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[Orks] Debrief sur le codex


Fogia

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@Tiguitare : Ce n'est pas parce que c'est sur le forum ETC que c'est mieux... J'ai posté la liste et mon débriefing en page 13 de ce sujet...

Pour info, j'ai fait 19-1 au match retour. Conclusion : la liste de Mogor est cool, mais peut autant se craquer que la mienne.


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[quote]Le problème de l'escouade de 4 deffkopta c'est que 1 mort = test de moral à 5 ça atire trop l'attention 3 me parait un bon compromis [/quote]


Avec un Warboss à moto ça fait 5 figurines dans l'unité, il faut donc 2 morts pour tester, soir 4pv d'E5 save 4+ qui peut toucher une save de couvert et qui peut mettre un Warboss E6 3PV devant au besoin. Ca change des choses.
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Salut à tous,

par rapport à la liste de Mogor (5 posts plus haut): 5 pinces énergétiques aux nobz des trukksboys, ça reviendrait certes à 100 points de plus que les gros kikoups, mais ça ce tente non ?

Sinon je dois avouer que j'adore cette liste ! Et le spam trukk beh y a plus chiant à affronter en mode ETC j'imagine hein, comme ça de visu ça mange pas des bébés phoques au petit déjeuner (après à voire en pratique) :)
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[quote name='Tiguitare' timestamp='1413363721' post='2647852']
[quote]@Tiguitare : Ce n'est pas parce que c'est sur le forum ETC que c'est mieux... [/quote]

Quel rapport avec "pour ceux qui n'auraient pas accès au forum ETC"? Faut arrêter de fumer du squig, ça fausse les interprétations [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
[/quote]

Je ne comprend pas trop ta réponse.

J'ai juste indiqué que la liste était déjà sur ce sujet (en page 13), car Mogor est un de mes sparring partners et que j'ai joué contre son spam Trucks deux fois. Et je trouvais bizarre que tu ailles de nouveau récupérer exactement la même liste sur le forum ETC, pour la reposter. Du coup, j'ai pensé qu'il fallait que, pour toi, la liste soit sur le forum ETC pour qu'elle soit considérée comme bien. Surtout que d'autres utilisateurs ont cru qu'il s'agissait d'une nouvelle version (cf. la réponse de @Lucius sur les koptas).

Je m'auto-cite en page 13 :

[quote name='Isenheim' timestamp='1411639989' post='2637347']
[u][b]Débrief rapide de la partie contre Mogor : la Waagh Tav' ferme à 21 h et nous arrêtons tour 3.[/b][/u]

De façon plus détaillée : ma liste gère mal son MSU mécha. J'ai eu globalement de la mal-chatte. Mogor partait pour faire un 16-4, voire 17-3. C'est aussi la première fois que je rejouais sérieusement SMC ou Démons depuis le passage V7. Première partie contre de l'Ork V7. Du coup, si la partie était à refaire, je pense que ce n'est clairement pas la même.

Scénario ETC n°? : Croisade, avec génération de 3 missions Maelstrom par tour. Déploiement en diagonale. 4 Objectifs de Croisade dans chaque coin de table, 2 objectifs à blanc au centre.

[b][u][size="3"]Liste Mogor : 11 truks variés : 2*10 pillards, 2*10 kasseurs de tanks, 1 big boss motards dans 5 kopters, 1 big boss méga-armure SdG, 6 turkboyz, 3 méganobz en truk. Pas de buggy, nada.[/size][/u][/b]

Liste Isou : 2 sorciers motards SMC, 2x10 cultistes, 2 Heldrakes, 5 Enfants du Chaos de Nurgle, Tortank le Cerbérus; allié 4 hérauts de Tzeench disquaires (1 privilège exaltée de panpan, 1 récompense du grimoire de l'exaltée), 11 horreurs, 8 hurleurs.

SdG Mogor : Sans peur pendant la Waaagh.
SdG Isou : Conquérant des cités

Isou tire ses sorts :
Sorcier 1 (SdG) : Force d'âme, Épouvante, Dissimulation, Plainte psy.
Sorcier 2 (SdG) : Domination, Épouvante, Hallucination, Plainte psy.
[b]Pas d'Invisibilité. Plainte psy, Épouvante et Dissimulation sont plutôt forts, à condition que les Orks soient hors des Truks ou pas au close.[/b]

Héraut 1 (Grimoire) : Terre maudite, Incursion, Convocation, Fireballs.
Héraut 2 (Privilège) : Flammes infernales, Incursion, Convocation, Fireballs.
Héraut 3 : Flammes infernales, Incursion, [b]Prescience[/b], Fireballs.
Héraut 4 : Sacrifice, Terre maudite, Flammes infernales, Fireballs.
Horreurs : Convocation, Fireballs.
[b]Très correct.[/b]

Mogor choisit son bord de table et se déploie en premier. Il met consciencieusement tout ses Trucks collés à sa ligne de départ. On dirait le Paris-Dakar. Je me déploie dans le coin opposé, ramassé derrière une ruine. Mogor fait scouter son BB et ses Kopters derrière le bloquant central. Je n'essaie pas de prendre l'initiative (pas de cible pour les fireballs, pas envie de lui laisser le dernier tour).

[spoiler] Photos fin du tour 1 :

[img]http://i39.servimg.com/u/f39/17/17/69/77/fint10.jpg[/img]" />

[img]http://i39.servimg.com/u/f39/17/17/69/77/fint110.jpg[/img]" />

[/spoiler]

A son [b]premier tour[/b], Mogor avance l'ensemble de son armée de 12 ps et agglutine le plus de Truks derrière un bâtiment bloquant au centre de la table. Il met ainsi le Truk des méganobz complètement hors de vue (quelque soit le positionnement de mes hurleurs) et prêt à sauter au milieu de ma zone de déploiement. Ses Kopters se positionnement complètement sur ma gauche, avec une vue dégagée sur les hurleurs (en zone de terrain).
Ses tirs sont plutôt chanceux. Ses Kopters me fument 2 hurleurs, malgré le couvert à 4+ (honnête). Par contre, les Kasseurs de Tank depuis un Truk ayant bougé de 12 ps me canent deux autres hurleurs, malgré le couvert à 3+ et le reroll (paie ton double 2). Résultat : plus que 4 hurleurs. Le reste de son armée met les gaz pour m'empêcher de sortir de chez moi sans me faire taper dessus.
Mogor score un objo Maelstrom tout con (prendre le point 6, milieu de table).

Je commence mon tour en réussissant mon Grimoire. Je pioche des missions me demandant de prendre les objos opposés à ma zone de déploiement... Je positionne mes unités pour réceptionner ruiner les Truks situés en son centre avec des Fireballs, afin de le foutre à pieds et l'empêcher de renforcer son flanc droit que je compte percer à l'arrivée des Drakes. Sans Invisibilité sur les Enfants, je suis obligé de les conserver en retrait.
Ma phase de magie est moyenne. Un Héraut perd 1 PV en lançant Terre Maudite avec 3 dés. Je rate ma Prescience avec 5 dés (dur pour la suite...). Mais, je mets mon armée sous Dissimulation. Je balance ensuite des Fireballs et des Flammes infernales. Je détruits deux Truks (Premier sang), mets à pieds le Méga Big Boss en lui killant quelques Boyz dans le foulée. La deuxième escouade de Truckboyz piéton est réduite à 3 membres. Pas de tir sur les Kopters, car ils ont un couvert à 3+.

Là, je fais une connerie. Impressionné par son potentiel de scoring au Maelstrom, je décide d'essayer de lui mettre une distance au KP. Ma Screamer-star turbo-boost sur les 3 Trukboyz survivants pour se mettre ensuite à 21 ps de son unités de Kopters. Alors que j'aurai dû les laisser pour me foutre à 24,1 ps. Du coup, je ne canne que 2 Boyz, le Nobz survivant ne fuit pas et je suis frustré d'un KP. Mon Cerbérus part charger un Truk de Boyz sur ma gauche, pour gêner le Truk des Méganobz par la suite et, surtout, protéger mes horreurs. Manque de pot, il rebondit sur le Truk et ne lui cause que 2 superf' (oui, oui).
Aucun objo Maelstrom.

[b]1-1 au Scénario.[/b]

Mogor lance sa Waaagh au [b]second tour[/b]. Le Truk qui a survécu au Cerbérus le snobbe puis va déposer ses Orks devant mes horreurs. Les Kopters se rapprochent de la Screamer-Star. Des chasseurs de Tank sortent de leur Truk et se prépare à charger le Cerbérus. Les Méga-nobz foncent de 12+les gaz pour se mettre à 1 ps de mes Enfants du Chaos. Le reste roule sur les épaves des potes ou se positionne sur les objos. Les tirs ne font rien.
Les Kotpers réussissent une charge à 9 ps. Sans Prescience, je ne peux pas causer plus que la perte d'un PV sur un kopter. Mon Cerbérus tue 3 Kasseurs de tanks avant de me faire un beau craquage sur ses 3 saves invus. Mes horreurs perdent 5 membres, tuent 2 Orks, puis décident d'exploser à l'instabilité.
Mogor accomplie la mission Domination (+2 pts) et Lancer un défi.

En réaction, je réussi mon Grimoire. Un Heldrake et une escouade de cultistes arrivent des réserves. Les cultistes n'ont aucun endroit où se poser. Du coup, je les mets à l'opposé de mon armée pour obliger Mogor à y envoyer un Truk. Mon Helldrake va se postionner de façon à faire une Vecto sur un Truk de Kasseurs de tank, tout en froutchant les occupants. Mes Enfants et les sorciers vont à la rencontre des Kasseurs de chars ayant tué mon Cerbérus.
Sans possibilité de lancer les Fire-balls, c'est tout de suite plus rude. Surtout que je commence ma phase en ratant le lancement de Prescience avec 5 dés. Le Héraut numéro 4 s'achève en ratant de nouveau Terre Maudite et en perdant son autre PV sur un Péril. Le Héraut Grimoire passe Terre Maudite. Les deux sorciers passent Force, puis lancent Plainte psy sur les Boyz ayant tué mes horreurs et en laissent un seul en vie. Du coup, j'invoque 3 Hurleurs.
Les Hurleurs invoqués vont faire une attaque au passage sur le Boyz survivant. Et le tue. Le càc entre Screamer-star et Kopters est une impasse. Mogor rate son Désengagement (ouf). Mes Sorciers et leurs Enfants rayent les Kasseurs de Tank lors d'un match d'accro-branche au milieu de l'épave de Tortank le Cerbérus.

[spoiler]
[url="http://servimg.com/image_preview.php?i=129&u=17176977"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/17/17/69/77/wp_20115.jpg[/img][/url]
[/spoiler]

Je ne remplie qu'une mission de Maelstrom : lancer un défi.

Score de scénario : 4-2 pour Mogor.

Le tour 3 fait pencher la balance en faveur de Mogor. Une escouade de Pillards fait 10 tirs sur mon Drake, un lourd. Malgré un couvert 3+, je rate la save. Le Drake est Immobilisé. Je rate le test. Le Drake se crash. Ouch.
Les Méga-Nobz (et le BB méga armure) arrivent à rentrer dans le pack d'Enfants du Chaos. Je perds un sorcier en défi contre le chef des méganobz, qui meurt avec. Le BB perd 1 PV malgré son bâton fumé. Mes Enfants sont réduits de moitié. Mon sorcier SdG ne parvient pas à toucher avec sa Hache de force. Nouvelle impasse pour la Screamer Star, même si les Kopters sont réuduits à 3 PV (et 2 PV au BB). Mogor chope 2 objo en mission Maelstrom.

Je réussi mon Grimoire. Mon deuxième Helldrake arrive et score un KP en achevant un Truk à la vecto (celui entamé par le Cerbérus) et froutch 8 boyz sur 10 d'une escouade débarquée. Ma dernière escouade de cultistes se planquent, sans succès. Niveau sorts, je fais de la boue. Un Héraut se fait un Péril, mais devient bill. Je rate encore Prescience avec 5 dés. J'invoque encore 3 hurleurs pour terminer les 2 boyz survivants au Drake et aller choper un objo. Mon sorcier SdG ne touche pas et les derniers Enfants meurent contre le BB en méga-armure, qui tue le Sorcier dans la foulée. Mogor chope le Seigneur de guerre.

Points scénario, on est à 7 à 3 pour Mogor. 6 KP pour moi, contre 7 KP scoré par Mogor. Je ne voie plus trop les objos. L'issue de la partie est décidée.
[/quote]

Par ailleurs, Mogor a joué sa liste au GDL d'Ivry, no-limit ETC-style en équipe de 5 :
[url="http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_results.php?tid=12597"]http://www.tabletopt...s.php?tid=12597[/url] Modifié par Isenheim
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Salut les gens!

cette liste est effectivement bien marrante à jouer

En ce qui concerne ses forces et faiblesses pour un format ETC, j'avais exprimé mes vues sur le sujet dans ce fil de discussion (partie publique du fofo mogway)
http://mogway.1fr1.net/t1368p15-tau-enclaves-harlock-s-space-pirates

au GDL, sur des scénarios ETC like avec des modifs mineures plutôt désaventageuses pour ma liste: genre 1 scénario où les Kp pris sur des troupes comptent double - j'en ai 10), un autre où ce sont les élites qui comptent double - j'en ai 6. en ETC ya un scénario où ce sont les attaques rapides qui comptent double, un autre ou ce sont les soutiens, que j'ai minimisés dans la construction de la liste

ça a donné:
- 11/9 contre une wolfstar (6 thunderwolf, 3 prêtres à moto, 2 patrons sur loup) avec centu podé et tigurius(SW/SM)
- 13/7 contre une beaststar Eldar bi serpent bi chevalier
- 15/5 contre une wolfstar (3 patrons sur loup, 1 ^prêtre de fer sur loup, 6 thunder) avec sainte Célestine avec tri predator annihilator et exorciste (SW/Sista)
- 9/11 contre un tau

je me suis éclaté mais j'ai été obligé à chaque partie de me sortir les doigts face à des listes nobrain où ça roule tout seul une fois le bon sort lancé (invisibilité pour ne pas le citer :) )

à noter que pour ceux d'entre vous qui jouent sans KP (c'est à dire quasiment tout le temps dans les scénarios GBN) et avec les maelstrom du livre de règle (où l'occupation du terrain est beaucoup plus récompensée que dans les maelstrom ETC), cette liste est beaucoup beaucoup plus forte !!

En ETC elle est sympa mais il y a mieux

Mogor
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[quote name='Mogor "fling ki kalm"' timestamp='1413378236' post='2648001']
Salut les gens!

cette liste est effectivement bien marrante à jouer

En ce qui concerne ses forces et faiblesses pour un format ETC, j'avais exprimé mes vues sur le sujet dans ce fil de discussion (partie publique du fofo mogway)
http://mogway.1fr1.net/t1368p15-tau-enclaves-harlock-s-space-pirates

au GDL, sur des scénarios ETC like avec des modifs mineures plutôt désaventageuses pour ma liste: genre 1 scénario où les Kp pris sur des troupes comptent double - j'en ai 10), un autre où ce sont les élites qui comptent double - j'en ai 6. en ETC ya un scénario où ce sont les attaques rapides qui comptent double, un autre ou ce sont les soutiens, que j'ai minimisés dans la construction de la liste

ça a donné:
- 11/9 contre une wolfstar (6 thunderwolf, 3 prêtres à moto, 2 patrons sur loup) avec centu podé et tigurius(SW/SM)
- 13/7 contre une beaststar Eldar bi serpent bi chevalier
- 15/5 contre une wolfstar (3 patrons sur loup, 1 ^prêtre de fer sur loup, 6 thunder) avec sainte Célestine avec tri predator annihilator et exorciste (SW/Sista)
- 9/11 contre un tau

je me suis éclaté mais j'ai été obligé à chaque partie de me sortir les doigts face à des listes nobrain où ça roule tout seul une fois le bon sort lancé (invisibilité pour ne pas le citer :)/> )

à noter que pour ceux d'entre vous qui jouent sans KP (c'est à dire quasiment tout le temps dans les scénarios GBN) et avec les maelstrom du livre de règle (où l'occupation du terrain est beaucoup plus récompensée que dans les maelstrom ETC), cette liste est beaucoup beaucoup plus forte !!

En ETC elle est sympa mais il y a mieux

Mogor
[/quote]

J'ai en vu une liste assez similaire à la tienne et n'ayant pas encore jouer le nouveau dex j'aimerai ton avis :
En cas de table de jeux avec peu de bloquant comment arrivé au contact contre des Tau/Eldar ?
Pas trop de problème avec le moral ?
Comment as-tu gérer les deathstars ?

Je te mitraille de question mais vu que j'ai juste 10-11 trukks à prévoir niveau achat je voudrais être sûr de mon coup ^^.
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Le full truk semble bien tourner, pourtant c'est hyper fragile comme liste non? On est certain de donner le premier sang et en cas d'explosion l'unité est fortement réduite.

Un pote de mo club teste actuellement une liste dans ces eaux là:

QG:
-Big boss motard avec bâton de baraka, pince, korp cybork. 140pts

-Gros mek avec cask à ruze. 45pts


TROUPES:
-10 Grots. 35pts

-10 Grots. 35pts

-10 Grots. 35pts


ATTAQUES RAPIDES:
-15 Motards, nob avec pince et icône de boss. 310pts

-15 Motards, nob avec pince et icône de boss. 310pts

-15 Motards, nob avec pince et icône de boss. 310pts


SOUTIENS:
-15 Pillards. 210pts

-5 Lobbas, 5 grots bastos, 5 servants additionnels. 120pts

-15 Pillards. 210pts


FORTIFICATION:
-Plateforme Skyshield. 75pts


Une liste full tir qui donne difficilement le premier sang et qui joue sur la mobilité des motards.
Les pillards et lobbas restent à proximité / sur / sous la skyshield avec le gros mek qui tire ses deux traits de seigneur de guerre relançables en stratégie.
Il a participé dimanche à un entraînement ETC et a remporté 2 manches sur 3 donc un résultat satisfaisant. Modifié par Dromar
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Pourquoi utiliser le détachement Horde ork quand sans rien changer ton pote pourrait utiliser le détachement interarme (et cela lui permettrait de virer un troupe de grot). Parce que la faiblesse dans la liste c'est 90pts de grots qui se font la mal à la première volée de bolter.

Le GroMek à poil avec Caske à ruze en seigneur de guerre je ne comprends pas trop. Ya un paquet de trait qui booste le seigneur de guerre, booster un BigMek à poil planqué dans une skyshield ça me vend pas trop du rêve.

Pour le reste c'est violent et fraîchement unfun
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J'ai jamais dit qu'il utilisait le détachement orks hein ^^

Donc les grots sont bien super opé et le gros mek relance ses traits de stratégie.
Il a l'avantage de booster le CD d'une unité de tir tout en se planquant pour protéger son point de SdG à pas cher.

En stratégie on a quasiment que des bonus pour l'armée dans sa globalité d'ou l'intérêt de planquer le SdG dans une unité de tir type lobbas, bien tranquille derrière une skyshield.

infiltrer les grots ou les garder en réserve pour les objos ça me paraît sympa quand même ^^ Modifié par Dromar
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Ca roule mais c'est cool de le préciser parce que j'avais pas compris que tu choisissais en trait stratégique. Ca me fait penser que c'est devenu vraiment un impératif de préciser les détachements joués désormais, je compte plus le nombre de quiproquo du à cela.

Sinon les grots tiennent bien ? Parce que par 10 ça doit partir très vite non ?
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[quote]
J'ai en vu une liste assez similaire à la tienne et n'ayant pas encore jouer le nouveau dex j'aimerai ton avis :
En cas de table de jeux avec peu de bloquant comment arrivé au contact contre des Tau/Eldar ?
[/quote]

La technique est très simple : tu as 10 trukk et 4 kopta + boss qui foncent dans ses lignes. En face le mec a de quoi gérer 4/5 trukk par phase de tir (une escouade de broadside full puissance = 1 trukk…). Si tu joues en premier, il se prend 5 ou 6 escouades dans la gueule et c’est chaud pour lui. Si tu joues en second, il en prend 2 plus les restes. Là c’est chaud pour toi mais faisable. C’est pour ça qu’il faut toujours avoir 1 ou 2 escouades mobiles qui ne dépendent pas d’un véhicule (kopters ou moto avec boss)

Après c’est sûr tu prends cher en KP.

[quote]
Pas trop de problème avec le moral ?
[/quote]

Avec des ikon de boss ça va, même si ça reste un peu chiant. Je tire souvent dans le premier tableau du GBN pour le SDG (celui qui file des bonus à 12 pas en général). Du coup de temps en temps je peux prendre le Cd de mon boss. A noter qu’au cac, une escouade de boys avec nob/ikon réussira son test de moral au moins 75% des fois. C’est assez fiable en fait

[quote]
Comment as-tu gérer les deathstars ?
[/quote]

Si la deathstar et forte au tir, bah tu t’en fou ils vont te gérer une cible par tour (sauf la farsight bomb ou équivalent)

Si elle est forte au cac, tu tournes autour, tu les évites, tu la bloque avec tes véhicules (de ce point de vue, les buggies sont super) et des cordons de boys. Et lorsque tu as une opportunité, tu fonces dans la tas. En général, l’opportunité est donnée par ton boss en méga armure avec baton baraka, qui peut encaisser comme un gros sale. Du coup, si tu le mets dans une escouade de boys de base (lui prend les coups de base, et transmet aux boys les coups à forte PA), il peut aller taquiner des escouades bien chiantes.

Mogor
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Première partie hier contre mon pote qui joue astra militarum on jouaient en 2000pts, j'ai jouer Ork allié démon

Ma liste
[quote]Bigboss pince ikon baraka avec 3 meganobz en chariot de guerre
Bigboss pince békan cask à ruze emblème 10 motos nobz pince
19 boyz avec nobz pince emblème en chariot
10 grots et le fouettard
2 escadrons de 2 buggy rokettes jumelés
2 batteries de 5 mekgunz kanons
2 trukks rokettes avec 5 kasseurs de tanks 3 squiggs

Héraut de tzench avec portail à glyphe et psyker niv3
10 horreurs roses
10 horreurs roses
10 chiens de khorne

[/quote]Pourquoi les démons ? Car j'avais pas assez de trukkk (j'en ai que 2) et que la synergie ork/démon était à tenter. L'idée c'est que une base rush + de l'invoc fond de table peut être efficace.

En astra il y avais
[quote]Pask gatling + 2 lemans gatling le tout accompagné de canon laser de coque et multifuseur latéraux... le tout avec ennemi juré tout le monde la connais
1 leman full plasma
1 escouade de commandement avec l'objet qui donne ennemi juré à 12" en chimère (pratique pour les tests de surchauffe du leman full plasma)
2 wyverns
30 gardes 1 prêtre 3 cannons laser derrière une aégis avec quadri-tube
1 escouade de comm de peloton avec un psyker primaris
1 psyker primaris dans le paté de 30 gardes
20 conscrits avec prêtre
3 chimères avec 10 vétérans : 1 bi-fuseurs, 2 bi-plasmas


[/quote]Autant dire que étant donné ma liste concept face à une liste rouleau compresseur j'avais peu de chance...


Conclusion :
Petite défaire pour moi, mais de pas loin, avec plus de trukk, des meilleurs placement pour éviter un nouveau génocide via l'explosion de véhicule ce serais parfait.

- Les méganobz avec le big boss méga-armure baraka c'est pas top, le warboss tank tout ce qui n'est pas pa2, donc dès que les tirs pa2 style plasma tombe ben obligé de faire attention chef et de perdre des méganobz... je le vois plus avec des boyz le bigboss
- Les motos c'est sympa, resté bloqué au cac face à des cadets invisible avec prêtre c'est super moche, les kopters qui permettent de faire du scout avec le warboss à moto et qui ont désengagement sont clairement plus adaptés.
- Les explosions F4 pour tout le monde ben ça fait mal, je comprends pourquoi certains joueurs privilégie le gros kikoup à la pince énergétique car la pa2 contre un véhicule c'est dangereux... bref je vais mettre des gros kikoup dans mes trukk boyz à l'avenir.

- Une escouade d'horreur qui lance possession tour 1 c'est magique 90pts d'horreurs contre 1 buveur ça me va !
- Les chiens de khorne c'est une vrai plaie et un bon complément au boss à moto avec kopter, 2 escouades qui mettent la pression grâce au mouvement scout ça doit faire peur.

Voila j'ai que 1 partie à mon actif en ork mais j'ai de l'espoir dans les orks, faut plus se connecter les neurones qu'avec ma compo eldar ça offre plus de challenge.
La prochaine je la tente avec 7 trukks (3 trukkboyz avec gro'kikoup, 2 trukks kasseurs de tank et 2 trukks lootas) et des kopters avec cette même base démon voir ce que ça donne ! Modifié par Bestkiller
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Merci pour les retours, tu es vraiment fan des kopters à la place d'une unité de motards?
J'essaye d'aider mon pote qui teste avec des proxy le 3X15 motards et même si ça envoie des dakkas ça peut se faire bloquer au cac et dans sa liste, il n'a pas de renforts à envoyer, juste des dakkas à balancer. Du coup, 2 boss motards avec 4 ou 5 kopters seraient peut être cool et ça libèrerait des points ailleurs... Modifié par Dromar
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J'ai que 1 partie ork en v7 pour ma part donc corrigez moi si je me trompe : a mon avis une liste 45 motos ça se tente dans ce cas il fait prendre le schéma ork pour avoir 3 bigboss car 15 motos cd7 c'est tendu !
Si c'est juste 1 escouade en escorte d'un big boss motard les kopters sont plus polyvalents (scout désengagement) mais ont moins d'attaque... Le scout + mouvement permettent de choper des blindages latéraux avec les kopters pour le tour 1 (scout = pas de charge T1 si je ne le trompe).
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J'ai une question : pensez vous que l'autorisation des formations va se démocratiser ???
Car le codex ork à l'air de proposer autre chose que du spam trukk mais c'est en particulier grâce aux formations que l'on peut arriver à faire des combos sympa et en particulier moi qui suis goff dans l'âme j'aimerai pouvoir sortir Ze def star alias la marée verte ^^.

Sinon je vois assez peu d'armée type marée verte même sans formation ou supplément, le cask à ruze permet quand même de pas mal augmenter ses chances de tomber sur maitre de l'ambuscade et des escouade de 30 boyz avec nobz ça a peu de chance de fuir (1 chance sur 4 sans nobz car faut louper le test de cd puis faire de 1 à 3 sur la loi d'la bande) mine de rien. Un pack de 30 boyz dont 1 nobz ikon gro'kikoup c'est 200pts et ça laisse une sacrée empreinte sur la table mine de rien en maelstrom ça doit être pratique. Modifié par Bestkiller
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Hier soir deux bons orks ont testés des listes proche de ça face à une coalition de codex, c'etait une partie en multi:

Premier ork (kasits, moi quoi):

Boss motard pince, casqu à ruze
escorté de 5 kopter lance rokette

2*30 boyz, pince

6 meganob en truk
2*12 boyz en truk, pince nob

5 moto

Deuxième ork (bourrin)

boss piéton + gros mek cfk + 10 nob variés à patte (oui je sais...)
3*30 boyz
2*5/6 motard
5 chokboyz (hum il restait des pts)

on avait un allié chevalier gris pas forcément des plus utile (le mec a raté tout ses jets liés au mouvement des figs ou au pouvoirs psy intéressant)

C'était une parties en milieu mou si l'on peut dire d'où des listes qui ne savent pas trop où elles vont...pour tester.

Alors deux des cinq bande de trentes se sont fait laminer au tir, ça meurt vite ces choses là.
Deux autres sont mortes au càc contre de gros bourrin (abadon et un seigneur nécron chariot)
la dernière bande étant excentré par rapport au combat a gérer quelques marines un peu enthousiaste mais bon rien de significatif...

Du coup sur les 5 hordes aucune n'as franchi la moitié de table, et une seule à réellement servis à un truc : stopper abadon et ses cultistes (il en a tuer 25 des orks !!)

les motos ont permis quelques coups fumant mais trop fragile, les tir sont fort mais faut pas trop les exposer, ce qui avec la portée ridicule est compliqué.

Le tas de boss+nob ont géré un mega paté de palouf + draigo (qui etait deja entamé au tir et qui n'avait pas activé "la force") laissant draigo se barrer peu abimé.

Les truks suite à de multiples erreurs de déplacement ont servis de "bloquant" pour les mouvement adverses et de réserves stratégique.

Les kopter accompagné du boss ont rencontré une incursion+ frere capi, et plus tard une escouade tactique+ chapi...tout en ramassant de la saturation de nécron en transport.
Ils finissent la partie avec seulement 2 kopter mort et les escouade d'infanterie+qg annihiler...ça faisait longtemps que je n'avais pas vu mon boss faire des bobo...même si l'inexpérience des adversaire face à des orks à beaucoup jouer.


Je suis au final très satisfait des escouade de trente, malgré leur bilan un peu bof, ils servent à fixer l'adversaire dessus comme je l'entend.

les truk boy je les trouve un peu lent, mvt de 6 ps pour débarquer, c'est lent...

les motos j'en attendais pas du rêve mais bon ça encaisse bien pour 5 ork

les kopter par contre j'aime. du tir fiable en antichar, un nombre de pv déçent, rapide, ça remplace bien les motonob en low-cost. et permet de multiplier les menaces avec l'adjonction de troupes d'élite ailleurs.

je vais rester sur une liste du genre pour mes prochains test pour voir qui des hordes ou de l'evil sunz est le plus fiable en résultat.
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[quote]les truk boy je les trouve un peu lent, mvt de 6 ps pour débarquer, c'est lent...[/quote]

Euh ? Truk 12 ps, mettre les gaz 12 ps. Le tour suivant tu déclenches la waaaagh : débarquement à 6ps, sprint à 1d6ps puis charge à 2d6ps. Ca me semble plutôt rapide dans le genre.

[quote]les motos j'en attendais pas du rêve mais bon ça encaisse bien pour 5 ork[/quote]

Il faut dire que par 5 hein .... ça va pas faire des miracles pour une unité mono-PV. Alignes en 15 et tu auras une grosse saturation (45 tirs F5 jumelés) capable d'encaisser un peu plus (E5, save 4+ au pire tu rajoutes un Mediko et ils choppent en plus une insensible a 5+).
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En fait dans une liste orks il y a 2 stratégies qui se démarque pas mal :
Tout le monde arrive en même temps le plus vitre possible = kult d'la vitesse
Mass de boyz soutenus par des unités de harcèlement pour déstabiliser l'adversaire = marée verte.
Dans vos liste il n'y a pas se stratégie globale qui en ressort mais comme tu le souligne c'est pour tester et je te conseil si tu aime les pavés de boyz de conserver le boss et les kopters ça fait le café (désengagement miam) et de voir pour prendre des stormboyz ou des motard pour mettre la pression afin que ton adversaire détourne le regard de la marée qui s'approche. Modifié par Bestkiller
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Je suis assez d'accord avec bestkiller ! On voit que c'est des listes test, parce qu'il y a un peu tout et rien ... elles ne sont pas trop orientées dans un style particulier !!
Par contre, le dex permet quand même un peu plus que 2 types de liste (KoS ou marée) !! Ya les listes dakka statiques ou mobiles, les listes marcheurs/gro mek, ...
Après, quant à leur efficacité, ça c'est à voir !!
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[quote name='odibius' timestamp='1415257654' post='2659937']
Je suis assez d'accord avec bestkiller ! On voit que c'est des listes test, parce qu'il y a un peu tout et rien ... elles ne sont pas trop orientées dans un style particulier !!
Par contre, le dex permet quand même un peu plus que 2 types de liste (KoS ou marée) !! Ya les listes dakka statiques ou mobiles, les listes marcheurs/gro mek, ...
Après, quant à leur efficacité, ça c'est à voir !!
[/quote]

C'est vrai je faisais réf aux listes les plus courantes (car ce sont les plus dure ?) mais en potassant le dex en mi-dure y'a pas mal de possibilité c'est la tout le charme du dex.
L'idée c'est d'avoir une stratégie globale dans sa liste d'armée :
- il faut que mon adversaire gère la menace sur plusieurs front = plein de trukk
- il faut que les marcheurs me donne un couvert et attire les tirs ennemis = 2x6 boit'kitu et 1 dread (important pour la règle poltron de grot)
Une fois la stratégie en vue la tactique et les jets de dés feront la différence en partie ! Modifié par Bestkiller
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  • 3 semaines après...
Salut

Après acquisition du codex, je viens de me taper la lecture des 17 pages ... ouch

Mais j'ai appris pas mal de choses intéressantes comme le fait qu un personnage en mega armure confère "lent et méthodiques" à son unité!
Ça m'avait échappé :)

Par contre j'ai 2 questions :
- quel est l'intérêt de payer des pinces supplémentaires au dread ? P49 si ma mémoire est bonne (j'ai pas le GBN sous la main), on nous dit que le bonus d'attaques pour des armes de CaC additionnelles est limité à 1 ... "même si on a 4 bras"

- où avez vous vu qu un personnage dans une unité avec la règle "scout" la gagne aussi?
J'ai juste vu précisé qu il pouvait arriver en attaque de flanc avec l'unité ... Mais pas qu il pouvait se redéployer avec elle...

Merki 😉 Modifié par canard
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