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Tout ce qui a été posté par Mohrgrim
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C'est pas l'Île de Sang ça ? Remarquez que subtiles comme ils le sont je suppose qu'il n'y a pas les profils des figurines présentent dans la boite, non ? :P
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Reste la solution de permettre aux joueurs de préparer plusieurs listes comme ça se fait dans les tournois Warmach', il me semble qu'un tournoi battle le met en palce cette année, ça serait très intéressant de voir les retours. Ca apparait quand même comme une bonne solution pour casser (un peu) la redondance des listes et permettre de voir des unités qui galère contre certaiens armées et se révèlent contre d'autres.
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Bonjour à tous, je penses que ce qui provoque la frustration de beaucoup d'entre nous vient du fait qu'il ne recherche pas ce que vend Géwé, à mon sens il ne faut pas hésiter à remettre en question et d'aller peut être chercher son bonheur autrement. Ne vous leurrez pas Games ne changera pas... 1/ L'amoureux du fluff : - Vous ne vivez que pour les belles lettres et l'historique. Manque de bol games utilise massacre son fluff ou il ne vous convient, manque de profondeur, de sérieux etc.... Allez pratiquer le jeu de rôle vous aurez des pages et des pages de background, aucune limite que l'imagination des joueurs, vous pouvez utiliser des figs/décors pour matérialiser des scènes si ça vous chante ainsi vous ne lâchez pas le coté modélistique, l'investissement dégringole. - Vous organiser des campagnes fluff en jouant fun et en cherchant la cohérence, vous parvenez à jouer à battle en vous restreignant/ s'accordant avec vos amis. Bravo c'est la seule façon qu'envisage GW pour jouer à battle, trouvez une version qui vous botte et tenez vous y sans céder à la pub ou ASSUMEZ LE, on va pas vous pendre à un arbre pour ça ! Bref ne vous sentez jamais tenu de penser que les "saints" concepteurs du toucan sont les seuls à pouvoir pondre des règles équilibrées, bricoler les votre et jouez avec. 2/ Le joueur compétitif : Géwé n'a jamais envisagé de pondre un jeu équilibré ou fait pour le tournoi, c'est pas leur intention, c'est trop de boulot, ça les intéressent pas, c'est comme ça. L'attrait du levier bourinisme pour vendre, triste. - Allez voir ailleurs du coté de Warma/horde ou de Kings of War (où vous pouvez réutiliser 90% des figs que vous possédez sans soucis et avec un peu d'imagination, les règles sont gratuites sur leur site) ce sont des jeux qui envisagent sérieusement leur moteur de jeux, ce que ne fait pas battle. - Jouez à blackhammer, les règles sont gratuites et n'ont pas d'arrière pensées marketing, rien que pour ça c'est forcément plus équilibré. 3/ Les peintres : - Pas de soucis pour vous, il suffit d'acheter au rythme ou vous peignez à partir de la... Et pour tous, vraiment arrêter de vous aigrir géwé propose une façon de faire, trouver celle qui vous convient et posez vous les bonnes questions... Rien qu'une par exemple, combien de régiment auriez vous déjà peint/ de parties auriez vous joué en utilisant autrement le temps passé sur ce genre de sujet ?
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[92] Warfo-Day III 19 avril
Mohrgrim a répondu à un(e) sujet de pierrodactyl dans Anciens Jeux - Debriefing des manifestations
Salut à tous, premier tournoi, premier débrief', il était temps de s'en occuper :wink2: . Tout d'abord un grand merci à tous les organisateurs du Warfo Day, le cadre, le déroulement de la journée, les stands, tout était parfait. Pour finir sur le contexte, je suis un pur casu à l'inexpérience crasse je me pointe pour m'amuser. Concernant le tournoi lui même, je sorts mes Guerriers du Chaos. Je dois vous réveler que je me décide à participer après que Babnik, toujours à la recherche de victimes faciles, m'ai convaincue de venir pour un tournoi "Fun et détente, hésite pas à sortir une Carnabrute ou un Muthalite..." évidement je ne saurai faire confiance au plus vil des Druchis et je me décide pour une liste plus épurée : Une fois sur place plus moyen de reculer, les trois parties s'enchainent : Partie 1, Tenir le centre : On m'annonce un joueur Rois des Tombes... qui ne vient pas, ah mince il faut un joueur d'appoint... Ankor et ses démons par exemple :ninja: ! Je tache de ne pas paniquer en voyant arriver le taulier, c'est d'autant plus facile que c'est une crême à la table, en deux minutes j'ai plus l'impression de lancer mes dés dans mon garage que dans un tournoi. Pour ce qui est de la partie, on à deux armées de poètes, ça rush vers le centre de la table pour un gros choc frontal, les dés sont de mon coté et j'ai le dessus. Ankor pousse ainsi la sympathie jusqu'à me laisser gagner en ne me prenant que le léger. Une partie très agréable avec un super joueur, merci encore. Victoire ! Partie 2, Touchdown et Gloire : Je vais me renseigner auprès d'Aborash (pour vous dire s'il y avait du beau monde à ce tournoi) pour savoir comment va se passer la suite, la réponse du bonhomme avec un petit sourire carnassier, "Tu as mis 20-0 à ta première partie ? bah tu vas renconter un mec, qui a fait pareil... bon courage ! :evilgrin: ". Et c'est ainsi que je rencontre Cocofreeze et ses très beaux Elfes Sylvains vintage (que des stars je vous dis). L'armée est très belle à regarder, pleine d'archers V4, de forestiers auquel s'ajoutent les nouveaux Kurnous. C'est alors que mon adversaire prends un ton docte et me montre comment table raser une armée de façon professionnelle... après moulte redirection, charge combinée, le tout sous une pluie de flèches je n'ai pour ainsi dire pas touché une bille, la table est vide et ma mallette est pleine ! Je vois vraiment l'écart de niveau et d'expérience qui peut exister entre un pousseur de plomb et un Joueur expérimenté. Bref une patie évidement à sens unique mais une belle leçon de battle, d'autant que Coco prends le temps de m'expliquer quelques astuces. Méga-défaite ! Partie 3, Tenir le centre : Je commence un peu à fatiguer par manque d'habitude, on m'annonce mon dernier adversaire le très sympathique Hayaz et ses Skavens. En arrivant à la table il à l'air un peu dépité, il m'explique que la poisse l'a poursuivie pendant ses deux premières parties, que malgré sa doublette de canon à Malepierre, son Abomination et ses 80 esclaves je ne devrai pas avoir trop d'inquiétude à avoir... :lol: Parfait me dis-je voici l'occasion de me refaire ! Vous vous doutiez de la suite, j'assiste à un affreux retournement de poisse et je foire globalement tout ce que j'entreprend, en plus de ne pas prendre les meilleures décisions... un petit florilège : Fiasco/Cascade de mon général tour 1, il ne warp pas mais rase la moitiées de mon unité de Guerriers, Fisaco tour 2 Drain de magie, lvl 0... Tour 2 toujours la Gb bouffe un tir de canon, le bouclier ensorcellé 1, l'invu à 3+, 1, :skull: . De son coté ça à l'air d'aller beaucoup mieux, le Rat Cornu est avec lui et il peut tondre tranquillement mes gus en faisant des bulles avec son chewing-gum à la Malepierre :good: . Bref je me fais plomber à nouveau mais Hayaz est si cool que je ne peux raler que contre mes dés ! Défaite ! Ainsi s'achève mon premier tournoi. Une très bonne expérience au milieux des vieux de la vieille qui donne envie de jouer et peindre ;) Un grand merci à tous pour cette journée où l'on a pu troller Pierrodatyle avec son Dragon, entendre Lake se plaindre puis se réjouir des effets d'un bon éclaire noire, voir Bab' et Abo se vanner à la table, et bien d'autre chosers encore ! A bientôt j'espère ! -
[quote name='Totocofee313' timestamp='1421929118' post='2696774'] [size=2]Mais les SMC sont des perdants actuellement ! Et avec le [/size]verrou fluff qu'est abadon c'est pas près de changer [size=2] .[/size] [/quote] Vous voulez une End of Time 40K façon Battle sinon ? /> Remarques ça pourrait être amusant, genre une mystérieuse catastrophe Warp rassemble toutes les factions sur la même planète et celles-ci luttent pour leur survie... et hop EoT à l'envers />
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Salut Dassadar, et pourquoi ne pas se tourner vers une Légion du Chaos monothéiste de Tzeentch ? La fusion des trois livres d'armées en plus d'être fluff à tout de même considérablement ouvert les opportunités de listes . Des horreurs aux flancs couverts par des chars éventreurs ne doivent pas être approchées de la même façon... Et puis comme presque toutes les unités sont désormais susceptibles d'être marquées tu peux rester dans ton thème. Après je me doute que tu ne parte pas forécment sur l'idée de racheter un quart ou la moitiée de ton armée mais ça reste une possibilité pour rester dans le monothéiste ! Bon amusement, Mohrgrim
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[Divers] Du combat en armure lourde...
Mohrgrim a répondu à un(e) sujet de Mohrgrim dans Autour du Warfo
Echange intéressant Au de là de la question du poid de l'équipement et de ce qu'il est possible de faire avec je pense qu'il faut prendre aussi en compte c'est la soutenabilité de l'effort. Parce que pour avoir pratiqué le Kendo un certain nombre d'année, maintenir un effort constant avec un masque/casque qui limite la ventilation pendant 3 à 4 minutes c'est assez ardue et ce malgré un matériel allégé. Alors certes faire des pirouettes en harnois blanc ça semble facile, mais tenir une mélée pendant un temps assez long ça doit tout de même demander un sacré cardio ! -
[Divers] Du combat en armure lourde...
Mohrgrim a répondu à un(e) sujet de Mohrgrim dans Autour du Warfo
Content que ça vous intéresse Je suis assez fan du bruit de ferraille qui accompagne chaque mouvement et du petit cogné de talons à la fin de la séance de gym ! La vidéo fait du bien en effet, ça remet un peu les choses à leur place. Pour ce qui est du coup d'éppée porté à plat sur le plastron et qui ne fend pas l'armure ce n'est pas très étonnant. La frappe manque de force sur un coup à l'horizontale, c'est bien pour ça qu'au kendo, l'escrime au sabre japonaise, la frappe au ventre (do) est portée de haut en bas [url="https://www.youtube.com/watch?v=Zx0iDnqI76M"]comme on le voit ici en deuxième partie de vidéo ![/url]. Ca permet d'entamer la cuirasse avec plus de force. -
Bonjour à tous, je vous propose un petit lien sur une étude sérieuse portant sur le combat en armure de plate . Les vidéos sont assez convainquante sur ce qu'il est concevable de faire ou non avec un tel équipement. C'est [url="http://www.sciencesetavenir.fr/archeo-paleo/20141008.OBS1483/video-voici-comment-on-se-battait-vraiment-au-moyen-age.html"]par ici que ça se passe ![/url] En espérant que ça vous intéresse !
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[Mordheim] Bande de Skavens pour le CdA Escarmouche
Mohrgrim a répondu à un(e) sujet de tueur nain dans Mordheim
Salut c'est un beau projet modélistique que je ne manquerai pas de suivre ! tu as bien raison de préferer la bricole à l'optimisation, surtout dans un jeu comme Mordheim. Par contre l'inquisiteur mériterai d'être frit vif dans la graisse de squigh et roulé dans le goudron et les plumes pour avoir osé suggérer à quelqu'un de joeur un full fronde skaven ! Le full fronde et l'optimisation de la liste la plus déséquilibrée du bouquin, bah bravo . Sans rire ne les jouez plus jamais comme ça c'est l'assurance de se faire suer et d'avoir des parties bien peu passionnantes ! Amuses toi bien à bricoler ta bande, joue des lames suintantes, des pistolets à malepierre et des étoiles de lancé, les armes des vrais assassins. Et si tu veux vraiement être un grand joueur et que vous jouez en campagne limite toi à un unique skaven noir pour ne pas avoir plus héros que tout le monde et la tu gagne le jackpot à la malepierre -
Bonjour Crilest, Quelques remarques sur tes propositions:) Tes idées pour la création de Pj sont plutôt bonnes en ce qu'elles incitent les joueurs à creuser le background de leur personnages, et ça c'est toujours bien ! En revanche je suis plus sceptique sur le pool de carrières. L'idée est de laisser les joueurs échanger leur carrière mais autoriser les multiplications de même carrière c'est un risque de re-jouer la guerre des clones ! Tout dépend de la mentalité de tes pjs mais si un loustic te tire d'entrer de jeu un noble/écuyer ou que sais-je ça risque de nuire à l'hétérogénéité du groupe, or je trouve que c'est un aspect important de ce jdr . Certaines carrières réserves de belles surprises ou des opportunité de role play très sympas sans que l'on y ai pensé avant, laissons leur une chance... Une idée supplémentaire peut être de créer un pool de carrières directement sélectionnables par les joueurs car en rapport avec ton départ de campagne : caravane de marchands, équipage de barge du Reik, monastère isolé dans l'hiver, suite d'un grand seigneur... Un peu comme une liste d'armée à thème qui restreint logiquement les choix, tu peut les rendre plus attractifs avec une promotion de 100xp gratos. L'avantage majeur est de te faciliter la justification de rencontre des pjs au démarrage de campagne, juste histoire d'éviter la runing blague, "vous avez voyagé ensemble, les liens se sont crées..." Sans pour autant faire des pré tirés. C'est toujours un choix supplémentaire à ceux que tu propose ! Au fait pourquoi écarter d'entrée les carrières magiques? les premiers sorts sont quand même pas si redoutables ! Ensuite concernant les règles de combat : Le point de blessure auto dès la touche je comprend pas trop l'utilité, si tes pjs sont déjà des coffres sur patte c'est qu'il y a eu un soucis en amont ou que leurs adversaires ne sont pas assez costauds Les règles pour l'usure de l'armure me semble lourde aussi, déjà que la résolution des combats à Wh-jdr est très longue ça rajoute encore des notes/calculs à faire, au détriment de la narration ! Je te propose plutôt : en cas de 10 sur le jet de dommage ou de coup critique tu retire 1 ou 2 PA à la zone touchée. Ca arrivera moins souvent mais au moins tu n'a pas un compteur de touche pour chauqe partie d'armure. Dernière suggestion à ce propos, supprimer le test de CC nécessaire pour la Fureur d'Ulric, tu garde ainsi le dés de dommage et t’enchaîne directement, toujours pour accélérer les combats et aussi pour les rendre plus dangereux. Ainsi la décision de batailler devient plus lourde de sens et risquée pour des trop sur d'eux ! Voila pour quelques idées !
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Bonjour Zugrub Comme tu récidive je vais en faire autant. Ton profil et le coût en points sont bon, après il y a surement quelques pistes à explorer pour leur donner un p'tit peu de caractère sans plomber le jeu avec des règles lourdingues. Si on regarde de nouveau du coté de warhammer ancient battle on a des levés de paysans en pagaille. Globalement ça donne ça Paysans : 3 pts M CC CT F E Pv I A Cd 4 2 2 3 3 1 1 5 5 Arme de base Et en règles spéciales l'équivalent de l'union fait la force (+1cd par bonus de rang) et le fait de subir la peur contre les unités en rang. Tu peux garder la première règle pour les bonus de cd, elle permet de dépasser celle d'un soldat normal ce qui ne me choque pas plus : confiance dans le nombre conjuguer à la motivation de défendre ses masures tant que tout va bien. La peur des unités en rang c'est un peu dur pour wfb, à la place tu peux mettre, subit la peur des unités contre lesquelles ils ne disposent pas de l'indomptabilités. Concernant l'état majour, je suis complètement pour juste pour le plaisir de peindre et convertir trois trognes de pécores bien charismatiques ! Un joueur de bignou, l'étendar mité de Ste Gertrude-les-morsures (sylvanien hein...) et Gros Jacques le meunier c'est top bon pour passer à coté surtout pour un Zugrub ! A quand les règles pour l'Ancien de village et le rebouteux ?
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[Empire] (unité) - Patrouilleurs ruraux
Mohrgrim a répondu à un(e) sujet de Zugrub dans Règles et Profils
Bonjour Zugrub, je prends un instant pour te répondre, le sujet est intéressant et j'aime beaucoup l'atmosphère qui se dégage de tes armée, ce sera une occasion de t'encourager. Pourquoi ne pas s'inspirer des sergents montés bretonniens ? Tu as là les caractéristiques d'une troupe d'éclaireur pas trop professionnel, les règles du devoir du paysans ne seraient pas choquante pour des miliciens en plus (prendre le cd d'un chevalier dans les 6 pas). Pour ce qui est de l'arbalète une solution simple serait de lui donner le profil de l'arc simple et d'en faire une arbalète légère, comme à warhammer ancient battle ou il y a des arbalétriers montés dans les listes d'army of chivalry, comme ça mouvement et tir mais impact moindre. Après tout l'idée d'utiliser une version plus légère de l'arabalète pour un cavalier plutot qu'une imposante arme de siège peut se comprendre /> . Tu remplace le bouclier des sergents montés par une armure légère, pas de problème. A coté de cela tu vire la lance en diminuant un peu le coût en point et zou ! Sinon les mercenaires ont des cavaliers léger à customiser mais je ne connais pas leurs règles. De toutes façon dans un jeu aussi mal équilibré que WfB si c'est pour jouer fluff avec l'accord des amis tu peux tout te permettre en étant raisonnable /> Et quele plaisir de retrouver des patrouilleurs ruraux méfiants comme dans l'ennemi intérieur, je me souviens qu'on en avait croisée une patrouille après 4 ou 5 séances "Ouvrez vos sacs !" et chaques pj de ressortir ses fonds de tiroirs d'inventaires accumulés au fil des parties tous plus louche les uns que les autres ... un grand moment /> En espérantr t'avoir un peu aidé ! -
Pourquoi pas en effet ? Une ou deux idées en passant : - L'idée de mettre en "régiment" 5 gus en contact socle à socle me parait visuellement moche et mal adapté à l'escarmouche ou même en dehors de Mordheim le plaisir c'est de mettre pas mal de décors et de se faufiler, il me semblerai plus sympa de les mettre ne tirailleurs façon battle ou simplement en escouades (tous à moins de 2 pas) comme à 40k. - Trouver une petite règle d'armée pour chaque camp pour accentuer la différence et éviter l'impression de match miroir. Du genre impétuosité pour les chevaliers françois : test de Cdt ou charge obligatoire sur un 1 et en échange une baisse du coût pour en prendre plus. Et pour les godons l'"Arc elfique" mais un profil d'archer bretonniens (CC2/Ct3, cdt réduis). La Ct4 sonne trop fantastique et je pense qu'il serai plus sympathique d'avoir des profils plus différents entre tireurs et et hommes d'armes. Des pistes qui me viennent aussi, une liste de Bourguignons façon Marienburger (plus riche que la moyenne) et des Ecossais façon Midenheimer (axés infanterie lourde et piquier), soyons fou un % d'alliés pour en inclure respectivement chez les anglais et les français . A creuser !
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[quote name='Lanyssa Ryssyll' timestamp='1390926482' post='2506718'] Lance + Masse c'est interdit hein, le môssieur il joue la vieille règle du livre de base bien cheatée />/> [/quote] Point du tout /> Mais en payant une masse à tes lanciers tu as le choix de sortir ta masse et ta dague si tu charge pour avoir deux attaques ou de prendre ta lance si tu es chargé, capichi messire ? De toute façon les nouvelles règles de lance (frappe à l'initiative si chargé je crois) a beaucoup trop diminué cette arme, vu que les trucs rapides (elfes, skavens et autres) ont souvent une haute I c'est vraiment pas terrible. Permettre une frappe en simultanée chargeur-chargé me semble vraiement une meilleur option /> . Ce serait pas la seule règle à modifier pour avoir un peu plus de diversité des armes, concurrencer l'intéret des armes additionnelles et revaloriser les armures et arquebuses, bouger la magie... bref j'ouvrirai un sujet à l'occasion ^^. Concernant les figs, c'est une bonne idée d'utiliser des chasseurs impériaux mais l'uniforme vert et jaune fait un peu trop militaire à mon goût. J'aime mieux faire la distinction héros classes/hommes de mains coupe-jarrets ça renforce le coté snob marienburgers />. Cela dits une bande entièrement classieuse doit avoir un bel effet ! Bel effet de socle et beau démarrage, bon courage pour la suite.
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Salut Vallenor, Liste sympathique, le coté de bric et de broc est amusant et promet au niveau modélisme . Concernant la liste elle même par contre...quelques remarques en vitesse : Mohrdeim c'est un jeu de contre charge, or tu n'as personne pour encaisser convenablement, si ce rôle est destiné aux recrues je te prédits des phases de revenus maigres des jets de blessures réguliers ! La lance pour un gus d'accord (avec une masse pour passer à 2A si besoin). Une épée pour l'autre, avec une CC de moule tu peux te faire toucher sur des 3+ donc parer à 4+, bonne nouvelle à Mordheim moins tu sais te battre, plus tu peux parer c'est couillon mais c'est comme ça ! La rondache est une bonne option, quitte à sortir la dague quand c'est toi qui charge. Ce serait pas mal de trouver des gens pour prendre des baffes et attendre de l'aide, deux guerriers avec Lances et masse (pour le choix) ou masse et rondaches ne coutent pas cher et absorbent pas mal. Vire l'arme à deux mains du champion qui n'a pas accès aux compétences de force et va se faire ruiner avant de frapper bien trop souvent, c'est une arme pour un 6ème héros dans cette bande. Chez les marienburgers c'est soit après avec un guerrier promu soit pour un Tueur de trolls La hallebarde avant d'avoir 2A je ne trouve pas ça très sécure, la combinaison épée/pistolet en revanche en plus d'être fluff te permet une attaque et une parade en plus (évidement on ne tire [u]jamais[/u] avec un champion, on le garde pour le cc !). Le tromblon c'est marrant et efficace mais je pense vraiment qu'un seul est largement suffisant pour couvrir tes gars, tu économise des sous pour les ajustements. Pour les tireurs je privilégie l'arbalète qui est l'un des points forts des bandes humaines. L'arc par contre... a moins d'être court sur le budget je ne vois pas l'intéret, tu n'es pas pas un elfe si tu bouge tu va toucher sur des 6 95% du temps et avec la force de 3... 16% pour toucher, 50% pour blesser au mieux = 8 % de dommage, bof quoi... Les bretteurs gagneraient à trimballer une rondache pour protéger leur peau à l'occasion j'ai pu tester le bretteur double épée il doit évidement absolument charger mais un bon potentiel de caser une double touche ! Et puis ça permet de jouer la belle figurine qui va avec Voila voila évidement tout cela n'est pas à prendre au pied de la lettre sinon on sorts tous la même bande et c'est triste ! Alors fait toi plaisir avant tout c'est ça qui compte le plus.
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Bonjour à vous, S'attaquer à la révision des règles de WHFB est une très bonne intention mais un sacré boulot. Il est vrais qu'en plus de règles parfois bancales (canon sniper de monstre et ASF craquée) il faudrait aussi se fader la quinzaine de LA qui va avec... mais je vous encourage à le faire ! Suivre le diktat de "règles officielles" qui ne vous satisfont pas est absurde ! Pensez roliste : un truc vous gène ? Dégommez le cherchez une solution viable, ne vous laissez pas infantiliser par quelqu'un qui veut vous vendre sa dope et créer lui même des déséquilibres nuisible à votre plaisir Le constat a déjà été fait, warhammer pâtit d'un système de règles lourd et vieillot à ceci s'ajoute que la richesse des LA (et certaines décisions purement commerciales) plombent le tout. Pour essayer ce qui peut se faire avec un système proche mais différent, plus fluide et moins lourd une bonne idée serait de voir un peu ce qui se fait ailleurs, Far2casual à évoqué Kings of War . Pour les avoir parcouru le GBR fait 32 pages (douche comprise), les liste d'armées 2/3 pages chaque, le tout pour 0 eurosous... (Rappel GBR + LA chez géwé c'est 88 boules...). De base on y trouve : Les Elfes (hauts et noirs, sylvains avec un peu de count as), les nains, les nains du chaos, les Morts vivants (des tombes ou pas en choisissant les bonnes entrées) Bretonniens, mercenaires et Empire avec la liste Human kingdoms, les Orcs, les Ogres et même une liste de Paladins et Anges (comme pour la rumeur de "gdc du bien" qui avait circulée un temps, vous l'avez !). Le soucis pourrait être le Chaos mais objectivement les Mortels peuvent se jouer avec la liste Human kingdoms (des foot guards en guerriers, maraudeurs pour les plus faibles, des ogres, un gros bestiau volant pour le prince démon, des chevaliers, des cavaliers léger...), les HB peuvent s'en sortirent avec une liste d'armée Orc (chars, trolls, géant-Gorghon...). Bref avec un peu d’imagination et d'utilisation de liste count-as vous avez un corpus de règles gratis et pas mal fichues (et pas dépaysantes) avec lequel utiliser 85% de vos figurines. Pour ceux qui seraient intéressés voici les liens : [url="http://ottovongruggen.blogspot.fr/2012/08/kings-of-war-version-2012.html"]Ici le livre de règles en français traduit par Otto von Gruggen. [/url] [url="http://www.manticgames.com/games/kings-of-war/downloads.html"]Et là toutes les règles en anglais avec les listes d'armées.[/url] Tout ça pour dire que vous n’êtes pas forcés de prendre la dope à géwé pour jouer vos figs dans l'univers de warhammer. Attention cependant, la solution KoW n'est pas parfaite : toutes les figs games n'y sont pas jouables, le système de magie est chétif (tant mieux diront certains ) mais semble nerveux et fluide, je vous invite à un peu d'ouverture d'esprit et de curiosité ! D'ailleurs objectivement, pour découvrir le monde du jeu de bataille avec figs si je devais conseiller quelqu'un ce serait clairement sur ce format plus accessible et moins coûteux que je l'orienterais. Voila, en espérant que ma petite pierre au débat vous intéresse !
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[quote name='Minus_' timestamp='1387368599' post='2483185'] C'est pas la fronde le soucis. C'est le full fronde, comme le dit Lanyssa. La fronde en soit c'est tout nul. Jouez en 5, ça fera du tir d'opportunité et basta. Par contre, vu le coût on peut en filer à toute la bande, et cela sans réduire l'impact au càc de la bande. C'est ça qui est moche. Tu files des masses qui sont pas cher, et hop une belle bande bien optimisée. Maintenant, si y en a que ça amuse de jouer comme ça, tant mieux pour eux. Mais très peu pour moi. [/quote] En effet c'est clairement l'accumulation des bonus qui rendent le résultats potentiellement scandaleux, quand tu met bout à bout : - 6 héros. - F4 et init élevée des Skavens noirs et du chef. - La recrue ct 3 (comparé à un paria, les listes de matos et rions un bon coup). - Les vermineux bradés par rapport à l'utilité des caracs. - Les compétences (art de la mort silencieuse /> ) et le matos qui va bien. - La possibilité de monter à 20 gus (et pas forcément avec des rats géants...). Y'avait t'il encore besoin de rajouter des frondes à tout le monde ? rien qu'en les retirant aux héros on équilibre la bande! (Et puis un pétoire à malepierre ou des étoiles de jets c'est tout de même plus classe, non ?). Alors les défauts devant équilibrer ça : - Pas d'arme de tir qui porte au de là des 18 ps. - Un Cdt bas, mais qui ne sert que pour les test de peur et de déroute en réalité : La peur si c'est contre un Mv, tu grimpe et sort les frondes, il pleure il n'a presque rien pour riposter, un possédé, il y à moins de figs en face et toujours pas de tirs ou presque. La déroute il y a des items et le nombre pour atténuer ce problème. - Le manque de mercenaire... faut le voir comme une économie si on les regrettent vraiment. Heureusement ce sont les joueurs qui font les listes, tant que l'on reste entre gentilshommes ça ne posera pas de problème, mais gare aux abus. Les pistes pour équilibrer la bande /> : 1/ Impossible d'acheter plus de cinq héros dans la liste de bande, le 6ème n'est accessible que via la promotion. Le joueur skaven à le choix entre 2 skavens noirs couteux et une recrue, ou l'inverse pour miser sur l'expérience et le nombre. 2/ Pas de fronde pour les héros, ça en retire 6 à une bande qui peut largement gagner sans tout en leur laissant des alternatives ( étoiles, pistolet, compétences pour avoir accès à tout le matos...). 3/ J'ose même pas proposer une ct2 pour les coureurs qui le mériteraient pourtant bien ! PS : Vous remarquerez que les points 1 et 2 sont dors et déjà applicables [u]sans[/u] modifications de liste par les joueurs compréhensifs, elle est pas belle la vie à Mordheim ? /> . Qu'en pensez vous ?
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[quote name='Matakiterani' timestamp='1386244849' post='2476761'] MàJ de la liste ci-dessus. J'ai ajouté un Vermineux à poil et retiré / changé certaines armes. Pas de rats géants sous la main pour le moment donc j'ai fait sans. [/quote] Hello, Une liste sympathique et classique comme l'indique Lanyssa, après il est vrais que les bandes débutantes ont tendance à se ressembler souvent, c'est avec les progressions que les choix et l'originalité apparaît />. Je note le parti pris de prendre dès le début l'équipement exotique skaven, ce qui est loin d'être une mauvaise idée. Rien qu'avec l'adepte assassin et les deux skavens noirs tu as la force de frappe de 3 vampires /> ça laisse de quoi voir venir... Petite nuance au propos sur les coureurs nocturnes, ils démarrent avec Ct3 comme les vermineux, aussi ils ne faut surtout pas hésiter à leur filer des frondes. Avec 6 de mvt et une haute initiative pour grimper, tu tourne autours de ton adversaire sans te découvrir et tu va achever ceux qui sont à terre/sonnés pour gratter l'expérience, simple, efficace et très chiant pour l'adversaire. C'est un peu le drame des parties avec les skavens, ils ont tellement d'avantages et si peu de défauts en début de campagne que c'est vraiment la purge à affronter si tu les joue méchamment /> Petit rajout, pas de paniquer pour les 13 membres au départ, c'est intéressant pour le test de déroute certes mais rester à 12 c'est aussi gagner plus de piastres lors de l'exploration ! En plus avec 6 héros, au lieu de 5 pour TOUS les autres au démarrage (jamais compris pour un cadeau pareil leur était fait d'ailleurs) tu peux rafler un jolie pactole. Cette bande à toujours eu un problème d'équilibre et c'est dommage. Amuses toi bien avec mais n'oublie pas tes adversaires !
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Salut Sergent Major, Je vois tes hésitations sur le choix de ta bande alors j'en profites pour te suggérer un [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=84537&st=0"]petit sujet[/url] qui date un peu mais dont le contenu ne c'est pas périmé, j'y avais faits une description des Morts vivants et quelqu'un avait ajouté celle des nains un peu plus loin En espérant que cela puisse t'aider ! A+
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Salut vous deux, Jolie liste de Breton, j'aime beaucoup . Bravo pour le choix de l'arme à deux mains, c'est une option qui provoque toujours des serrages de fesses autours de la table, tant pour celui qui donne que pour celui qui reçoit ! Mine de rien tu as pas mal de figs à F4 et plus avec tes hommes d'armes. Les 4 archers c'est une bonne idée pour couvrir le terrain. Vivement la suite de la peinture, petite question d'ailleurs, que va tu utiliser pour représenter tes chevaliers errants ? Bonne continuation
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[quote name='akulechaoteux' timestamp='1385868071' post='2474574'] D'accord sur ce qui a été dit pour les sorciers, on peut y mettre un sorcier dedans mais je trouve la chose pas forcément géniale (l'unité devient un gouffre en point, le magot est protégé seulement contre les tirs puisqu'au CaC il DOIT se taper les défis, chaque fiasco fait (TROP) mal ... ). Surtout qu'on a justement de quoi faire de très bon sorcier en solo />/> [/quote] Salut Aku, je souhaite revenir un peu la dessus. en ce moment je me casse un peu la tête à trouver la bonne combinaison de personnages à 2000/2500 points. Je te vois un peu venir lorsque tu parle du bon sorcier solo, j'imagine que tu évoque le sorcier de Tzeentch 3++/relance des 1 sur disque. C'est probablement un bon choix, mais qui coute dans les 400 patates déjà, te prive de tous les autres domaines de magie à part le métal et ne résout pas le problème du cdt de l'armée ! Hors d'une unité ça sera 8 pour tout le monde (sauf le régiment avec la bannière) ça me semble gênant. Ou alors payer un héros exalté en plus de celui de la Gb (qui tape déjà autour de 200 points en principe) du genre Talisman d'endurance, bouclier enchanté, marque de Tzeentch (155 pts) ou destrier/Heaume du dragon/nurgle et Hallebarde (152 pts)avec une éventuelle couronne pour faire office de général. Donc trois personnage, un sorcier dans les 350 pts, une Gb à 200 et un Général à 155... ça croque le budget non ?? Mais pour tout ce petit monde il faudra encore un pavé de Guerriers/chevaliers avec la bannière qui va bien et qui sera souvent rejoint par la Gb qu'il faut bien planquer aussi quelques part... du coup risque de gros sacs à points et toujours pas tenace. /> Reste la solution de la GB de Tz sur monture démoniaque, pour accompagner des trolls par exemple (251 pts sans le troisième œil) mais je trouve qu'elle devient très vulnérable aux canons sans AM et sans la relance /> Je trouve vraiment pas ça évident /> qu'en pensez vous du coup ??
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Salut Remoraz, Je te livre deux trois avis sur les Guerriers du Chaos de ce que j'ai pu constater au fil des parties. En rapport qualité/prix pur la comparaison avec le char (115 pts avec la marque de Slaannesh) leur fait assez mal pour les raisons que mon prédécesseur a pu évoquer. Les guerriers ont pour eux des avantages qui leurs sont propres : - Ils font une très bonne escorte pour un seigneur sorcier (à part un mage de tzeentch sur disque avec la 3++/relance des 1). Pour servir de garage à un magot de n'importe quelle autre marque ils sont difficilement remplaçable, en effet les maraudeurs sont trop mou et cher pour jouer ce rôle, reste les chevaliers mais j'admet ne jamais avoir. essayer. De plus leur relative lenteur permet au mage de lancer d'éventuels projectils magiques? - Ils peuvent porter une bannière magique, au hasard l'étendart de discipline pour donner un Cdt de 9 à un général sorcier. Tu as du le constater par toi même, rentrer à la fois le lvl 4 et un Seigneur du Chaos dans la même liste c'est un vortex à point si tu veux les équiper un minimum correctement. Et vu qu'il y a souvent des trolls dans la list eles laisser à cdt 8, bof... - C'est pratiquement la seule unité à apporter des rangs de l'armée (et encore très peu) pour casser l'indomptable. une guerre d'usure c'est dure mener en GdC (peu de figs, pas de tirs, il faut frapper vite et fort). En revanche les guerriers patissent d'un coût en point très élevé raporté à leur vulnérabilité à tout ce qui bouffe l'infanterie (touches d'impacts, coups fatals etc...) dès qu'un truc à F6 s'amuse dessus ils volent sur du 2+ un fois les touches passées, autant dire que le premier Squigh broyeur qui déboulle avec ses touches auto... Enfin ils n'ont qu'un cdt moyen (8/9 la plus part du temps) et rarement l'indomptable, aussi un test loupé peu donner un sacré paquet de points à ton adversaire en cas de craquage ou si tu te fait charger par un truc violent. la couronne peut être un paliatif mais elle pompe trop de points à tes héros je trouve (genre 4+ invu/PAM/Couronne ça ne rentre pas...). Du coup la hallebarde s'impose à mon sens pour aider à gagner les combats. Pour les effectifs, 18 par rangs de 6 ou 19/24 avec un héros je pense. Voila mes impressions sur l'unité, ça cogne, c'est une escorte correcte mais ils sont chers et finalement assez fragiles face à certain trucs. Concernants les élus, c'est la même chose en encore plus cher, la cc de 6 est assez peu utile, les mutations amusantes avec l'autel derrière mais ça reste toujours trop cher. Bonne réflexion à toi ! Mohrgrim ps: mets des déchus sinon, c'est le choix des vrais héros
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Utiliser le Realm of Battle GW sur une table plus petite
Mohrgrim a répondu à un(e) sujet de FreDrich_00 dans Décors
Bonjour Fredrich_00, Deux petites idées en coup de vent à te suggérer, - Utiliser une plaque de contre plaqué (pas trop épaisse pour le poids) au dimension du Realm Of Battle de GW que tu pose sur ta table pour l'agrandir et que tu stock sous ton lit le reste du temps. - Ou alors le bon vieux duo traitaux plus plaque de contre plaqué pour avoir une table escamotable (mais ça prend plus de place). En espérant t'avoir aidé -
Divers (Règles) - Utiliser les Parchemins d'Asservissement à Battle
Mohrgrim a posté un sujet dans Règles et Profils
Bonjour à vous, Je souhaiterais soumettre à votre réflexion l'idée d'ouvrir le bestiaire du supplément Tempête de Magie dans le cadre des partie de warhammer standard. Avant toute chose je tiens à précise que ce n'est pas dans l'optique d'une ode au bourrinisme (hop tout le monde à son Hydre!)mais plutot pour pouvoir utiliser en toutes circonstances les jolies figs sortie avec le supplément dans des parties plus petites et sans le systême de magie renforcée. Je vois aussi l'occasion de donner de nouvelles options stratégiques à des armées qui dates un peu (interet ludique) et un bon prétexte pour intégrer de grosses pièces ou des conversions originales à des listes classiques. Je ne suis probablement pas le premier à y avoir pensé, mais TdM et ses monstres me rappel assez les liste de monstres communes des LA de la V5 qui, utilisées en bonne inteligence peuvent permettre de s'amuser pas mal ! Concernant la règle elle même: [b]Renfort Monstrueux :[/b] Chaque armée peut sélectionner des parchemins d'asservissement dans le supplément Tempête de Magie, ces parchemins sont sélectionnés en suivant les règles du livre, ils grèvent le budget des unités rares de la liste plutot que le budget particulier de TdM. Les pactes avec Démons et Morts-vivants sont égalements accessibles. Chaque sorcier participant à la bataille dispose du rituel de libération de monstre en plus de ses autres sorts. Voila l'affaire, :)comme vous l'avez compris le but est de rendre un peu plus fantastique les parties classiques, diversifier les listes, permettre aussi pourquoi pas le retour des armées chaotiques Mortels/Démons pour ne pas laisser des figs au placard, bref s'amuser en lachant un peu la bride. Ressortir les géants mercenaires... Evidement ces règles demande d'etre utilisées entre gens raisonnable (c'est le joueur qui rend les listesimbivables avant les règle) pour éviter les crash de fluff ou les parties sans interet . C'est à vous, que pensez vous de ces ajouts ? Certains d'entre vous les ont ils déja expérimentées ? Merci d'avoir lu jusque là !