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CyRuS_LE_ViRuS

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Tout ce qui a été posté par CyRuS_LE_ViRuS

  1. c'est justement là qu'est le problème d'après ce que JB a dit et ce que j'en déduis est ce l'amulette copie la REGLE de la svg des bretonniens ou juste la svg au moment ou toi tu tapes dessus. rien n'est précisé, ma solution utilisez une arme lourde comme ça ça fait force 5+ des deux cotés XD AMHA et seulement AMHA on prend la sauvegarde au moment où on tape sur le mec, et pas la svg qu'il aurait si il se tapait lui même dessus, yabon les armes lourdes
  2. t'aimes pas avoir tord toi toujours le dernier mot. si ma tante elle en avait on l'appellerait mon oncle lol ! enfin bref, oui vu que la sauvegarde en SOC est INVULNERABLE et non démoniaque.
  3. je vois pas le rapport. si tu affrontes un démon tu possèdes donc une invulnérable de 5+ (svg démoniaque). tu l'as bien la sauvegarde, seulement les démons font des attaques MAGIQUES qui font donc sauter la svg démoniaque. si tu tapes sur un démon non "magiquement" il a 5+. et lui te fait sauter ta (sa) sauvegarde de 5+ invu.
  4. le personnage prend la sauvegarde de son adversaire. armure, armure magique, invulnérable, démoniaque, dame du lac etc... tout y passe. pour la bénédiction savoir si c'est un ou un 6 c'est très simple, tu regardes la force de celui qui porte l'attaque (donc le gobelin) sur le cavalier (le bretonnien). l'amulette COPIE la svg de l'adversaire mais ne se l'approprie pas, si ton gob a F6 alors il aura LUI AUSSI un 5+. il ne peut pas y avoir 5+ d'un coté et 6 de l'autre. raisonnez logiquement. pour les démons bah oui les démons l'annulent (c'est con je sais lol). rappelez-vous bien que le porteur a la MÊME sauvegarde que la figurine qui l'attaque et elle suit les mêmes règles. c'est pas si compliqué pourtant.
  5. heu pour l'immunité on fait passer ça comment en tournoi?
  6. bah si j'ai lu mais j'avais pas tout suivi et quand j'ai lu mon LA j'ai eu peur. ok ok donc on a le droit aux merco
  7. heu jveux pas jouer les trouble fêtes mais dans le LA O&G V7 je vois nullepart qu'on a le droit aux mercenaires. on n'a pu d'ami? ou faut se référer aux règles des mercenaires? je n'en prends jamais d'habitude mais bon ça peut être intéressant de savoir quand même.
  8. bon, j'adore les mecs qui parlent sans savoir. dans le temps, invocation de zombie à la con à -8 pas, sortie avec le dé de dispersion, now y a plus. pour les éthérés il me semble dans le la CV qu'ils NE PEUVENT PAS traverser d'unité, donc pour le moment ça ne change rien. en revanche pour borgut c'est une très bonne question, comment qu'on fait?
  9. bonne question les kostos. c'est vrai que c'est pas très clair. il est précisé "une seule unité de l'armée". et non pas "une seule unité de guerriers orques". donc selon moi on ne sort qu'une seule unité dans toute l'armée mais après ça dépend des interprétations et/ou quelconque précision annexe
  10. bah, ce sont des armes de base, et la précision qui avait été faite en V6 disant que kikoup + bouclier ne fonctionne pas n'est plus là, donc rien n'empêche nos orques d'avoir une sauvegarde potable. pour les fanatiques, je ne pense pas qu'il faille se plaindre, en effet je m'explique. désormais ils sortent TOUJOURS dans la direction de notre choix et par le point d'origine de l'unité de notre choix(plus de sortie avec le dé de dispersion), de plus toute unité qui charge DOIT continuer après la sortie des fanatiques. en revanche une question me turlupine, il n'est pas précisé qu'il faille détruire l'unité mère pour avoir les points des fanatiques, j'en conclus donc que si on tue les fanatiques mais pas l'unité ils rapportent des points ? pour la psycholigie, les fanatiques ont un Cd de 10 donc ça devrait limiter un peu les tests loupés, ensuite n'oubliez pas que les fanatiques ne déclare pas de charge et n'engagent pas de corps à corps (et ne peuvent pas être engagés) donc pas de tests de peur, uniquement panique si une unité amie à portée se fait démoraliser par exemple, ou terreur si un ennemi se trouve à portée au début du tour. en tout cas je les trouve toujours très puissant, même si ils n'annulent plus les svg d'armure.
  11. absolument pas. rien ne vient étayer ce que tu dis. les suiggs sont soumis à un mouvement obligatoire mais aussi à l'animosité. si ton unité fait un 1, elle ne bouge pas. aucune exception dans le paragraphe animosité ne donne de précision sur les squigg.
  12. personnellement toutes les fois ou j'ai perdu mon canon, le mec avait largement la distance. j'ai encore jamais rencontré quelqu'un qui veut sortir mon canon dès le premier tour. et heu, suffit de savoir jouer un minimum pour pas exposer son canon à n'importe quoi. enfin t'imagines si il suffisait de déclarer une charge de l'autre bout de la table pour faire sortir le canon? tu crois pas que ça serait un peu débile? sans parler d'un non-fairplay total. déjà qu'en l'absence de LA les ratlings et lance-feu sont en mousse alors bon.. j'attends avec impatience le LA skaven je suis sûr que tout celà va être précisé. EDIT : bonne comparaison avec les unités en fuite si on les touche pas elles fuient pas.
  13. oh oui les orques noirs vont devenir balaises avec leur nouvelle règle XD vais peut etre ressortir les kostos sauvages à 4 A force 5 XD
  14. heu oui toute la figurine devient frénétique (omg le full khorne). sinon j'ai une question aussi. si je sais toujours lire, il me semble que les kikoup' sont totalement différents de avant. je m'explique. dans le temps, +1 en F en charge uniquement. kikoup + bouclier ne donne pas +2 en svg (règle arme de base + bouclier qui ne marche pas). 2 kikoup = +1 A et nullement +1 en F. nouvelle description du LA V7: +1 en force au premier tour de corps à corps. j'en conclus donc, en charge, comme quand on se fait charger, +1 en F. kikoup + bouclier = +2 SVG. 2 kikoups = +1 A ET +1F . j'ai regardé dans le GBR mais aucune précision. je dois arrêter de boire ou les kikoups sont VRAIMENT balaise now ?
  15. même dans le cas de 2 unités qui utilisent des rétiaires?
  16. hello tout le monde, ça fait trois plombes que j'ai pas jouer à WB donc je suis un peu déphasé. j'ai survolé un peu les nouvelles règles et j'avoue qu'en skaven on s'en prend plein le museau... Enjoy les armes régimentaires ciblables et les tirailleurs qui ne font plus de marche forcée. sinon y a un truc que je pige pas. pourquoi? c'est complètement débile comme règle... dans le temps aussi il ne pouvait que fuir mais si y avait pas la portée ça ne le faisait pas fuir. jvous suis pas là.
  17. bah c'est facile, tu regardes ce qu'il y a en contact socle à socle et tu détermines, généralement on ne tape pas sur les sabres de cathay mais il peut arriver que la situation se présente, en outre le joueur ogre choisit tous les 3 pvs quel ogre on retire, un post dans le même style a déjà traité du sujet
  18. bonjour à tous c'est la première fois que je poste dans cette partie duforum alors j'espère ne pas trop faire de bétises. Joker m'a demandé son avis sur comment gérer les grandes cibles adverses en jouant orques et gob et comment gérer les géants/vouivre. Je vais essayer de faire de mon mieux. d'abord les géants : il faut savoir que les géants sont relativment impressionnant et possède un potentiel destructeur au corps à corps relativement intéressant (ou alors complètement pourri mais bon, ça dépend du D de 6). face à une armée avec du tir le géant va finir en porc et pics, pas de mystère il a de forte chances d'y passer. on peut toujours le planquer un peu avec le décor mais la meilleure solution selon moi et de le mettre sur un flanc (pour éviter un max de tir) épaulé par une cavalerie légère chasseuse de machine de guerre. la cavalerie devrait attirer quelques tirs (bon ça va pas durer longtemps) et le géant peut s'en sortir relativement bien, une fois au close c'est tout bon. affronter un géant avec des orques et gobs : très facile à tuer. on lui plombe le cul à la baliste, aux archers orques (surtout gobelins) et à la magie, dans le pire des cas un petit coup de char sur un bestiaux déjà bien entamé (attention au test de terreur, rester à portée avec le général) et puis basta ça devrait suffir à le tuer. sinon on peut toujours le bloquer avec des nuées OU la solution extrême faire un duel de géant (c'est poilant je vois promets). comment affronter les grandes cibles avec les O&G : rien de plus simple, il faut savoir qu'une grande cible genre monstre monté ou démon majeur ou je ne sais quelle autre joyeuseté de ce genre coûte relativement cher et réduit le nombre d'unité, alors que les peaux vertes sont très nombreux. récemment au tournoi de Wavrin (no limit!) j'ai affronté quelquechose comme : 1 dragon HE 2 dragons HE 2 géants + 5 chars HB 1 buveur de sang belhakor (une saloperie celui-là !). tout ça sur 5 parties ! bref c'était la fête tout le monde s'est fait plaisir mon armée n'était pas mal non plus dans la softitude : 200 figs au bas mot, 7 unité d'au moins 20 figurines, 4 chars gob, 4 balistes et 6 niveaux de magie (4+2) + bagouz, le tout commandé par borgut (Cd9). pour les grandes cibles deux solutions : soit on les tue à distance soit au close (vous allez me dire je ne vous apprends rien). à distance à la baliste croyez moi ça peut tuer le bestiau en face très vite (1 dragon avec 2 balistes en une phase, idem pour un homme arbre, bref ça se termine vite) ou alors avec le célèbre pied de gork qui est capable d'en anéantir plus d'un. personnellement au dernier tournoi aucune grande cible n'est restée en vie. pour les prendre au corps à corps : sortez les gobelins ! un petit paté de gob 3 rangs PU ECM le type en face doit faire 6 morts pour ne pas perdre le corps à corps, même un buveur n'est pas sûr de gagner, au pire si il casse le régiment, il aura perdu plein de temps dessus et sera donc non rentabilisé. et puis penser toujours à avoir le général dans le coin, un test de moral à 7 ou 8 ça peut se réussir :-D. avec les fanatiques ça marche aussi très bien mais l'adversaire n'approche pas vraiment ma devise : plus c'est gros plus c'est cher plus c'est facile à tuer. pour la vouivre orque et gob hum là c'est un peu plus délicat. le bestiau est relativement cher (450 points full equipé à peu près) et sert d'aimant à flèche mais quelquechose de bien. sachant qu'il est rapide il peut être au close en deux tours facilement et à part en empire sinon il peut encaisser une ou deux petites machines de guerre sans trop broncher (enfin c'est relatif il peut mourir au premier trait de baliste aussi). on peut aussi le faire avancer un maximum et tenter la main de gork ou waaaggh pour lui permettre d'aller au close au premier tour, sinon passer la partie à jouer à cache cache c'est pas trop intéressant surtout que la vouivre ne fait rien du tout pendant ce temps là . la solution extrême consiste à proposer à l'adversaire d'autre cibles tout aussi chiantes voire plus mais beaucoup plus facile à tuer. sur un flanc vous mettez la vouivre avec 2 cavaleries gobelins par exemple (là ou il y a les archers, les machines de guerre) croyez-moi votre vouivre ne sera pas la seule priorité, à moins que l'aversaire ne lui en veuille réellement mais la bestiole est assez résistante quand même donc il ne faut pas avoir peur et la planquer parcequ'en face il y a deux balistes ! je dis toujours de mettre les grandes cibles d'un coté pour éviter un max de tir j'entends pas là les projo magiques et les tirs normaux, les machines de guerre ont généralement la portée, mais avec le décor on peut arriver à se placer relativement bien. je n'ai que très peu joué la vouivre donc je ne suis pas expert mais il s'agit d'un bestiau comme les autres donc le principe reste le même. voilà en gros Joker si besoin hésite pas :'(
  19. tiens c'est bizarre ça mrappelle ma liste lol.
  20. si deux objets sur deux figurines donne +1 pour dissiper ça ne fait en aucun cas +2, il faut que la même figurine possède l'avantage magique. c'est un peu comme mettre ce fameux bâton sur un haut-elfe, ça fait +2 pour dissiper tant que le personnage ne meurt pas.
  21. heu vos refus de liste ils sont larges parce-que dans le nord les refus de liste sont sévères ! en orques et gobs 4 chars 4 balistes pouf refus. 1 niv4 un niv2 1objet de sort pouf refus. enfin bref les deux feux de l'enfer c'est un peu lourd mais il est vrai que c'est du 2500 donc un peu plus large.
  22. 4 niveaux de magie, 1 objet de sort, 20 arquebusiers, 5 pistoliers, 1 mortier, 1 canon et 2 feux de l'enfer sans compter les 2 cavaleries lourdes et les 5 pâtés d'infanterie. si il y a refus de liste AMHA tu passes pas. en remplaçant un feu de l'enfer par des flagellants ça devrait aller, mais il se peut que ça passe si toutes les listes d'armées sont assez élevées. dernièrement j'ai fait un tournoi avec un refus de liste bah croyez-moi je sais pas où il était le refus parce-que y avait des lites bien plus crades que ça. (genre azharnil sur dragon + tank + plein de tir...)
  23. bon déjà un mortier et un canon ça va encore on a connu pire, 2 feux de l'enfer c'est vrai que ça fait un peu lourd mais si à côté tu n'es pas abusé en tir/sniper et en magie ça peut passer (bien que les deux feux de l'enfer si y a un refus de liste y a une petite chance que ça ne passe pas). pourquoi ne pas tout simplement nous mettre ta liste qu'on puisse juger?
  24. si je peux me permettre, j'ai testé une fois 3 chevaucheurs de rhinow avec 1 rhinox tonnerre bannière et tout le tralala, honnêtement c'est supra bourrin à l'impact mais quelquechose d'innimaginable... personnellement je n'en joue pas, beaucoup trop chers et beaucoup trop bourrins, et surtout face à un bon joueur qui les prendra de flanc ils ne tiendront pas la route (pas au niveau des blessures mais au niveau du test, même si un seul gugus sur rhinox peut faire pas mal de morts) rappelez vous qu'ils n'ont que 7 de Cd donc le moindre test de moral on tombe à 6.... ça devient très dur et perdre une si chère unité ça fait vraiment beaucoup. les jouer par 1 : ça apporte de la mobilité et la possibilité d'une charge combinée, de plus, à lui tout seul il peut avoir une sacrée impact sur une unité. par 2 : assez forts à eux seuls pour bouziller un régiment de face mais fragile à la première perte (panique affaiblissement pour le CàC...) par 3 : très chers mais d'une efficacité au corps à corps à toute épreuve, que ce soit en charge ou en se faisant charger (l'adversaire ne fait généralement pas beaucoup de blessures) mais ce type de régiment peut monter à 1/4 de l'armée à 2000 ce qui fait abuser AMHA. j'attends de voir la liste de Céno histoire de voire comment il gère la chose.
  25. CyRuS_LE_ViRuS

    [ES] vs [RO]

    son armée n'est pas si terrible que ça, mais elle a une bonne façon de jouer, très tacticienne. ton armée était clairement en infraforce comparée aux elfes (dingue de dire que les elfes sont plus forts que les ogre lol) mets plutot des buffles par 4 avec poing d'acier et au moins étendard (champion pourquoi pas?) tu partiras avec +2 et svg à 4+ ça sera bien plus efficace. n'oublie pas... rien ne peut fuir chez elle ce n'est pas ton cas. tu peux facilement avancer deux unités de buffles avec beugleurs (en plus elle n'a pas de tir) puis quand il te charge, tu fuis et derrière tu embroches, tu lui démontes 2 unités crois moi ça va se faciliter vite fait d'un coup !
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