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Mohrgrim

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Tout ce qui a été posté par Mohrgrim

  1. Avant toute choses c'est agréable de voir une section bien vivante Après avoir lus vos réponses on arrive au constat habituel qu'on ne peut féderer les gens autour ds'une règles qui ne soit pas estampillée GW car c'est le seul moyen de fair plier nos caractère reveche de joueur grognons , cependant quand je vous est soumit ces idées de modifications c'était juste pour avoir votre avis sur leur pertinence , je l'ai eu et pour ça merci ! Je n'avait pas la volonté d'embarquer tout le monde avec moi comme un illuminé , ces règles maisons sont plus a voir comme les improvisations/adaptations d'un mj qui à partir d'une règle de bases bidouille un peu le tout pour le rendre plus amusant/intéressant . Et puis si le débat à été l'occasion d'en amuser certain tant mieux ! Pour finir j'aurais souhaité savoir si vous connaissiez une compilation des errata , version 1.5 , je me suis toujours basé sur le livre de base mais j'avoue que je ne sait plus trop à quel saint me vouer! Lanyssa Ryssyll tu avais commencé une traduction pourrais tu m'orienté un peu stp EDITION excusé le boulet je vois que le sujet à été mis à jour dsl ! merci d'avance Amicalement Mohrgrim
  2. Relax !! Mordheim un jeu role play je ne le conteste pas , du jeux de role j'en fais moi meme depuis longtemps je voit un peu comment ça tourne et il n'est jamais question d'optimiser les compétences de mon Forban à pavillon noir ou de mon cocher à warjdr. Simplement je ne pense pas qu'il y est autant de compétition dans un jdr de table avec mj etc ou le but est de présenter des situations ou les joueurs vont lutter mais en principe quand mm réussir ( bin oui si les pj se plantent systématiquement ça a pas trop d'interet pour le scénario , fin de parenthèse). Si dans une partie de mordheim il y en à un qui tire un peu sur les règles et sort une liste crade face au malheureux rp la partie à sens unique ça fait plaisir à PERSONNE !! Mais là je pense qu'on s'écarte du sujet je voulait simplement dépoussiérer un peu certaines règles et encourager nos joueurs à varier les listes pour en relancer l'intéret stratégico-tactique et ne pas plomber celui qui fait du rp (ça tombe bien on en parlait) et paye cher une armure à ses marienburgers , ou une arquebuse à ses nains sinon vous ne pensez pas vous dégouter et uniformiser les listes ? Pour en revenir à l'arquebuse Si on part sur l'idée d'un nain ct3 à courte portée tirant sur une endu de 3: 0.5x0.835=0.4175 de causer un dommage. Ce n'est pas complétement fou si on ajoute le tour sur 2 de rechargement! Une arbalète (toujours courte portée et e3) 0.5x0.66=0.33 Arc: 0.5x0.5=0.25 fronde (0.33x0.5)x2=0.33 Et je ne parle pas des fameuses Co je suis d'accord sur leur signification Pitié par avance mon propos n'est pas de bouriniser le matériel (j'ai arreté wafb pour ça ) alors avant de me mettre au bucher et me renvoyez avec un coup de pied au c*l s'il vous plait en me balançant que tout est dit prenons le temps du dialogue n'est ce pas le but du forum ? A tres vite Mohrgrim ps: Snorri , "imbat !" ça veut dire quoi stp ? je saisit l'idée mais je veux bien la précision!
  3. Bonjour à tous ! Ce n'est pas un secret notre jeux préféré à prit un petit coup de vieux aussi à l'orée d'une nouvelle campagne j'ai réfléchit un peu à ce qui pourrait être un peu changer pour relancer l'intérêt ludique , aussi je vous soumet ces quelques propositions , je n'ai pas la prétention de fédérer tout le monde sur ces modifications mais je souhaiterais votre avis pour éviter une grosse bourde que je n'aurais pas vue venir Procédons, il suffit de regarder les différents sujet parfois récent pour saisir quelques soucis majeur concernant l'équilibre des différent équipement à la dispositions de nos bandes en tète les armures: Trop chère et trop peu efficace, après avoir lus (et relus ) le sujet de 3 pages sur la question mon attention à été retenue par la proposition de passé à un système 2d6 , ce qui m'a convaincu ce sont des petits travaux statistique , Actuellement on a: Légère : 6+ soit 16.6% Lourde : 5+ soit 33 % Lourde + bouclier : 4+ soit 50% de sauver sa peau , un malus de mvt en contrepartie. je ne vous rappel pas les prix , on le sait ils sont prohibitifs par rapport à la rentabilité d'une seconde arme . En se basant sur le système 2d6 on arrive à : Cuir 10+=17% de chances d'annuler le coup. Légère 9+=28 %de chances d'annuler le coup Lourde 8+=41% de chances d'annuler le coup Lourde + bouclier 7+=60% de chances d'annuler le coup. malus de mvt si port du bouclier. Armure du juste 5+=83% de chances d'annuler le coup. En gardant les même prix on boost pas de façon outrancière le matos de protection, la bonne vieille hache trouve un regain d'intérêt face à l'omniprésent gourdin Vient ensuite une réflexions sur les armes de Tirs, on à ici un paradoxe visible entre une grande rentabilité de la fronde par rapport à celle de l'arquebuse. Concernant la fronde, tout d'abord en zieutant les dires de Lanyssa Ryssyll la mise à jour ajoutant un -1 pour toucher est plus que nécessaire , même avec cela elle reste bien plus efficace qu'un arc court et un rapport qualité /prix trop élevé. Aussi nous pensions y ajouter un surcoût de 3co , on arrive à 5 , histoire d'éviter les bandes à 15 frondes pour le prix de 15 dagues. ou alors en mettant un peu le prix . A propos de l'arquebuse, la f5 semble juste nécessaire pour la voire un tout petit peu sur les tables , j'ai vue à quelle point la question a l'air de déchaîner les passions , le fait est que (dsl) sa nullité par rapport aux autres armes la rend peu utilisable , au moins là le tir est redoutable tout en restant disponible qu'un tour sur 2 couplé à la portée de 24 donc 12 pas de courte portée et les nombreux couvert ça ne semble pas choquant . Une autre idée à été de conservée le f4 mais d'ajouter la relance des jets pour blesser raté. Voila déjà une première série d'idée sur laquelle je voudrais votre point de vue, le but je vous promet n'est pas de rendre le matos super efficace mais simplement de pouvoir payer un bouclier ou une armure sans avoir l'impression de se tirer une balle dans le pied , élargir les combinaison (plutôt qu' épée+masse pour tout le monde et basta). Je vous remerçie d'avance ! A bientot amici!
  4. Mohrgrim

    Marienburg 600 co

    Comment ça hérétique , en bon marienburger je ne crois qu'au doux son des couronnes Blague à part ,je voit pas tant que ça ou je risque mon ame, les 2 épées ne protège pas mieu tout au plus permet une relance de plus mais seulment en charge (pas gagné) et ont un impact moindre , en attendant que les gus est une f4 à l'expérience ,là en effet elles seraient préferables . La rondache me fait perdre une attaque alors que le role de ces 2 braves n'est pas défensif mais justement de cogner fort! Avec le pistolet je monte la force à 4 pour un tour,chargé ou non alors qu'avec les 2 épées si on me charge je l'ai dans l'os et sur un malentendu ils ont un tir d'opportunité ce qui peut les rendre plus flexible pour descendre un opposant hors d'atteinte Je me disait aussi que ces 2 compères n'avaient pas provoquer le petit débat auquel je m'attendais! Amicalement votre Mohrgrim ps: et bien testons la cette config! Ce serait avec joie de te montrer ce que cela peut donner et ta proposition m'interesse baucoup! mais malheuresemenent il faudra attendre un coups de peinture (décapage oblige) et les vacances (partiels oblige )
  5. Age: 21 ans Lieu de résidence : <joinville le pont (oui je sait!) 94 Limite physique au déplacement Paris et proche banlieuBandes jouées Mercenaire et Mort vivant Expérience dans le jeu acheté à la sortie mais loooongue pause Possibilité d'acceuil de parties oui Stock de décor la boite de base et quelques ajouts persos en cours de montage Bon ou mauvais joueur ? bon joueur mais trop de poisse me rend un peu dingue si on parle de mes qualité tactiques il m'arrive d'avoir de bonnes idées ( des mauvais aussi , parfoit... souvent mème!) Idées pour améliorer la section ou remarques en vrac... épinglé du modélisme peut etre des rapports de batailles , idée de campagne etc Jusqu'où pourriez-vous aller pour participer à un grand évènement Mordheim organisé par nous-même ou par quelqu'un d'autre ? Déplacement sur la région tout dépend... Les bandes jouées en 4 catégories : _ Campagne à Thème (CaT) : une vingtaine de parties ou plus.Jamais eu l'occasion _ Campagne Rapide (CR) : Marienburg Mort vivant _ Engagement Rapide (ER): environ cinq parties.Marienburg Mort vivant _ pour le Fun et/ou pour Tester (F&T) : une ou deux parties pour voir Marienburg Mort vivant
  6. Mohrgrim

    Marienburg 600 co

    Merci pour vos réponses amigos ! pour Gardien des Secrets , je vois ce que tu veux dire pour le manque d'impact mais moi je compte 5 force 4 ou plus (2 bretteurs avec pistolets , le nain , le champion et le capitaine) Ta liste a l'air franchement intéressante mais la ct2 des recrues ne t'a pas handicappé? je pense que j'aurais inversé avec les pistolets des champions , mème avec cc2 les petiots toucheront sur 4+ au contact et la ct 3 des champions à l'air plus adaptée (édit mais on perd un peu la cc4 hum dur dur de choisir!) Mais revenons à ma liste! Je pensais passés les pistolets de duel au champions épée rondache , virer celle du capitaine et avec les 25 co restantes lui payer une arbalète (ct 4 miam et sécurité comme tu le disait).Je coupe un peu la poire en deux entre nos deux listes ! a bientot ! édit: présentation faite!
  7. Mohrgrim

    Marienburg 600 co

    Bonjour à vous amis Je sort de mon antre pour vous présentez la liste que je compte utilisé lors d'une future campagne , pour changer de mes vils Morts vivants j'ai choisis cette fois ci de commander une bande de mercenaires issus de la Cité d'Or, avec donc une volée de 600co généreusement accordées par des poussas aux dents presque aussi longues que celle de mon vampire et attendant un retour significatif sur investissement! Sans plus tarder: Héros 125, Capitaine : paire de pistolets de duel, épée rondache. Bon évidement il coûte un prix certain mais la figurine est magnifique et les pistolets sont vraiment dans l'esprit de cette bande, plus techniquement la difficulté de les acquérir une fois en campagne (malgré le +1) et le rabais de 10 pièces par rapport aux prix d'achat ont achevés de me convaincre. Et puis 2 attaque de f4 en charge ou un tire chanceux ça ne se refuse pas! J'espère le voire survivre aussi les 2 parades lors des tours de corps à corps suivants devrait l'y aider. Il sera positionné un peu en retrait pour tirer sur ce qui se présente, maintenir la ligne (notamment en cas de figurine provoquant la peur) et contre charger pour caller ses 2 attaques. 50, Champion : Arme à deux mains , dague. Il est ici pour rester un petit peu en retrait et lancer une contre charge avec une force appréciable de 5 , il achève les figurine à terre fait hésiter ceux voulant engager les guerriers placés devant lui. 50 , Champion : épée , rondache, dague, Placé en avant de la ligne doit jouer les pots de colle en comptant sur sa cc de 4 (touché sur 4+ la plus part du temps) et 2 parades pour survivre. 25, recrue lance , dague . 25, recrue épée dague. Leur rôle est le même dans un premier temps survivre pour prospecter et gagner en expérience , leur poste dépendra de leur évolution , j'ai casé la lance pour plus de variété (j'évite les doublons d'équipement autant que possible question de goût )et puis une attaque en premier pour une fig qui sera chargée la plus part du temps c'est agréable. Hommes de mains: 80, 2 guerriers , épée et rondache, dague. Ils formeront la première ligne et doivent encaisser les charges en attendant que ma seconde vague percute les guerriers adverses ainsi verrouillés. 120, 2 bretteurs, épée 1 pistolet dague. Voila la seconde vague en question , je sais que le pistolet est cher et que la rondache serait plus traditionnelle comme équipement mais vue que la capacité d'escrimeur des Bretteurs ne fonctionne que en charge ,l'idée est d'en profiter au mieux , placés derrière un appât il contre charge avec une attaque d'épée relançable et un coup de pistolet cc et f4 , l'impact me semble intéressant! Leur peu de protection va me forcer à les utiliser stratégiquement (tant mieux non ? ) 80 : 2 tireurs arc long , dague . Une petite force de tir plus mobile et moins cher que les arbalètes le but içi est de forcer l'ennemi à se cacher un peu et ainsi se désorganisé et d'amoché un gus qui se présenterait (après tout un adepte assassin avec 2 griffes ou un zombie c'es toujours E3 et 1pv ) 25 : Un tueur de troll avec Hache à 2 mains , outre le concept et la jolie fig (ce qui compte) je le prend pour son prix intéressant et sa grosse hache , son but est de jouer les arrières garde soit en traînant du coté de mes tireurs pour décourager ceux voulant s'y frotter ou en renfort sur les combats déjà engagés , je le prend en sorte d'extra pour ajouter du punch là ou le besoin se fait sentir lors du déploiement. Total : 580 Voila voila j'attend vos réactions , toutes les remarques seront les bienvenue d'autant que j'ai gardé 20cO de coté et je compte sur vous pour me conseiller sur leur utilisation (passé les guerriers en bretteurs ou des arbalètes à la place des arcs longs) etc. J'apprécie cette bande pour l'aspect et le coté cape et d'épée très agréable d'ailleurs mon seul regret est l'I majoritaire de 3 qui va m'empêcher de faire des folies sur les charges plongeante (plus tard sûrement B) ). Globalement la stratégie est de placés une première ligne devant absorbé à coups de parade la charge adverse avant de contre chargé avec des troupes plus percutantes le tour suivant ceci afin de palier le mouvement basique des humains. Merci d'avance ! P.S Tant que je vous tiens il y à de cela un moment j'avais posté un tactica skaven (épinglé d'ailleurs merci!) ou j'ai affiché un point de vue frisant (hum hum!) la mauvaise fois sur leur capacités que je jugeait particulièrement bonnes. Rétrospectivement et après m'être pencher dessus je suis près à apporté quelques tempéraments , je serait ravie d'en discuter avec vous
  8. Le fait que les maraudeurs n'est pas de marque ne pose donc apas de probleme pour qu'ils soient rejoint par un héros marqué donc j'ai longtemps pensé le contraire mais si vous etes tous d'accord j'insiste pas Bonnes nouvelles pour mes maraudeurs mais c'est certains que du coups les Guerrier perdent encore de leur interet...
  9. Malgrés tout je me demande pourquois vous éludez leur role de garde du corps de personnages Personnes ne veut admetre leur utilité dans ce role ? Il y a si peu d'unités pouvant acceuillir les héros que je voudrait insister sur ce point, prenez le temps d'y répondre svp ! Mohrgrim
  10. Il e dit plein de choses intéressantes sur ce sujet mais j'ai le sentiment qu'un élement n'a pas été traité , il est dit dans le La du chaos que les personnages portant une marque ne peuvent rejoindre que des unités ayant la mème et du mème type (bestial , démoniaque ou mortel) ce qui este rapidement peu d'option et exclut surtout celle des maraudeurs , laissant seulement: -Chevaliers: Si ils sont élus ils valent déja largment assez cher pour ne pas mettre un personnage dedans et augmenter la note. -Chars : La fragilité au touche de F7 et la relative lenteur ne l'aide pas. -Seul: Si le personnages chevauche un destier il va se faire plomber rapidement et il perd la sécurité de bonus fixe des régiments. Il ne reste plus que les Guerriers du Chaos si je ne m'abuse aussi je voudrai demander aux géneraux du chaos ou il cachent leur héros combatants ou une grande bannière ?
  11. Merci baucoups pour les infos Et désolé pour le monoligne mais je n'ai rien à ajouter !
  12. Bonjour à vous tous amis vieux loups d'outre espace! Apres avoir lus avec attention les posts concernants les premier pas dans ce jeu il me reste encore quelques question pour me lancer sereinement à l'assaut des étoiles , en suivant les conseil de Flogus dans son petit guide pour commencer mon choix c'est porté sur la marine Impériale , en regardant sur le site de Géwé j'ai vu la boite de croiseurs impériaux à 15 euros je me demandait quelles classe de vaisseau pouvait on créer grace à elle. je vous remercie d'avance de vos réponses! a bientot
  13. Tout d'abord laisse moi te souhaiter la bienvenue dans notre belle ville Alors je vais tacher de répondre à tes questions: - A ma connaissance je ne croit pas qu'il exsite un éditeur de bandes...cela dit je peut me tromper, l'idée d'en concevoir un serait pratique ! je ne peut que t'encourager si tu souhaite te lancer! -Créer une campagne est vraiment simple , il suffit d'enchainer les scénarios soit en les tirant aux hasard soit en créant une trame , le plus sympas reste un mélange des 2! Commencer par un scénario au pif pour débuter gentiment et enchainer suivant la façon dont il c'est déroulé ( cause conséquence) , ex: après une chasse au trésor jouer une embuscade ou les défenseur sont les propriétaire du coffre etc... pour répondre à ta question créer une campagne deamnde le temps que tu veut bien lui consacrer de presque rien à baucoups -Oui le capital de départ est de 500cO , une partie dure environt 1h30 (ça dépend des gens). - Concernant les skavens ils sont...comment dire... très (très) efficace mais globalment les bandes ne sont pas trop déséquilibrées , simplement certaines sont moins évidentes à dirigées, je te renvoit au poste " réflection d'outre tombe" ou nous avons rédigés des présentations de bandes Voilou , si tu a d'autre question n'hésite pas ! Mohrgrim Cowboy fringant , sirop d'érable et.... caribou
  14. Mohrgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Dites les amis ça vous dirait pas qu'on sépare un ch'tit peu les sujets ?? La discussion sur l'officialité des regles aussi importante qu'elle soit alourdie un peu le tout,non? Au passage on pourrait faire une compilation des présentation de bande ça serait plus sympas et les gens cherchant des infos saurait ou regarder Y aurait peut etree moyen d'épiglé un peu tout ça , vu que la section à un sursaut de fréquentation A+ les amis ! P.s: Vallenor vas y pas de probleme
  15. Mohrgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Suivez moi mes amis ! Suivez moi dans un pays ou la vermine est reine! Là ou les coups de dague les ricanements maléfique et les couinement craintifs servent de bandes son et ou l'essentiel du look se résume à une cape miteuse et des gemmes aux reflets vert! Vous m'avez suivit ? vous etes fou! Sans plus attendre enfonçons nous jusqu'au cuisses dans le pays des skavens , rapide , vicieux , nombreux , fourbes , autant d'adjectifs qui collent à nos chères petites souris vicieuse ! En effet l'initiative la plus commune tourne à 4 , le mvt ne descent jamais en dessosu de 5 ! Autant dire qu'ils seront sur vous avant de dire Chewing-gum-à-la-malepierre ! La bonne initiative permet à ces petits rongeurs craintifs de grimper vite et bien la classe pour échapper au guerriers les plus vindicatifs ou de désorganiser un assaut si seulement la moitié des homme de mains humains vous chargent! En regardant leur liste vite fais on voit un Cdt relativement bas...mais bon à part contre les Mv ça n'handicape pas trop , leur chef garde un jolis 7 pour les test de déroute...mais bon vu le cout des ratons avant d'atteindre le seuil fatidique va falloir envoyer la sauce ! Quand le chat n'est pas là les souris dansent, et bien dites vous bien qu'à Mordheim le chat est en congés pour un bout de temps !! La société skaven est violente et vindicative, ça colle bien à leur héros que voici: L'Adepte Assassin: Laisser moi vous présenter LA brute de ce petit jeux , pour le prix de 60 cacahuètes vous avez un captain zumain avec F4 , -1 a tout les jets de svg et I5... ça se passe de commentaire , pourtant j'entend au fond quelqu'un grogner "ouiii mais les humains ils ont du bon matos!" ça tombe bien mon petit George André que tu en parle ! En effet les Skav' profite de petits gadgets bien a eux le pistolet a mal pierre , les griffes de combat et des lames suintantes... je reviendrait dessus dans la 2eme partie sur les sort et objet spé (wip). Bref un chef capable et efficace , il saute grimpe tres bien , n'hésitez jamais à le faire charger en plongeant. Skaven Noir Un champion humain pour +5pts... avec F4 et I5 M6... bref un missile lancer à toutes berzingue vers votre bande , il traînes souvent un fléaux pour monter à f6 très rentable , balaise comme il faut un choix très intéressant , trop peut être! Sorcier Eshin Pour 45 piastres voila un mage disposant de sorts sympathiques j'y reviendrait, notés juste qu'il se paie un peu plus cher que la moyenne des sorciers. Tiens un point négatif ( le seul?? ). Les recrus Continuons dans l'abus la liste pour 20 patates une recrue 15 fois meilleurs que celle des humains , mvt , I supérieur mais surtout 3 en ct... pas super mais en fait si ! on leur paye une fronde pour un rien ils tirent aussi mal que n'importe quel guerriers de base mais en plus avec leur caractéristiques ils esquivent toutes les mêlées , du coup survivent plus longtemps et au final deviennent des brute a coups d'xp... La Troupe : Vermineux 20 points des carac toujours plus intéressant que celui des humains, bon eux ressentent plus le matos basique des skavs mais c'est largement acceptable , pour 13 pieces de plus on leurs donne une épée et une masse , 2A une parade et de quoi assommer ... tout ça avec 4 en Initiative donc souvent avant les autres Rat géant 15 pts pour un zombie qui court a 6 et grimpe a 4 d'initiative... ils font monter le seuil de déroute et occupent les gens embetants un choix pratique sans gros plus ni moins. Le Rat ogre: 210 points, un gouffre? pas forcément 3A de F5 peuvent dérouiller n'importe qui et pour eux on ne paie pas de pension comme aux ogre mercos bon vu la méchanceté du bestiaux on pense évidement qu'on va essayer de l'éviter...héhé bien sur B) hum en fait non! 6 en mvt 4 rn initiative c'est lui qui vientvous chercher et même sur les hauteurs ! Bon on envoit du lourd dessus et on lui règle son compte mano à mano alors ! et non... 5 en endurance va falloir sortir du super balaise d'autant que si vous pensiez aux arme à deux mains ils va tapé avant...l le faire disparaître sous le nombre est pas gagnez vu qu'il provoque la peur pour le coup le cd va servir! en fin de compte il y a l'argument de la stupidité, une autre blague vu qu'elle saute si il y a un héros a 6 pas , trop marrant ! surtout que les héros et le gros balaise on le même mvt du coups ça ne ralenti personne et que la taille du socle permet de le planquer tranquille , a la rigueur avec des archers en hauteur ça doit être la seule solution ! Bref vous l'aurez comprit mon étude n'est pas très partiale mais comme l'etre devant ce débalage de méchanceté ! j'atend avec impatience vos remarques , serai je le seul à penser cela?? Mohrgrim; boom boom boom boom I want you in my room!
  16. Mohrgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Je ressort de mon caveau la porte s'ouvre avec un grincement mais quel bonheur de revenir parmi les (non?) vivants Tout d'abord je tenait a vous féliciter tous : clap: Bravo de vous être lancer à votre tour , petite mention pour le tactica des Cornettes de sigmar Continuez a faire vivre cette section ! (facile à dire quand on l'a abandonné lâchement! mea culpa ) Je m'étonne que personne ne ce soit jeté sur les petites souris méchante ! sont pourtant largement assez balaise ! Je remet du fromage a mall pierre sur mes tapettes ou quelqu'un s'en charge?
  17. Mohrgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Merci beaucoups, comme les pieux d'aubépine ça me va droit au coeur!, mais je retiens surtout ton attention de nous gratifier d'une présentation des ratons-voleurs car il est vrais que sur le papier et sur la table ils ont l'air assez balaise ( et c'est peu dire !) aussi je t'encourage vivement ainsi que les autres lecteurs à franchir le pas et à nous faire part de leurs idées sur le jeux ! En plus vous n'avez aucune excuse les liste de bandes ne sont pas si longue mème si elle n'empeche pas les combinaisons originale. Vampiriquement votre, Mohrgrim
  18. Mohrgrim

    Réflexion d'outre tombe

    Ca me fait rudement plaisir que vous ayez appréciez ! Du coup j'en profite pour vous ajoutez une petite description de la Nécromancie: Magie des morts et des sorciers ravagés par la putréfactose (ah... wjdr ) la nécromancie est redoutable , à la première lecture de la liste des sortilèges on repère 2 sort au difficulté élevé (10 et 9) 3 se lance relativement facilement (5 ,6 et 6) enfin le dernier est automatique. Difficile donc de prévoir si votre sorcier aura du ma lou non a faire passer ses sorts cela dit voyons ce qui nous attends -Le premier, Drain de vie, à une valeur de 10 et ne propose rien qu'un petit vole de point de vie à 6 pas, un chef de bande passe par là et hop tchao pantin merci pour le pv! Mortel... mais horriblement difficile à lancer , mais il a son effet psychologique , votre adversaire va faire 2 litres de sueur à chacun de vos lancer de dés et faire peur pour un joueur Mv ça compte ! Si si même le barbu avec la grosse hache l'armure en Gromril de notre chère Thorvald va voire sa barbe se hérisser! -Réanimation, pour 5 , lancer en un claquement de doigt un zombie se tué se relève à 6 pas du sorcier , toujours amusant de téleporté les machabés d'un bout à l'autre de la table vu que le lieu de la mort ne compte pas ! la petite blague permet tout de même de mettre un zombie en hauteur la ou les tireurs ne l'attendaient pas ou l'envoyer à coté des corps à corps pour intercepter ou éviter de se faire achever ses potes ! -Vision de mort, pour 6, le nécro provoque la peur...pour la durée de la bataille moué ,peut être sympas mais quand même moins fun que les autre cela dit il peut rallongé la durée de vie du nécro en évitant une charge et puis une fois lancé il dure tout le temps ...bof quand même. -Fatalité , difficulté 9, un test de force à 12 pas sinon jet de dommage , bon tout d'abord l'idée de faire sortir des mains pour attraper les gens dans le plus pur style film de série D ça vaut son pesant de cacahuètes , bien utile pour (une fois de plus mais ce sont des plaies) pour choper les gens en hauteur juste pour qu'une fois dans les chouclas le grimpeur sonné ou à terre test son initiative pour pas viander sur les zombies ( que du bonheur ! )... mais 9 à balancé c'est dure et puis un test de force ça se réussi mais la porté de 12 pas laisse plusieurs chance. -Appel de Vanhel pour 6 donne un mouvement gratos à un zomb' ou un loups , la on tient le bon bout pour voire un zombie chargé ( si si!) pour les loups c'est encore plus efficace mais bon la plus part du temps il chasse loin du nécro , ce qu'il y a de bien avec les zombies c'est qu'ils sont pleins et comme ils sont lents , jamais bien en ligne du coups arrive au fur et à mesure et résultats on multiplie les test de peur et l'adversaire fini par en louper et ça fini en "brain soda"! -Eveil , lancement automatique, alors oui c'est rare qu'un héros adverse casse sa pipe, oui le nécro ne sert plus à grand chose pendant la partie (d'ou l'utilité de l'arc) MAIS quelle jubilation et humiliation de pouvoir réduire en esclave le vaillant héros ( nain ^^...) et en plus de vous donnez l'occasion de vous éclaté sur une conversion de zombie ( gratos en Co en plus ) , à ce propos c'est l'occasion de transformer votre nécro en coffre fort puisqu'il ne lance pas de sort vous pouvez l'équiper en armure et augmenter son espérance de (non) vie ! voili voilou ce sera tout pour ce soir , tant que j'aurait des lecteurs ,je continue prochainement avec une liste de bande Vallenor je sent ton coté clair qui faiblie, rejoint moaaaa du coté obscuuuuur , plus fort , plus rapide , plus de zombies ! Quand au barrique sur pattes je serait ravie d'avoir une petite présentation vu que je ne connaît pas du tout ni leurs règles ni la façon dont on les utilisent , j'espère que mon petit boulot suscitera des vocations afin de ... ressusciter la rubrique MOhahahaa! Mohrgrim
  19. Salutation à tous mes chère concitoyens de la cité des damnés, étant motivé en ce lundis je me propose de vous présenter mes réflexions sur l'une de mes bandes favorite de ce jeux à savoir celle ou se côtoie les grands mouvements de cape sombre et les râles décérébrés je veut bien sur parler des Morts Vivants. D'avance je t'avertis cher lecteur, si je suis motivé je n'ait cependant pas la prétention à la science infuse et peut être verras tu dans ces lignes des hérésies que je proférait sans même m'en douter aussi n'hésite pas à m'en faire part en une saine communion de d'apprentissage collectifs je t'en serais gré. Petit point de règles communes à touts les morts vivants: _La Peur, à part les parias et le nécromancien tout le monde ici est suffisamment effrayant pour empêcher les gens de vous charger ce qui est bien pratique pour isolé et désossés tranquillement une partie de la bande adverse sans que le reste vous tombe dessus, ou encor pour charger sus à l'ennemis et le voire répliquer que sur des 6! Immédiatement les mêlés deviennent plus difficiles pour vos adversaires, d'autant plus que dans ce jeux la grande majorité des figs n'ont qu'un commandement de 7... _Insensible: Vampire, zombies et Loups funestes on le crâne suffisamment épais pour ignorer les résultas sonnés, les remplaçant par à terre et ça c'est BIEN! Cela évite tout simplement que vos guerriers se face achever sauvagement une fois dans les pommes après un coups de marteau sur la cafetière! _ Brain less: dans la langue de Molière on dirait rien dans le citron, et oui les cadavres ambulants ne gagne pas d'expérience, donc les seuls homme de mains à évoluer seront les goules. _Apathie: L'une des plus grosses faiblesse de cette bande est l'impossibilité des zombies et Loups à courir ralentissant considérablement la bande. Sans plus tarder dressons une petite liste des créatures à votre disposition: Le Vampire De Anne Rice à Requiem en passant par la blonde Buffy qui n'apprécie pas les vampire? Ca tombe bien premier et choix et non des moindre le vampire est le chef de votre bande et est par la même occasion obligatoire, et ce n'est pas une mauvaise nouvelle ! Doté de bon caractéristique de combat 4 en CC en Force, 2 Attaques il est aussi résistants en couplant à son endurance de 4 un paire de point de vie et de son insensibilité qui lui fait remplacé ses résultats sonnés par à terre le tout complété par une immunité au poison pas ultime mais pratique à l'occasion! Enfin atout majeur de ce prédateur nocturne son mouvement de 6 et son initiative de 5 qui lui permette de ce risquer dans toutes les cascades et particulièrement les charges plongeantes! Malheureusement tout cela à un prix et votre chef le paie au prix fort de 110 Co! Plus de 20% de votre trésor y est sacrifié, la bonne nouvelle est que ses hautes caractéristiques ne rendent pas obligatoire une surcharge d’équipement, en effet une bonne hallebarde à 10Co le dote d'une force de 5 sans frapper en dernier et puis avec son mouvement il chargera la plus part du temps et ce même sans voire sa cible (I5). Un très bon guerrier donc mais qui distancera rapidement le reste de ses hommes bien plus lent Le nécromancien 35 piastre pour un jeteur de sorts ayant les caractéristiques basiques d'un humain c'est plutôt intéressant , la Nécromancie n'est malheureusement pas la liste la plus balaise car bien que destructrice ou pratique elle se jette difficilement j'y revient en fin d'article , pour le matos de grand'pa une petite épée histoire de glisser une petite parade et faire de vieux os , une bonne idée serait peut être (à tester) de lui donner un arc court juste pour qu'il puisse bosser un peu si ses sorts ne sont pas utiles/trop dure à lancer durant la partie. Quoi qu'il arrive maintenez le en vie, car si lui et le vampire clams , tout e la bande y passe...et oui! Les parias Des jolie figs , l'occasion d'avoir Igor le Servile ( ouiiii maiiiitre...)sur la table , rien que pour ça ils valent le coûts ! En plus ils explore aussi bien les ruines que n'importe qui quand viens le moment des fouilles, leur caractéristique sont faiblasse 2 enn CC et Ct c'est dure, même si leur commandement de 7 leur donne une certaine indépendance ils ne s'en sortirons pas tous seul! Ces ramasse miettes vous les équiperez pour le corps à corps selon que vous en fassiez : -Gardes du corps de nécros (une lance et dans la zone d'interceptions) . -Des chasseurs de tireurs, vus qu'ils une initiatives corrects ( bon 3 ok ! mais vu celle des zombies c'est corrects!) ils auront une chance de grimper les étages et de s'attaquer à ces proies plus moles on leur donnes une ch'tite épée et une masse et hop en voila une combinaison qu'elle est pas mal ! la masse pour sonner vite fait , l'épée pour défendre et les 2 attaques pour achever... ah au fait prenez en un max ! ils coûtes pas chers et graterons la poussières lors de la phase d'exploration et puis si ils survivent un peu pourquoi ne pas penser à leurs donner une arme lourde et apportés du punch à la bande ? [/b] Hommes de Main: Les Zombies Lent, ayant l'impact d'une moule anémique le zombies fait peine à voire sur le papier, son Initiative de 1 le cantonne au ruisseau bref il rame! Mais pour 15 points vous avez de quoi faire monter le seuil de déroute de votre bande et autant de source de peur pour pas chère en plus ils sont insensible on peu ainsi les faire traîner les zones d'interceptions , contre charger pour filer les chocottes au gens , et puis avouez donc les opportunités de bidouillage de ces figs et leurs charisme les rendent incontournable , comme les parias juste pour la plaisir de les faire charger quelqu'un...Ceeeerveauuuuuuu !! hop 3 zombies dans le sac pour pas cher ils serviront bien à quelques choses et vu qu'ils n'ont pas besoin de matos cher ou d'expérience vous pouvez les perdre et en faire ce que vous voulez ! Goules 40 pièces mais là on aborde des choix intéressants, enfin quelqu'un qui bouge un peu ! Elle cour , grimpe provoque la peur et cogne 2 fois ! que du bon leur bonne endurance évite de les voire disparaître trop vite , très intéressant dans un jeu ou la moindre sauvegarde ce paie au prix fort , en plus comme dit plus haut elles peuvent gagner de l'expérience très intéressant pour en faire des pot de colle à CC 3 et E4 ou faire grimper la force à 4 avec leurs 2 attaques bref j'aime ces gars là 2 ou 3 sur la liste ça coûte mais elle vous décevront rarement. Loups Funestes 9 en mouvement 4 en force , 2 attaques en charge , oui la ça pique la charge à 18 pas leur donne l'occasion de surprendre votre adversaire , un bon plan est de les faire accompagner el vampire vu qu'ils pourront le suivre plus facilement de brave bête à l'impact redoutable , en meute pour agresser un ennemi isolé ils feront des ravages , cependant méfiez vous de la réplique ils ne sont pas plus costauds que les zombie mais eu ils coûte 50 Co !! Donc gare , enfin leur initiative de 2 les laisse a la merci de toute riposte et surtout au niveau du trottoir... eux aussi je les aime bien mais on fera attention à eu! Voila mes amis c'est tout pour l’instant, si vous en voulez encore je posterai une liste et des commentaire sur la nécromancie mais j'attendrait de voire vos première réaction avant de me lancer! C’est à votre tour bye
  20. ok c'est bien ce qui me semblait , enfin on va pas se plaindre , les seuls homme de main mV a gagné de l'xp et avec 2 attaques , elles sont pardonnées! Merci pour vos preste réponses , à bientot au hasard des ruelles de notre cher citée
  21. Bonjour à tous ! Pris d'un élan de nostalgie j'ai dépoussiéré ma bande de Morts vivants et en relisant leur règles une petite interrogation est apparu concernant l'équipement des goules, leur description parait clair mais pas tant que cela en fait... p89 :" Armes/Armures les goules ne portent jamais d’équipement, excepté quelques os qu'elles utilisent comme objets contondants." De ce fait les attaques des goules sont elle affectées par les mène règles que les masses et bâtons? ou est ce simplement une tournure de texte? Merci d'avance pour vos réponses A+
  22. Merci pour les infos je vais essayer la Saga ,mais une autre petites questions, finalement l'époque de référence d'Arthur et de ces chevaliers se situe vers quel siècle? En attendant merci encore et bonne continuation pour ta peinture! Mohrgrim
  23. Impréssionante ton armée ,amis, comme tu semble caller sur le mythe d'Arthur je m'en réfère à toi, je souhaite mener mes lectures vers la Table Ronde, quelle est celon toi la version la plus agréable à lire? tu dois certainement en avoire compulser une qui t'a plus en particulier . je te remercie Mohrgrim
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