le sans peur. Au final l'invulnérable ne change pas énormément. Je pense que les joueurs sont justes en train d'adapter leurs listes et de tester des choses.

Moi même je suis en attente de réception de moto pour aligner un QG Warboss bekan + mediko + 15 motards histoire de faire dans la dentelle. Dès lors qu'on ne joue pas mass piéton (la warband est géniale à ce niveau mais se casse les dents sur du marcheurs et du blindé) il semble plus intéressant de jouer full Kult of Speed avec du battlewagon et du truk en masse. A cet égard les blindboyz sont devenus vraiment utiles en battlewagon parce que l'explosion F4 est vraiment meurtrière (la moitié des orks morts en moyenne avec une 6+). En revanche la règle d'ordre lorsqu'on tire avec des armes différentes, favorise très souvent la destruction des truks par les points de coque et au final on se prend assez peu d'explosion, malgré la fragilité de ces derniers.

Je n'ai pas encore testé les troupeaux de buggies en attaque de flanc, mais à priori ça me vend du rêve (oui mais voila je dois réaliser 15 buggies :P).

Les pouvoirs psy sont bien meilleurs qu'avant je trouve. Le dakkajet moins bon (tire moins) et je n'ai pas encore testé les mekgunz (que je dois aussi réaliser). Bref je ne joue pas en compétitif mais le codex ouvre vers pleins de listes et actuellement je m'amuse bien avec même si je n'ai pas l'impression que ce soit vraiment du dur.
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Jouant orks depuis ...... je trouve le nouveau codex bien avec quelques points trop revus à la baisse à mon goût ..:

les méganobz sans invu sauf si GrosMek + CFK ..ca coute cher ..fini l invu sur le Big boss
Le médiko en choix QG...les escouades de nobz souffrent ..
Les buggy en attaque de flanc ...par 15 ca fait le cafe mais bouffe les 3 slots Arapide...je les mets ou mes 30 chockboyz ..!!!
les reliques ..j' aime bien , c'est fun comme les traits de seigneur de guerre ..!!

pas encore testé les batteries

le dakka jet a perdu mais bon ca reste qu'un dakka apres tout !!

le pave de 15 motos ...c est costaud
gros bémol sur les frimeurs avec juste une svg à 6+ ....en chariot et uniquement en chariot ..*

La liste pourrait être longue mais mon impression est que c'est un bon codex V7 comme les nouveaux codex V7 , équilibrés et offrant pas mal de possibilités ..
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Personnellement, je suis sceptique.
Il y a des entrées codex qui semblent vraiment intéressantes, mais n'est-ce pas tronqué par leur récente perte de point ?
Je m'explique. Pour moi, les grand gagnant sont les motos, les Stormtroopers et les Mek gunz.

Bien qu'ils soient devenus bon marché, ces choix restent limités face à bcp de situation.
Les Shockboyz restent des boyz. Et 30 boyz c'est bien, mais ça a bcp de Némésis et c'est fortement handicapés face à bcp de choses.
Les motos, c'est beau c'est bon, mais c'est de la satu Force 5. Donc ça peut bien encaisser, mais les dommages derrières restent limités. En fait ça va faire mal aux mêmes cibles que les boyz.
Les meks gunz, y en a vraiment des biens, mais c'est pas polyvalent pour deux sous. Si on parle d'une liste tournois, qu'es-ce que tu mets ? Des kanon traktors ? Il en faut 2 escouades pour être efficace face à une liste avec qlqs volant, par contre, si y a pas de volant en face, c'est inutile. Les autres armes sont à l'avenant. Spécialisées et efficaces, avec 5 de commandement.


Réfléchissant actuellement aux compos et pairing (because tournois par équipe de trois) je suis incapable de me dire contre quoi faut envoyer une liste orks (quel que soit la liste orks).
Je parle même pas de jouer contre des tops players avec les listes qui retournent la table, juste de rencontrer des joueurs qui viennent en tournois avec les doigts hors du fondement.
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[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showuser=211935"]hallalkimiste[/url] a bien résumé les choses je trouve, j'attends de voire des listes qui tournent un minimum (et je parle vraiment pas dans un environnement "top player", juste mi-dur) qui n'ont pas 45 motos ou 90 stormboys...
Les slots d'AR sont en effet très intéressant, tout comme les slots QG, mais bon...

Le full truk + battlewagon (j'en ai respectivement 3 et 2, 9 motards, 5 motonobz et un BB à moto donc je peux tester) + slots d'AR ça fait si mal que ça ? Pour l'instant j'ai pas perdu contre ce "nouveau" codex sauf avec mes tyty (mais bon que 3 parties en tout). L'adversaire n'est pas mauvais du tout, limite il joue mieux que moi même je pense.

Bref si c'est toujours en phase test attendons mais bon... Toujours pas emballé pour l'instant (mais ça peut changer, je les adorai avant et encore une fois le codex est pas mal foutu clairement !) Modifié par addnid
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Je pense que comme toutes les récentes sorties de dex v7, il est équilibré et propose plus de choix intéressants, et donc plus de types de listes viables ...
J'espère que les prochains dex qui sortiront en v7 seront de la même trempe, c'est à dire forts et équilibrés, sans être intouchables (j'ai hâte de voir un remaniement des eldars par exemple ...), où chaque race peut se défendre sans se faire obligatoirement rouler dessus !!

Mais ça ne reste qu'un rêve pour l'instant
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Paroles d'évangile M. Odibius,

Si le codex orks n'est pas au niveau des 3 top codex, c'est pas parce qu'il est mauvais, c'est que les autres sont crackés.

GW a quand même fait un effort et les codex V7 sont quand même assez homogène pour l'instant. Modifié par hallalkimiste
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Faut pas être très exigeant pour trouver que le codex ork est bon...

C'est le même codex, sauf qu'on vire tous les points fort du précèdent codex pour rajouté des truc sans interet et baissé vaguement le cout en pts de certains trucs pour faire passez la pilule et justifier l'achat du bouquin.

Si ont regarde unité par unité c'est assez flippant.

Règles Spé, Trait de Seigneur etc :

La perte du sans peur et de l'aurgmentation du commandement fait mal, le gain en retour est ridicule si ont fait la comparaison.
Les traits de seigneur de guerre vont du bon à totallement usseless, rien de scandaleux c'est pareil un peu partout (cela dit les bons trait sont meilleurs que les bons trait Ork ).

Equipement :

Sortie du Caske qui est sympa, le seul équipement vraiment bon c'est Eul' Bâton Baraka qui pour le coup est vraiment énorme.
Si on regarde tous les "petit equipement" par contre, tous ont été diminué perte seche des svg invu, squig d'attaque moins bon...

Warboss :

Le même, avec perte de l'invu et du Squig, le Bâton compense plus que largement cela dit.
Le truc qui n'est pas compenser cela dit, c'est la perte de l'escouade de Nobz/Méganobz par warboss, perte seche sans aucune compensation.

BMek : le même qu'avant, hormis un CKF moins performant.

Painboy : Sympa, cela dit en comparaison de ce qui ce fait dans les autres dex c'est pas non plus extra.

Mek : Très bon pour les défis et ce genre de choses, c'est pas très cher.

Weirdboy : Meilleur qu'avant, mais bon passez d'injouable à mou c'est pas non plus génial

Perso Spé : c'est simple, on vire tous les perso spé interréssant pour laisser les truc mauvais sans rien donner en retour.

Boyz : plus de sans peur, augmentation du prix des Fling'Boyz ...

Méganobz : les même sauf qu'on rajoute un sergent alacon pour ce prendre des défis tjrs sympa.

ETC.

Et sur 95% du codex c'est la même choses, des nerfs plus ou moins subtile, avec pour contre partie :

Gorkganauts/Morkanauts : Rigolo mais soufre de la comparaison avec les chose vomitive qui ce font ailleurs.

Warbuggies : Buff pur et dur, elles sont vraiment bien, sauf que ce sont des AR, et que tous ce qui est bon est en AR...

Stormboyz : Bon buff aussi mais sa reste du boyz, hormis en sortir 60 + (et ne jouer donc que sa) c'est superfragile.

Mekgunz : Seul le Lobba est vraiment bon, rien de nouveau petite baisse du coup en pts, perte du fouetard pour fiabilisé le moral...

Et on n'a pas la facilité impérium pour allez cherché l'alliance qui fait des Chocapics comme les GK. J'ai le choix entre le dex v5 et le nouveau, je prend l'ancien, sans aucune hésitation (Avec certaine règle du dex hors de propos en v7 yaurait eu des trucs très marrant). Modifié par Skeutch
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Faut pas pousser non plus, tu as oublié pas mal de boosts quand même.

La règle Waagh bcp mieux qu'avant,
Les kopters moins cher,
Les kasseurs de tank bien plus jouable,
Les pillards moins cher,
Le bombardier,
Une bonne moitié des MEkgunz qui comblent de grosses absences dans nos possibilité (gérer les volant, les 2+).
... et puis y a les moto qui baissent de 30 % quand même.


C'est bizarre, mais j'ai l'impression que quasi tout ce qui était joué avant est nerfé (sauf les pillards) et les trucs qui étaient hors jeux y a 3 mois se retrouvent sur le devant de la scène.
C'est comme si il y avait une volonté de vendre plein de fig


......Après, de là à dire qu'il est bon, c'est un pas que je ne franchirais pas.
Mais il reste comparable aux petits dernier en terme de niveau de dureté atteignable (attention, ça reste l'avis d'un joueur moyen) Modifié par hallalkimiste
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La waaagh mieux qu'avant qui t'oblige a prendre un warboss, sinon t'a rien.
Les kopter moins cher oui, mais encore et toujours en attaque rapide, après je te l'accorde je les ai zapé.
Les Kasseurs sont globalement mieux, mais c'est toujours du boyz en petit effectifs, c'est toujours aussi fragile et toujours aussi dépendent d'un battlewagon pour pouvoir faire quelque chose, donc sa ne change rien au final.
Les pilliards c'est vraiment la pire arnaque du codex, on baisse le cout de 1 pts, mais on les balances en soutien, et c'est sans doute une des unités qui souffre le plus de la perte du sans peur/bonus CD, c'est juste une blague, surtout avec l'augmentation du nombre d'arme de barrage et de truc qui ignore les couverts.
Le bombardier est rigolo, mais c'est toujours une attaque rapide, et sa casse pas des briques non plus.

Passont sur les motos, baisse du couts en pts, pour perdre :

Wazzdakka.
Nuage de fumée, soit 4+ de souvert perma, qui aurit été super drole avec le zigzag actuel (pour les orks du moins).

Alors ok, fallait réadapté les règles a la v7, mais a un moment faut pas non plus dire qu'elle ont pris un super buff avec la diminution du cout, elles étaient globalement sous évalué avant et sont surevalué maintenant. Les moto c'est bon, mais c'était déja le cas.

Les Mekguns, les Warbuggies/Pillards sont meilleurs en AA, la 2+ ce gere au close ou à la saturation, le petit gab sur des trucs bien placé sa ne fait rien c'est juste un antichar F8 PA2 et bon sur du multi PV E4, sinon c'est naze, 5 Mekgunz Mégakanon c'est 2.5 touche en moyenne et pour une porté bof... Même le meilleur Mekgun le lobba, ne tiens pas la comparaison avec ses equivalent dans les autres codex.

...

Hormis le dex BA, je vois pas grand chose de plus faible (avec alliances ofc). Modifié par Skeutch
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Soyons un peu moins pessimiste et plus réaliste!, ok le codex n'est peut être pas "bon", mais il y a de quoi faire tout de même, familiarisez vous avec ses rêgles, testez ses unités et vous verrez que de bonne choses sont faisable. Le codex est encore "jeune" pour avoir un avis définitif. Et puis n'oubliez pas il y a toujours le Stompa! ;).
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Pauvres norks, en manque d'amour :'(

[quote name='Skeutch']
La waaagh mieux qu'avant qui t'oblige a prendre un warboss, sinon t'a rien.
[/quote]

Ca tombe bien le big boss en mega armure avec baton baraka est extremement pénible, ça serait dommage de s'en priver :devil:

[quote name='Skeutch']
Les Kasseurs sont globalement mieux, mais c'est toujours du boyz en petit effectifs, c'est toujours aussi fragile et toujours aussi dépendent d'un battlewagon pour pouvoir faire quelque chose, donc sa ne change rien au final.
[/quote]

Les kasseurs par 15 dans un battlewagon sont extrêmement violents. Ils gèrent les blindages 14 à distance sans trop de problème. Donc oui c'est un gros investissement, mais ça fait de la place quand ça tire.

[quote name='Skeutch']
Les pilliards c'est vraiment la pire arnaque du codex, on baisse le cout de 1 pts, mais on les balances en soutien, et c'est sans doute une des unités qui souffre le plus de la perte du sans peur/bonus CD, c'est juste une blague, surtout avec l'augmentation du nombre d'arme de barrage et de truc qui ignore les couverts.
[/quote]

Oui les pillards ont plus de mal à trouver une place dans le schéma d'armée, parce que les battlewagons ont la priorité. La perte du sans peur a au moins l'avantage de leur permettre de se mettre à terre derrière une ligne de défense.


[quote name='Skeutch']
Le bombardier est rigolo, mais c'est toujours une attaque rapide, et sa casse pas des briques non plus.
[/quote]

Le bombardier se fait dézinguer par des broadsides en interception, dommage qu'il soit aussi cher et qu'on ne puisse pas le prendre en escadron :'(

[quote name='Skeutch']
Passont sur les motos, baisse du couts en pts, pour perdre :

Wazzdakka.
Nuage de fumée, soit 4+ de souvert perma, qui aurit été super drole avec le zigzag actuel (pour les orks du moins).

Alors ok, fallait réadapté les règles a la v7, mais a un moment faut pas non plus dire qu'elle ont pris un super buff avec la diminution du cout, elles étaient globalement sous évalué avant et sont surevalué maintenant. Les moto c'est bon, mais c'était déja le cas.
[/quote]

Les unités de motos de l'ancien codex avaient pour point faible leur commandement. Maintenant le problème est en partie réglé (en échange de quelques baffes F4) et surtout elles coutent bien moins cher. Franchement on en voyait pas beaucoup des motos avant (que des motonobz), maintenant elles ont leur place dans une armée dure je trouve.


[quote name='Skeutch']
Les Mekguns, les Warbuggies/Pillards sont meilleurs en AA, la 2+ ce gere au close ou à la saturation, le petit gab sur des trucs bien placé sa ne fait rien c'est juste un antichar F8 PA2 et bon sur du multi PV E4, sinon c'est naze, 5 Mekgunz Mégakanon c'est 2.5 touche en moyenne et pour une porté bof... Même le meilleur Mekgun le lobba, ne tiens pas la comparaison avec ses equivalent dans les autres codex.
[/quote]

Les kasseurs de tanks sont pas mal en anti aérien. Les buggies sont très pénibles en attaque de flanc vu leur faible cout. Pareil pour les lobbas : le cout est ridicule pour une arme indirecte qui permet de sniper les armes spéciales, avec en plus la relance des grots bastos pour pas cher. Pour les autres mekgunz j'attends de voir, mais il reste le problème de place en soutien dans une logique à un seul schéma d'armée.


[quote name='Skeutch']
Hormis le dex BA, je vois pas grand chose de plus faible (avec alliances ofc).
[/quote]

A voir. Je ne serais pas aussi pessimiste, il y a de quoi tenir face à du sale :)
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