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CyRuS_LE_ViRuS

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Tout ce qui a été posté par CyRuS_LE_ViRuS

  1. c'est un très grand honneur pour moi Gablag, et je te remercie d'avoir penser à moi je ferai de mon mieux pour faire avancer les choses sur ce tactica jouant les ogres depuis leur sortie et ayant participé à deux tournois avec eux je pense avoir une assez bonne expérience des ogres. étant donné que le sujet tourne autour des buffles je vais m'étendre un peu dessus et vous faire partage mon opinion. petit rappel sur ce que sont les buffles les buffles sont, tout d'abord, une unité OBLIGATOIRE dans l'armée. donc il faut compter au minimum 105 points pour eux. il faut savoir que les buffles, comme tous les ogres (sauf les chevaucheurs de rhinox et les mangeurs d'hommes) possèdent 3PV 3A et 4 en F et E ce qui fait d'eux de sacrées bêtes niveau des caractéristiques. ce qu'il y a également c'est qu'on peut mettre une unité de gnoblar par unité de buffle et AMHA (mais ça n'engage que moi) on ne doit jamais sortir sans 2 pâtés de 21 gnob minimum. ça permet d'apporter du nombre, des bonus de rang et ils ne créent aucune panique chez les ogres, ce qui peut amener à tendre pas mal de piège... Honnêtement je joue toujours 3 buffles avec beugleur, aucun équipement, ils ne servent qu'à attirer les charges, les tirs ou alors prendre un flanc mais de manière générale ce sont eux qui détournent le plus souvent les cavaleries, les attirant ainsi dans un vil piège ma deuxième unité de buffles est composée de 4 buffles avec armures légères et poing d'acier. Pourquoi? c'est très simple. je les joues avec champion et PE (mais je pense que les 20 points du champion ne sont utiles que si on n'y met un boucher sinon c'est du gachi pour une seule attaque, bien que la possibilité de demander un défi est intéressante) ce qui fait une unité à 12 de PU, un étendard et 13 attaques de force 4 sans compter la svg à 4+. dans une optique plus bourrine je me débrouille pour lancer le sort +1 en F et ainsi j'utilise le poing d'acier comme arme additionnelle ce qui fait 17 A de F 5 et là ça fait vraiment très mal. le gros défaut de cette unité, comme beaucoup dans cette armée : le commandement. leur Cd de 7 ne leur permet pas de tenir avec certitude une position. et il faut savoir que si cette unité est capâble de meuler n'importe quelle unité en charge, si elle se fait charger les choses risquent vite de tourner à votre désavantage. donc de manière générale et pour 320 points à peu près (400 avec les gnob lol) je joue 3 buffles à poil avec beugleur et 4 avec PE, champion poing d'acier et armures légères (43 points le gus quand même). j'ai également une autre unité de 5 buffles (taille maximale selon moi) qui permet de protéger d'éventuels personnages du tir. les buffles peuvent également être joués par 3 en 3 voire 4 régiments ce qui permet une plus grande mobilité mais réduit légèrement leur force d'impacte. personnellement je ne suis pas contre. l'idée étant d'avoir derrière deux ou trois unités de ventres durs (ou 2 VD et une de buffle + perso) et de faire 2 lignes avec l'armée. la première composée de buffles à 105 points et la deuxième de ventres dur. le tout boosté par la gastromancie ça devient un réel potentiel d'impacte et l'adversaire hésitera à charger étant donné le vil piège, et même si il arrive à charger une unité de ventres-durs grâce à une poursuite, une autre unité sur le flanc viendra les aider, étant donné qu'une unité ne peut pas faire deux rounds de corps à corps dans le même tour:) comme l'a dit Manu-M (je crois que c'est lui) en ogre, si on veut être efficace il faut faire des sacrifices. - d'une part en choix des figurines, on ne peut pas toujours tout mettre et c'est bien dommage. donc il fau se restraindre dû au coût prohibitif des ogres (et je ne parle même pas des personnages tyran à fond 320-330 points). - d'autre part en unité : pour pouvoir attirer une unité il faut bien avancer une des notres puis fuire, ce rôle est dédié aux gnoblards sur le papier, mais sur la table étant donné qu'ils avancent de 8pas contre 12 pour les ogres les choses sont parfois différentes, d'autant plus que les gnob peuvent rester sur place dû à leure chamaillerie. une unité de buffle qui fuit se rallie le plus souvent à 7 voire 8 si il y a un beugleur ou un cogneur comme général, 9 si il y a les 2 et le cas extrême 10 si il y a le tyran dans le coin. le seul problème c'est que comme les ogres avancent vite, les buffles en fuite se retrouvent vite très loin du précieux commandement du général et donc ralliement à 7-8. il faut s'attendre de toute manière à perdre des unités importantes et chères sur la psychologie. pour l'idée de mettre des unités de 8 buffles je trouve ça totalement inutile. -le bonus de rang à 160 points mini je trouve ça cher... -ce même bonus saute à la première perte (et vue l'unité il risque d'y en avoir) -la psychologie peut faire son oeuvre et là c'est le drame. -une telle unité risque de se faire encercler et qu'ils soient par 4,8 ou 12 ça ne changera rien --> c'est la fuite. -sac à point abusé surtout pour le bonus accordé, +1 en force au premier rang en charge buffle, meilleure résistance aux tirs. + le seul point positif que j'y vois est une unité à 24 points de vie et 24 de PU causant la peur, ce qui peut dérouter plus d'une unité mais je doute de la rentabilité de la chose. voilà j'en ai fini pour ce soir je me suis senti inspiré à 4h30 du matin. CyRuS_LE_ViRuS
  2. oh, désolé en effet j'avais pas lu ça comme ça. sinon Merci, non justement le +1 en F ne s'applique qu'à l'ogre car les deux ont un profil de force, je parlais des profils communs ( E, PV ).
  3. pour le problème de sorts qui modifie les caractéristiques. dans la description des sorts il est précisé "une unité ogre" donc qui dit unité dit l'ensemble de la figurine. ensuite étant donné que certaines caractéristiques sont communes le +1 en E s'applique sans problème. soit il y a bien une monture et un ogre mais un seul profil. c'est un peu le même problème avec nurglitch : 3 figurines qui tapent un seul profil. sinon les monteurs de rhinox sont super balaises en corps à corps mais ils ont une vieille règle qui les interdit de faire + d'une roue par tour, roue d'alignement gratuite en corps à corps COMPRISE. donc un adversaire un tant soit peu intelligent et qui connait cette règle peut facilement se placer un petit peu en décallé et un petit peu de biais et ainsi éviter que ce rouleau compresseur ne le charge :-D
  4. 2+ les poings d'acier fonctionnennent comme bouclier mais comme c'est une cavalerie y a juste +1 au lieu du +2 arme de base bouclier et le seigneur de khorne se fait massacrer de face rien que les ripostes des rhinox suffisent ah oui je conseille aussi un EMC complet pour cette unité, ce n'est pas du luxe, ça peut être utile et je ne pense pas qu'on en soit à 60 points près!
  5. bah voyons un tyran sur un rhinox en effet l'unité est faible de base et en a besoin, à quand le buveur de sang sur dragon?
  6. 50:) mais elle est pas si terrible car elle ne peut faire qu'une seule roue ( roue d'alignement gratuite comprise, contrairement aux autres unités ) ce qui fait que si l'adversaire se place bien tu ne peux pas charger. de plus un test de panique et ça peut devenir chaud. sinon de face ( même de dos ) que ça charge ou que ça se fasse charger, rien ne résiste. imaginez si en plus vous passez un sort de gastromancie dessus. ( au hasard +1 en F ou la régénération ).
  7. lol ! en tt cas les maitres des épées tt comme les lions blancs ou encore les gardes phoenix ( scusez l'écriture ) sont très bon du moment qu'ils ne se font pas charger, comme tout elfe d'ailleurs. le régiment avec le perso tenace c'est bien mais attention l'honneur coute super cher et si l'adversaire est malin il défonce le perso et adios la tenacité.
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