Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

gitsnik

Membres
  • Compteur de contenus

    976
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par gitsnik

  1. Merci à vous d'avoir pris le temps de répondre. Le truc c'est que quand on compare à ce qui se fait à Warmachine par exemple, où il y a plus de gens qui ouvrent des sujets et de gens qui y répondent, les réponses sont pas souvent là pour discuter/critiquer mais plus pour dire "j'ai lu, c'était bien ! ". Alors oui ça fait pas des masses évoluer le débat, mais au moins les gens qui posent savent que des gens lisent, peuvent mieux comprendre ce que les gens attendent de cette section via les questions et ça rend aussi la section beaucoup plus vivante. Je sais pas trop quelle est (ou était, parce qu'il doit plus y en avoir actuellement ) la position des modérateurs sur ce genre de trucs, mais pour moi c'est plus intéressant d'avoir des posts que des sujets avec pleins de vues et pas de réponses (quitte à demander à la personne qui a créée le sujet d'éditer son premier poste pour y mettre les Q/R intéressantes). Au final ce qui manque c'est des posteurs, si la section est plus vivante ça motivera surement d'autres gens plus qualifiés à faire d'autres sujets intéressants .
  2. [quote]Le socle du pégase EN: L'inter impose 50*50, l'ETC 40*40.[/quote]N'importe, tu peux les laisser en 40. [quote]Sinon les machines de guerre comptent aussi dans le max pour les tireurs à plus de 24 pas? [/quote]Non, tu peux jouer 45 tireurs et 5 machines. On vous donne le règlement définitif sur les 50% et le domaine de magie samedi prochain.
  3. [quote]Parce que tu fais des analyses pertinentes et que pour que ça redécolle il ca falloir que quelqu'un s'y colle! [/quote] Regarde ce sujet : en une semaine y'a eu 2 réponses dessus, 800 vues (donc à la limite y'a des gens qui passent un peu lire ici quand même) et y'a eu aucun autre sujet actif dans la section en parallèle. Le problème de base c'est que personne poste et qu'il y a plus de modération pour faire vivre la section (normal vu le point précédent), si on veut que cette section retrouve un intérêt il faut déjà savoir pourquoi elle intéresse personne .
  4. => [quote]Le domaine j'en sais rien, j'ai pas payé 95€ pour avoir 3 pages de règles donc je sais pas trop ce qu'il vaut... À fixer dès que j'ai plus d'infos. [/quote]
  5. [quote]ok mais + de 150 tir de sarbacane poison à moins de 24ps c'est possible, la triplette de seigneur vampires en mode furie c'est possible, le bus de breton de 5 chevaliers et plein de seigneur dedans c'est possible, plein de chose plus gras que ce cité au dessus non? [/quote]Bah franchement si un bret ou un HL gagne le tournoi ça sera plutôt une bonne nouvelle, parce que personne joue ces armées... La triplette de SV ça semble pas plus débile que les 4 prophètes gris ou autres joyeusetés, juste que c'est beaucoup plus gérable que le full perso 1+ cav légère/pégase ou le full perso volant/monture démo GdC qui détruisent beaucoup trop les armées qui peuvent pas les gérer. Pour moi EN et GdC c'est les 2 armées fortes de base qui bénéficient le plus de cette modif, donc on va virer le temps de voir ce que ça donne (j'ai un peu l'impression que ces 50% vont juste encore plus agrandir le gouffre qu'il y a entre les armées fortes et faibles, m'enfin on verra bien). À vrai dire je trouve ça pas mal débile ces 50%, mais je veux bien leur laisser le bénéfice du doute et tester sur un tournoi histoire de voir ce que ça donne en vrai. [quote]C'est vrai que tu pourrais peut être virer les vampires aussi Antoine. [/quote] J'en sais rien, si on vire le CV on vire le skav aussi, pour moi les 2 armées qui peuvent en abuser le plus c'est GdC/EN suivi de ces 2 armées là puis de HE/HL. Le changement semble assez marginal sur les autres armées. Du coup je sais pas trop où mettre le curseur vu qu'on a pas des masses de recul sur l'impact réel .
  6. D'un côté on a jamais joué avec les vraies règles à battle donc je vois pas trop pourquoi ça changerait (genre quand on limite à 45 tireurs c'est pas les règles de battle non plus), jouer contre des listes avec 4 princes ou 15 persos montés EN ça fait rêver personne je pense... Je pourrais lister à part mode ETC mais c'est juste plus long pour en revenir à la même chose, ces 50% c'est débile sur certaines armées qui ont des persos ultra rentables.
  7. [quote]Pensez vous modifier le reglement selon les nouveaux % seigneurs / heros ? [/quote]À priori ça va être un truc du genre : ok pour les 50% sauf pour GdC et EN qui restent à 25%. Le domaine j'en sais rien, j'ai pas payé 95€ pour avoir 3 pages de règles donc je sais pas trop ce qu'il vaut... À fixer dès que j'ai plus d'infos.
  8. [quote]Pour être concret et aider bien plus les orgas qu'en ouiouinant/contreouiouinant, je propose que ceux qui trouvent que ces errata risquent de nuire à l'interet/le suspens de l'interré ENVOIENT EN PRIVÉ DES FICHES D'ARMÉES DU WARHAMMER ACTUEL qui selon eux tuent le scénario/la partie/le fun.....[/quote]Il suffit de prendre les armées avec des bons persos en fait... Genre la liste GdC avec 3 princes volants, 3 héros sur monture démo et 6 chars (ou 4 chars et 4*10 maraudeurs) elle fait pas méga rêver quand on voit la merde que c'est pour beaucoup d'armées pour gérer 1 prince et 1 héros sur monture démo. Le problème du scénar c'est que quand tu te fais rush par beaucoup de persos mobiles qui éclatent facilement les unités légères c'est compliqué d'aller prendre des points avec tes bannières, les 50% permettent de beaucoup plus orienter la liste vers des trucs ingérables (genre c'est plus facile de jouer 5 cav légères, 4 phénix de givre et 2 dragons en HE, surtout avec l'ajout des monstres des parchemins) vu qu'on fait un peu ce qu'on veut... En l'état actuel c'est très facile de faire des listes avec toutes les armées en prenant que des bases + persos + monstres, et ça va être compliqué pour les LA qui peuvent pas trop gérer ce genre de spam de jouer dans un méta pareil .
  9. [quote]Dans l'optique compléter, il pourrait être intéressant de poursuivre ce que tu as entrepris en parlant des particularités de chaque armée, voire des stratégies permises par des cavaliers elfes noirs ou encore des coureurs d'égoûts... après cela risque peut-être de mériter de se retrouver plutôt dans un tactica.[/quote]Y'a pas mal d'armées que je ne joue pas (ou que je n'aime pas ) donc je ne pourrais pas développer sur tout, en général les cav légères/éclaireurs se rejoignent pas mal dans leur utilité d'une armée à l'autre donc à part quelques cas spécifiques on en revient un peu toujours aux memes points je pense. Ce qui serait faisable si la section était pas morte (y'a encore des modérateurs spécifiques stratégie d'ailleurs ? ) ça serait d'ouvrir divers sujets à long terme : sujet qui regroupe un peu tout, sujet où les gens posent des questions plus pointues et où on prend le temps de développer les réponses, sujet de rapports de bataille expliqués et commentés, etc. Mais bon vu qu'il se passe pas franchement grand chose ici je vois pas trop pourquoi ça bougerait en l'état actuel .
  10. [quote]Devant la liste Rdt mon coordinateur régional et un autre candidat potentiel à l'inter (qui n'est pas manchot en terme de jeu)ont dit en substance "LOL ça va être marrant ce métagame où les rois des tombes vont se faire blacklistés"[/quote]Mouai déjà les points de bravoure RdT ils coûtent chers parce que ça se fait défoncer au close, et qu'ils donneront 100pts de plus quasiment tout le temps. Avoir 2200pts de PB en RdT ça veut dire que tu as basiquement que des unités très moyennes, un lvl 4 et une arche... J'y crois pas trop perso, dès que tu vas tomber sur (en vrac) du DdC mouche, du GdC rush, de l'EN rush, ou en fait contre n'importe quoi avec des unités mobiles qui tapent un peu tu vas prendre dans les 3500 à 500, contre 8 relances soit 2100 à 3500 => 15/5. Franchement pleurer parce que la meilleure unité de bannière du jeu est pas en PB c'est un peu gros hein, s'ils avaient pas mis les gnoblards sans bannière en PB on aurait jamais eu de remarques comme quoi ces pauvres 11*10 gnoblards bannières apportent pas en plus 2PB... Tout le monde va mettre des gnob bannière dans les listes RO, l'intérêt des PB c'est justement de motiver à prendre des trucs que tu prendrais pas de base .
  11. Pivot virtuel, mais tu ne peux pas finir à moins d'1ps d'une unité à moins que tu puisses charger dans le tour (et par charger j'entends contacter avec ton avant, donc pas comme à l'ETC par exemple).
  12. [quote]S'il ne peut pas bouger, quelque soit l'origine, alors pas de mouvement spécial (règle spéciale, sort, ou simplement ralliement dans le même tour). A la lecture de la règle, pas besoin de ligne de vue pour toucher l'unité cible, mais pas de roue possible bien sûr pendant cette ligne droite de 18ps (roue d'alignement exclue bien sûr). [/quote]Et du coup c'est possible d'engager via cette règle quand on est affecté par Ash storm ou autre effet qui empêche de déclarer une charge ? Ça serait top qu'il puisse vu que ça ouvre quelques possibilités, sinon faut avouer que c'est compliqué à sortir vu qu'il a un profil vraiment nul pour son coût en pts et que son principal intérêt c'est son emberstorm . [quote]Alors si je peux me permettre, qu'on ait accès à toutes les règles de ces "trucs"[/quote]Les pdf de TdM et MA sont pas très durs à trouver au pire, par contre c'est effectivement en anglais partout...
  13. [quote]Je rajouterai que le déploiement peut-être influencé par des sorts ou objets de sorts adverses, notamment tout ce qui inclue des rebonds (arche des âmes damnées, etc.), ou la présence d'un Fatalitas en face qui peut fortement mettre en difficulté pour un jet de panique modifié. [/quote]Ouip il manque quelques trucs en fait, je rajouterais des paragraphes sur ça, le positionnement des unités face aux machines et l'influence du terrain je pense. [quote]Au passage, tes schémas sont très sympa, comment les as tu réalisé ?[/quote]C'est fait avec [url=http://www.universalbattle.com/]ça[/url], mais il faut un compte payant pour avoir toutes les armées et autres options... C'est plutôt pratique pour faire des trucs rapidement.
  14. Personnellement je trouve que c'est très bien ce règlement, ça va changer les listes et y'aura surement des listes assez atypiques grâce à ça... Les monstres additionnels sont pas franchement géniaux, y'en a quelques uns qui sont bien mais les plus forts ont été enlevés et j'en ai pas franchement vu où je me suis dit "ah ouai ça il nous le faut absolument dans l'équipe". Pareil pour les persos spés, ils sont beaucoup moins forts qu'avant et à part s'il y a quelques interactions cachées entre perso spé et monstre je pense pas qu'il y ai de must have de ce côté là non plus.
  15. Je pensais surtout à des trucs comme Ash storm perso, mais effectivement ça marche aussi avec le souffle (à priori le filet empêche l'action, que ce soit une charge ou pas, et la vue/roue de plus de 90° bloque pas vu qu'on trace une ligne n'importe comment). En gros le gars me Ash storm mon phoenix, je peux plus charger ou faire de marche forcée avec. Je peux toujours emberstorm vu que c'est aucun des 2, mais est-ce que je peux charger avec mon emberstorm vu que c'est pas vraiment une charge ? D'ailleurs le -1 pour blesser qu'il y a sur pleins de monstres sera joué comme l'ancien -1 qu'il y avait chez les NdC : si tu blesses de base à 6+ tu peux pas blesser ?
  16. C'ets vrai qu'il est top ce LA ! Du coup on peut tout prendre dedans, y compris les trucs en Accord nécessaire ? édit : ah c'est dans l'annexe, p30 du pdf.
  17. [quote]héhé, j'aurai pas cru que ça sortirai si vite des questions sur cette règle. On a bien fait d'en parler en amont[/quote]Faut dire que quand on lit le monstrum arcanum c'est un peu le premier truc où on se dit "ouai selon comment c'est joué ça peut aller de très nul à moyen comme monstre"... En l’occurrence ça a quand même l'air très nul joué comme ça, c'était vachement plus motivant en le jouant en équivalent mouvement obligatoire . [quote]Je vais arbitrer comme suis : s'il ne déclare pas de charge, il peut effectuer ce mouvement en pivotant puis en avançant en ligne droite de 18ps, l'unité qui sera contactée aura droit à une réaction à la charge (maintien, fuite, tir).[/quote]Du coup il déclare une charge ou pas le phoenix ? Est-ce qu'un truc qui l'empêche de charger l'empêche aussi de contacter ? Il se passe quoi si l'unité fuit, le phoenix se pose à l'endroit prévu comme s'il n'avait jamais déclaré de charge ? Il bouge à quel moment du coup, pendant les autres mouvements dans tous les cas ? S'il meurt sur le tir de contre charge il fait aucune touche ?
  18. Comment sera jouée l'emberstorm de l'arcane phoenix (p76 monstrum arcanum) ? "during the movement phase, instead of moving or declaring a charge, the phoenix may declare an emberstorm. Draw a straight line up to 18ps in length. Each model in the way of this line suffers a S5 flaming hit. After these hits are resolved place the pnoenix at the line's end point. If this leave the phoenix in contact with an ennemy unit, place the phoenix in combat with the unit using the line along which it moved to determine which facing of the unit the phoenix is attacking. If the phoenix ends an emberstorm attack in combat with an ennemy unit, then it is treated as having charged that turn." - Est-ce qu'il y a une réaction à la charge ? Pour moi non vu la formulation de "si le phoenix termine en combat avec une unité, il compte comme ayant chargé". Il ne déclare jamais de charge (comme les mouvements obligatories au final). S'il contact une unité en fuite via l'emberstorm, il la détruit directement ? - c'est quoi exactement "place the phoenix at line's end point" ? On place quoi à la fin de la ligne, son centre, son avant, est-ce qu'on peut changer d'orientation après le mouvement ? - si je suis en contact à la fin de mon mouvement mais que je n'ai pas la place de me placer il se passe quoi ? Je remonte la ligne jusqu'à pouvoir poser le phoenix ? Si on arrive sur une autre unité en remontant, est-ce qu'on peut la contacter à la place ? Même question si mes 18ps finissent sur un infranchissable. Il y a pas de FàQ sur monstrum arcanum je suppose ?
  19. [quote]En cas de présence d'une unité ennemie dans la zone, il faut disposer de plus de points de Bravoure que son adversaire dans la zone disputée.[/quote]Est-ce que c'est une unité ennemie valide qui conteste ou est-ce que n'importe quelle unité peut contester ? En gros si j'ai un aigle et que l'adversaire a 2 ogres sans bannière dans un quart, est-ce que quelqu'un a le quart ? Je suppose que le joueur ogre l'a, mais la formulation met le doute... Il faudrait peut être remplacer par "Si les 2 joueurs ont des unités pouvant contrôler dans la même zone, il faut disposer de plus de points de Bravoure que son adversaire dans la zone disputée." D'ailleurs est-ce qu'une unité doit être valide pour apporter ses points de bravoure ? Par exemple une GB à pied toute seule, elle n'a pas 6pv mais a un point de bravoure. Est-ce qu'elle compte pour le quart ? Si j'ai une GB (2pv) dans 4 lanciers (4pv), est-ce que l'unité peut contrôler le quart ? Si j'ai 3 persos montés qui forment une unité, est-ce qu'ils contrôlent ?
  20. J'ouvre un poste sur ce sujet vu que je me suis aperçu en tournoi que c'est souvent un élément mal maîtrisé par les joueurs, et beaucoup sous estimé. Quand on me demande "j'ai fait quoi de mal dans la partie ? " les plus grosses erreurs que je vois c'est celles faites dès le déploiement, qui sont en général impossibles à compenser ensuite. Il y a pas mal de parties qui sont jouées dès le déploiement, parce qu'un joueur arrive à prendre un gros avantage directement et que c'est souvent impossible de se redéployer efficacement et rapidement à battle. Personnellement je préfère de loin jouer agressif à battle, donc le sujet sera forcément un minimum orienté dans ce sens. Pourquoi jouer agressif ? Déjà ça ouvre beaucoup plus les parties, quand on prend des risques en agressant on s'ouvre des choix et on en ouvre pour l'adversaire, et qui dit choix dit erreur. Quand on passe d'une partie à 3/4 charges importantes à une partie à 20 charges importantes il y aura forcément plus d'erreurs dans la deuxième que dans la première, et plus d'actions dans la partie. Globalement ça a aussi tendance à forcer l'adversaire à s'adapter à ce que vous faites aussi, et donc à lui casser son plan de jeu. Les gens ne sont en général pas trop préparés pour se poser la question dès le tour 1 "est-ce que je dois charger là ? " alors qu'ils s'étaient déployés pour avancer tranquillement. Bref jouer agressif ça permet souvent de prendre l'initiative et de mettre un certain tempo à la partie, et ça me semble beaucoup plus intéressant que de jouer défensif. Du coup je n'aborderais pas vraiment ici les déploiements défensifs, parce que ça consiste souvent à se mettre dans un coin/centre et à coller ses unités le plus possible pour faire un bloc compliqué à engager. [b][u]I - Découpage :[/u][/b] Le déploiement est coupé en 4 principales phases : - les unités mineures - les unités majeures - les éclaireurs - les avant gardes Le premier point à prendre en compte avant le déploiement c'est ce qu'a votre armée dans chaque phase, et ce qu'a votre adversaire. Un déploiement ne sera pas du tout géré de la même façon selon à quelle phase votre armée va agir. Une fois que vous avez un peu classé l'armée adverse entre unités mineures et majeures, vous pouvez comparer le nombre de poses que vous avez dans la phase 1 par rapport au nombre de l'adversaire. Si elles sont en gros équivalentes ou si vous en avez plus, vous pouvez prévoir de vous adapter à son déploiement. Sinon vous n'avez pas vraiment besoin de regarder ce qu'il pose vu que votre adversaire va pouvoir poser tous ses éléments importants après les vôtres. C'est déjà un point de base vraiment important à prendre en compte : si vous faite votre déploiement par rapport à votre adversaire qui a placé ses 3*5 loups et ses 3*2 chauves souris pendant que vous vous placiez vos 4*25 guerriers du chaos vous risquez d'avoir quelques mauvaises surprises. Globalement votre déploiement ne doit pas (ou très peu) être influencé par les unités mineures adverses, ce n'est pas parce qu'il a mis 10 archers sur le bord droit qu'il mettra les 50 autres du même côté, surtout s'il les pose après vous. Essayez d'identifier ce qui est fort chez vous contre la liste adverse. Ces unités les plus utiles doivent être posées en dernières afin qu'elles soient au meilleur endroit possible, et elles ne doivent pas être placées à un endroit où elles pourraient n'avoir aucun impact sur la partie pour x raisons (par exemple parce que trop isolée et que l'adversaire pourrait la rediriger infiniment, trop centrée où elle ne pourrait pas manoeuvrer, etc.). Si vous avez quelque chose que l'adversaire ne peut vraiment pas gérer il faut vous arranger pour que cette chose puisse non seulement prendre des points, mais qu'en plus elle protège ses alentours afin que l'adversaire ne puisse pas en prendre. Si vous avez un TàV que l'adversaire ne peut quasiment pas tuer, ne le posez pas à l'écart sur un flanc où il passerait sa partie à tirer sans rien menacer, il doit être vers le centre à un endroit où l'adversaire ne pourra plus rentrer sans s'exposer à une charge à 3D6ps. Ce sont souvent des règles de base assez simples, mais quand vous posez une unité importante sur la table demandez vous ce qu'elle peut soutenir, qui peut la soutenir et ce que vous comptez en faire dans la partie. Je glisse un mot sur la bulle de commandement, mais elle est extrêmement importante au tour 1. Une partie sur deux vous n'aurez pas le temps de vous replacer avant que l'adversaire ne joue, donc si vous êtes mal positionné il ciblera souvent les éléments faibles hors de portée qui ont une chance de paniquer et de sortir directement de table. Ne lui offrez pas ce genre d'occasion, prévoir sa bulle de commandement et mettre un maximum d'unités dedans est souvent indispensable au déploiement. Il faut bien identifier les menaces potentielles, et surtout celles qui vont vite. Mettre vos chars de flanc pour pouvoir gagner 1ps de mouvement au premier tour c'est bien joli, mais si votre adversaire fait 20ps tout droit et que vous ne pouvez pas le charger justement parce que vous êtes de flanc c'est tout de suite moins bien. Si l'adversaire a des unités rapides et que vous avez des éléments qui peuvent charger relativement loin (du 7 de mouvement + rapide c'est déjà loin par exemple) c'est souvent intéressant de placer ces éléments de façon à ce qu'ils puissent charger au premier tour sans rien avoir à bouger d'autre. La différence entre un char qui peut charger la cavalerie légère adverse qui aurait fait 12ps d'avant garde et le char qui ne peut pas la charger est énorme, rien qu'avoir votre char bien orienté empêche votre adversaire de venir à certains endroits tour 1. C'est l'une des principales erreurs que je vois en partie en tout cas : ne pas prévoir ce que peut faire l'adversaire tour 1, et se retrouver dans des situations mauvaises alors que c'était facilement évitable juste en positionnant bien quelques unités clés pour empêcher l'adversaire de venir se placer à certains endroits. Quand vous mettez vos chars de flanc pour gratter 1ps grâce au pivot, posez vous toujours la question : "est-ce que je pourrais avoir besoin de charger tour 1 avec, et si oui est-ce que les 1ps gagnés valent vraiment le prix que j'en paye au niveau du contrôle du plateau ? ". Même chose quand vous mettez des trucs rapides, comme un perso monté, c'est souvent intéressant de leur laisser un passage en ligne droite (genre un trou de 1ps pile en face pour un perso sur socle de cavalerie) pour qu'il puisse potentiellement charger tour 1 sans avoir besoin de bouger autre chose. C'est souvent des détails, mais la différence entre une unité qui peut charger tour 1 et une qui ne peut pas est souvent énorme dès que l'adversaire a des trucs rapides, dans le premier cas il pourra faire un peu ce qu'il veut alors que dans le deuxième il devra se placer de façon à ne pas se mettre à portée d'un truc assez rapide, et au lieu de se retrouver à 12ps de vous il se retrouvera à 18 ou 19. [b][u]II - Les éclaireurs :[/u][/b] L'une des autres questions à se poser au déploiement c'est "qu'est-ce que je vais faire de mes éclaireurs et avant gardes, et qu'est-ce que l'adversaire va en faire ? ". Déjà il faut savoir que les éclaireurs peuvent contrer les avant gardes parce qu'elles se font avant et qu'elles ont toutes les 2 cette limite de 12ps. Déployer des éclaireurs à 12ps devant une cavalerie légère va énormément la limiter sur son mouvement (qui ne pourra quasiment pas être utilisé pour avancer) ce qui peut être très intéressant contre des armées qui comptent sur l'avant garde pour mettre la pression sur l'adversaire dès le déploiement. Par exemple si vous craignez un peu ces 7 kurnous sur un flanc qui pourraient assez facilement remonter toute votre ligne s'ils s'infiltraient trop vite, vous pouvez mettre 5 éclaireurs à 12ps devant pour leur faire perdre leur avant garde. Vous gagnez au moins un tour avec ce simple placement, qui a bien sur quelques contraintes (notamment pour la survie des éclaireurs)... Si l'adversaire les charge il faut penser à ce qu'il va se passer s'il rate/réussit, si vous devez fuir, si vos éclaireurs ne coûtent pas trop cher pour ça, et tous les à côté de ce placement. Dans l'exemple les kurnous étant frénétiques vous pouvez rapidement les amener à faire 13ps + irrésistible et donc mettre quelque chose qui peut les tuer rapidement si l'adversaire décidait de charger... Mais c'est quelque chose qui se décide avant/pendant le déploiement, qui demande à être mis en place assez rapidement parce que c'est une situation qui va se passer tour 1 et que vous n'aurez peut être pas une phase de mouvement pour vous replacer. C'est typiquement le genre de placement qui influe beaucoup sur votre déploiement, qui doit être bien réfléchi et qui n'est possible que si vous avez des outils de déploiement (ici des éclaireurs pas chers et pas mal d'unités afin de pouvoir placer l'unité de contre charge potentielle après les kurnous). On a donc déjà cette interaction entre les éclaireurs et les avants gardes, que je vois pas trop utilisé en partie alors que c'est un très bon outil contre les armées très orientées avant garde vu que ça permet souvent de gagner un précieux tour. Les éclaireurs ont bien sur également leur fonction basique d'éclaireur, qui est plus simple à anticiper vu que ça consiste souvent à les empêcher de se placer dans un angle mort de la zone de déploiement (en utilisant les unités mineures pour couvrir tout l'espace en général). Le problème des éclaireurs c'est qu'ils ont vite tendance à s'écarter de la bulle de commandement et à craindre la panique, l'idéal quand on les pose c'est donc de leur assurer au moins un tour de fuite avant de sortir de table histoire qu'ils aient droit à 2 tests de commandement avant de mourir (un pour la fuite + un de ralliement). Les déployer juste en bord de table c'est souvent un peu trop tentant pour l'adversaire qui peut s'en débarrasser directement sur un test de panique raté. [b][u]III - Les avants gardes :[/u][/b] Après les éclaireurs viennent donc les avant gardes. Déjà on a un peu le même principe de blocage d'avant garde entre cavaleries légères, par exemple un nain avec un petit gyrocoptère avant garde peut énormément gêner les avant gardes adverses s'il peut faire la sienne en premier, ce qui peut permettre au joueur nain de gagner un tour de mouvement (et c'est là que les éclaireurs dans les armées avant gardes trouvent leur utilité, ils bloquent l'avant garde du gyro qui aurait pu bloquer l'avant garde de nos unités). Pour moi il y a 2 façons de jouer les avant gardes : la classique, et la risquée. De façon classique les avants gardes se font souvent pour avancer un peu en restant en dehors des menaces adverses (cf point d'avant sur le placement initial des unités qui est important pour temporiser les mouvements agressifs d'unités tour 0/1). Du coup si l'adversaire est bien placé, l'avant garde n'apporte pas un avantage énorme sur la partie vu qu'en étant à 18ps et + des unités adverses ça va être compliqué de s'infiltrer au tour 1 et si on commence la partie le mouvement d'avant garde est souvent un peu perdu. La façon risquée consiste à essayer de vraiment gagner quelque chose avec une avant garde. En général c'est un placement qui permet, si on a le tour 1, d'avoir une excellente position après une marche forcée (passer derrière une ligne adverse, menacer des éléments clés, lâchers les rochers de téradons, etc.). Le risque de ce mouvement c'est qu'on risque de se faire charger si c'est l'adversaire qui commence... C'est là que ce choix de risque/sécurité influence énormément le déploiement, parce que si on choisit l'option risque il faut avoir prévu un plan de secours selon quel joueur commence. En général ça consiste à fuir avec sa cavalerie au tour 1 (ce qui est pas trop pénalisant vu qu'elle pourra rebouger si elle se rallie), mais ça implique de prévoir un endroit où elle pourra fuir, s'arrêter tout en étant à portée de la GB/général et sans faire paniquer une autre unité en passant. Tout de suite ce choix d'avancer est plus compliqué à gérer, il faut vraiment anticiper ce qu'on souhaite faire avant notre premier tour et essayer d'envisager ce qui peut se passer si on joue en premier ou non. En général je trouve que l'option risque est largement rentable, parce qu'elle a un gros impact sur la partie quoi qu'il arrive. Si vous avez le premier tour c'est souvent un énorme avantage, si c'est l'adversaire il devra soit charger votre avant garde soit la laisser là et faire avec. S'il la charge vous fuirez en général, ce qui va faire avancer son unité d'1d6 en ligne droite au lieu de M*2. Du coup si c'est une unité importante elle sera retardée, peut être plus à portée de la chaîne de commandement qui devra s'adapter pour la remettre à portée, ce qui la ralentira elle aussi... Globalement l'impact sur la partie sera plutôt positif pour vous quoi qu'il arrive, tant que vous êtes sûr que votre avant garde en fuite ne sortira pas de table, ne fera paniquer personne et pourra se rallier ensuite pour bouger. En tournoi je vois beaucoup de déploiement assez mauvais, où on repère directement certaines unités qui seront hors jeu pendant quelques temps, des unités importantes qui n'ont pas l'impact possible parce qu'elles sont mal placées ou des gros trous où certaines unités rapides pourraient rapidement se placer pour devenir très pénibles. Ces erreurs peuvent être évitées en anticipant plus ce que peut faire l'adversaire et avec une meilleur gestion de ce tour 0 qui est vraiment très important pour bien commencer la partie. [b][u]IV - Exemple :[/u][/b] Voilà un exemple de truc à ne pas faire au déploiement : [url=http://i.imgur.com/LKC5Fyo.png]HLvsHL[/url]. Les 2 stégadons de flancs pour gagner 1ps ouvrent complètement la table par rapport à s'ils avaient été de face. Les 2 kuraks mis en retraits ne peuvent pas charger tour 1 ce qui ouvre aussi le centre vu qu'il n'y a qu'une menace qui puisse charger à une distance acceptable. Du coup ici le joueur avec les téradons n'a aucune raison de ne pas avancer au maximum, s'il a le premier tour il peut quasiment tuer les 30 tirailleurs skinks de la première ligne. S'il ne l'a pas il aura juste à fuir les 2 charges du stégadon avec ses téradons, le reste étant pas mal placé pour agir un peu n'importe où ensuite. Avec des kuraks sur SF en première ligne (il y a rien dans l'armée adverse pour les tuer efficacement donc ils ne risquent pas grand chose) et des stégadons orientés correctement ça ne serait pas possible pour les téradons d'avancer autant, ils auraient dû rester à 18+ps des kuraks ce qui aurait beaucoup limité les capacités d'agression au tour 1. Pour moi c'est typiquement le genre de déploiement qui peut faire perdre la partie tour 1 si l'adversaire peut l'exploiter, il y a beaucoup trop de trous sur la table où l'adversaire peut agresser s'il a le tour 1 ou des éclaireurs/avant gardes. Voilà d'autres exemples de déploiements plus ou moins agressifs selon l'adversaire (tirés de l'IR 2014), qui sont bien meilleurs pour empêcher un début de partie agressif : [url=http://i.imgur.com/cp2KEBn.png]HLvsDdC[/url], [url=http://i.imgur.com/UeaO90a.png]HLvsDdC[/url],[url=http://i.imgur.com/YHJaQ6b.png]HLvsRdT[/url]. N.B. : vous noterez que je parle beaucoup de fuite et de panique, chose que ne peuvent pas trop faire un certain nombre d'armées à battle... Les avantages/désavantages pour ces armées sont différents, les possibilités sont plus limités d'un côté (pas d'avant garde offensive puis fuite) mais plus ouvertes d'un autre (moins de questions à se poser sur les bulles de commandement, donc plus de liberté). Je n'aime pas trop jouer ces armées parce que je trouve qu'elles ouvrent beaucoup moins de possibilités, je me place donc tout le temps du point de vue d'une armée classique qui n'est pas immunisée psy de base. Rajout du poste de Falanirm sur les OG : [quote name='Falanirm' timestamp='1414327405' post='2653895'] Les Orques&Gobelins sont une armée populeuse, par le coût de leurs figurines souvent bas (gobelins, orques piétons) et par le nombre d'unités à disposition. C'est ce dernier point qui rend l'armée dure à déployer, étant donné la multitude d'unités avec des règles très différentes, dans le mouvement, l'impact ou la psychologie. On a donc 25 choix d'unité et 18 personnages hors personnages spéciaux. Parmi ces unités, on a 7 infanteries (M4), 3 infanteries monstrueuses (M6), 5 cavaleries (M7, M9 et 3D6), 2 monstres (M6 et M7 rapide), 3 chars (M7, M9 et 2D6), 3 machines, 1 unique (3D6) et 1 nuée (M4), on voit donc qu'il y a pléthore de valeurs de mouvement et de types d'unités, il est donc difficile d'obtenir une ligne de bataille unité si tout le monde avance à fond tout droit. Avancer tout droit peut risquer de briser la bulle de commandement qui est très importante, parce qu'en plus d'un mouvement varié, l'armée a un commandement très varié, allant de 3 à 9 ! Mais globalement l'armée est lente, M4 pour l'infanterie, et M7 pour les grosses cavaleries, c'est plus lent que la plupart des armées, ou en tout cas pas plus rapide. Il faut donc conserver les unités les plus importantes et les plus fragiles psychologiquement, typiquement les trolls qui sont stupides, les infanteries de gobelins. Toutes les unités ne sont pas pas affectées pareillement par la psychologie, par exemple les orques ignorent la panique causée par les gobelins, les Orques noirs/trolls/Arachnarok/snotlings/squigs sont immunisés à la psychologie donc peuvent côtoyer des unités qui vont fuir sans propager cette fuite ! Il y a des unités qui sont plutôt autonomes, le Géant, les squigs broyeurs, les machines (elle perdent un tour de tir mais ne sortent pas de table), les nuées, l'Arachnarok. Des fois il sera nécessaire d'avoir la relance de la GB, mais au déploiement ce n'est pas important pour elles. Toute l'armée ne pourra pas tenir dans la bulle, on peut donc déployer les unités autonomes hors de cette bulle, et d'autres unités peuvent aussi rester au dehors comme les cavaleries légères qui pourront se cacher de décor en décor à l'écart du centre de la bataille. ANIMOSITÉ L'armée profite, ou souffre plutôt, de l'animosité, qui est fluff, mais qui peut mettre à bas toute une stratégie ! En effet, la plupart des unités du LA ont cette règle, qui impose un test en début de tour pour toutes ces unités si elles ne sont pas déjà au corps à corps ni en fuite. donc un 1 sur 1D6 fera qu'il se passe quelque chose d'étrange, il faudra relancer 1D6. Le plus souvent, ça contraindra l'unité à déclarer une charge sur l'ennemi, mais ça peut être plus dramatique. D'abord la déclaration de charge doit se faire sur l'ennemi le plus proche (pas forcément la plus intéressante), mais surtout, si elle ne peut pas déclarer de charge (ennemi trop loin ou hors de vue), l'unité ne peut ni bouger, ni tirer, ni lancer de sort. Ce dernier point peut être catastrophique si vous comptiez utiliser le sorcier à l'intérieur, typiquement le niveau 4... Une fois sur six vous gagnerez un mouvement gratuit avant de devoir charger, ce qui peut créer une bonne surprise, mais s'il n'y aucun ennemi à charger, c'est le même résultat. Ceci peut se régler en déployant un personnage orque noir dans l'unité, en cas de 1 au test, il infligera quelques pertes, mais ça reste négligeable dans une unité d'infanterie, et moins grave que perdre un tour complet avec l'unité. Le pire est qu'une fois sur six, c'est pire que tout, puisque l'unité va lancer des cailloux sur une unité à 12ps, ce qui va immobiliser les deux unités pour le tour, sans même pouvoir charger, et là la présence d'un orque noir dans l'unité amie ne changera rien ! Pour gérer l'animosité, la solution la plus fréquente est de mettre le sorcier principal de l'armée dans une unité avec orque noir (typiquement le général), ce qui limite les risques. Après pour le pire résultat d'unité amie à proximité, la solution est de placer les autres unités légèrement plus proches entre elles qu'avec l'unité principale. Ainsi l'unité principale ne pourra jamais être bloquée par elle-même, et les autres unités amies se bloqueront entre-elles et n'affecteront pas l'unité principale. Le risque se pose aussi pour les cavaleries légères elles aussi soumises à l'animosité. Les gobelins sur loups et sur araignées sont en général plus faibles que les troupes adverses, ou en tout cas ne peuvent encaisser beaucoup de charges, il vaut mieux donc ne pas se mettre en position de déclarer une charge sur un ennemi trop puissant, ou de rater une charge trop lointaine. La solution serait de se mettre de dos (pas d'ennemi en vu, pas de charge !) au moins au déploiement, ceci pouvant être corrigé par un mouvement d'avant garde. En effet, après FaQ, une unité ayant fait une avant garde et ratant l'animosité n'a pas à déclarer de charge, vous ne retrouverez pas les loups à rater une charge lointaine tour 1 pour se faire ensuite charger par l'ennemi. MOUVEMENT ALEATOIRE On a aussi des unités à mouvement aléatoire. Le mouvement aléatoire se fait en phase de mouvement obligatoire, après donc les charges mais avant les mouvements normaux, il est donc déconseillé de les déployer devant ses autres unités, ça les empêcherait de charger, et en cas de petit score aléatoire l'unité derrière sera ralentie. Ces unités sont intéressantes parce que souvent immunisées à la psychologie, donc indépendante à ce niveau, et ne permettent pas à l'ennemi de réagir à la charge, ce qui permet de faire un peu peur aux unités d'infiltration adverses qui pourraient contourner vos lignes. Il y en a 3 unités dans le LA, les gobelins sur squigs, le chariot à pompes snot et les squigs broyeurs. Les premiers sont une cavalerie assez fragile qui est la seule unité à être rejointe par un squig géant, ce qui fiabilise leur mouvement (il permet de relancer le mouvement), mais sont très fragiles à la riposte. Le chariot à pompes est dans le même genre, profitant d'un fort impact (2DF touches F4) qui peut même être customisé (F5 ou annule les sauvegardes), mais instable, il ne résistera pas longtemps et sera plutôt "one shot". Sa capacité à "pomper dur" permet de créer une surprise en avançant à 3dés au lieu de 2 (voire 4 au lieu de 3 si option prise). Toutefois en cas de double 1 il peut aller dans un sens imprévu, il est donc préférable de le mettre à l'écart de ses lignes, ayant le même rôle de chasseur d'infiltrateurs. Sauf cas rare d'éclaireurs qui pourraient se poser à 1ps, le chariot peut librement se déployer en longueur sur la ligne de déploiement, son mouvement aléatoire gagnant 1ps et pouvant charger même sans voir (en ligne droite quand même !). Les squigs broyeurs enfin, une unité très particulière ! Mouvement aléatoire de 3D6, qui ne déclare pas de charges mais qui agit comme un fanatique géant, il est donc très dangereux pour l'ennemi qui tachera de le détruire avant d'approcher. Son déploiement dépendra de l'adversaire, il faut savoir que l'ennemi peut venir se poser dessus pour le détruire avec une unité sacrifiable (ou une unité éthérée qui ne craint rien !), il vaut mieux ne pas le mettre directement devant ses lignes et attendre un tour ou deux avant de l'avancer. Pour ça, il est possible de le déployer près d'un bord de table ou d'un décor infranchissable (ou bâtiment), en le faisant rebondir contre, au prix d'un test de terrain dangereux. Cette dernière unité me fait aborder le cas des fanatiques. Les gobelins de la nuit peuvent cacher de 0 à 3 fanatiques qui doivent sortir dès que l'ennemi se trouve à 8ps ou moins de l'unité. L'ennemi saura qu'ils peuvent faire des forts dommages s'ils touchent une unité importante, il cherchera donc à les faire sortir au plus tôt pour qu'ensuite les fanatiques aillent dans tous les sens ensuite (ou qu'ils s'étranglent), déployer les gobelins en première ligne face à un ennemi rapide, faisant sortir les fanatiques trop tôt. Enfin, il y a des machines de guerre. Les règles V8 permettent aux catapultes de tirer en indirect, elle sont donc libres de tirer à couvert et vu leur portée de 60ps, se mettre complètement en fond de table n'est pas un problème. Les balistes elles ont besoin de ligne de vue, et comme elles ont une portée courte de 24ps, il vaut mieux au contraire les poser en bord de ligne de déploiement, sauf si l'ennemi est clairement en défensif où la portée longue sera de mise toute la partie, rester un peu plus en retrait n'est pas exclu. Vu donc le mouvement très varié mais plutôt lent, l'animosité à gérer, la psychologie à protéger dans la bulle, le jeu d'un O&G sera davantage défensif qu'offensif paradoxalement, contrairement au fluff de l'armée ! Mais c'est l'optique la plus sécurisante, il est plus facile de tenir une position fixe que d'avancer en conservant tous les points assurés, et sachant que l'armée a de bonnes machines de guerre et un bon sort de dommage, elle peut se le permettre. DÉPLOIEMENT, enfin ! Après ce préliminaire, le déploiement peut se faire. Le plus facile est un jeu défensif, laissant l'adversaire venir sur soi pendant qu'il prend cailloux, pieds et plongeurs sur la tête, votre général retenant ses troupes à coups de tête, ce peut être dans un classique coin, mais un déploiement central est jouable. Ainsi les unités qui en ont le plus besoin, les trolls et les gobelins doivent être le plus proches possible du GG et de la GB, et si on a pas la place, d'autres peuvent rester à distance (l'arachnarok, le géant à cd10, les squigs de tout type). Les gobelins de la nuit peuvent se mettre en seconde ligne, de manière à ce que l'ennemi ne puisse jamais se poser à 8ps d'eux, soit en les reculant assez, soit en présentant des menaces à l'avancée des unités sacrifiables (un char à loups fait l'affaire avec un bon impact et un mouvement de 9ps !). Les machines peuvent se mettre le long du bord de table derrière le centre de l'armée. Les fanatiques peuvent aussi protéger les squigs broyeurs d'une unité sacrifiable, en déployant les gobs de la nuit près de squigs broyeurs, le sacrifiable adverse déclenchera le(s) fanatiques et risque donc de prendre le fanatique et d'y mourir avant de toucher les squigs, vous aurez perdu 25/50pts de fanatiques, mais sauvé 65pts de squigs qui peuvent toujours menacer les grosses unités adverses. Si l'ennemi a beaucoup d'unités sacrifiables et qu'il parviendrait tout de même à détruire les broyeurs, deux options : soit vous collez vos broyeurs au bord de table le temps qu'ils soient éliminés, profitant d'une main de gork pour ramener le squig devant le nez de l'ennemi, soit c'est bon pour vous, parce qu'autant de redirecteurs en moins pour vous unités principales (trolls, orques). Si l'ennemi est meilleur en défense que vous, il pourra vous forcer à jouer son jeu, il faudra donc prévoir d'avancer, le déploiement s'en trouvera affecté. Les machines de guerre peuvent rester en fond de table, à plus de 6ps les unes des autres, même si l'adversaire n'a rien pour les détruire, vu qu'elles peuvent se casser toutes seules... Voire les mettre à une plus importante distance les unes des autres (12ps), pour éviter qu'un infiltré n'enchaine les machines de tour en tour. L'option brute orque peut être intéressante, elle permet d'ignorer la panique causée par les gobelins, la peur des elfes (anecdotique), et d'ajouter 1 PV à la machine, qui rend un peu plus confortable le duel de machine, et permet de resserrer le déploiement des machines. L'ordre de déploiement quand je joue : gobs sur loups de chaque côté de table, ensuite squigs broyeurs de chaque côté de mon centre d'armée, unités annexes, unité principale (celle accueillant mon GG) puis les trolls d'un côté ou l'autre de cette unité selon la menace adverse. Enfin les machines de guerre puis les personnages. Un exemple de déploiement, qui peut varier légèrement selon l'adversaire et si scénario il y a, mais pour de la bash et en défensif : [img]http://img11.hostingpics.net/pics/301731Capturede769cran20141026a768143526.png[/img] [url="http://img11.hostingpics.net/pics/301731Capturede769cran20141026a768143526.png"]le lien pour la capture d'écran[/url] Ici un classique coin pour fiabiliser l'armée, l'ennemi ne pourra attaquer que d'un côté et de face. Les machines sont en fond de table pour être protégées du corps à corps et du tir à CT. Les OS sont en position centrale avant du gros de l'armée, permettant d'y mettre les principaux personnages (GG, GB, niveau 4), les autres pouvant être répartis dans les gobelins de la nuit, ou pour les montés, dans les gobelins sur loups voire même les trolls surtout s'il n'y a pas de machine à gabarit en face (tous les elfes, les hommes lézards, les HB), ou trop peu pour qu'ils soient la priorité (DdC, RO n'ont qu'un voire deux canons qui ont autres priorités !). Tout le monde est à portée de la bulle de commandement, les squigs broyeurs peuvent rester à taper leur bord de table le temps que le chemin se libère pour eux (tirs amoindris en face, moins de sacrifiables). Les deux unités de gobelins sur loups déployés en premier ont l'option de soit se cacher à l'avant garde, soit d'avancer pour tenter un débordement. L'arachnarok est autonome (immunité psychologie, pas d'animosité), elle peut donc chasser de son côté les éléments qui tentent de déborder par la gauche. Le chariot à pompes est là pour protéger le lance roc de gauche, en empêchant l'avancée d'éclaireurs/cavaleries légères que l'arachnarok ne peut gérer. [/quote]
  21. [quote]Par exemple les Bretonniens de Pierre-Emmanuel ont 5 PB sur leur fiche, et ils affrontent les Elfes Noirs de François qui n'ont qu'1 PB sur leur fiche, Pierre-Emmanuel a donc 4 PB d'avance, il profite donc de choisir le côté de sa table, qui commence la partie, en forçant l'adversaire à se déployer entièrement avant lui et enfin d'avoir une relance pour la partie.[/quote]C'est pas très clair dans le règlement, perso j'avais compris qu'à partir de 4+PB on avait autant de relances que d'écart (ce qui est écrit au final )... Alors qu'en fait selon l'exemple c'est autant de relance que écart-3 (en gros à 6PB contre 0 tu as 3 relances et non 6). On ne peut pas choisir de ne pas utiliser un effet pour gagner une relance je suppose ? (genre se déployer normalement mais avoir écart-2 relances) [quote]Les blessures subies et les PV gagnés au-delà du profil ne comptent pas. [/quote]Je suppose que quand vous parlez de blessures subies c'est si j'ai 2 ogres dont 1 à 1pv je compte quand même à 6pv ? On pourrait le comprendre comme quoi on compte uniquement les PV initiaux de l'unité (vu qu'on ignore les blessures subies) et donc qu'une unité de 6 ogres avec un seul ogre vivant compte quand même pour les quarts. [quote]- Scrolls of Binding Compendium : PB : Troglodon / Bastiladon / Mégastodonte / Mastauroc / Jabberslythe. Aucun PB : Férox / 10+ Téradons / 10+ Entérodactyles[/quote]Le pdf n'est pas accessible donc j'ai aucune idée de ce qu'est le binding compendium, mais ça veut dire qu'on peut prendre que les téradons par 10 si on veut en prendre ?
  22. [quote]Son pouvoir a l'air de rien comme ça, mais face à des armées populeuses//pénibles type ska, cv, elfes, etc... le d6 touche de force 4 enflammé peut limer petit à petit les effectifs des packs, voir dans le meilleur des cas, inciter l'autre à utiliser ses dd pour protéger des unités chères et fragiles (émissaires) et laisser du coup plus d'espace au slaan. Même si la bestiole coûte chère, ça reste un investissement plutôt rentable en tournoi. [/quote]Le truc c'est que ça coûte quoi, 280 ou 300pts pour un pauvre truc avec 5pv, une invu à 6, pas de vol ni de régen et qui va dégager entre le tour 1 et 2 sur la plupart des armées ? 'Fin pour 300pts tu mets quasiment 4 salamandres par exemple, qui pourront d'autant mieux gérer ce qui traîne qu'elles ne dépendent pas d'un sort et qui sont environ 50 fois plus dures à tuer à distance... La machine a quand même quasiment 0 intérêt, 300pts pour un truc qui va avoir aucun impact sur la plupart des parties c'est quand même ultra cher quand on compare aux autres figs de soutien (genre une charrette c'est 100pts et c'est beaucoup plus résistant). 'Fin autant si un jour je jouais sans slann je pense que je mettrais 2 arches pour la magie, mais mettre 1 machine des dieux ça me semble juste impossible quelle que soit la liste tellement c'est cher et tellement ça meurt sur n'importe quoi...
  23. Après quelques tournois et tests : - la doublette de carno sur le papier ça a l'air nul, et ben en partie ça l'est encore plus. Beaucoup trop aléatoire, le carno est trop fragile, le D3pv c'est surfait quand tu as 4A CC3 et au final un simple perso sur SF fera souvent mieux en coûtant moitié moins cher. - Même constat pour le stégadon, même avec le D3pv d'impact il est très loin des standards des monstres actuels (à vrai dire je me souviens pas avoir utilisé une seule fois le d3pv d'impact de tout le tournoi)... La machine des dieux à 5+ leur manque beaucoup. - Les caméléons plus je les joue et plus je les trouve biens, s'il y avait pas ces trucs ES débiles "flèches de je te défonce tes caméléons à 30ps sur 3+" ils pourraient même être très biens. J'en joue 5 et 9 en général, 5 pour ce que ça apporte au déploiement et 9 pour aller chercher des trucs importants. Le problème des 5 c'est que ça a un peu tendance à mourir sur le premier projo 2D6F4 ou sur les 10 tirs de paraboles qui passent, mais 2*9 c’est beaucoup de points investis dans un truc qui apportera pas forcément beaucoup selon les match up. Pour moi en avoir 2*5 ou 9+5 c'est pas mal, surtout en mode ETC où c'est l'une des rares unités à ne pas rentrer dans les limitations. Au final on en arrive un peu toujours au même constat : - des persos très forts via le slann, les skinks sur téradons et les kuraks. Le problème des kuraks c'est qu'il y a pas d'unité valable pour les protéger, on a les meilleurs persos montés du jeu avec la pire cav lourde du jeu... Si les SF étaient pas aussi pourris il y aurait moyen d'avoir une vraie diversité dans les listes HL (ou s'il y avait une cav légère skink comme l'unité de renom) vu que le full cav serait envisageable. On pourrait même voir à se passer du slann s'ils avaient accès à la bannière magique. Mais vu qu'on a rien de tout ça on est condamné à jouer des persos sur SF sans cav à côté. - les skinks c'est fort, et la prédation c'est vraiment une règle mal pensée (pourquoi ils enlèvent la poursuite auto sur la haine et la mettent sur la prédation alors que la haine c'est 10 fois plus fort ? ). Du coup là encore avoir des saurus en base c'est compliqué, il leur faudrait un petit perforant pour les rendre viables (genre perfo s'il y a un perso saurus dedans). - tous les monstres HL sont quand même tous aussi pourris les uns que les autres, le seul potable c'est le truc avec l'arche mais pour le jouer il faudrait pas jouer de slann, et vu que le slann est obligatoire bah on joue pas d'arche (ou il faudrait que l'arche soit autonome en terme de dés de pouvoirs comme l'est l'arche RdT par exemple). Bref on tourne un peu en rond avec ce LA, y'a trop de trucs qui sont vraiment en dessous pour pouvoir faire des listes compétitives diversifiées... Le principale choix se situe entre GdT ou téradons/enterro au final, avec une grosse préférence pour les téradons vu que les GdT sont très sensibles aux tests d'init... C'est dommage parce qu'il y avait pas mal de potentiel pour diversifier les choses, mais il y a vraiment trop d'unités injouables dans ce LA.
  24. On va trancher en 2 : [quote]-Une fois par partie le joueur a le droit de cibler une unité au début du tour adverse. Si cette unité se déplace pendant ce tour pour quelque raison que ce soit elle subira 3D6 touches force 4 perforants, magique ou non (au choix du joueur lançant l'effet). Ces touches peuvent provoquer un test de panique.[/quote]
  25. Je cherche 6 enterro en passant, échange contre un cheese cake (ou une bière, mais le cheese cake est meilleur ).
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.