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bourinattor

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Tout ce qui a été posté par bourinattor

  1. Certe mais tu oublis qu'un vampire on est obliger d'en avoir un, que de toute façons il faut l'équiper. Ca serait bête de se privé d'une banière magique pour un régiment d'elite... Bref on ne dit pas que c'est ultime mais juste que c'est une orientation donné a l'armée. Parceque franchement les chevaliers noir j'en aurais pas (trop moche/oldies). Pis bon tu minimise un peu trop l'impact de ces 6 attaques, du 2+/2+ ca fais dans les 4 morts et ce n'est pas impossible de faire 6 morts. Si on rajoute bonus de rangs, bannière ca fais +10... Sans riposte en face même si il a la pu et une gb ils fuieront probablement (avec leurs "petit" +6). Enfin je m'égards je voulais juste dire que cette technique impliquait des choix dans la création de l'armée, que ce n'était pas forcement le meilleur combot... Mais que ca restait bien sympas! C'est le livre d'armée compte vampire... On a toute la non vie pour réfléchir aux tactiques
  2. Perso je vais probablement jouer mes squelettes avec lance (raison estétique), mais aussi parcequ'en utilisant le bonus de la charette l'avantage du strik first devient vraiment chouette! Pour les gardes des cryptes j'ai le même dilème mais je penses leurs mettre des armes lordes. Il menaceront toutes les unitées comme ça, si ils on le strik first c'est la fête! Sans oublier les combos possibles...
  3. Tu exclus les stats des squelettes avec lances et tu ne dis pas qu'il est possible de booster ces squelettes avec lances pour les rendres plus sympas et, a mon sens, jouable (quoi que peut être moin "dur" que les squelettes de base). Dans le même état d'esprit, les GdC peuvent avoir des armes lourdes... Mais tu donne des stats que pour épées et boucliers. A mon avis les armes lourdes sont bien plus interessante (frappez en premier avec la charette sans oublier bonus de banière etc...). Sinon c'est bien personnel comme annalyse. Mais bon, bon courage met juste un "avertissement au début de ton post" c'est déjà un début.
  4. Disons que tu arrive en raleur de base, hors on aime pas les raleurs de bases ^^ Pour te rassurer l'armée ne sera pas immonde. Il y a bien quelques compo violente que l'on pourra trouver en no limite mais déjà on est obliger d'avoir 2 pâter a pieds. Les pouvoirs on leurs coûts plutôt bien équilibrer et empêche d'avoir tout ce que l'on aurait aimer. Sans oublier que les vampires n'on pas accès aux armures (l'armure la plus simple rentre dans les pouvoirs vampiriques...). Du coup les heros reste vulnérable résistant ou puissant mais pas les deux... Bref tu verra bien mais pas la peine de crié au loup. Pis bon... Tu joue les nains et tu sais très bien qu'une rafalle de canon orgue et la jolie cavalerie disparait... Même chose pour le vargulf. Et pour les étéré n'oublis pas la règle mort vivant: combat perdu= mort!
  5. Trop la classe! Je vais pouvoir faire mon pâté de zombie avec la charette et le necro... Ca va avoir être maccabre a souhait sur le champs de bataille!
  6. C'est pas un feed back super constructif. Un rapport de bataille avec des listes détaillé serait beaucoup plus interessent déjà
  7. Je comprends pas purquoi beaucoup dénigrent les loups funestres. Pour 40 on a une unitée qui peut attiré les frénétiques. Tendre des pièges sur le flanc, menacer les machines de guerre, bloquer les lignes de vues... C'est aussi une"pose" a la con lors du deploiment. Bref ils sont bien pratique comme toutes cavalerie légère. Même si il ne sagit pas de la meilleur unitée du genre elle a sont faible coup comme avantage non négligable.
  8. Novice que je suis je n'avais pas penser a regarder la case blessure multiple. Merci pour cette précision et pour le conseil du défi
  9. Dans le livre de règle il est écrit qu'une arme de base aditionelle ajoute +1 attaque au profil de la figurine. Konrad a donc 4 attaques qu'il peut faire avec sont épée magique. La question est surtout sur l'effet de son arme magique. Ca fonctionne tout le temps le "1=2" ou jusque contre les créatures a PV...?
  10. 1: tu sais ou mettre ton necro comme ca. La charette est considéré comme un monstre. 2: Si tu gère bien la magie le sort peut passer. Moi aussi je trouve ca chère mais elle est telmeent chouette Pis ses pouvoir sont sympas (et eux sont toujours efficace). 3: Elle a objet de sort et deux pouvoir, 6ps de portée pour le frappez en premeir et le bourdon (qui permet d'avoir plus de morback quand le sort est lancé) et 24ps pour le malus de -1 a l'enemie pour lancer un sort. 4: Up to you guy, mais dis toi qu'un vampire c'est pas donner: plus de 200pts entierement habillé... Quatre fois moin pour un necro.
  11. Ta réponse me parait tout a fais logique... L'épée de waldenhof bien sur! Mais vu qu'il a sont arme magique et une autre épée tu doit pouvoir choisir d'utilisé cette dernière plutôt que sont arme magique au début de chaque nouveau corps à corps Je craquerais surement sur la fig que je trouve vraiment terrible... On verra comment tout se goupille avec la stupiditée. Rien n'empeche d'avoir le gégé près de lui pour le surveillé (comme avec mes trolls >.<).
  12. Dommage qu'on ne puisse pas régénéré d6pv aux nuées ca réduit de beaucoup leurs utilité... Du moin leurs potentiel de régénération (car qui utiliseraient un sort pour remettre un pv a ces machins?). Sinon question: - Konrad fait perdre deux PV grace a sont épée (donc ce n'est utile que contre les figs a plusieurs pv). Sont pouvoir vampirique lui permet de se rajouter une attaque par pv qu'il infige. Contre des créatures a plusieurs PV, a chaque blessure qu'il inflige, il gagnerait 2 attaques?! Et contre les figs a un pv, la deuxième blessure lui fait elle gagner une deuxième attaque? Cela dis quel domage ce perso... Stupide a 6 sur 4+ ca craind...
  13. Mouais... Tout de façons on s'en tappe! Le vargulf est 10x mieux (enfin, role légèrement différent mais je le préfère).
  14. Je me suis mal exprimer... Je voulais savoir si c'été pas trop "mou" et "sac-a-point" de jouer un necro sur charriot Donc c'est normale... Sauf que dans les autres armées quand le générale crève ba... Tout le monde s'en tappe... La l'armée part avec lui! C'est tout de suite plus genant. La l'unitée est toute trouvée PS: Un monstre, ca donne un bonus a la CA? Franchement c'est dur, vraiment dur de résisté! Maître des arts noir... Un pouvoir comme on les aiment Dans la même lignée je regrette que acolyte noir soit a 30pts et pas a 25 *ou es ce que j'ai bien foutu mon sceau de zombie?* On peut avoir deux batons? C'est bien le but faire une fausse joie a l'adversaire et envoyer le gégé au casse pipe sans crainte. Ou sinon, moyen simple de rentabilisation: "gemme pourpre de lamya"... Il aura pas beaucoup plus qu'un pv en arrivant au close ou il pourra joyeusement profiter de sa mort avant de rejoindre une autre unitée bien au chaud... Enfin tout ca ne reste que tactique douteuse et pas forcement très efficace. Donc pour en revenir a mes tactiques, un noyeau composé d'un régiment de GdC arme lourdes, une unitée de lancier et une charette avec sont necro pour que tout le monde frappe en premier ca semble pas trop mal comme noyeau? J'aurais des goules a coté de ça, p'tre un régiment de zombie (bien qu'ils me semble plus interessant de les invoqués eux). Au passage, la couronne de commandement avec la banière des tertres pour les GdC ca me semble bien sympas si frappez en premier passe ca fais 6 attaques 2+/2+...
  15. Bonsoir! Pour en revenir au wargulf je le trouve exelent. Je ne l'ai pas jouer mais j'ai l'expérience de ces grosses créature (j'ai un géant qui m'a rendu pas mal de service chez mes O&G). Au niveau stat il est très bon... Et la règle vampire lui permet de se faire accompagner par des loups pour la fameuse charge de flant avec la PU de 5... Les pouvoir et OM permettent plein de tactiques différentes (et c'est chouette p). En fait, je trouve qu'en dessous de 2000points les vampires sont un poil "faible". Bon ok, mage guerrier etc... Mais ils n'ont pas accès aux armures lourdes et bouclier. Si on en veut il faut prendre des points de pouvoir vampirique ou d'OM (je ne sais pas si c'été le cas avant). Du coup, 2pv sans sauvegarde d'armure avec une endu de 4 ba c'est pas ce que l'on fait de plus résistant... Pis les figs monté ne semble pas courir les rues. Ensuite, je me demandais si les gardes des criptes pouvaient être monté avec des armes lourdes (dans la boite je parle)... On les voit très souvent avec des bouclier (bien classe)... Mais la F6 avec frappez en premier est quelque chose que je trouve de très séduisant (ce qui me pousserais a jouer mes squelettes avec lance...). Je sais pas ce que vous en pensez. Même chose, ma charette de soutiens avec le necro dessus ou pas? C'est classe quand même le necro avec sa bagette a zombie sur sont char a mort. Inexpérimenté j'ai aussi du mal a cerné l'utilisation des unitées de fantomes, de chauve sourie, voir la cavalerie Hé oui, j'ai trop jouer orque
  16. Bonjour, j'ai mon livre d'armée que je découvre avec plaisir (il redeviennent enfin consistant ). Bref, juste une question pour les sorts. Lorsqu'on dit qu'un sort peut être lancer à 12ps du necro (par exemple). Il n'y a pas besoin de ligne de vue? C'est le cas de tous les sort sauf le projectile magique grosso modo.
  17. oki! Et quels zones du monde seront visitables? T'as fais du pvp j'imagine en équipe peut être, c'est sympas dans l'enssemble bien foutus?
  18. Question con, graphiquement, en jeu, ca tiends la route? Les screens sont space et très controversable. A jouer es ce choquant? Pour des non HCG penses tu que le jeu ait un potentiel d'amusement (PVP et leveling). A wow j'ai bien aimer certaine quete (bien que parfois trop rebarbative)... Découvrir le monde et tout est très chouette. En clair il y a de la vie dans le monde de war? Si je comprend bien il y a trois front, aucune communication entre eux? Mon elfe ne pourra jamais tuer un orque quoi? Chaque front est un serveur?
  19. Au mieux ca serais: rachats et incorporation de l'équipe de GZ chez FW ou nouvelle boite GW type FW... Enfin, tout ca ca les regarde. Le problème de GZ c'est juste pour certains tournois integristes
  20. C'est sur, très bien ciblé comme boite. Je m'en plaind pas. Mais pour le plagiat ce n'est pas le concept qui est copier mais la création artistique. Certaines étant parfois franchement proches... Parfois non ^^ Le charriot est dans un autre style par exemple, moin "spiky" avec un aspect plus "réaliste"... Jettez vos mort! Par contre les deux grosses banières... Beuurk!
  21. On en a peut être déjà parler, mais ils ne se sont pas pris de procé pour plagia ou un truc du stile? Il y a pas que battle dans la vie, ca peut aussi être des figs de préstiges pour les peintres sur figurines (et faire de la pub)... Ca peut être utilisé pour du JDR... Et même en restant GW on peut être originale avec ce que propose les codexs.
  22. Je mettrais à jour ce post... Unités spéciales : Le joueur O&G à un grand nombre de choix qui sont tous intéressant et qui s’appliquent à des stratégies différentes. A 1500pts on aura 3 choix rares et 4 pour 2000pts, pour 9 unités spéciales différentes ! En clair il faura faire un choix très important pour le choix d'unitées spéciales! Les orques noirs : Annalyse rapide: Les orques les plus chères ! 13points de bases et 14 avec le bouclier. Ce dernier est à mon sens obligatoire pour donner encore plus de polyvalence (E4 et 3+ de svg c’est sympas) à l’unité et se protégé convenablement des tirs (4+ contre de l’arc). Pour ce prix la on à donc une CC4 F4 E4 I2 CD8, pas mal !Sachant qu’ils ont le choix avant le corps à corps entre des armes lourdes,1 ou 2 kikoups cela leurs donne de la polyvalence ! F6 contre les grosses endurances, 10attaques F4 (5 en charge) contre des endurances de 3 et éventuellement une sauvegarde de 3+ si on veut temporiser. L’ON à en plus des règles bien pratiques : pas d’animosité, ils waaght sans problèmes quand le gégé leur demande. Leurs ajouter une bannière magique peut être intéressante (voir rubrique OM). Le champion est chère et moins intéressant que celui des orques noir, il à tout de même une attaque de plus. A voir donc si il vous reste des points. Le problème de cette unité est qu’ils sont très chère. On préférera souvent d’autres choix spé (pour avoir un soutien en tir, plus de mouvement avec la cavalerie etc…) d’autant plus que les kostos peuvent très bien apportée une force de frappe intéressante (sans pour autant être aussi polyvalent et brutaux que les ON). Les plus : Pleins de kikoup, polyvalences, bonnes stats, pas d’animosité, la waaagh, une force de frappe concentré (trop de pavès orques dans tous les sens c'est rapidement le bordel général!). Les moins : Très chère, un choix de spéciale. Interactions possibles: L'avantage des unitées d'élites c'est d'avoir une force de frappe la ou on en a besoin. On évitera de mettre le boss avec, 8 de commandement c'est bien et ils sont asser chère (et suffisement méchant pour gagner un combat tout seul). Le boss pourra être à coter ce qui fera toujours deux gros régiments d'orques sans animosité et qui pourront waaagher sans problèmes. PS: J'en parle dans une optique 20EMC. Les cavaliers orques : Annalyse rapide: Ha! la cavalerie, enfn une unitée qui rassemble puissance et mobilitée. Premiere chose que l'on remarque, la monture: aussi bestiale qu'un orque. Elle procure une sauvegarde de 5+ et on F5 en charge! Géniale. L'orque en lui même aura les mêmes caractéristiques que l'infanterie et pourra même passer costaux pour un 8pts! Je trouve ce prix excessif mais une CC4 et une F5 en charge se paye. Les plus : La charge, la mobilitée, sauvegarde à 3+, les sangliers. Les moins : Les kostos sont très chère, peu de facteurs fixes (attentions à la lance mole). Interactions possibles: Les cavaliers orques sauvages : Identique que les orques montées... Mais en version kamikase! La frénésie apporte une attaque en plus au cavalier ET à la monture! Vous avez donc une avalanche d'attaques F4/5. Le problème est évident, la frénésie doit être géré au mieux (cavalerie légère etc...). De plus ils sont relativement résistant avec leur invulnérable et leurs sauvegarde a 4+ avec les boucliers. Annalyse rapide:La super mega charge, les sangliers, une invulnérable. Interactions possibles:Frénésie à géré, les kostos sont très chère, moin polyvalent que les non frénétiques. Le char orque : Annalyse rapide: Puissant, massif, et lent. Tel est le char orque. En char ce n’est pas moins que 1D6+1 touche F5, 2attF5, et 2F4. Le tout avec 4pv une endu de 5 et une sauvegarde a 4+. Super dîtes vous, mais le mouvement de 7 (14en charge)est pénalisant. A mon sens l’unité n’est pas indispensable (rien ne l’est). Utilisé avec de la cavalerie légère pour le protégé ou soutenir une de ses charges il peut être redoutable. Cependant l’ennemie le sait ! Les canons le prendront pour cible, ainsi que la cavalerie (légère ou lourde) de même certaines unitées de tirailleur ou d’infanterie. Bref, avec un char faut charger Les plus : L’impact ! la resitance. Les moins : Trop lent, pas indispensable, les canons ! Interactions possibles: Le char gobelin : Annalyse rapide: Moins résistant et plus rapide que l’orque, avec un impact bien moins impressionnant. Mais avec un avantage de taille : le mouvement de 9 ! Charger à 18ps est une vraie bénédiction Les plus : Très rapide, impact plus que convenable. Les moins : Fragile, la resistance, les canons ! Interactions possibles: La baliste gobelins : Annalyse rapide: Pour certains indispensable… 2 balistes pour un choix, une force de 6 la possibilité de percé les rangs. 4+ pour toucher jusqu'à 24ps… Du tout bon pour couvrir nos arrière ou même tenté un tirs de soutiens a 5+. L’adversaire devra s’en occupé, ca sera ça de moins sur les troupes qui attaque, elles peuvent tuer un dragon mal jouer ou d’autre grosses bêtes… Et même contre l’infanterie elle sont utile. Les plus : F6 D3blessures, pas d’incident de tir 2 pour 70pts et un choix spécial, baliste, polyvalent aide l’attaque de bien des manières ! Les moins : La porté 24pts sur 4+, jusqu'à 48 sur 5+. Interactions possibles: Le lance rock gobelins : Annalyse rapide: Pour faire du ménage en masse ! Les gros pâtés adverses ne vont pas aimer. Encore faut il estimer correctement et bien dévier (ou toucher ce que l’on veut)… Pas très précis mais quand ca touche c’est du bonheur. Pour comblé le problème de précisions ou pourra prendre une catapulte à plongeur en rare. 2 estimations par tour en valle mieux qu’une et cela permet d’atteindre différents types de troupes. Les plus : Très violent F4(8) sans sauvegarde avec un gabarit et D6 blessures. Les moins : Très peu précis. Interactions possibles: Les chevaucheurs de squig : Annalyse rapide: Des petites boulles bien coriaces ! On peut faire un peu ce qu’on veut avec elles, mobiles et très bonne au càc. Attention au tir cependant et leur mouvement de 3d6 est évidement à double tranchant. Les plus : Très bonnes stats de combats, 3d6 dans n’importes quels directions. Les moins : 3d6 dans n’importe quel direction, très peu résistante. Interactions possibles: Les chasseurs de squig : Annalyse rapide: Pas tester mais on en dit du bien… surtout pour le prix. Pour moin de 100 points on à 9 squig... Quand on sait les ravages que ces bêtes peuvent faire! En cerise sur le gateaux, quand l'enemie s'en débarasses... Ils sautent dans tout les sens pour manger tout ce qui traine (même des peaux vertes)... L'effet fanatique est toujours Les plus:Punch! Prix, squig sauvages... Les moins:Squig sauvage! Interactions possibles: Rare : A premiere vus on pourrait se dire rien d'exitant, des trolls stupide, des géants qui meurent rapidement... Des snotlings à la con et une catapulte. Bof? En fait chacun y trouvera ce qu'il y veut, une catapulte précise et polyvalente. Des unitées pas chère et embaitantes pour l'advairse (1 troll... 2 charriot à pompe). Enfin des grosses unitées flippantes, 1 géants et 3/4 trolls... L'autre bonne nouvelle est que l'on se passera plus facilement de certaines unitées que dans les choix rares. Les trolls : Annalyse rapide: Un choix que j'aime. Ils peuvent s'adapter à l'enemie grace au vomie, et les 3 attaques forces 5 sont aussi bonnes a prendre contre les troupes de bases. Cependant, un assaut frontal d'un bloc de 20 n'est pas forcement une bonne idée car les morts qu'ils infligeront ne surpasseront que rarement les 4/5pts d'une unitée de 20gars. Ils feront le poids dans la durée, donc si vous avez un bon commandement un bon soutiens pour pas qu'ils se fassent contre charger et un esprit orque bien déranger ce ne sera pas un probleme Le troll est bon marcher: 40pts... Mais il le payent a prix fort: 4de commandement et stupide. Il est donc obligatoire de leurs donner un perso, ou leurs réservé une place près du générale. Dans tout les cas, il y a le risque de raté le test de stupidité. Mais chez les orques rien n'est certain (animositée). Le perso qui aura comme escorte des trolls sera généralement un combatant monté (pour ne pas ralentir l'unitée), et pleins de combinaisons d'objets amusante seront possible (sanglier mécanique, gnoll qui arrache...). Je considère les options trop chère. +20pts par troll c'est du vol! J'ai cependant une préférance pour les trolls de pierres (qui ont deux bonus) résistants à la magie et sauvegarde de 5+. Une unitée quasie intuable contre une troupe F3 (5+, 4+ ca ne se rate pas souvent). Le troll d'eau inflige un -1 pour toucher a l'adversaire. Vus la CC des troll beaucoup d'enemies touche sur 3+... Mais bon c'est toujours ennuyeux, et ca a l'avantage de ne pas disparaitre comme le 5+ des trolls de pierres. Les plus : Régénération, vomie, punch, prix. Les moins : Stupide! Commandement. Prix des "amélioration". Interactions possibles: Près du générale, ou avec un perso. Stupide a 4 ca implique forcement ce genre de choses. Perso, je les jouent souvent avec un perso (équipé selon mon humeur). Je peux ainsi les faires aller ou je le souhaite, j'ai une très bonne puissance de frappe. Le géants : Annalyse rapide: C'est grand, c'est moche, c'est bête et ca fille la pétoche a l'adversaire et forcement ca attire les tirs. C'est relativement frustrant, car un géant n'arrive finalement que rarement au corps à corps et quand il y arrive il peut nous sortir des attaques stupides (ramassage...) Comme des attaques dévastatrice (2D6 touches F6...). Il est donc interessant à jouer: aimant a tir, la terreure et tenace. Les plus : La terreure! 6pv, tenace a 10! Mobilise les tirs. Fun. Les moins : Finalement relativement fragile, aléatoire. Interactions possibles: Les plongeurs : Annalyse rapide: Une sorte de catapulte a fanatique en fait! F5 1d6 sans sauvegarde. C'est même mieux. L'enemie n'aime pas les fana, alors imaginez un fanatique qui vole et qui a très peux de chance de revenir sur notre tête. La catapulte est très précise car on peut modifier la trajectoire d'un D3 pas. Du tout bon pour 80pts. Jouer avec une deuxième catapulte c'est encore plus efficace, en effet deux estimation permettront d'être encore plus précis et de pouvoir cibler des cibles différentes (cavalerie légère, tirailleur pour les plogeur... Pavés pour l'autre). Les plus : Précision, efficace contre les tirailleurs, fun. Les moins : Il faut quand même estimer un minimum les distances. Interactions possibles: Le charriot à pompe snotlings : Annalyse rapide: Une unitée amusante complétement imprévisible avec un bon impact. On ne peut pas basé une statégie fiable sur eux mais vu le prix et leur potentiel il y a des chance qu'ils se trouve dans des situations ou ils seront vraiment une épine pour l'adversaire. Ils sont malheureusement lent 2d6ps. Les plus : 2 par rare, 80pts les deux, impact, fun, tenace... Les moins : Complétement aléatoire, tenace a 4, tout le monde s'en tappe... Seulement 2d6ps. Interactions possibles:
  23. Oui, mais ou regrouperait on les informations? Sur ce topic? Sur le PC d'un chef de projet? Parceque si on regarde les topic chaqu'un y est déjà aller de sont petit com' sur pas mal de sujet... Rien que de regrouper tout ça pourrait être pas mal. Je penses aussi qu'il manque de tournoyeur pour que l'on puisse avoir différents conseils: "optimisation tournois" "joueur loisir", sachant que des conseils valables pour une armée de tournois ne sont souvent pas valable avec les loisirs.
  24. La monture n'a pas cette attaque supplémentaire. Mais les unitées d'infanteries n'ont pas de monture... Donc c'est +1 attaque a pied comme à dos de cochon. Je ne vois donc pas pourquoi ca serais gacher? Certe l'utilisation avec les troupes d'infanteries et très bien. Mais je trouve que c'est au contraire pratique pour la cavalerie d'être certain de gagner le combat (ba oui, très peu de bonus de rang avec la cavalerie donc il faut tuer!). La banière waaaagh est aussi une très bonne altérnative! Je trouve domage qu'on ait le droit a si peu de banière magique... Les autres étant limitées aux gobelins porteur de la grande banière. Enfin au moin nos trois banières sont toutes de très bon choix. Sinon, je ne me souviens plus si le sujet a été abordé mais trouvez vous le bonus en magie des peaux vertes gadjet ou potentielement interessant? Perso j'ai tendance a l'oublier bien que j'aime avoir un minimum de magie. Perso, et c'est sans doute pour ca que je l'oublie, je le trouve anecdotique. Il faut 20 orques... et c'est relativement rare d'avoir tout ce petit monde arrivé intact au corps à corps.
  25. Je ne comprends pas vraiment tes remarques sur la fiabilisation d'une armée et jouer défensivement. Le tir et la magie, même dans une armée offensive sont indispenssable! Sinon la marée de piéton va rapidement se casser les dents sur les manoeuvre adverses (cavalerie légère etc...). Sans parler du fait que si un enemie est suffisement coriace au tir il risque même de gagner les càc contre nos charges. Plutôt que de critiquer tout un tat de choses pourquoi n'exposerais tu pas ta façons de jouer offensive?
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