Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

gitsnik

Membres
  • Compteur de contenus

    976
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par gitsnik

  1. Ouai, surtout que le bonus d'unité unique... Tu joues HL, tu mets un pauvre razordon et hop t'as +1 (ce qui fait quand même 300pts par partie ^_^). Avoir entre +0 et 600pts sur des trucs complètement aléatoires c'est un peu handicapant.   C'est 20 sur 100 non ?  Y'a 20pts par partie... Au pire il faut bien laisser une chance à Rachid de finir dans la première moitié du tournoi, s'il part avec 10pts d'avance ça laisse un peu de suspens.
  2. Ouai voilà, "avec les rajouts EOT". J'ai aucune idée de ce que font toutes les listes et persos citées dans le règlement, et je parle même pas du système de magie ;).   Les RdT sont devenus forts ? ^_^
  3. Je me rends compte que j'ai arrêté battle depuis suffisamment longtemps pour plus rien comprendre aux règlements :D.
  4. [quote]Juste petite question comment gère tu du full gobelins avec 5x20 archer 3 fanas, 2 plongeur, 2 LR, 4 balistes, 2 broyeur, char et chariot, ... [/quote] Comme expliqué dans un autre sujet le but d'une liste de tournoi c'est de gérer ce qui se joue en tournoi, pas des listes qui n'existent pas. Y'a un OG tous les 3 tournois, et à part quelques joueurs en France y'a pas grand monde qui joue bien OG. Du coup il y a tellement peu de chances de tomber sur un bon joueur (un joueur moyen risque de faire n'importe quoi avec ses mouvements obligatoires et ses placements d'unités à fanatiques) avec une liste de ce genre que ça ne vaut même pas le coup de se demander comment la gérer. Ce qu'il faut se demander c'est comment jouer contre les trucs qui existent, pas comment jouer contre des trucs qui n'existent pas . [quote]Pourrais-tu aussi nous faire un retour sur les parties que tu as jouées lors du tournoi et quelle a été ta réflexion face à tes différents adversaires?[/quote]Si j'ai le temps je ferais des rapports image des 2 parties les plus intéressantes, mais c'est un peu long (surtout avec pleins d'unités ^^) donc je sais pas trop quand... Mais bon le principe général c'est de jouer agressif et d'utiliser les héros pour ce qu'ils sont (un remplacement des harpies/ombres/CN et surtout pas un moyen de jouer un pack full perso).
  5. Dépoussiérage de sujet en règle suite à certaines demandes. J'ai retouché à mes EN ce week end, que j'avais pas mal laissé tombé depuis le LA V8. Tournoi à 2999pts, sans les 50% de seigneur/héros pour les EN. Je suis parti sur un truc assez proche de ce qui se faisait avec l'ancien LA : [quote] SEIGNEURS : despote arbalète à répétition, armure lourde, bouclier, cape, coursier noir, lame de géant, pierre de l'aube, autre badine despote arbalète à répétition, bouclier, cape, pégase, heaume du dragon, lame ogre, talisman de préservation HEROS : maître armure lourde, lance de cavalerie, arbalète, coursier noir, cape, bouclier ensorcelé, pierre de chance maître armure lourde, lance de cavalerie, arbalète, coursier noir, cape, bouclier, gemme dracocide maître armure lourde, lance de cavalerie, arbalète, coursier noir, cape, bouclier maître armure lourde, lance de cavalerie, arbalète, coursier noir, cape, bouclier maître armure lourde, lance de cavalerie, arbalète, coursier noir, cape, bouclier maître armure lourde, lance de cavalerie, arbalète, pégase, cape, bouclier, cape du crépuscule UNITES DE BASE : 9 * cavaliers noirs boucliers, arbalètes, musicien, champion 5 * cavaliers boucliers, arbalètes 5 * cavaliers boucliers, arbalètes 25 * sombretraits EMC, boucliers, bannière de flamme UNITES SPECIALES : hydre de guerre souffle hydre de guerre souffle hydre de guerre souffle char à sang froid UNITES RARES : 5 * conjurateurs 5 * conjurateurs[/quote] Les seigneurs sont assez classiques, le premier fait parti du top 3 des meilleurs persos du jeu niveau qualité/prix et le deuxième est surtout là pour aller sur ce que ne veut pas prendre le premier (les trucs avec coup fatal principalement). J'ai un peu hésité avec les 3 seigneurs mais à 750pts c'est trop juste et on se retrouve avec des persos pas vraiment performants, du coup je suis resté sur seulement 2 seigneurs. La GB est aussi très classique, c'est solide et utile tout le temps, la cape étant relativement forte. J'ai comblé avec des persos full équipés sans OM, en rajoutant les 15/20 derniers points qu'il me restait dans les 750pts de héros via les objets à 5pts. Pour moi ces persos sont au top, ils coûtent vraiment pas chers (103pts), ont cavalerie légère (avant garde, tir après marche forcée, fuite volontaire) et sont très pénibles à gérer pour les armées qui n'aiment pas trop la 1+. Ils tiennent relativement bien les cac avec un gros impact en charge et peuvent se faire charger par des unités légères sans problèmes (même de flanc, ça finit souvent à charge+flanc vs 2pv). Au final ils tiennent le rôle d'unités légères qui vont souvent partir en solo à droite à gauche, forcer l'adversaire à apporter des solutions (et au final contre de la 1+ y'a pas 150 solutions en général, et c'est les mêmes solutions que celles utilisées contre le reste de l'armée) et aller gratter un peu tout ce qui traîne sur la table. Ce qui est pas mal c'est qu'ils craignent pas la même chose que les CN ou les harpies, du coup là où les deux derniers vont pouvoir dégager sur un projo un héros va demander des vraies ressources. Du coup l'adversaire peut pas se dire "bon je mets mon coup de canon dans le seigneur et mes boulettes dans les harpies/CN." et doit se demander à la place "bon mon coup de canon je le mets dans le seigneur ou dans le héros ? ". En terme de répartition des menaces c'est pas mal. Y'a pas de mago parce que pour moi les conjurateurs se suffisent à eux mêmes, je peux pas faire l'impasse sur le deuxième seigneur pour mettre un lvl 4 (ça décale toute la liste vu que ça oblige à prendre une arme magique sur un héros par exemple) et je vois pas l'intérêt de payer 150pts pour avoir un PAM. En base j'ai voulu revenir un peu aux arbas, principalement parce que j'avais un char et que des arbas et un char ça va pas mal ensemble. Au final ça sert pas franchement à grand chose, trop limité en terme de mouvement et ne suit pas le reste de l'armée... Garder que des cavaliers c'est mieux (comme prévu ^^), les arbas sont trop chers et touchent pas assez par rapport à leur coût. Au final c'est l'unité la plus chère de la liste et c'est le truc le moins mobile que je dois protéger, ça cause plus de problèmes que ça n'en solutionne. Les hydres je sais pas pourquoi plus personne n'en joue, elles sont moins fortes qu'avant mais avant c'était un peu débile à 175pts donc c'est plutôt logique que ça soit moins rentable. Là pour 180pts on a quoi ? Un truc sans trop de sauvegarde contre les canons/sorts, mais qui régénère à la fin de vos tours. Du coup tant qu'elle ne meurt pas en une phase c'est souvent rentable, et c'est même pénible pour l'adversaire de tirer au canon dessus ou de mettre des projos parce qu'il sait que s'il ne la tue pas dans le même tour il va perdre une partie des pv infligés (comme si elle avait une sauvegarde en fait). On peut même dire que contre certains trucs elle est mieux au niveau survie, notamment les armées avec beaucoup de feu. Au cac l'impact est quasiment le même, elle défonce toujours autant tout ce qui est faible/moyenne armure et faible/moyenne endu et c'est ce qu'on lui demande. Le souffle F4 tout le temps c'est très bien, les attaques perdues par pv manquant c'est pas trop grave je trouve (de toute façon ce qu'on lui demande c'est d'arriver sur un truc et le piétiner + souffler, les attaques c'est du bonus) et globalement elle s'en sort quasiment aussi bien qu'avant. La principale différence c'est contre les persos, où avant elle était plutôt très forte et maintenant très moyenne vu que les persos ont souvent F6 ou 7. Par 3 c'est quand même très bien, ça coûte pas si cher (540pts) et ça aide beaucoup tout en ayant une bonne capacité à survivre. De part la nouvelle régen elle ne craint plus trop la saturation (à part une saturation suffisante pour la tuer directement bien sur ^^) ou les projos, du coup ça rejoint pas mal l'idée de la liste des persos à la place des unités légères pour ne pas donner de cibles au tir/magie léger d'en face. Le char n'a jamais chargé du tournoi, il est là principalement parce que j'avais 120pts et que je ne pouvais pas mettre grand chose. Je voulais pas avoir des trucs type ombre/harpies (parce qu'ils auraient pris dans la tête ce que les persos ne pouvaient pas prendre) donc je me suis rabattu sur un char qui m'a plus apporté des problèmes que des solutions, mais d'un côté il est jamais mort non plus... Je sais pas ce que je mettrais si je devais reprendre la liste, j'avais pas les points pour mettre un autre monstre sans enlever un truc important mais la stupidité/immun psy a été vraiment pénible tout le week end. Peut être gonfler les conju ou les CN. Les conjurateurs c'est un peu l'unité la plus fumée du jeu, ça coûte moins cher qu'un lvl 2 sans craindre les fiascos, avec 2 excellents sorts, la règle cav légère, 5pv et une invu à 4 tout en tapant très bien au cac et en gérant beaucoup de choses via le poison. Bref c'est débile, je vois pas pourquoi ne pas en jouer 2*5 dans toutes les listes quand c'est possible. Pour moi y'a aucune raison de préférer un lvl 2 à ça, avoir juste un PAM ne vaut pas l'investissement en points. Bref globalement les hydres c'est bon, jouez en ! Elles ont disparues des tables alors que c'est une fig plutôt bonne (les gens continuent de la comparer à l'ancienne, mais c'est juste que l'ancienne elle valait plus 250/275pts que 175) qui s'insère très bien dans les full cav. J'aurais bien mis l'équivalent de l'hydre en rare (le truc F7 dont je me souvient jamais du nom) mais il me manquait quelque chose comme 15pts sans moyen de les récupérer. À mon avis ça vaut le coup aussi dans les listes, les monstres EN sont relativement bons au final (et pourtant jamais joués).
  6. C'est sur T3 : [quote]Lieu de l'événement: Salles des fêtes 6 rue de belfond 16730 Fléac[/quote] Mais faudrait le rajouter dans le premier post oui .
  7. [quote]Comme j ai aucune chance de le rencontrer autrement je defie gitsnik... sisi chui serieux il a jamais vu une liste comme la mienne j ai mes chances :-) [/quote]Y'a beaucoup de trucs qu'on a jamais vu, c'est pas pour ça que c’est bien . Je prends le défi . Sinon pas de cumul sur le phœnix de givre, en avoir 1 ou 4 ça met que -1 en force.
  8. Vu que pas mal de gens doivent pas avoir EoT on va prendre le même truc qu'à l'ETC que j'ai mis au dessus.
  9. On prend juste les marques d'EoT, à priori ça donne ça (cf ETC) : [quote]Marks of Chaos within the army as detailed below Mark of Khorne – As per Warriors of Chaos Book - 10 points for a character, monster, chariot or warbeast, 2 points for all other models Mark of Tzeentch – As per Warriors of Chaos Book - 10 points for a character, monster, chariot or warbeast, 2 points for all other models Mark of Nurgle – As per Warriors of Chaos Book - 10 points for a character, monster, chariot or warbeast, 2 points for all other models Mark of Slaanesh – As per Warriors of Chaos Book - 5 points for a character, monster, chariot or warbeast, 1 points for all other models Note that the Marks of Tzeentch, Nurgle and Slaanesh DO NOT allow wizards access to the corresponding lore from the Warriors of Chaos Book. Wizards with a mark have access to the same lores of magic as unmarked beastmen wizards (Shadow, Beasts, Death, Beastmen)[/quote] Donc 10/2pts pour tout sauf slaanesh qui sont à 5/1pts.
  10. [quote]Si ton adversaire lance 7 danse macabre, tu lui ris bien fort au nez en ajoutant "xDDDDDD paysan zombi va, y a une version boostée du sort à 12+ pour affecter toutes les unités à portée, merci au revoir." Je pense que tu voulais plutôt parler d'invocation de Nehek qui lui pourra s'utiliser en spam vu que le sort peut se cumuler. Et en effet là c'est très intéressant. Encore faut-il le réussir à chaque fois, et que le sort ne soit jamais dissipé mais soit. Le seul soucis de Nehek étant que la petite version facile à lancer ne marche qu'à 6 ps, donc affecte peu d'unités, donc tu peux spammer 7 fois la version à 6+ j'en doute pas, mais l'effet me paraît peu efficace (tu as pas besoin de regagner 6D6+24 PV sur la même unité en général).[/quote]Le truc c'est pas forcément de spamer le même 25 fois, avec 2 lvl 4 tu as accès à 14 sorts dont la moitié qui se lancent à 3+ avec le +6 dû à la mortis. Tu peux lancer en moyenne 3 fois chaque sort (2 succès et un échec) donc avec 14 dés tu vas lancer en moyenne 10 sorts en faisant de 9 à 12 sans risque de fiasco. L'autre a 10 DD, il lui faut au moins 2 dés pour dissiper chaque lancé donc il va dissiper en moyenne 4 sorts... Donc en moyenne tu vas passer 6 sorts de magie CV/mort ce qui est pas franchement nul par rapport à actuellement où tu en passes 1 ou 2. La problématique est la même avec les HE, EN ou OG au final, le fait d'avoir des dés gratuits, des relances ou des gros bonus ça a un impact énorme dans ce système de magie (les RdT en profiteraient pas mal aussi d'ailleurs) vu que c'est beaucoup plus sur de spamer le maximum de sort que d'essayer d'en lancer un gros... Le nombre de dés dispos pour dissiper devrait pas être aléatoire aussi, ça enlève tout l'aspect du "je garde des dés pour dissiper ce sort que je veux pas prendre" vu que ça sert juste à rien de garder 6 dés pour le sort important si t'as aucune idée de combien de dés tu vas pouvoir lancer. Y'a juste aucune gestion de la phase de magie dans un système pareil .
  11. [quote]OK pour le mage gob, mais pas pour le reste. La limite des 1d6 dés de pouvoir est identique à celle des 6 dés. On ne peut pas la dépasser. LA dague ne le permettait pas, pas plus que la pierre de pouvoir, la malepierre ou que sais je encore.[/quote]Bah ça se lance à 8+ avec une lvl 4, et tant que tu fais 3+ sur nombre de dés max (et encore même à 2 ça peut passer) tu continues de lancer ton sort en tuant des lanciers... Prendre 6 ou 8 D6F5 par tour c'est pénible donc l'autre essaiera de dissiper (au mieux 3 sorts avec ses 10 dés, à condition qu'il fasse du 3+ à chaque fois), et au pire même si tu le perds tu lances autre chose vu que tu es plus ou moins sur de passer 4 à 5 sorts par phase de magie avec la dague. Même les CV à +6 vont juste lancer 14 sorts à 1D par phase avec 2 lvl 4 et y'aura aucun moyen de dissiper, ça fait un bon retour en V7 au moins. 'Fin y'a tellement de failles dans le truc pour en abuser que ça semble quasiment injouable... Juste pour rappel mais les sorts à battle se cumulent à l'infini, donc si tu lances 3 fois le même boost ou la même malédiction sur une unité elle prend 3 fois l'effet. Parfois ça peut être relativement pénible avec des sorts comme blizzard ou wissan...
  12. [quote]Mais bon vu qu'on peut faire ça avec tous les sorts (rien que le fait d'empêcher le SPAM par le même sorcier aurait équilibré beaucoup mieux les choses), [/quote]Avec le doublon de sorts tu peux juste prendre plus de magos lvl 1 pour lancer ton truc, tant que ce que tu veux lancer c'est pas un sort énorme... De toute façon c'est juste injouable en l'état leur truc, y'a beaucoup trop de failles. Tous les trucs qui ajoutent des dés gratos se retrouvent vraiment op : les magos gob qui vont lancer 15 fois par phase le -1D6 mouvement à 1D avec leur dé gratuit histoire que l'armée adverse avance pas, la magotte EN qui va lancer 10 fois un projo (genre 2D6F5) en tuant 20 lanciers par phase (mais bon s'pas grave l'adversaire aura plus d'armée, suffit de jouer 2*50 lanciers). Sur le papier ça semble vraiment bancal comme système, y'a trop d'ajustements à faire dans les LA actuels pour que ça soit utilisable et ça sera encore plus random que la phase de magie actuelle (sans parler du fait que ça va prendre 3 plombes à faire une phase de magie). Bref euh... j'espère que ça deviendra jamais officiel :s. [quote]Sur tes 7 lancés, il faut quand même que ton adversaire n'est pas réussi à en dissiper un. Dès qu'un sort à été dissipé, tu ne peux plus le relancer[/quote]C'est avant dissipation il me semble, tant que tu réussis le lancement de ton sort tu peux le relancer.
  13. Dernier ajustement du règlement par rapport à EoT : on prend les marques sur les HB, et ils restent à 3300pts. Pour les gens qui ont déjà envoyés leurs listes en HB vous pouvez en envoyer une nouvelle avec les marques (ou garder l'ancienne ). édit : j'ai un doute là, mais les marques c'est juste ETC ou y'a bien un truc du genre dans le LA d'EoT ?
  14. Ouai voilà, en fait le carno ça revient plus ou moins à payer 200pts de plus qu'un sang froid pour avoir un perso qui fait moins de choses. Un perso sur SF avec pierre de l'aube il va pouvoir aller chercher certains trucs (goules, horreurs, bêtes de nurgle, mouches, et toutes les unités de ce genre) tout en étant pas mal contre les persos adverses et les monstres qui tapent pas trop fort. Un perso sur carno il va plus du tout chercher tous ces trucs vu que le carno se fait boiter en 1 ou 2 phases de cac dans la plupart des cas et qu'une fois à pied avec une sauvegarde pas terrible le perso dessus meurt rapidement aussi. Un perso sur carno il va pas du tout tuer les monstres et les persos, parce que 4A à CC3 ça revient en général à faire 2pv sur un truc et que ce truc tapera souvent avant le carno et donc le tuera avant qu'il retape. Un perso sur carno c'est pas plus mobile qu'un perso sur SF, la terreur ça va pas servir à grand chose vu qu'il a pas du tout la mobilité pour se poser à des endroits pour s'ouvrir des charges qui donnent des tests intéressants (déjà qu'elle sert pas trop sur les volants, alors sur un truc M7..). Globalement prendre un carno c'est prendre un problème. Prendre un SF c'est prendre une solution. Est-ce qu'il faut jamais jouer de carno pour autant ? Non, j'en jouais 2 à mon dernier tournoi à vrai dire... Mais ils ont juste servis à rien, le D3pv a pas été utile une seule fois et globalement les 2 persos sur SF à côté ont fait 15 fois plus de taff qu'eux pour 2 fois moins cher. Bref faut juste pas vous attendre pas à ce qu'ils fassent quelque chose, on peut l'emballer avec tous les jolis mots qu'on veut un carno en V8 ça reste totalement moisi pour le prix que ça coûte et c'est vraiment le truc à ne pas acheter si vous souhaitez vous mettre aux tournois en étant un minimum compétitif .
  15. Le truc c'est qu'entre avoir endu 6 ou 5 sur un KK ça change pas des masses, les 9/10ème du temps ils meurent sur des cris de banshee, machines de guerre, sorts de mort ou tous les trucs qui traînent... Du coup payer 40pts pour rien changer à ça c'est cher, même les 20pts de l'armure resplendissante c'est pas forcément rentable vu que ça change rien à ça, aux attaques empoisonnées, aux impacts et ça affecte pas trop les armées avec des relances. Quand on ajoute le tout on se rend compte que l'armure resplendissante elle va servir à rien dans beaucoup de parties. Perso j'aurais plus tendance à équiper le slann, ou mettre un oeuf / couronne sur un KK, que rajouter des heaumes dessus... Au final le KK avec invu à 4 et arme lourde il fait sa vie et défonce déjà pas mal de choses en coûtant que 220pts.
  16. Les règles des CV et des RdT restent les règles de ces LA, sauf s'il y a un truc qui dit le contraire les modifs apportées par EoT (genre la mort du général) ne sont valables que pour la liste EoT.
  17. Sur les listes ETC de mémoire y'a en gros 1/3 de gardes, 1/3 d'enterro et 1/3 de kurak... 'Fin la structure est la même, que tu mettes 320pts de téradons + 4 persos ou 450 de gardes + 1 kurak c'est un choix, mais quasiment toutes les listes sont à 450pts de seigneur / 550 de héros / 600 de base / 800 de spé. Avec les 50% on risque de passer à 700/600/600/500 mais ça va pas changer la base des listes parce qu'il y a trop de trucs vraiment pourris en HL, et je pense pas que les gens vont se passer de téradons / gardes / enterro pour jouer full perso.
  18. Si on part d'une liste ETC à 2400, qui ressemble en général à ça :[quote]SEIGNEURS [591/600] Slann (300) [325] Grande Bannière (25), métal Sang Ancien (140) [266] Sang froid (30), arme lourde (6), armure du destin (50); pierre de l'aube (25), autre badine (15) HEROS [571/600] Chef skink (40) [99] Téradon (35), armure légère (2), bouclier (2), malédiction du guerrier (5), heaume du dragon (10), pierre de chance (5) Chef skink (40) [92] Téradon (35), armure légère (2), bouclier enchanté (5), épée du tourmenteur (5),gemme dracocide (5) Chef skink (40) [114] Téradon (35), armure légère (2), bouclier ensorcelé (5), oeuf de quango (30), lance (2) Chef skink (40) [81] Téradon (35), armure légère (2), bouclier (2), lance (2) Prêtre skink (65) [90] PAM (25), cieux Prêtre skink (65) [95] cube (30), cieux BASES [600>=600] 10 tirailleurs skinks (70) [70] javelots 10 tirailleurs skinks (70) [70] javelots 10 tirailleurs skinks (70) [70] javelots 10 tirailleurs skinks (70) [70] javelots 13 skinks (65) [75] musicien (10) 13 skinks (65) [75] musicien (10) 30 skinks (150) [170] musicien (10), champion (10) SPECIALES [637/1200] 3 téradons (105) [105] 3 téradons (105) [105] 3 téradons (105) [105] [/quote] Avec les restrictions on est au max d'unités et il manque 322pts. Avec ces points y'avait moyen de rajouter des enterro, des téradons ou des camé. Maintenant on peut aussi les investir en héros/seigneurs. Si on garde les 2*5 caméléons parce que c'est pas mal au déploiement (-130) il reste 192pts. Pour moi ce qui a le plus de value sur un slann c'est les 8 primaires en premier, puis l'âme de pierre, puis la bannière magique (rapidité ou discipline) et la cana à 3 dés à +1. Le tout coûte 115pts pour arriver au slann classique, resterait donc 77pts pour mettre des trucs (genre 4 camé et des OM). L'autre option c'est de mettre un autre KK pour 230pts (SF, armure, arme lourde, invu à 4) ou 265 avec la couronne et de mettre des objets sur le slann jusqu'à arriver au cap de points (donc avec le KK à 230 ça file primaire + âme de pierre + bannière)... L'oeuf est pas ultime non plus sur un téradon, y'a plus que moyen de l'échanger pour la cana sur le slann. Perso j'aurais plus tendance à jouer la doublette de KK parce que je trouve ça très fort pour le prix et que ça a tendance à bien boiter les monstres et autres persos. La plupart des gens joueront slann équipé + KK maintenant je pense, le changement est pas énormissime pour les HL mais il permet de jouer les 2 seigneurs beaucoup plus facilement avec les points "morts" qu'il reste une fois qu'on a pris le squelette de liste. À moins de 2800pts (seuil où les gens jouaient KK + slann en général) la différence va être notable, à plus pas forcément vu qu'on avait déjà les 2 Persos. En liste classique en tout cas je pense pas que les 50% vont changer grand chose sur les héros vu qu'on veut pas forcément mettre plus de 3 ou 4 persos sur téradons, ça va principalement changer parce que les gens qui jouaient slann + kurak avant pouvaient pas mettre de prêtre skink (les 4 téradons + kurak + 2 prêtres logeaient pas du tout) en plus alors que ça sera possible maintenant, et que les points qui partaient en kurak vont peut être partir en Kurak kak maintenant. Au final je pense pas que ça change les structures de liste HL actuelles, de toute façon ce qui est fort c'est les persos, les skinks et l'avant garde sur des volants... La modif des 50% ne changera pas cet état, elle va juste permettre de potentiellement plus investir de points dans les persos au détriment des volants (vu que les points de skinks sont fixes).
  19. On prend les unités EoT au fait, mais pas les nouvelles listes d'armées.
  20. [quote]ou encore, rejouer avec 2 slanns Image IPB Avec tous les primaires d'un côté et un N4 de la mort par exemple à côté, on a du choix pour piquer Image IPB[/quote]J'y crois moyennement à la doublette de slann aussi, déjà qu'avec 1 ça manque souvent de dés alors avec 2 et aucun moyen d'avoir des dés en plus ça fait cher pour un apport assez mineur... Au final tu vas payer dans les 800/900pts de mago qui auront au mieux un dé en plus par phase et qui feront surtout de la rétention de points. Jouer slann + 4 KK ça semble beaucoup plus faisable, même si je suis pas méga sur que ça soit plus fort que slann + KK + 4 persos téradons... Y'a des trucs drôles à faire en jouant 25% base + slann + 10 cav + des persos sur SF mais je suis pas franchement sur que ça soit plus fort que ce qui se joue actuellement. Après bon y'a peut être des blagues à faire à base de doublette ou triplette de slanns et d'échange de sorts (typiquement avec un slann lumière et 2 slann d'un autre domaine tu as un bannissement F6 tour 1, mais ça coûte au moins 925pts en magie). Le slann reste un excellent perso en soit, de là à en vouloir plusieurs je sais pas si c'est très rentable... Genre avoir 3 prophète gris c'est bien parce que tu peux faire que des phases à 10+ dés pendant toute la partie, alors que quand tu fais 3 dés avec tes 2 slanns c'est un peu la tristesse.
  21. Oui que pour les quarts, tu n'a pas de limite de prix pour les personnages.
  22. J'aurais pu, mais non... Il se trouve que pour moi les 4 armées qui profitent le plus de ce truc sont déjà 4 armées très fortes, donc ça me va très bien de booster un peu le reste au détriment de ces armées . Puis tu aurais râlé quelle que soit la décision de toute façon .
  23. Choix définitif : - ok pour le domaine de magie pour tout les sorciers - pas de 50% pour GdC/CV/EN/SK
  24. [quote]Hum, bonne question pour ash Storm, je vois ca.[/quote]Du coup recentrons sur le truc vraiment important : on peut arriver en contact d'une unité via l'emberstorm quand on est affecté par ash storm, le souffle d'un dragon noir ou tout autre truc qui empêche de déclarer une charge ?
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.