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[Raven Guard] Retex et Tactica


SexyTartiflette

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Bonjour, 

 

Avec le supplément sortie hier, et la RG ayant - pour une fois - un peu d'amour, je me suis dit qu'il était temps de se lancer dans un brin de réflexion. Ce topic est là pour faire un peu de tactica RG (chose où mon faible niveau me limite) et du Retex (Retour d'expérience) pour pouvoir améliorer les listes, les façons de jouer, les match up etc..

 

Je commence donc par une partie de cette après midi tout fraiche, 1500 points, RG vs Ork. 

 

L'ork était snakebite (6+ de FNP) avec 2 gros pack de boyz, 1 Bigboss et quelques noobs embarqué dans un gros camion, des lootas avec gretching, un bizarboys (avec le up des 2 sorts), un gros canon à gravité (touche auto, D6 dégats),  et 2 des nouvelles motos (le big boss à moto et l'espèce de truc avec lance flamme- pots d'échappement)+ des motos classiques. 

 

De mon côté j'avais Shrike, 1 capitaine Phobos seigneur de guerre avec le trait pour prendre une unité et partir n'importe où, un lieutenant avec le Ex Tenebris et le trait pour partir n'importe où, 1 Librarian phobos avec le sort pour déplacer un personnage et celui pour enlever le tir en état d'alerte et -1 pour toucher, 2x5 Intercessor, 10 Infiltrators, 3 supressors, 3 éliminators, 1 dread canon laser, 6 Motos et 1 Land Speeder lance flamme canon d'assaut. 

 

Ca donne une partie fort interessante, et fluff. En volant l'init je prend mon capitaine et 5 Intercesseur pour me mettre chez lui, à côté des lootas et des boyz, le speeder vient par là également, le Dread est au fin fond de la table, les déva dans un batiment au centre de mon bord de table et les motos se planque derrière un bloquant au milieu de la table. 

 

Là où c'est fluff c'est que sur la gauche de la table les loota vont dakkadakka partout, du moins en théorie. En pratique le speeder leur retire les gretching (il ne fera pas grand chose de plus), les éliminators qui leurs faisait face,le capitaine, Archiviste et Intercessor arrivant en embuscade vont pouvoir les laver au tir. Le speeder est rapidement détruit, la marée du premier pack de boyz arrive. Je charge et le sort Linceuil de ténèbre permet un premier round confortable (pas de tir de contre charge et -1 pour toucher pendant un tour entier ça adouçit sévèrement même une marée de boyz). 

Au deuxieme round de CaC les Intercessors se font lavé, le capitaine est seul, prèt à faire son dernier moment de gloire avant d'être sauvé par le corridor de l'archiviste (qui s'était déjà tiré depuis longtemps) pour se mettre à l'abris. 

 

Côté droit charge des motos, des chars et de l'autre pack de boyz, les motos se font fumer sans faire grand chose de plus que ralentir un peu la marée. Les déva et le dread arrive péniblement à sortir le gros camion (mais qui m'explose dans mes lignes). 

 

Deuxième tour je profite que tout les orks aient chargé pour backstab avec Shrike et le Lieutenant qui va se percher très haut avec Ex Tenebris. Le bizarboyz se fait sniper par le lieuntenant + le syncope de Shrike, les infiltrators apparaisse devant les moto pour une bonne fusilade en règle, les suppressors vont jouer au chat et à la souris avec 60 boyz, ils feront pas grand chose. Le boss à moto va sauter sur Shrike, le laisser à 2 PV et se faire fumer en un tour (les 6 attaques touche 2+1 relance des 1, blesse à 4+ relanceable PA-2 dégats 2 ça fait mal). Shrike qui part ensuite se tuer en chargeant le canon (j'avais oublié qu'il touchait auto..). 

 

La partie fini, je suis quasiement table rasé mais victoire aux objectifs 11 à 8. 

 

En résumé : 

 

- Shrike meule bien fort, surtout un personnage en doctrine tactique. Je pense que mon adversaire s'est fait surprendre, ils lui auraient envoyer les motos ou la marai de boyz il ne servait à rien de la partie. 

- Le capitaine, j'ai du très mal l'utiliser. La carabine ne sert à rien sans perso à tuer (et avec le lieutenant + Shrike + les éliminators, j'avais déjà tout ce qu'il fallait pour ça), et le Phobos ne sert à rien avec le trait qui permet déjà de se redeployer. Au final je me demande si les unités phobos sont si forte en RG, vu qu'on a déjà beaucoup de sort/trait de SdG/stratagème pour faire le boulot du Phobos. J'aurai eu un gros thon au CaC c'était pas la même. 

- Le lieutenant n'a franchement servi à rien. Je pense avoir un Vindic like avec la relique, pas franchment en fait. 

- Les infiltrators et les intercessor sont très fort pour de la troupe. C'est vraiment des chiées de dès au cac ou en tir. 

- Les suppressors ne m'ont servi à rien. Encore une fois : on a déjà un sort pour enlever l'overwatch, alors à moins de vouloir faire plusieurs charges (mais sans unité de Cac Primaris autre que Shrike, et contre de l'ork c'est pas trop l'ambiance) pas très utile. Et l'autocannon aurait été meilleur sur des motos, mais impossible de les toucher sans trop se mettre en danger avec tous ces boyz. 

- Les 2 sorts (corridor et linceul) sont très très bons. 

 

Donc RG, forte pour tuer du perso, je sens que trop investir en Phobos c'est faire de l'overkill sur les perso (dès le 2ème tour le Bizarboyz était mort, le chef à moto décapité et le Bigboss à courir dans la pampa vu que toutes les unités alentours étaient mortes ou s'était barré façon savonette). Et qu'il faut aussi penser à gérer les chars (mine de rien 4 canons lasers c'étaient pas suffisant) et la horde. Je pense qu'avec 3 Inceptors au lieu des 3 suppressors c'est pas la même. 

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il y a 12 minutes, Hicks31 a dit :

Pas sur que ce soir pas rentable d'investir dans du phobos. Ça permet de tenir la table très tôt et de faire de bons repoussoirs à FEP. 

 

Encore une fois, je suis de ton avis. Les infiltrators peuvent bien gêner l'adversaire, meme si tu n'en prends que 5.

Sans compter les incursors qui vont faire le taf aussi, perso j'en mets 2x10 dans ma liste. La mine est intéressante si on a les points pour pieger un objo. 

 

Les suppressors, oui on a un sort mais ca fait du tir correct et si tu veux faire des charges multiples, tu peux faire sauter l'overwatch de plusieurs unités grace à eux, à la grenade des reivers et le sort. 

Le problème du sort c'est que le domaine psy RG ne me semble vraiment pas dingue à part ce sort là. 

Je miserai donc plus sur les suppressors afin d'avoir un domaine psy plus efficace pour mon archiviste phobos. 

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Les forces de la raven guard ne sont pas que l'élimination des personnages mais aussi de bonnes capacité de déploiement et redéploiement avec :

 

-Le trait qui permet de se déployer à 9ps après les déploiements. (c'est fort parce que même si tu commences tu te places après le placement de l'autre et derrière tu joues ton t1 à porté d'efficacité) avec 6 centu et un smash captain ou 6 agressors.

-Le strat. qui permet de fep une infanterie (qui vient compenser le défaut des agressors et centurions)

-Le strat. qui permet de bouger de 9ps avant le début de la bataille (avec des agressors on est en double tir à porté effective de 27-30ps par rapport à la position initiale ou 33-41ps si advance selon le trait de successeur).

 

Je pense que c'est ça la force et c'est ça qui fait que la super doctrine est un peu moins forte que chez d'autres.

 

Après on verra souvent des classiques : lieutenant phobos ex tenebris/+1dmg en trait phobos, capitaine phobos bolt korvidesque, smash captain avec le trait maître de l'embuscade et un marteau de maître...vétéran jump pack (parce que grosse projection possible).

 

Si je dois partir sur une liste ce serait en double battaillon :

 

2x6 agressors autobolt

6 centurions

 

1 smash captain d'embuscade marteau de maître

1 smash captain maître de chapitre (pour accompagner la ligne d'agressors)

1 lieutenant phobos sdg ex tenebris, traits : +1dmg / advance et charge

1 perso ramdom

 

3x5 scouts

3x5 intercessors

 

on complète avec eliminators/thunderfire/dévastators/rhino pas cher/hunter pas cher

 

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il y a 13 minutes, Baharoth a dit :

Il me semble que le trait Phobos +1 damage ne marche pas avec une arme relique. (Désolé je n’ai pas le codex sous les yeux pour être affirmatif).

 

Oui tout à fait mais il voulait dire la relique ou le trait je pense. 

 

Quid des veterans d'assaut gantelet + bouclier tempête? Ca synergise pas mal avec shrike je trouve. Entre la bulle de relance des touches et celle des charges ca se prend. 

Je pensais partir sur un pack de 8.

Modifié par Ecthelion59
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Je rejoins l'avis de @Gloubiboulga, la force de la RG est de déployer rapidement des unités dont les portées/mobilités sont leurs principaux défauts.

Le supplément offre aussi une bonne utilisation des unités plasmas via Strike from the Shadows:
HB (330 pts les 20tirs, portée 15pas;20pv.); Sternguard combi-plasma (250 pts les 20tirs; portée 12pas;10pv); Company vét boubou/combi-plasma (135pts les 10tirs; portée 12pas;10pv 3++).
(Le trait +3 portée peut être utile pour les deux derniers afin de feinter les intercept.)

Côté anglophone, ça se pose aussi la question sur une intéraction possible entre le strata infiltrators et le trait master of ambush, les deux s'activant "at the start of the battle round, before the first turn begins". A voir la prochaine FAQ.

Je n'ai pas encore fait de partie avec le supplément mais je pense bouder les véhicules à la faveur de l'infanterie, les phobos offrent une bonne prise de table, temporisent le t2 et peuvent aller jusqu'à un malus à -3 au tir(-4 avec le psy).

Je reste réservé avec notre domaine psy, à tester.

Coté, sniper le strata des bolters stalker ne m'impressionne pas , hormis triple batallion/brigade je le trouve trop onéreux.
Je préfère les éliminators, capy phobos, lieutenant ex tenebris et scout sniper.
J'avais fait un rapide tableau excel, si ça peut interesser: ici

Je n'ai malheureusement pas de partie de prévu de suite, mais je ferai un retour sur ce post.
Je suis très satisfait du supplément pour ma part.

Content que le nid se réveille enfin. ?

Modifié par Fayco
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La question à se poser aussi c'est le trait de chapitre. Contrairement aux ultramarines où on va systématiquement aller taper 2 traits custom, là c'est moins évident, le trait natif des Raven Guard étant très bien de base (pour une armée piéton). Néanmoins, il y a quand même plusieurs combinaisons envisageables. On voit surtout du trait aggressif (+1 à la charge et duelliste). 

 

Mais on peut sortir aussi du Stealthy + master artisan. J'aime bien celle là, on garde le bonus de couvert du trait Raven guard et on fiabilise tout nos petits snipers (très très fort sur les éliminators et les persos avec les reliques de snipe, la reroll pour blesser avec le +1).

 

Tiens d'ailleurs, petite question vu que le sujet a été abordé un peu plus haut sur le fait que le trait vanguard de +1 dégats ne s'applique pas aux armes reliques, les bolts korvidari ne précisent pas que l'arme devient une relique contrairement à l'arme de maître où c'est précisément indiqué. Car là, le mono tir sans ligne de vue dommage 4 du capitaine phobos (avec la reroll pour blesser de master artisan), il ferait mal !

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Ca s'active dans le nid comme dit @Fayco, c'est bien ?

Merci pour le tableau d'ailleurs @Fayco

Je reste persuadé que jouer fluff en liste pression ou agression rapide fera le job. 

Si on y réfléchit, on a de quoi mettre à portée de tir rapide ou rapprocher au max pour charger avec pas mal d'unité. 

On va etre capable de balancer un pack d'agressors à portée, bien planqué dans un couvert en gardant le -1 pour être touché à 12ps

La super doctrine fait penser à un des détachement 30k avec les bonus pour tuer les persos. 

Par contre ça me gêne un peu, je suis tiraillé car je veux jouer Shrike et sa full relance touche et charge en jump pack pour une bouchée de pain mais avec la doctrine un peu trop situationnelle et les traits de chapitre successeur permettant de gros combos. 

 

Mine de rien, shrike redonnerait un gros interet aux inceptors plasma avec la relance des touches.

 

En plus entre les suppressors, le trait RG et le sort, on a de quoi faire sauter pas mal d'overwatch. Sans compter la grenade des reivers.

 

 

De quoi frapper fort de façon chirurgicale avant de se planquer dans les ombres. 

Modifié par Ecthelion59
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J'avais oublié que le trait phobos ne marchait pas sur les reliques et grenades. Malheureusement. C'est moins auto include mais ça reste bon si on veut un lieutenant qui sert à autre chose qu'une bulle de relance.

 

Le maître artisan est bon mais pas sur des packs d'agressors que tu propulses à coup de stratagème et trait de sdg. Un tourbillon de rage ou +3 en portée ou encore +1 avance et charge (en combo avec le trait de sdg qui permet de faire les deux) sera peut-être plus judicieux.

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Il y a 4 heures, Fayco a dit :

Je n'ai pas encore fait de partie avec le supplément mais je pense bouder les véhicules à la faveur de l'infanterie, les phobos offrent une bonne prise de table, temporisent le t2 et peuvent aller jusqu'à un malus à -3 au tir(-4 avec le psy).

 

Je pense que c'est une des bonnes nouvelles de ce supplément. La RG a toujours été pauvre en véhicule depuis Istvaan. Et là on a pas de limitation mais le supplément nous "conseille" d'aller surtout sur du piéton. Là je monte le Repulsor de la boite de Primaris de Noel parce qu'il est dedans, mais au final il ne me servira pas à grand chose, on a tellement moyen de déplacer nos unités sans transport. 

 

Par contre pour l'executionner le débât reste ouvert. Le primaris étant renommé pour son manque d'antichar, il faut voir ce que l'infiltration de Hellblaster, l'atterissage d'Inceptor plasma avec Shrike et les Sniper laser apporte sur ce point. (On affronte pas tous des IK perso).

 

Après la doctrine RG est sympa, mais bien moins auto include que de l'UM ou de l'IH. Un autre axe de question c'est de déterminé la rentabilité à faire du full RG, et le rapport perte/gain de casser l'armée avec un peu de soupe impérial (on garde les traits de SdG, les strata, les reliques etc...). 

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Oui tu perds les -1 à la PA et le +1 pour toucher et blesser les perso à partir du T2 minimum. 

 

Tu gagnes, tout ce qu'il y a a gagné dans la soupe.

Tu ne perds pas ton trait de chapitre, ta capacité à te déployer partout sur la carte, tes stratagèmes, tes reliques etc...

 

Je trouve que la question se pose

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il y a 15 minutes, SexyTartiflette a dit :

Oui tu perds les -1 à la PA et le +1 pour toucher et blesser les perso à partir du T2 minimum. 

 

Tu gagnes, tout ce qu'il y a a gagné dans la soupe.

Tu ne perds pas ton trait de chapitre, ta capacité à te déployer partout sur la carte, tes stratagèmes, tes reliques etc...

 

Je trouve que la question se pose

C'est pas faut !! Je suis d'accord il y a matière à y réfléchir...

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Il y a 2 heures, dragonetoile a dit :

Ici on est des raven guards !!! 

On se rabaisse pas à jouer avec la Garde imperial c'est juste bon pour la chaire à canon ?

De plus il ne connaissent pas la finesse, la discrétion et la frappe chirurgicale ?

 

Bref on fait sans ??

 

C'est très bon pour faire diversion la chair à canon. 

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Ouais mais en binôme ?

Plus sérieusement je pense qu'il faudrait essayer de rester 100% RG. Mais ça n'engage que moi. 

Bon j'ai pas encore le codex donc des que c'est fait je pose un petit pavé ! 

Mais de retour et des fofo anglais ou gpe fb sur le sujet ce codex a une âme et c'est pas juste du grosbilisme comme certains autres pay to win ? 

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Bonjour à tous, 

 

Petit Retex sur une partie jouée ce w-e, je jouais contre du tyrannide avec FNP 6+ (je ne me souviens plus du nom de la ruche), 2 hive tyrant, 2x9 guerriers, une harpie, un gros paquet de gaunt et un tyranocyte. Je joue au Japon avec les quelques figs que j'ai pu emmener avec moi d'où l'absence d'un escouade d'agressors pour tester certains combos.

Je jouais : 

En QG : shrike, un capitaine phobos, un lieutenant classique avec le trait advance et charge, un lieutenant phobos, un librarian avec les sorts -1 ignore overwatch et le tp de perso, un chapelain primaris avec la relique crozius, le trait de redéploiement et la litanie du +2 à la charge.

En Troupe : 2x10 intercessors fusils bolter et gantelet sur le sergent, 10 intercessors avec fusils stalker et 10 infiltrators avec relai de communication.

En élite : 5 centurions d'assaut avec bolter hurricane et fuseurs, 1 invictor warsuit avec le LF et un redemptor full gatling

En soutien : 1 escouade d'eliminator

 

Alors la partie commence bien malgré que mon adversaire me reprenne l'initiative, je décide alors de redéployer mes infiltrator mal positionnés du fait de sa prise d'init et de les mettre dans un couvert non loin de mon invictor. du fait de sa courte portée mon adversaire est contraint de venir vers moi pour pouvoir me tirer dessus. Le bilan de son premier tour est qu'il claque quasiment tout ses tirs pour me coucher l'invictor et 6 infiltrators. Le reste de mon armée étant assez éloignée (30 pas) et grace au trait RG le reste de l'armée est assez safe.

 

La partie est interessante au niveau de la découverte des forces et faiblesses du supplément. j'ai bougé petit à petit sur les 2 premiers round en criblant de bolts tout ce qui passait devant moi, sachant que je suis passé en doctrine tactique dès le t2. Ses princes tyrannides n'ont jamais pu s'approcher trop près de mes centu au risque de se prendre la foudre. Résultat j'advance avec les centu au T3 afin de détruire la dernière unité de guerrier à coup de fuseurs et ensuite charger un des princes avec le trait de SDG et la litanie. Nous jouions le scénario ou 3 point d'intel sont à répartir sur des perso et ceux ci doivent aller scorer en prenant un objo centre de table. La mobilité de shrike couplé au TP de perso m'a permis de gérer les attaques de flan et de bien repositionner mes bulles tout en protégeant mes perso.

 

En conclusion :

- le déploiement marteau et enclume brise pas mal les possibilité du trait de sdg master of ambush mais je pense que le mieux reste de redéployer une unité de 6 agressors couplée à un invictor et potentiellement des infiltrators.

- les centurions sont une très bonne unité, les fuseurs apportent notamment l'anti char dont manque les sm, je pense qu'ils profitent mieux d'une fep T2 plutot que d'un redéploiement via master of ambush.

- le tp de perso est ultra pratique, portée 18 sans besoin ligne de vue, il m'a permis de redéployer mon capitaine phobos qui donnait des relances aux eliminators sur les 2 premiers tours afin qu'il buff ensuite mon escouade de stalker qui s'était faite distancer par shrike à partir du T3.

- le bonus lors de la doctrine tactique est monstrueux contre tous les perso en général mais spécialement contre des gros thons comme les hive tyrant qui finissent par craindre tout les tirs, et pareils pour les plus petits perso qui fondent face à shrike ou encore le pistolet relique.

- Par contre gros point faible, il faut beaucoup de PC pour faire tourner l'armée et je pense que le double bataillon s'impose.

 

J'ai réfléchi à une liste dite moi ce que vous en penser.

DETACHMENT : Bataillon 2
HQ1 : Librarian en Armure Phobos(1*90), Epée de force (8), Cape de camouflage(3) [101]
HQ2 : Primaris Librarian(1*90), Epée de force (8) [98]
Troup1 : 5 Incursor squad(95), Mine Disruptrice(10), Incursor Sergeant(0) [105]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Lance-grenades auxiliaire(1), Intercessor Sergeant(0),  Gantelet énergétique(9) [95]
Troup3 : 5 Intercessor Squad(85), Lance-grenades auxiliaire(1), Intercessor Sergeant(0),  Gantelet énergétique(9) [95]
Elite1 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite2 : 6 Aggressor Squad(63 + 3*21), 5 Gantelets Boltstorm automatiques(60), 5 Lance-grenades Fragstorm(20), Aggressor Sergeant(0),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [222]
Elite3 : 4 Centurion Assault Squad (90 + 1*30), 3 Bolter Hurricane (30), 6 Fuseur(84), Centurion Sergeant (0),  Bolter Hurricane (10), 2 Fuseur(28) [272]
Total detachment : 1210

DETACHMENT : Bataillon 1
HQ1 : (RG) Kayvaan Shrike(1*150) [130]
HQ2 : Lieutenant en Armure Phobos(1*75), Couteau de combat, Pistolet Bolter Lourd [75]
HQ3 : Primaris Chaplain(1*77) [77]
Troup1 : 5 Intercessor Squad(85), Lance-grenades auxiliaire(1), Intercessor Sergeant(0),  Gantelet énergétique(9) [95]
Troup2 : 5 Intercessor Squad(85), Lance-grenades auxiliaire(1), Intercessor Sergeant(0),  Gantelet énergétique(9) [95]
Troup3 : 10 Intercessor Squad(85 + 5*17), 9 Fusil bolter Stalker, 2 Lance-grenades auxiliaire(2), Intercessor Sergeant(0),  Fusil bolter Stalker [172]
HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Carabine bolter Instigator(5), Cape de camouflage(3) [74]
HS2 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0),  Fusil bolter de sniper(3), Cape de camouflage(3) [72]
Total detachment : 790

ARMY TOTAL [2000]
 

 

 

Modifié par Hoheneim
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Il y a 9 heures, dragonetoile a dit :

Mais de retour et des fofo anglais ou gpe fb sur le sujet ce codex a une âme et c'est pas juste du grosbilisme comme certains autres pay to win ? 

 

Ils ont vu juste, c'est pas un supplément où les atouts sont visibles directement, il faut passer par des synergies et amha des listes fluff (le minidex etant fait pour de la guerilla). 

 

J'ai toujours detesté le concept de soupe donc ce sera du full RG pour moi ou alors avec un bataillon GI pas plus. 

 

@Hoheneim Merci pour le retour, c'était intéressant.

Je suis d'accord avec toi sur les PC, va falloir caser un double bataillon en full RG voire ajouter un bataillon GI ou skitarii pour gagner des pc 

Modifié par Ecthelion59
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Comme mon VDD:

 

Il faudra du PC pour faire tourner mes listes RG, d'où le fait que je lorgne sur la soupe impériale même si je voudrais rester full RG

 

@Hoheneim sur ta liste je pense que tu es dans le vrai. Pour moi l'incursor squad avec mine est un must have. De même que le chapelain.

Je lorgne plus sur les Vanguard veterans et les assaults squad plutôt que les aggressors. Je pense que le rôle peut être le même mais avec la joie du grab en plus. Pour 3 PC on peut faire bouger shrike + 2 escouades de jump pack et aller charger T1 avec la reroll donné par shrike. A la griffe éclair et à l'épée tronçonneuse y a moyen de mettre la dose aux troupes adverses et prendre un sacré avantage sur le control map

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il y a 58 minutes, Hicks31 a dit :

Comme mon VDD:

 

Il faudra du PC pour faire tourner mes listes RG, d'où le fait que je lorgne sur la soupe impériale même si je voudrais rester full RG

 

@Hoheneim sur ta liste je pense que tu es dans le vrai. Pour moi l'incursor squad avec mine est un must have. De même que le chapelain.

Je lorgne plus sur les Vanguard veterans et les assaults squad plutôt que les aggressors. Je pense que le rôle peut être le même mais avec la joie du grab en plus. Pour 3 PC on peut faire bouger shrike + 2 escouades de jump pack et aller charger T1 avec la reroll donné par shrike. A la griffe éclair et à l'épée tronçonneuse y a moyen de mettre la dose aux troupes adverses et prendre un sacré avantage sur le control map

 

D'accord avec toi pour les elites. Je suis parti sur 5 agressors ratata et 8 veterans d'assaut gantelet + bouclier tempête pour profiter de la relance de shrike sur les reacteurs dorsaux. 

C'est pas con pour les escouades d'assaut pour aller laver les cordons ou un objo mais je pense qu'on a mieux avec des intercessors à portée de tir rapide ou bien planqués à arroser avec leur autobolt. 

Les incursors j'en ai mis 10 histoire d'engager le cac rapidement. 

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Oui c'est la grosse force du chapitre projeter rapidement de l'infanterie d'élite comme les aggressor ou les centu d'assaut... On va surmement devoir faire un choix entre ces deux entrées. Quel serait le votre, comment les équiper et avec quelles combos synergies ? 

 

Je suis aussi assez fan des assaut vétéran jump pack griffe et épée tronconneuse avev un petit HQ à côté et c'est tellement Fluf chez les RG ! 

Modifié par dragonetoile
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