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gitsnik

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Tout ce qui a été posté par gitsnik

  1. [quote]Je suis quand même surpris que personne ne s'étrangle au prix du phénix de glace. Il a un profil similaire voire meilleur que la quasi-totalité des bestioles de cette gamme de points sauf qu'il vole en plus. Il vole. C'est au moins aussi solide qu'un HA ou un mégastodonte, tape mieux, moins cher et ça vole...[/quote]Faut pas s'emballer non plus hein, il a que 4A, pas de souffle, pas d'impact et pas d'attaque spé... Contre de la cav monstrueuse / cav il fera juste rien, contre de l'infanterie il fera quelques morts au piétinement mais il est très très loin du potentiel d'une abo ou d'une hydre. L'invu plutôt qu'une régen ça se discute, c'est mieux sur certains trucs et beaucoup moins bien contre d'autres. Bref globalement son principal avantage c'est le -1F et l'ASL, plus le fait qu'il vole et qu'il y a moyen d'avoir une bonne saturation de volant dans l'armée qui assure de pas les perdre trop vite et de faire des listes très orientées. À l'heure actuelle un truc qui gagne pas son duel contre les cav monstueuses et les monstres ça peut pas être trop fort. Après si ton compares avec les HA qui sont devenus l'un des pires monstres du jeu ou avec d'autres trucs injouables oui c'est bien. Ça ressemble pas mal à une version défensive de la chimère GdC au final, et c'est plus le phoenix de feu qui est un peu moisi que celui de glace qui est trop fort.
  2. [quote]Pour les porteurs d'armes lourdes, ça frappe simultanément avec quoi ?[/quote]Genre après tous les persos, après les unités ASF, en même temps que du GdC (et ça change juste tout, avant t'en arrachait la moitié avant qu'ils tapent, maintenant t'en tue 1/3 pendant qu'ils en tuent autant). Avant c'était fort parce qu'avec une masse critique de LB tu pouvais arracher environ 99% des unités du jeu en 1 ou 2 phases de cac sans prendre la moindre attaque, maintenant c'est infiniment moins fort parce que même avec une masse critique y'a certaines armées qui vont faire des trous énormes dans tes LB. Après je dis pas que c'est nul hein, ça vaut largement les 13pts. Juste qu'avant ça tenait quasi tout à part les impacts, maintenant y'a beaucoup de trucs que ça tient plus, et c'est pas avoir 6LB de plus qui va changer quelque chose. Le LA est pas mal en tout cas, dans la lignée des derniers LA sortis. Y'a vraiment beaucoup de choses de faisables, dommage que ça coûte si cher de réinvestir dans une armée qu'on a déjà...
  3. [quote]Q. Si le sort d’un objet de sort provient d’un domaine de Magie doté d’un Attribut de Domaine, celui-ci s’applique-t-il lorsque le sort est lancé avec succès ? (p.37) R. Oui. Notez bien que certains attributs de domaine affectent le sorcier lançant le sort. Dans le cas d’un objet de Sort, cela visera à la place qui-que-ce-soit qui lance le sort. [/quote] Donc oui .
  4. Ah ouai la réponse c'est oui . Euh... Ouai... Bien. Ils ont oubliés d'enlever l'autre Q&R donc . [quote]Q. Les sorciers elfes noirs connaissent-ils quand même le sort Puissance des Ténèbres s’ils choisissent de générer leurs sorts dans les domaines de Magie de Bataille au lieu de la Magie Noire? (p63) R. Oui.[/quote]Woot... Bon sinon c'est pas mal pour le flying EN tout ça, plus de coup fatal, l'hydre et les héros à Cd 10 contre le buveur... L'année s'annonce bien. Tetto Eko fait bien du fiasco sur du double 6 sinon.
  5. Euh... La présence charismatique c'est le truc pour utiliser le Cd à 12ps, ça a juste rien à voir avec le meilleur Cd de l'unité . Ils disent juste que si t'as un perso Cd7 dans une unité avec un autre perso Cd8, le tout à 12ps du général Cd9 et que tu prends un buveur, bah tu prends pas le Cd9 mais le Cd8... En gros ça change rien à part que ça confirme juste la façon qu'on a de le jouer actuellement.
  6. [quote]Mais depuis, WF n'a fait qu'apporter des précisions, pas de modifications des règles, il n'y a donc pas lieu de s'offusquer. [/quote]Ah bon ? Le test d'endu qui change 5 fois de règle, l'Iron qui est passé par tous les états, les taurus qui marchent pas pareils, les persos sur loup qui gagnent des cav légère selon leur équipement (et ce truc ça fait vraiment "ah ouai pas con comme idée, tiens on va faire ça comme ça") et j'en passe... En sachant qu'il y a aucun moyen de trouver ces trucs sur leur site, et que les gens qui ouvrent pas ce sujet mais jouent avec le LA de base jouent donc avec des règles totalement différentes des gens avec les errata... Bref non ça fait pas avancer le sujet, mais je suis relativement impressionné par l'absence totale de tentative de logique dans leurs Q&R fait à l'arrache. Et j'en ai un peu marre que les règles d'une armée de battle changent tous les mois selon l'état du gars qui reçoit le mail et y répond en buvant son café en se disant "ah ouai ça va être cool ça". La blague continue quoi, prochain épisode et changement de règle dans 3 semaines . [color="#0000FF"][b] Que cela t'énerve, nous pouvons le comprendre. Mais comme l'a dit Dromar ces remarques ne font nullement avancer la problématique. A la rigueur tu fais une pétition demandant à FW de réfléchir d'avantage avant de pondre une réponse, afin de fiabiliser leur image au niveau règle car pour le moment cela peut être dommageable pour eux. Nous sommes en section Règles, pas en section Plaintes à GW/FW et tu le sais bien, merci. [/b][/color]
  7. Demandez leur si le KDaai aurait pas un souffle F5 aussi en passant, ou s'ils auraient pas oubliés l'invu à 4 sur le taurus. On sait jamais, vu comme ils semblent forts pour changer des trucs à l'arrache ça pourrait marcher.
  8. Bah il peut pas se piétiner, donc il se tape dessus avec ses attaques et piétine l'autre unité si c'est possible. Quelqu'un aurait l'ancienne règle de knout pour les cav de slaanesh ? Là ils disent que l'unité gagne l'asf donc ça affecte aussi les montures à priori, dans le LA temporaire ça s'appliquait pas qu'aux cavaliers ?
  9. [quote]- Dans les armées craintes, je vois que tu ne mets pas du tout les Skavens et que tu ne fais pas la comparaison pour tes HL avec les démons. Voulu, pas voulu, pas applicable?[/quote]Pour les démons je pars du principe que je suis mal, en général démon = 60 sangui donc beaucoup de coup fatal F5 et les démons majeurs sont une plaie pour les listes full perso qui ont rien d'assez fort pour tenir un DM... Bref globalement c'est la merde, même si les skinks en base réhaussent un peu le tableau. On va dire que si le gars joue bien il devrait pas perdre, s'il joue moyennement il y a moyen de faire quelque chose. Pour les SK ça reste assez classique, quand on peut bien gérer l'abo (ce qui est le cas de ma liste avec 2 sources de feu + skinks + perso qui la tiennent) les skavens c'est moins problématique, surtout que les listes actuelles sont pas orientés anti armures. Le style de liste se rapproche pas mal des CV au final, avec un peu d'anti armure, un ou deux trucs relou et des gros packs F3 partout. Après bon ça dépend pas mal de la région où on est ces trucs, perso je croise rarement des SK et DdC en tournoi au final. Du coup c'est moins important d'être bien dessus que sur de l'EN ou du RO qu'on prend tout le temps .
  10. Suite à la demande des modérateurs warfo, je fais une copie de ce post dans cette section. L'original pour commenter / poser des questions se trouve [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=194931&st=0&p=2260020&#entry2260020"]ici[/url]. [b]A/ Liste optimisée et liste forte[/b] Déjà on va clarifier un peu les choses : une liste optimisée n’est pas forcément forte, et inversement une liste forte n’est pas forcément optimisée. Une liste optimisée c’est une liste où les choix sont fait de façon à optimiser les coûts en points, ça passe par exemple par la gestion des tailles des unités, la gestion des EMC, des équipements, des items / lvl de magie des persos ou de tout autre truc où on peut gratter un peu de points en faisant une liste. Une liste forte c’est une liste qui contient des éléments forts, soit par synergie soit intrinsèquement. Genre avoir 2 hydres ou 2 abo ça va être fort quelle que soit la liste à côté parce que ça peut gagner des parties tout seul. [b]B/ Le type de liste[/b] La première question que je me pose quand je fais une liste c’est “est-ce que je veux gagner le tournoi ou tester un truc ? “. Des fois les deux se rejoignent, mais il y a quelques valeurs sures qui ont infiniment plus de chances de gagner un tournoi que d’autres listes. Par exemple personnellement si je veux gagner un tournoi je vais jouer EN parce que c’est super stable, ça craint pas grand chose et ça met de bonnes bash. D’autres joueraient OG, CV ou DdC mais globalement l’idée est la même : une liste stable qui a déjà fait ses preuves et qui a pas ou peu de némésis. La deuxième option ouvre beaucoup de possibilités, où on peut ranger des listes qui sont pas mal mais qui vont difficilement gagner un tournoi parce qu’elles ont des gros némésis. Du coup gagner un tournoi avec comporte une grosse part de chance aux appariements, en plus de l’aléatoire qu’il y a pendant les parties. On peut y mettre toutes les armées un peu moins fortes mais qui tournent quand même comme du HE ou du RdT. Par exemple les RO sont un peu entre les 2 catégories, mais ils ont trop de némésis pour vraiment prétendre à pouvoir gagner des tournois fréquemment. Globalement chacun remplacera ici les armées par celles qu’il joue le plus souvent et j’ai pas spécialement envie de faire une “tiers liste” des LA. Pour moi c’est juste la première étape de choix d’une liste pour un tournoi : prendre une armée qui, par mon expérience, a des chances de faire tel ou tel résultat en tournoi. [b]C/ L’idée de base[/b] Une fois que je me suis un peu décidé sur ce que je veux faire au tournoi, il faut choisir une idée de base pour la liste. En général ça part d’un objet ou d’une unité sur lesquels la liste va être construite afin d’optimiser l’utilisation du truc... Par exemple ça va être une pierre de nuit, un dragon ou les unités enfouies, mais pour moi une liste part d’un élément central qui conditionne le choix de l’armée et le choix de la liste autour. C’est cet élément central que je vais chercher à optimiser au maximum pour pouvoir en obtenir ce que je souhaite. Cet élément peut être un truc fort comme un truc débile, genre est-ce qu’il n’y aurait pas une liste GdC qui tirerait parti du full cavaliers maraudeurs en base ? Une liste qui utiliserait les centigors ? Pour moi ça existe et avec un peu d’ouverture d’esprit il y a possibilité de pondre une liste jouable en rapport à quasiment n’importe quoi. [b]D/ La conception[/b] Une fois l’idée de base posée commence l’élaboration de la liste autour. Perso j’y réfléchis de temps en temps en tâche de fond, j’ai des idées et des interactions qui viennent et j’essaie de visualiser un peu prêt ce que ça donnerait sur la table. Évidemment ça demande une grosse connaissance du jeu et des LA, mais pour faire une bonne liste de tournois il y a de toute façon pas beaucoup d ‘autres moyens que tout connaître, des listes standards des autres armées aux unités délaissées des LA. C’est là qu’il faut un peu mettre de côté ses préjugés sur les unités et vraiment se poser la question “qu’est-ce qui marche avec la liste que je suis en train de faire ? “. Laisser de côté des équipements ou des unités parce qu’ils sont en général moins forts c’est pas une bonne idée, parfois un truc nul dans la plupart des compos se révèle très bien dans une compo spécifique. Du coup on en revient au problème du dessus : connaître les LA c’est indispensable, sinon vous allez passer à côté de trucs simplement parce que vous ne savez pas qu’ils existent. [b]E/ L’optimisation[/b] Une fois le concept et les contours posés je passe à la conception de la liste. Perso je mets une priorité sur ce que je veux mettre dedans, j’entasse le tout en sachant que ça va dépasser et ensuite je taille. En gros ça donne en général ⅓ de la liste qui est en obligatoire (la base de la liste, tout est fait autour), ⅓ en important (ça combotte bien avec la base) et ⅓ en remplaçable (c’est pas mal mais y’a d’autres entrées du LA qui font la même chose). Une fois que la listes arrive quasiment à la bonne valeur en points, je passe à l’optimisation. - EMC : la première question pour les unités c’est “EMC ou pas ? “. Le champion sert majoritairement à lancer des défis, soit pour protéger un perso important soit pour tenir un tour un gros perso de bash solo. Pour tout ce qui est tenaces / indémo la question se pose en général pas, le champion est obligatoire. Pour le reste ça dépend beaucoup de la place qu’a l’unité dans votre armée, si l’unité va être exposée aux persos solo, si vous avez besoin d’un lanceur de défi pour temporiser ou protéger autre chose... En général j’en laisse dans les gros pavés et gratte sur ceux des petits, mais y’a pas de bonne solution dans l’absolu. Globalement si votre armée a rien pour gérer les dragons et autres buveurs c’est pas mal d’en mettre partout, sinon y’a moyen d’en enlever une partie. Le music est pas mal en V8, et coûte moins cher que les autres dans les vieux LA. Rien que pour la mobilité que ça offre et les possibilités que ça ouvre contre les redirections, je pense que c’est pas mal d’en mettre un dans toutes les unités qui peuvent en avoir. La bannière dépend beaucoup des scénars, en général il en fait donc les gens en mettent partout. Sans cet impératif la question se pose, ça donne 25pts si l’unité meurt contre un petit +1 de RC... J’aime bien en avoir un minimum pour débloquer certaines situations vu que c’est très compliqué de gérer certains trucs si on a pas un minimum de bonus fixes, après c’est clair qu’entre un sanguinaire et une bannière sangui la question se pose. - effectif : Dépend énormément des unités, mais j’ai plus tendance à privilégier les unités à effectifs de 1 + multiples de 4. Beaucoup de questions se posent, notamment sur “est-ce qu’il vaut mieux jouer 2*15 archers ou 30 archers squelettes ? “ globalement dans une liste qui peut pas défendre ses archers il vaut mieux jouer 2*15 vu que ça évite de perdre tous les tirs dès qu’un perso ou une unité rapide arrive dedans pour les éclater. On sauve pas tout, mais normalement y’a une unité qui va s’en sortir et continuer de tirer plus longtemps. À contrario avec une armée qui gère bien le rapide d’en face, jouer 30 archers c’est pas mal vu que ça évite d’en perdre 15 sur du tir léger ou autre. - points remplaçables : Pour moi c’est des points que je vais pouvoir switch pour finaliser la liste en grattant quelques points et pour l’équilibrer un peu plus. Par exemple est-ce qu’il vaut mieux mettre un perso à 150pts ou une unité à utilité équivalente ? Mettre le perso va juste orienter la liste vers quelque chose de différent de l’unité, par exemple ça affaiblit en général la liste contre du démon (sangui) et ça la rend meilleure contre du sylvain. Du coup une fois que j’ai ma liste, je regarde un peu ce que ça donne contre les diverses armées et si je sens que mon armée est globalement trop sensible au coup fatal je vais switch un perso pour une unité, si je sens que je manque de truc mobile pour aller chercher du léger en face je vais switch une unité par un perso. Au final il n’y a pas de “bon” ratio perso/unité, il va surtout dépendre de l’orientation de la liste et des match-up qu’on souhaite améliorer. [b]F/ L’après liste[/b] Une fois la liste finalisée, ça me semble pas mal de réfléchir un peu à ce qu’elle craint, et comment elle va s’en sortir contre les listes types qu’on peut trouver en tournoi. Par exemple si la liste est pas au moins moyenne sur du CV / DdC / EN / NA / RO ça sera impossible de faire régulièrement une bonne place en tournoi vu que vous pouvez aussi bien éviter l’armée que vous pouvez pas affronter qu’en prendre 2 de suite. Autant ne pas être bien sur de l’OG c’est pas très grave vu que les chances d’en croiser en tournoi joué par un bon joueur sont assez faibles, autant les armées d’au dessus c’est ce que vous allez prendre tout le temps (ou équivalent, genre NdC full tir qui revient pas mal au NA). Si vous avez trop de match-up mauvais (ou pas assez de bons suivant le règlement du tournoi), il faut revenir une étape en arrière pour changer ce qui est modifiable afin d’améliorer la liste vers un ou des match-up précis. Perso je joue jamais en dehors des tournois donc je ne teste pas mes listes et je vois un peu au feeling, mais le mieux ça reste de sortir sa liste quelques fois si vous avez du mal à visualiser son fonctionnement sur table et ce que vont donner les parties contre telle ou telle armée. [b]G/ Exemple de liste[/b] Seigneur 1 Prêtre-Mage Slann; GB; 1 Kuraq-Kaq Saurus; Héros 1 Kuraq Saurus; 1 Kuraq Saurus; 1 Kuraq Saurus; Unités de base 30 Skink Musicien; Porte-étendard; 30 Skink Musicien; Porte-étendard; 30 Skink Musicien; Porte-étendard; 11 Skink Musicien; Porte-étendard; 10 Tirailleurs Skinks 10 Tirailleurs Skinks Unités spéciales 10 Cavalerie Saurus Musicien; Porte-étendard; 10 Cavalerie Saurus Musicien; Porte-étendard; Le principal axe de développement est un objet : le cor de Krygor, qui rend tenace toutes les figurines de cavalerie dans les 12ps du porteur. Le but va donc être d’essayer de maximiser l’impact d’un tel objet dans la partie, et d’essayer d’en tirer une liste compétitive. Déjà la première question se pose au niveau du porteur de l’objet : slann ou kurak-kak ? Le KK est moins cher, aura juste une 1+ en défense et tapera pas trop. Le slann apporte sa GB, sa magie, sa dissip et son invu à 4 de base qui lui permet d’être moins dépendant de ses objets magiques. Ça sera donc sur le slann, en sachant qu’avec GB et une bannière magique pas chère, il vaut au mieux 415pts. 2800 ça me laisse 275pts pour le KK, ce qui est un peu juste pour complétement l’équiper mais ça reste faisable. Le KK me semble assez indispensable en parallèle du slann parce qu’avoir uniquement des héros ça limite un peu la puissance de la liste au cac. 2800 est donc un bon palier pour jouer cette liste, même si en grattant un peu on peut sans doute descendre à 2750/2700 mais difficilement plus bas vu que ça oblige de se passer du seigneur de bash. Niveau équipement sur le slann il y a deux choix à prendre :bannière de discipline ou bannière de rapidité, et la discipline gratuite. Les deux bannières me semblent viables, la première permet de prendre le tenace à 10 qui est archi secure, la deuxième permet de gratter 2ps de mouvement sur le slann pour avoir un truc de plus à portée... Je préfère la deuxième qui devrait servir plus souvent, 9 flegmatique relançable c’est relativement secure. Niveau discipline il y a beaucoup de choix entre tout le domaine, +1D/sort, éthéré ou aphorisme. Je préfère être un minimum percutant et compter sur la magie de la vie pour soigner un peu mes persos, donc je laisse de côté les éthérés et aphorisme, en sachant que l’éthéré peut se jouer au bluff. Reste donc +1D/sort ou tout le domaine... Les deux sont très intéressants, mais vu que je ne joue pas spécialement avec les êtres du dessous je préfère prendre le +1D qui va me permettre de gratter 2 ou 3 dés par phase, et donc de passer régulièrement un sort de plus. Bon voilà on a la base de la liste : slann vie / cor / rapidité. Il bougera à droite à gauche pour filer son tenace où ça sera nécessaire, pourra s’exposer un minimum et soigner mes persos histoire qu’ils ne meurent pas trop vite à la saturation. 3 héros sur SF me semblent un minimum, j’ajoute tout ça à mes points “surs” en comptant du Kurak à 163pts, suivis de 2*10 cavaleries histoire d’accompagner le tout. Elles donneront l’attention messire, profiteront du tenace et des boost de la vie tout en apportant 2 bannières bienvenues. Les bannières magiques huanchi et enflammé semblent s’imposer d’entrée, je rajoute au tout quitte à revoir plus tard. À ce stade là il manque les bases, et il me reste dans les 820pts. Pas de saurus, ils ont rien à faire dans la liste vu que j’ai déjà la force de frappe et l’endurance. La mobilité c’est mieux, surtout qu’il va falloir quelque chose pour faire fuir les hordes en face... Du coup du skink en cohorte par 30, ça coûte rien, ça bouge, ça file de l’attention messire au slann et ça apporte une bannière. Le javelot apporte en plus du tir dans une liste qui en manque vu qu’il y a pas de téradons ou caméléons, ça permettra toujours d’inquiéter les gros trucs qui traînent. On remplit donc avec 3*30 cohortes, suivies de 3*10 tirailleurs qui sont finalement remplacés par 2*10 + 11 cohortes histoire de se rapprocher un peu plus des 700pts et de gratter une bannière de plus. Reste dans les 120pts. J’ai pas envie de mettre des téradons ou caméléons, je peux pas augmenter les effectifs des cav et jouer une sala c’est pas spécialement intéressant, du coup je mets un héros sur SF de plus qui sera équipé en fonction des points qu’il reste. Au pire ça fait toujours un gars 2PV/E5/1+/tenace qui servira toujours, par exemple pour faire le garde du corps du slann. Y’a le choix du skink sur SF magique avec heaume et épée à 5pts aussi, pour 100 et quelques points ça donne un gars avec une 2+ tenace qui va pouvoir se caser avec le slann pour lui filer son tenace ou retenir du pack F3 par exemple. Mine de rien ça coûte moins cher qu’un saurus et ça remplace bien selon les restrictions (genre pas de triplette de perso). Vient la grosse problématique des équipements, j’ai environ 80pts à mettre sur mon KK et 150 à répartir sur mes 4 Kurak. Je manque pas mal d’anti gros et de truc pour tuer les persos de cac, il faut donc que mon KK soit clairement orienté anti pv multiple tout en ayant une survie acceptable. La combo lame piranha + tête funeste c’est pas mal quand même, ça assure de one shot ou two shot tous les persos du jeu sans coûter trop cher, et ça reste plus qu’efficace sur les unités type ogres. En grattant l’armure + bouclier je peux toujours avoir une 1+ en ayant 50pts d’OM en plus, faut donc mettre un truc qui fait +1 en save... Choix entre l’armure invu à 4, heaume + invu à 5, ou ce bon vieux heaume relance pour blesser. L’invu à 4 c’est pas mal, sauf que les autres badines sont dans toutes les listes maintenant donc c’est pas forcément le top pour un perso supposé duel. C’est aussi un peu trop sensible au coup fatal pour pas s’en prendre un à un moment ou un autre... Le heaume relance pour blesser me semble pas mal dans une liste qui vise à pas mourir, il faut absolument éviter le one shot sur les coup fatal ou les autres badines. Avec le heaume on réduit drastiquement les chances de se prendre un CF par de la F3 ou F4 : avec invu à 4 c’est 1/12 dans les 2 cas, avec le heaume c’est 1/36 et 1/18, puis 1/12 contre F5. La majorité des CF étant F3/F4, le heaume est bien plus efficace pour les éviter, et va avoir en gros la même efficacité qu’une invu à 4 contre de la F6 autre badine, pour une efficacité meilleure à F5 et moins. Pas de save contre les machines et les sorts de morts mais faudra faire avec, le heaume semble pas un choix débile dans une optique de mitigation des dégâts reçus au cac. Manque plus que l’équipement des Kurak, en sachant qu’il faut au moins caser 3 armes magiques dans le lot et garder la 1+ pour tout le monde. On fait plus ou moins dans le classique ici en tapant plutôt dans les objets à sauvegarde d’armure que dans les invu, et en comptant pas mal sur la magie pour tenir en vie les persos importants. À ce stade la liste est plus ou moins terminée, il reste à check les différents points : objets magiques ok, pas de bout d’armure en trop, nombre de bannières correct, restrictions ok... Les bannières magiques des cav me semblent pas mal, avec l’option d’échanger une bannière discipline contre l’enflammée mais les hydres, trolls et abo c’est pénible, et j’ai pas envie de me retrouver avec pas assez d’enflammé contre ces unités qui peuvent éclater mes cav. Vient la question importante : comment la liste s’en sort contre 4 listes types qu’il faudra basher dans le tournoi : CV, EN, NA et RO ? Contre le CV le seigneur vampire est très très pénible, ça dépend comment il est équipé mais s’il a F6 c’est bon pour mon KK, sinon c’est compliqué. Le reste de l’armée me fait pas spécialement peur vu que j’ai de quoi gérèr, le tout va donc être d’arriver à caser KK + kurak autre badine sur le seigneur vampire et de lui mettre 4pv. Les machines mortis peuvent être pénibles vu que j’ai pas mal d’unités et pas grand chose pour les coucher, mais faudra faire avec. Bref partie ouverte. Contre du NA le tout est de traverser, une fois au cac je tiens... L’armée est relativement mobile, il aura le premier tour mais toutes mes cav seront en lignes donc j’aurais mon attention messire quelque temps, et j’ai juste besoin d’1pv avec mon KK pour coucher le seigneur NA. Ça me semble relativement gérable, surtout que la rune de défi peut pas affecter mes cav. Plutôt positif. Contre du RO il y a pas grand chose pour tuer ma cav au tir, par contre ça risque de taper au cac et j’aime pas trop la F6 globalement. Ça va beaucoup dépendre de la liste et du scénar, mais partie ouverte. Contre de l’EN la mort va être pénible vu que j’ai pas des mass d’invu, je crains un peu les listes chaudron mais faudra faire avec. Bon j’ai pas l’impression d’être mal sur les principales armées de tournoi, à partir de là on peut envisager de faire un résultat en jouant la liste à 2 ou 3 tournois. Je suis pas spécialement super bien non plus sur ces armées, mais je compte pas mal sur le slann pour temporiser les parties et sur mon seigneur pour aller tuer les trucs pénibles en face. Le but va aussi être d’utiliser le plus possible le tenace, surtout sur les premières parties où les gens en face seront pas au courant pour le cor qui change totalement les parties. Tenir les charges avec un perso pour contre charger avec du pack de skink (qui en profiteront pour pas engager trop de fig) histoire de faire sauter l’indomptable semble gérable, avec beaucoup de possibilités de blocage en plaçant des persos dans les unités. J’ai toujours la possibilité de caser 3 ou 4 persos dans une unité de cav histoire d’avoir une grosse force de frappe localisée, en retenant les contre charge possibles avec le perso et la cav restante... Bref il y a pas mal de possibilités à la table, et beaucoup de moyens d’abuser de la base cor de Krygor / magie de la vie / haute endu / haute save. La liste me semble pas mal à jouer, a tout pour s’en sortir en scénar et rentre dans la grande majorité des restrictions. Globalement je trouve ça pas mal et ça change de l’éternel téradons / caméléons / salamandres et ses diverses variantes.
  11. [quote]Moi la question que je me pose c'est : vu la popularité du Warfo, poster sa liste et sa stratégie sur le forum, n'est-ce pas prendre un gros risque que son prochain adversaire la lise et puisse ainsi mieux s'y préparer ? Si je faisais des tournois, je prendrais certainement le temps d'éplucher toutes les listes "tournoi" postées sur le forum [/quote]Bah on va dire que ça m'importe peu, maintenant les gens sauront que j'ai le cor la prochaine fois que je jouerais full cav en HL de la même façon qu'ils savent que j'ai la pierre quand je joue seigneur HE ou qu'ils connaissent plus ou moins les équipements de mes persos quand je joue flying EN... L'effet de surprise marche moins mais ça n'en rend les parties que plus intéressantes. Globalement je pense pas que ce genre de truc soit faible au point de perdre parce que l'adversaire sait en gros ce que je joue .
  12. [quote]Et on sait que ça marche au vu de tes résultats en tournoi, d'ailleurs à Rennes l'année dernière je crois que t'avais gagné avec une liste RdT avec plein d'enfouis, si tu pouvais m'en donner les grandes lignes ça m'intéresse fortement ![/quote]Ouai avec une énorme dose de chance vu ma liste 4+... J'avais 2 scorpions / 2*4 serpents / 2*3 rôdeurs + pack de char avec roi, un lvl 1, 2 cata et quelques archers. La synergie serpents / chars / scorpions est pas mal vu que les scorpions peuvent pop devant pour rediriger / bloquer et les chars + serpents à côté pour charger ensuite. Par contre c'est relativement aléatoire, j'avais eu pas mal de chances sur mes sorties et j'avais évité la partie où j'ai pas le premier tour et où rien sort qui me fait perdre auto. Bref la liste était pas mal mais ça rentre dans les trucs totalement aléatoires qui se font pourrir par certaines listes et qui dépendent pas mal de quelques jets de dés, ça tient relativement du miracle d'avoir gagné un tournoi avec .
  13. Allez pour fêter mon 1000ème message voilà un petit truc qui traîne en projet depuis quelques temps : [b]A/ Liste optimisée et liste forte[/b] Déjà on va clarifier un peu les choses : une liste optimisée n’est pas forcément forte, et inversement une liste forte n’est pas forcément optimisée. Une liste optimisée c’est une liste où les choix sont fait de façon à optimiser les coûts en points, ça passe par exemple par la gestion des tailles des unités, la gestion des EMC, des équipements, des items / lvl de magie des persos ou de tout autre truc où on peut gratter un peu de points en faisant une liste. Une liste forte c’est une liste qui contient des éléments forts, soit par synergie soit intrinsèquement. Genre avoir 2 hydres ou 2 abo ça va être fort quelle que soit la liste à côté parce que ça peut gagner des parties tout seul. [b]B/ Le type de liste[/b] La première question que je me pose quand je fais une liste c’est “est-ce que je veux gagner le tournoi ou tester un truc ? “. Des fois les deux se rejoignent, mais il y a quelques valeurs sures qui ont infiniment plus de chances de gagner un tournoi que d’autres listes. Par exemple personnellement si je veux gagner un tournoi je vais jouer EN parce que c’est super stable, ça craint pas grand chose et ça met de bonnes bash. D’autres joueraient OG, CV ou DdC mais globalement l’idée est la même : une liste stable qui a déjà fait ses preuves et qui a pas ou peu de némésis. La deuxième option ouvre beaucoup de possibilités, où on peut ranger des listes qui sont pas mal mais qui vont difficilement gagner un tournoi parce qu’elles ont des gros némésis. Du coup gagner un tournoi avec comporte une grosse part de chance aux appariements, en plus de l’aléatoire qu’il y a pendant les parties. On peut y mettre toutes les armées un peu moins fortes mais qui tournent quand même comme du HE ou du RdT. Par exemple les RO sont un peu entre les 2 catégories, mais ils ont trop de némésis pour vraiment prétendre à pouvoir gagner des tournois fréquemment. Globalement chacun remplacera ici les armées par celles qu’il joue le plus souvent et j’ai pas spécialement envie de faire une “tiers liste” des LA. Pour moi c’est juste la première étape de choix d’une liste pour un tournoi : prendre une armée qui, par mon expérience, a des chances de faire tel ou tel résultat en tournoi. [b]C/ L’idée de base[/b] Une fois que je me suis un peu décidé sur ce que je veux faire au tournoi, il faut choisir une idée de base pour la liste. En général ça part d’un objet ou d’une unité sur lesquels la liste va être construite afin d’optimiser l’utilisation du truc... Par exemple ça va être une pierre de nuit, un dragon ou les unités enfouies, mais pour moi une liste part d’un élément central qui conditionne le choix de l’armée et le choix de la liste autour. C’est cet élément central que je vais chercher à optimiser au maximum pour pouvoir en obtenir ce que je souhaite. Cet élément peut être un truc fort comme un truc débile, genre est-ce qu’il n’y aurait pas une liste GdC qui tirerait parti du full cavaliers maraudeurs en base ? Une liste qui utiliserait les centigors ? Pour moi ça existe et avec un peu d’ouverture d’esprit il y a possibilité de pondre une liste jouable en rapport à quasiment n’importe quoi. [b]D/ La conception[/b] Une fois l’idée de base posée commence l’élaboration de la liste autour. Perso j’y réfléchis de temps en temps en tâche de fond, j’ai des idées et des interactions qui viennent et j’essaie de visualiser un peu prêt ce que ça donnerait sur la table. Évidemment ça demande une grosse connaissance du jeu et des LA, mais pour faire une bonne liste de tournois il y a de toute façon pas beaucoup d ‘autres moyens que tout connaître, des listes standards des autres armées aux unités délaissées des LA. C’est là qu’il faut un peu mettre de côté ses préjugés sur les unités et vraiment se poser la question “qu’est-ce qui marche avec la liste que je suis en train de faire ? “. Laisser de côté des équipements ou des unités parce qu’ils sont en général moins forts c’est pas une bonne idée, parfois un truc nul dans la plupart des compos se révèle très bien dans une compo spécifique. Du coup on en revient au problème du dessus : connaître les LA c’est indispensable, sinon vous allez passer à côté de trucs simplement parce que vous ne savez pas qu’ils existent. [b]E/ L’optimisation[/b] Une fois le concept et les contours posés je passe à la conception de la liste. Perso je mets une priorité sur ce que je veux mettre dedans, j’entasse le tout en sachant que ça va dépasser et ensuite je taille. En gros ça donne en général ⅓ de la liste qui est en obligatoire (la base de la liste, tout est fait autour), ⅓ en important (ça combotte bien avec la base) et ⅓ en remplaçable (c’est pas mal mais y’a d’autres entrées du LA qui font la même chose). Une fois que la listes arrive quasiment à la bonne valeur en points, je passe à l’optimisation. - EMC : la première question pour les unités c’est “EMC ou pas ? “. Le champion sert majoritairement à lancer des défis, soit pour protéger un perso important soit pour tenir un tour un gros perso de bash solo. Pour tout ce qui est tenaces / indémo la question se pose en général pas, le champion est obligatoire. Pour le reste ça dépend beaucoup de la place qu’a l’unité dans votre armée, si l’unité va être exposée aux persos solo, si vous avez besoin d’un lanceur de défi pour temporiser ou protéger autre chose... En général j’en laisse dans les gros pavés et gratte sur ceux des petits, mais y’a pas de bonne solution dans l’absolu. Globalement si votre armée a rien pour gérer les dragons et autres buveurs c’est pas mal d’en mettre partout, sinon y’a moyen d’en enlever une partie. Le music est pas mal en V8, et coûte moins cher que les autres dans les vieux LA. Rien que pour la mobilité que ça offre et les possibilités que ça ouvre contre les redirections, je pense que c’est pas mal d’en mettre un dans toutes les unités qui peuvent en avoir. La bannière dépend beaucoup des scénars, en général il en fait donc les gens en mettent partout. Sans cet impératif la question se pose, ça donne 25pts si l’unité meurt contre un petit +1 de RC... J’aime bien en avoir un minimum pour débloquer certaines situations vu que c’est très compliqué de gérer certains trucs si on a pas un minimum de bonus fixes, après c’est clair qu’entre un sanguinaire et une bannière sangui la question se pose. - effectif : Dépend énormément des unités, mais j’ai plus tendance à privilégier les unités à effectifs de 1 + multiples de 4. Beaucoup de questions se posent, notamment sur “est-ce qu’il vaut mieux jouer 2*15 archers ou 30 archers squelettes ? “ globalement dans une liste qui peut pas défendre ses archers il vaut mieux jouer 2*15 vu que ça évite de perdre tous les tirs dès qu’un perso ou une unité rapide arrive dedans pour les éclater. On sauve pas tout, mais normalement y’a une unité qui va s’en sortir et continuer de tirer plus longtemps. À contrario avec une armée qui gère bien le rapide d’en face, jouer 30 archers c’est pas mal vu que ça évite d’en perdre 15 sur du tir léger ou autre. - points remplaçables : Pour moi c’est des points que je vais pouvoir switch pour finaliser la liste en grattant quelques points et pour l’équilibrer un peu plus. Par exemple est-ce qu’il vaut mieux mettre un perso à 150pts ou une unité à utilité équivalente ? Mettre le perso va juste orienter la liste vers quelque chose de différent de l’unité, par exemple ça affaiblit en général la liste contre du démon (sangui) et ça la rend meilleure contre du sylvain. Du coup une fois que j’ai ma liste, je regarde un peu ce que ça donne contre les diverses armées et si je sens que mon armée est globalement trop sensible au coup fatal je vais switch un perso pour une unité, si je sens que je manque de truc mobile pour aller chercher du léger en face je vais switch une unité par un perso. Au final il n’y a pas de “bon” ratio perso/unité, il va surtout dépendre de l’orientation de la liste et des match-up qu’on souhaite améliorer. [b]F/ L’après liste[/b] Une fois la liste finalisée, ça me semble pas mal de réfléchir un peu à ce qu’elle craint, et comment elle va s’en sortir contre les listes types qu’on peut trouver en tournoi. Par exemple si la liste est pas au moins moyenne sur du CV / DdC / EN / NA / RO ça sera impossible de faire régulièrement une bonne place en tournoi vu que vous pouvez aussi bien éviter l’armée que vous pouvez pas affronter qu’en prendre 2 de suite. Autant ne pas être bien sur de l’OG c’est pas très grave vu que les chances d’en croiser en tournoi joué par un bon joueur sont assez faibles, autant les armées d’au dessus c’est ce que vous allez prendre tout le temps (ou équivalent, genre NdC full tir qui revient pas mal au NA). Si vous avez trop de match-up mauvais (ou pas assez de bons suivant le règlement du tournoi), il faut revenir une étape en arrière pour changer ce qui est modifiable afin d’améliorer la liste vers un ou des match-up précis. Perso je joue jamais en dehors des tournois donc je ne teste pas mes listes et je vois un peu au feeling, mais le mieux ça reste de sortir sa liste quelques fois si vous avez du mal à visualiser son fonctionnement sur table et ce que vont donner les parties contre telle ou telle armée. [b]G/ Exemple de liste[/b] Seigneur 1 Prêtre-Mage Slann; GB; 1 Kuraq-Kaq Saurus; Héros 1 Kuraq Saurus; 1 Kuraq Saurus; 1 Kuraq Saurus; Unités de base 30 Skink Musicien; Porte-étendard; 30 Skink Musicien; Porte-étendard; 30 Skink Musicien; Porte-étendard; 11 Skink Musicien; Porte-étendard; 10 Tirailleurs Skinks 10 Tirailleurs Skinks Unités spéciales 10 Cavalerie Saurus Musicien; Porte-étendard; 10 Cavalerie Saurus Musicien; Porte-étendard; Le principal axe de développement est un objet : le cor de Krygor, qui rend tenace toutes les figurines de cavalerie dans les 12ps du porteur. Le but va donc être d’essayer de maximiser l’impact d’un tel objet dans la partie, et d’essayer d’en tirer une liste compétitive. Déjà la première question se pose au niveau du porteur de l’objet : slann ou kurak-kak ? Le KK est moins cher, aura juste une 1+ en défense et tapera pas trop. Le slann apporte sa GB, sa magie, sa dissip et son invu à 4 de base qui lui permet d’être moins dépendant de ses objets magiques. Ça sera donc sur le slann, en sachant qu’avec GB et une bannière magique pas chère, il vaut au mieux 415pts. 2800 ça me laisse 275pts pour le KK, ce qui est un peu juste pour complétement l’équiper mais ça reste faisable. Le KK me semble assez indispensable en parallèle du slann parce qu’avoir uniquement des héros ça limite un peu la puissance de la liste au cac. 2800 est donc un bon palier pour jouer cette liste, même si en grattant un peu on peut sans doute descendre à 2750/2700 mais difficilement plus bas vu que ça oblige de se passer du seigneur de bash. Niveau équipement sur le slann il y a deux choix à prendre :bannière de discipline ou bannière de rapidité, et la discipline gratuite. Les deux bannières me semblent viables, la première permet de prendre le tenace à 10 qui est archi secure, la deuxième permet de gratter 2ps de mouvement sur le slann pour avoir un truc de plus à portée... Je préfère la deuxième qui devrait servir plus souvent, 9 flegmatique relançable c’est relativement secure. Niveau discipline il y a beaucoup de choix entre tout le domaine, +1D/sort, éthéré ou aphorisme. Je préfère être un minimum percutant et compter sur la magie de la vie pour soigner un peu mes persos, donc je laisse de côté les éthérés et aphorisme, en sachant que l’éthéré peut se jouer au bluff. Reste donc +1D/sort ou tout le domaine... Les deux sont très intéressants, mais vu que je ne joue pas spécialement avec les êtres du dessous je préfère prendre le +1D qui va me permettre de gratter 2 ou 3 dés par phase, et donc de passer régulièrement un sort de plus. Bon voilà on a la base de la liste : slann vie / cor / rapidité. Il bougera à droite à gauche pour filer son tenace où ça sera nécessaire, pourra s’exposer un minimum et soigner mes persos histoire qu’ils ne meurent pas trop vite à la saturation. 3 héros sur SF me semblent un minimum, j’ajoute tout ça à mes points “surs” en comptant du Kurak à 163pts, suivis de 2*10 cavaleries histoire d’accompagner le tout. Elles donneront l’attention messire, profiteront du tenace et des boost de la vie tout en apportant 2 bannières bienvenues. Les bannières magiques huanchi et enflammé semblent s’imposer d’entrée, je rajoute au tout quitte à revoir plus tard. À ce stade là il manque les bases, et il me reste dans les 820pts. Pas de saurus, ils ont rien à faire dans la liste vu que j’ai déjà la force de frappe et l’endurance. La mobilité c’est mieux, surtout qu’il va falloir quelque chose pour faire fuir les hordes en face... Du coup du skink en cohorte par 30, ça coûte rien, ça bouge, ça file de l’attention messire au slann et ça apporte une bannière. Le javelot apporte en plus du tir dans une liste qui en manque vu qu’il y a pas de téradons ou caméléons, ça permettra toujours d’inquiéter les gros trucs qui traînent. On remplit donc avec 3*30 cohortes, suivies de 3*10 tirailleurs qui sont finalement remplacés par 2*10 + 11 cohortes histoire de se rapprocher un peu plus des 700pts et de gratter une bannière de plus. Reste dans les 120pts. J’ai pas envie de mettre des téradons ou caméléons, je peux pas augmenter les effectifs des cav et jouer une sala c’est pas spécialement intéressant, du coup je mets un héros sur SF de plus qui sera équipé en fonction des points qu’il reste. Au pire ça fait toujours un gars 2PV/E5/1+/tenace qui servira toujours, par exemple pour faire le garde du corps du slann. Y’a le choix du skink sur SF magique avec heaume et épée à 5pts aussi, pour 100 et quelques points ça donne un gars avec une 2+ tenace qui va pouvoir se caser avec le slann pour lui filer son tenace ou retenir du pack F3 par exemple. Mine de rien ça coûte moins cher qu’un saurus et ça remplace bien selon les restrictions (genre pas de triplette de perso). Vient la grosse problématique des équipements, j’ai environ 80pts à mettre sur mon KK et 150 à répartir sur mes 4 Kurak. Je manque pas mal d’anti gros et de truc pour tuer les persos de cac, il faut donc que mon KK soit clairement orienté anti pv multiple tout en ayant une survie acceptable. La combo lame piranha + tête funeste c’est pas mal quand même, ça assure de one shot ou two shot tous les persos du jeu sans coûter trop cher, et ça reste plus qu’efficace sur les unités type ogres. En grattant l’armure + bouclier je peux toujours avoir une 1+ en ayant 50pts d’OM en plus, faut donc mettre un truc qui fait +1 en save... Choix entre l’armure invu à 4, heaume + invu à 5, ou ce bon vieux heaume relance pour blesser. L’invu à 4 c’est pas mal, sauf que les autres badines sont dans toutes les listes maintenant donc c’est pas forcément le top pour un perso supposé duel. C’est aussi un peu trop sensible au coup fatal pour pas s’en prendre un à un moment ou un autre... Le heaume relance pour blesser me semble pas mal dans une liste qui vise à pas mourir, il faut absolument éviter le one shot sur les coup fatal ou les autres badines. Avec le heaume on réduit drastiquement les chances de se prendre un CF par de la F3 ou F4 : avec invu à 4 c’est 1/12 dans les 2 cas, avec le heaume c’est 1/36 et 1/18, puis 1/12 contre F5. La majorité des CF étant F3/F4, le heaume est bien plus efficace pour les éviter, et va avoir en gros la même efficacité qu’une invu à 4 contre de la F6 autre badine, pour une efficacité meilleure à F5 et moins. Pas de save contre les machines et les sorts de morts mais faudra faire avec, le heaume semble pas un choix débile dans une optique de mitigation des dégâts reçus au cac. Manque plus que l’équipement des Kurak, en sachant qu’il faut au moins caser 3 armes magiques dans le lot et garder la 1+ pour tout le monde. On fait plus ou moins dans le classique ici en tapant plutôt dans les objets à sauvegarde d’armure que dans les invu, et en comptant pas mal sur la magie pour tenir en vie les persos importants. À ce stade la liste est plus ou moins terminée, il reste à check les différents points : objets magiques ok, pas de bout d’armure en trop, nombre de bannières correct, restrictions ok... Les bannières magiques des cav me semblent pas mal, avec l’option d’échanger une bannière discipline contre l’enflammée mais les hydres, trolls et abo c’est pénible, et j’ai pas envie de me retrouver avec pas assez d’enflammé contre ces unités qui peuvent éclater mes cav. Vient la question importante : comment la liste s’en sort contre 4 listes types qu’il faudra basher dans le tournoi : CV, EN, NA et RO ? Contre le CV le seigneur vampire est très très pénible, ça dépend comment il est équipé mais s’il a F6 c’est bon pour mon KK, sinon c’est compliqué. Le reste de l’armée me fait pas spécialement peur vu que j’ai de quoi gérèr, le tout va donc être d’arriver à caser KK + kurak autre badine sur le seigneur vampire et de lui mettre 4pv. Les machines mortis peuvent être pénibles vu que j’ai pas mal d’unités et pas grand chose pour les coucher, mais faudra faire avec. Bref partie ouverte. Contre du NA le tout est de traverser, une fois au cac je tiens... L’armée est relativement mobile, il aura le premier tour mais toutes mes cav seront en lignes donc j’aurais mon attention messire quelque temps, et j’ai juste besoin d’1pv avec mon KK pour coucher le seigneur NA. Ça me semble relativement gérable, surtout que la rune de défi peut pas affecter mes cav. Plutôt positif. Contre du RO il y a pas grand chose pour tuer ma cav au tir, par contre ça risque de taper au cac et j’aime pas trop la F6 globalement. Ça va beaucoup dépendre de la liste et du scénar, mais partie ouverte. Contre de l’EN la mort va être pénible vu que j’ai pas des mass d’invu, je crains un peu les listes chaudron mais faudra faire avec. Bon j’ai pas l’impression d’être mal sur les principales armées de tournoi, à partir de là on peut envisager de faire un résultat en jouant la liste à 2 ou 3 tournois. Je suis pas spécialement super bien non plus sur ces armées, mais je compte pas mal sur le slann pour temporiser les parties et sur mon seigneur pour aller tuer les trucs pénibles en face. Le but va aussi être d’utiliser le plus possible le tenace, surtout sur les premières parties où les gens en face seront pas au courant pour le cor qui change totalement les parties. Tenir les charges avec un perso pour contre charger avec du pack de skink (qui en profiteront pour pas engager trop de fig) histoire de faire sauter l’indomptable semble gérable, avec beaucoup de possibilités de blocage en plaçant des persos dans les unités. J’ai toujours la possibilité de caser 3 ou 4 persos dans une unité de cav histoire d’avoir une grosse force de frappe localisée, en retenant les contre charge possibles avec le perso et la cav restante... Bref il y a pas mal de possibilités à la table, et beaucoup de moyens d’abuser de la base cor de Krygor / magie de la vie / haute endu / haute save. La liste me semble pas mal à jouer, a tout pour s’en sortir en scénar et rentre dans la grande majorité des restrictions. Globalement je trouve ça pas mal et ça change de l’éternel téradons / caméléons / salamandres et ses diverses variantes.
  14. [quote]J'imagine déjà l'armée de niv 1 avec le mortis derrier qui va te plomber en magie et tu ne dissipera que difficilement même un nehek lassé par un niv 1...[/quote]Perso j'imagine bien ce que ça va donner passé les 2 premiers tours quand tu seras à portée de mortis + hotek et que tu auras fait ton premier fiasco 8 avec tous tes magos à 1pv . Je trouve la mortis beaucoup plus pénible à cause des touches auto qu'à cause du boost potentiel à la magie. [quote]euh... les malfoudres te font poper une unité chaque tour ! Tu as une liste qui prend chère face au p'tit blast qui vont bien. De plus, la crevasse va te faire poper une hydre facilement (teste d'init...), le 13eme sort pour les scénarios c'est juste le drame. [/quote]Un sort à 25+ pour tuer 10 ombres j'ai vu pire, c'est 160pts et ça te bouffe une grosse partie de ta phase de magie sans être sur que ça passe... Le gabarit me gêne plus que le 13ème sort perso. La malefoudre c'est pas mal, mais quasiment personne joue 2 ou 3 techno lvl 1 au profit de techno lvl 0 + lvl 1 condensateur + prophète. Du coup y'a pas forcément double malefoudre, et au pire bah je les prends comme je prends les 2D6F4, j'ai pas d'anti magie donc c'est normal que j'y laisse un peu de points en compensation. Globalement c'est pas aussi simple que ça de prendre des points à la magie, y'a des trucs pénibles mais y'a aussi beaucoup de trucs qu'on peut laisser passer (surtout depuis que les pégases ont endu 4, mention spéciale au projo ogre ). [quote]Fun, absolument pas... [/quote]Ouai c'est affreux à affronter quand t'as pas de trucs pour gérer à distance ou pour temporiser... Genre quand tu joues ogre .
  15. [quote]On est sur une salle de 5000m² (hall 2 parc des expo de caen), 350 tables pour les 3 jeux et déjà des super idées pour remplir l'espace restant (car il y en a !) par du side event plus mieux que ce qui s'est fait jusqu'à présent. [/quote]Je sais pas si vous connaissez Eden, un jeu d'escarmouche français qui est actuellement 3ème niveau nombre de tournois sur T3 et qui se développe de plus en plus avec une grosse communauté dans le Nord ouest. L'équipe 40K de l'an dernier les avait contactés et ils leurs avaient sponsorisés niveau T-Shirt pour l'ETC. Ça peut peut être être une bonne occasion pour les contacter histoire de les rendre partenaires de l’évènement, je suis sur que ça les intéresserait d'orga un truc (genre tournoi) en même temps que l'ETC vu qu'ils cherchent à se développer à l'inter en ce moment. Je sais pas exactement à quel point ils pourraient s'investir, mais ça serait surement un beau soutien à ce genre de projet, surtout qu'ils ont déjà montrés l'an dernier que ça les intéressait de s'investir dans une manif telle que l'ETC. Si ça vous intéresse je peux vous mettre en contact avec eux.
  16. Le concept peut plus ou moins s'appliquer à pas mal d'armées au final, même si certains choix sur sa liste me semblent pas très judicieux... J'ai pas écouté le truc, juste lu l'article, mais c'est du 2400 à priori donc ses héros sont à poils et il peut pas jouer la rétention, juste le "je bourre avec mes 8 pégases en espérant que quelques uns arrivent dans tes machines". Ses GB / généraux vont jamais pouvoir rester à portée des archers aussi, et y'a pleins d'unités donc ça va paniquer dans tous les sens sans forcément se rallier. Bref perso je suis plus pour quelque chose comme 2 seigneurs sur pégases / général sur cheval / 3 héros pégases / GB cheval / CI + archers en base sans multiplier les petites unités vu que le +1 pour commencer me semble plus important que le camouflage du déploiement. Ça a moins d'avantages que l'EN mais ça reste à mon avis plus qu'agréable à jouer et surtout ça sort un peu des 3*5 demigryph .
  17. [quote]Q. Si une figurine est du clan des Éternels, comment les autres armes ou les armes magiques dont elle est équipée sont-elles affectées par le style de combat dela Garde Éternelle? (p19) R. Peu importe les armes ou l’armure de la figurine, le style de combat de la Garde Éternelle prend le pas et la figurine combat comme si elle était armée de deux armes de base aux corps à corps (ce qui signifie par exemple que le bonus de +2 en Force d’une arme lourde est perdu) et compte comme ayant une sauvgarde d’armure de 5+ (ce qui l’autorise à porter d’autres pièces d’armure, mais celles-ci seront parfaitement inutiles). Il existe une exception: si la figurine possède une arme magique ou une armure magique, elle perd le style de combat de la Garde Éternelle.[/quote]
  18. [quote]Je n'ai jamais pensé qu'on pouvait jouer autrement l'anneau de Hotek qu'avec les règles "classiques" des fiascos, est-ce qu'il existe autre chose ? Je n'ai rien vu dans les Q&A ETC qui aille a contrario des règles écrites non plus, le sujet peut être débattu en règles s'il y a des opinions différentes.[/quote] Bah perso les 2 premiers que j'ai joué ont fait leur fiasco direct avant la dissip', et je l'ai toujours joué comme ça partout. Pour moi c'est un fiasco spécial qui se passe au moment du lancement du sort et pas à sa résolution (ils parlent bien d'attempting en VO) et qui est donc hors séquence. Si on s'en fou de savoir si le sort passe pour faire le fiasco, je vois pas pourquoi on devrait le faire après la résolution du sort vu que justement on sait pas s'il sera résolu... J'ai un peu l'impression qu'en demandant à un autre arbitre ou en expliquant moi même le problème j'aurais ptétre eu une réponse différente, mais là une fois que l'arbitre avait répondu j'étais un peu coincé .
  19. [quote]Maintenant je me demande (j'ai pas assez fait attention) comment tu déploies tes assassins (qui étaient selon certaines analyses plus anciennes, devenus peu intéressant) avec l'absence de troupes d'infanterie ?[/quote]Ouai dans les ombres, de toute façon j'ai pas 150 choix possibles vu que j'ai 2 unités pour 2 assassins . L'avantage c'est que tu peux avancer de 10, mettre les 2 dans une unité et tirer sur un truc intéressant comme un boute fer ou autre char / monstre / machine en ayant de bonnes chances de le dégager tour 1. Après les assassins sont tout sauf pas intéressants en V8, ça reste des trucs qui tirent à E+2 sur du 2+ dans tous les cas. Sur n'importe quel pack ça fait 5 morts, ça fait mal aux gros trucs, ça peut être enflammé si placé dans le bon pack pour faire encore plus mal aux gros trucs, ça met 4A ASF F(E+1) au cac... On a pu voir cette année à l'ETC qu'un EN sur deux en jouait entre 2 et 3 et c'est pénible pour pas mal d'armées. Au final leur seul problème c'est de pas être magique pour gérer les éthérés .
  20. Analyse trés pertinente Julien.... Certains joueurs étaient pessimistes et d'autres obtimistes mais dans l'ensemble, nos estimations n'étaient pas correctes aux vues des résultats.... D'ailleurs nous avons revues nos estimations dés le samedi soir pour les affiner en fonctions de nos 2 jours d'expérience et afin d'être au plus juste pour les appariements contre les USA et la Finlande. Il reste encore beaucoup de chose a améliorer (type communication, prise de décision en connaissance de cause, estimations et rôle de chaque joueur une fois l'appariement fait ect....) Mais merci à vous tous pour vos encouragements pendant ce fameux WE et pour vos félicitations d'aprés WE.....nous nous sommes bien fait plaisir....et c'est l'essentiel.
  21. [quote]Je ne pige pas: en quoi les couloirs du mouvement de poursuite et du mouvement d'irré sont différents ? J'ai dû zapper un truc![/quote] Tu irré en ligne droite alors que tu poursuis centre à centre. Du coup si la harpie du centre est pas pile au centre de l'unité de sangui les 2 couloirs sont différents, et des fois ça change tout .
  22. Alors mes parties : après les tests qu'on a fait je me sens plus ou moins bien sur tout, y'a aucune liste où on a considéré que j'étais vraiment mal à part 2-3 cas (EN même type de liste mais magie + exécutrice, HL mort + métal par exemple). Du coup je suis lancé 2 fois en deuxième (de mémoire, Vincent confirmera ^^), 2 fois en troisième et je clic 2 fois. Partie 1 vs EN (Suède) : On a le choix entre PY vs NA ou moi vs NA, py se sent bien donc il y va. Le but c'est de mettre 20 au nain et 10 sur l'EN. il a la même liste que moi avec mago mort + ombre + exécutrice à la place de 2 pégases. Je vois pas comment je peux avancer sans jouer la partie aux dés, lui non plus et il est un peu frileux avec sa lvl 4 qu'il met dans un coin de table. Il veut un 10 et moi aussi donc ça devrait bien se passer. Je gratte 5 harpies, 5 CN et 10 corsaires en y laissant 9 ombres, 5 harpies et 1 pégase... 10/10, il aurait surement pu gagner en jouant plus offensif mais il a eu peur que je rush. Partie 2 vs EMP (Grèce) : J'apprends que le TàV peut charger une unité sur son pivot, heureusement que j'ai demandé confirmation qu'il pouvait pas me charger au moment où je mets mon pégase à côté parce que ça aurait pu être le drame. Du coup on fait avec, je gratte le gros pack de cav et tout ce qui traîne. Son bannissement perd vite en force et ses canons meurent, du coup il a rapidement que le tir de canon du TàV pour prendre des points et ça suffit pas. Il termine avec 1 pack de demigriph et son TàV, il m'a pris 1 pégase, des CN et des harpies. 16/4. Les ombres AL c'est quand même vachement securisant sur l'empire, ça apporte un gros plus contre les cav par 5 notamment. Partie 3 vs EMP (Danemark) : Il se met en carré dans un coin pour bloquer toutes les charges, et son TàV sur le flanc pour m'empêcher de faire n'importe quoi. Je charge le TàV tour 1 avec ma cav de 13 histoire de le bloquer 3/4 tours, bloque les demigryph à droite et rush sur le pack de cav central. 3 pégases y vont au tour 2, avec 1 hydre + 2 pégases + 20 ombres placés pour terminer le travail tour 3. Et là c'est le drame, l'arbitre me dit que mon hotek fait faire les fiascos après la résolution du sort (alors que les 2 premiers que j'ai affronté l'ont fait direct après avoir fait leur double), du coup il bourre ses racines et sa régen à 5D... Sa GB et son seigneur à 1pv aiment bien les 2 sorts qui passent, et je fais plus rien au cac. J'ai quand même pas le choix, entre mes 2 seigneurs + GB et mon pack de cav j'ai déjà investi trop de points pour faire demi tour, du coup je continue sur la cav. Mes 20 ombres de flanc feront 3pv en 2 phases de cac (8 régen sur 11, sans cette foutue régen il explosait complètement), je m'enlise, prends rien à cause de la magie et il fini par me raser quand le TàV termine mes CN. 0/20, un peu dépité de la décision des arbitres sur Hotek vu que sans ça j'éclatais sa cav et le reste de son armée . Partie 4 vs EN (Italie) : liste clairement abordable, à part les 2 pégases qui vont être un peu relous. Il me souffle un pack d'ombres tour 1 à l'hydre et aux assassins, je me place pour chopper 30 lanciers + pégase + assassin. Tour 2 et 3 je termine les lanciers avec 3 pégases, mon hotek meurt sur un triple 1 sur le tir de 2 assassins, et mon hydre se fait bourrer par son hydre en duel alors qu'il me reste mon souffle (je fais 4pv au souffle, derrière il a le temps de m'en faire 5 en tapant que je lui en fait pas un de plus ). Tour 5 je peux charge le pack de 30 lanciers avec GB pégase + 2 lvl 4 + 2 assassins avec 2 seigneurs, ma GB et 10 CN champion. Je peux prendre 1300pts et mettre 20, j'y vais. Le champion rate son test de terrain dangereux ainsi que 3 CN, et son kaeleth tue GB / seigneur / général parce que je passe pas une invu. Il termine avec 4 lanciers et ses 2 lvl 4, rien qu'avec une phase de cac (mon champion qui meurt pas pour défier kaeleth ou le one shot sur mon seigneur avec ses 3 attaques) je prenais 600pts de plus... 10/10 au final, alors que j'aurais largement pu mettre du 16-17 si ça s'était pas totalement mal passé sur le cac important. Partie 5 vs NdC (USA) : il avait pas l'air au top sur les règles de son armée (K'Dai qui testait selon les règles démons... Le pire c'est qu'il a fait ça pendant 4 parties sans que ça choque personne) et il a trop de trucs qui tuent pas mes pégases (pack de 30 nains AL enflammé, K'Dai et Iron Daemon). Il joue pas au top en plus, du coup je vais tout droit et je mets kaeleth + GB + 2 seigneurs dans le pack de nains tour 3 après avoir pris les hobgob. Je les termine tour 4 ainsi que les machines, prends le K'Dai qui venait de défoncer mon hydre et laisse l'Iron Daemon à 1pv en fin de partie. 19/1 contre le seul adversaire du week end que j'ai pas senti au top sur les règles et son niveau de jeu. Partie 6 vs DdC (Finlande) : Il prend le premier tour, va tout droit avec ses hordes et blast un pack d'ombres. 12 touches F8 plus tard elles meurent, kaeleth panique à 10 relançable et termine à 2ps du bord. Je me place pour charger la horde de sangui avec GB -2 qui va être pénible et redirige les autres. Tour 2 il met 2pv à mon hydre, je charge la horde avec 1 pégase + hydre + 13 CN en les mettant au milieu histoire de pas me faire taper mon hydre. Je rate son perso à poil avec mes 4AF6, il me CF pas mais éclate mes CN. À son tour il me CF le perso mais je prends le pack avec mon hydre, et me pose ses incendiaires + perso de Tz à 15ps de 3 pégases. Je charge, rate celles de kaeleth et GB qui se retrouvent en face d'une horde de sangui, redirige la horde aux harpies et prends les incendiaires + perso. À ce moment de la partie il lui reste dans les 1300pts, il m'en a pris 500 et il peut plus rien me prendre vu qu'il a plus de tir et de magie. Il charge mes harpies avec ses sanguis, fait 4 morts avec ses 12 attaques relançable et c'est le drame. Au lieu de faire une irré dans le vent il poursuit sur mon kaeleth qu'il one shot sur un quadruple 6, se reforme à mon tour pour charger ma GB et mon seigneur qui venaient de tuer les bêtes. Je fuis avec les 2 et me rallie pas avec la GB... 9/11 pour lui au final, grâce à une horde de sangui haineuse qui peut pas tuer 5 harpies. La prochaine fois je les décalerais de 5cm histoire d'éviter la poursuite aussi, mais en stat c'est juste pas possible que ça arrive . Bref un peu déçu de mes parties au final, si je devais les refaire je pense que je les rejouerais pareil vu que j'avais à chaque fois l'impression d'être très bien. Les règles spécifiques ETC on est trop à la ramasse dessus pour être vraiment au top, il y a des trucs qui nous avaient complètement échappés (notamment la charge sur pivot sur les mouvements aléatoires) alors que c'est relativement important et des questions qu'on aurait du poser avant histoire d'être sur de nous. Avec un peu plus de rigueur sur ces points et une meilleure gestion du temps sur les parties y'a moyen de faire une bien meilleure place. Rien que les 6-7 parties qu'on termine tour 5 alors qu'elles sont à notre avantage nous mange un nombre énorme de points qu'on peut pas se permettre de perdre, pour moi c'est un des points les plus importantes à taffer pour l'année prochaine : une partie de battle c'est 6 tours, et faut pouvoir les jouer dans les temps si on veut mettre des bash. À côté de ça c'était un très bon week end sur tous les points, un peu de mal avec la bouffe sur place qui était vraiment très salée et le temps limité entre 2 rondes mais on y fait pas trop attention au final. Merci à toute l'équipe pour cet ETC .
  23. Rapidos aussi avant de reprendre le train demain matin : superbe premier ETC pour ma part, ambiance dans l'équipe et orga au top. également très content du résultat final même si ça semblait faisable de mettre 100 sur la dernière au vu des 2 gros craquages de la ronde... J'ai passé 6 parties franchement agréables, contrairement aux idées reçues j'ai vraiment eu 0 grattages tout au long de l'ETC et tous mes adversaires étaient très propres avec le niveau qui va avec. Un peu difficile de s'expliquer en anglais (surtout mon pauvre NdC US qui faisait des blagues que je comprennais jamais ), mais toutes mes parties ont vraiment été agréables et c'est le cas pour la majorité des parties de l'équipe à quelques exceptions prêt. Pour tous ceux qui croient que l'ETC c'est un tournoi de crochus vous pouvez vous rassurer . Perso je suis un peu déçu par mes résultats au final, avec une ronde où je prends 20 sur un point de règle sur hotek et 2 rondes de craquage total. On en tire des enseignements pour la prochaine en tout cas . Je débrief plus complet dans la semaine à priori.
  24. J'ai mis à jour le premier post du sujet histoire que le commentaire de partie soit pas perdu au milieu. J'ai pris une partie plutôt courte histoire de voir ce que ça donnait et si c'est vraiment chiant à faire... Au final ça va, même si c'est un peu long de récupérer les images des unités et d'à peu prêt bien positionner le tout sur une table. Personne connait un truc qui existerait et permettrait de manipuler assez facilement des icônes d'unités ? [quote]Yep mais pour le dragon t'as la répartition qui évite le OS du perso. Du coup t'as le temps de l'envoyer prendre des trucs (par exemple les émissaires), voire de contre-charger le terror si tu l'obliges à se donner pour crier. [/quote]Ouai pour ceux qui se poseraient encore la question, le dragon en V8 c'est quand même définitivement nul. Le seul avantage qu'il y a c'est que quand le dragon crève (ce qui arrive environ dans 100% des parties où le gars a une catapulte), le perso peut aller se caser dans des ombres et donne pas de points. Pour le même prix c'est 150 fois mieux de jouer 2 pégases, quitte à mettre l'oeuf pour avoir un souffle. Bref sur le papier le dragon ça a l'air nul, et dans les faits ça l'est aussi... C'est dommage que rien ne les favorise, y compris les scénars joués en tournoi qui rendent souvent les dragons encore plus moisis qu'ils ne le sont.
  25. Message mis à jour pour la suite. [quote]Petite question puisqu'on en est au déploiement : pourquoi l'hydre et le dragon sont-ils orientés de la sorte ?[/quote]Ça évite au dragon de se faire sirèner tour 1, et quand tu pivotes ton dragon / hydre (tout ce qui est sur socle de char en fait) tu grattes 1ps de mouvement si tu veux avancer. Genre une hydre mise de flanc sur le bord de ta zone de déploiement pourra avoir son avant à 13ps du bord de ta zone de déploiement, contre 12ps en la mettant normalement. [quote]Ce n'est pas à moi de répondre et je me trompe peut-être mais je pense que des listes style: démon avec DM, sirène+ maitre sorcier de la mort cause des problèmes et maintenant encore plus avec les soulgrinders très difficilement gérable pour l'EN (vu que pas de magie c'est tendu... peut-être à l'assassin?).[/quote]Le soulgrinder coûte un bras et tuera difficilement un perso EN, et oui il se fait un peu défoncer à l'assassin. Après oui les listes à base de GI lame funeste, buveur coup fatal et vachette dévoreur son pénibles, mais elles sont jamais jouées en tournoi vu que c'est relativement fragile contre les armées canons. Peut être que ça sera plus joué maintenant, mais là j'en croise aucune jouée par un bon joueur. [quote]Après en CV du seigneur full bash sur destrier infernal dans sa cav de CN avec ses copains héros bien comme il faut + de l'éthérée à côté ça peut poser des problèmes.[/quote]le seigneur CV épée des héros est pénible oui, celui lame ogre moins vu qu'il se fait beaucoup mieux bloquer par kaeleth. Le terrorgheist l'est encore plus à mon avis, c'est compliqué à chopper et ça pique sur les pégases.
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