Aller au contenu

Mohrgrim

Membres
  • Compteur de contenus

    129
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Mohrgrim

  1. Mohrgrim

    Débutant

    Gosh! j'avais toujours eu un doute sur cette distinction hors de combat /survie... j'vais accuser la rédaction pour ce coup la Mordheim sent bon la V5 de battle y a pas mal de cas particuliers que les concepteurs avaient pas envisagé ou rédigé de façon ambigue. Le truc typique que j'aimerais démistifier avec vous c'est la nature des attaques des goules: os , baton etc... "qu"ils utilisent comme des objets contondants" ils ont les règles des masses ou pas merci d'avance Mohrgrim Et les profils et cout en points des skavens c'est ambigue ou une erreur de rédaction?
  2. Mohrgrim

    Débutant

    Bonsoir tout le monde, Tout d'abord bienvenue dans nos ruelles sombre Cypher91 j'espère que tu t'y plairas Je voulais rebondir sur la technique que certains conseil de fractionner les groupes d'hommes de mains en-1-1-1 pour augmenter les chances d'accéder au statu de héros, personnellement je m'en méfie comme de la peste. (ça y est ça rale encore hihi) Un homme de main seul dès qu'il se fait suffisamment tabasser (et ça va arriver crois moi) pour être hors de combat ne va pas gagner d'expérience, en effet étant seul son groupes n'a pas survécue à la bataille , pas de +1. Sachant que la survie est quasiment la seule source d'xp des non-héros, à chaques fois qu'ils vont au tapis ils prennent une bataille de retard sur l'expérience. A cela il faut ajouter que même s'ils progressent dans le bon sens le jour ou tu le perds pour de bon ( un chance sur trois quand même) comme il est seul tu ne peux pas en recruter de nouveau au même niveau d'évolution et là c'est le drame toute l'expérience du groupe part à la poubelle! Alors oui mathématiquement on augmente les chances de nouveaux héros mais les groupes d'homme de mains à deux c'est vraiment plus sécurisant. Mohrgrim, à deux c'est mieux ( )
  3. Oué tout à fait c'est bien ceux la Le lien marche pas top il m'a fait tout un mic mac, bref , jete un coup d'euil y a de belle choses chez eux et puis 6£ 6 figs en métal... comment dire ça fait réfléchir par rapport à ce qu'on trouve sur le marché
  4. Comment ça raleur ^^ Moi je donne que mon avis vous en faites ce que vous voulez mais des Champion qui plombe la bande adverse bien au chaud dans leur coin ça me fait peur quand même Sécurité pour le héros qui va fouiller tranquil après la baston et si tu arrive à le choper il te tombe dessus avec des giffles à CC 4 hem... sympas pour protéger ses tireurs ! Bref pour ce qui est des archers en métal moi je penserais bien au figs des frère Perry en Histo , faible prix et bonne gravue par rapport à géwé va voir édit bon j'y arrive pas regarde la gamme agincourt to orléans pour les archers au début par ici ils sont typés guerre de 100 ans mais assez classe je trouve sinon ceux par la aussi sont plus moderne , en plastique mais à un coup modique et tu aura de très beaux guerriers typés XVeme avec Voila histoire de dire que je ne fait pas que raler comme certain le dirait, après tout c'est pas moi qui joue skavens ( ) et full fronde ( ) sinon je donnerais de vrais raison de raler à mon adversaire héhé! bises à tous
  5. Juste en passant je vais jouer un peu les grincheux mais ça vous gènes pas que la bande est les mêmes avantages que les reiklander (+1 ct tireur) en plus des tiens et ce sans aucun défauts supplémentaires? Par ce que là ça me semble balaise tout de même! est ce que els règles des mercenaires du bouquin de règles avec les bonne figs ne suffirait pas? Désolé pour le petit ralage mais je pense aux futurs adversaires ... cependnat le potentiel modélisme de la bande fait réver bonne continuation !
  6. Alors la liste , Classique et efficace , l'avantage c'est que chacun à les compétences pour faire son boulot: des héros à distances et assez nombreux pour compenser leur ct moyenne en début de campagne , des hommes de mains orienter Corp à corp et même l'effort de caller une armure légère (bon ok sur le prêtre ne pas la mettre est vraimment domage). Ensuite les chiens et flagellants pas de doutes ça déménage au CC. Pour les critiques , l'arme à deux mains sur les flagellants ça me fait un peu peur de les voir frapper en dernier , malgrés leur E de 4 il risque d'en prendre plein la courge avant de frapper et une fois à terre...couic! J'aurais préférer un Fléau. A moins que tu les destines à encaisser les charges pour contre attaquer avec les chiens ce qui peut etre une stratégie valable mais pose le probleme de ralentir les clebs à la vitesse des Flagellants mais pour ce role il me paraisse cher, de futur Séides avec lances peut etre? Autre truc , tu n'a pas peur que le fait d'éloignerautant tes héros rique de pose un probleme pour les mission de récupération? Type prospection et autre les chiens peuvent ramasser? Sinon les seuls flagellants vont avoir du boulot et ta stratégie va etre décrypter de suite A creuser voila déja quelques pistes de réflexion!
  7. Hello tout le monde, Merci pour ces nombreuses réponses je n'ai plus que l'embarra du choix ^^, ceux de rackam on l'air plutôt sympathiques, ceux de GW m'on toujours semblés un peu statique et les colifichets un peu trop nombreux, je vais probablement faire un peu de conversion . La grappe de flagellants va encore être mise à contribution, je ne vous apprend sûrement rien mais elle fourmille de tout les petits éléments qui permettent de "Mordheimiser" les figurines Battle je me suis lancé sur une rénovation de ma bande de Marienburger , un mélance miliciens, morceaux choisits de soldat de l'empire et flagellants pour les détails ça marche pas si mal. Enfin le véritable avantage de se détacher des figurines (magnifiques certes) de 1999 c'est l'occasion de varier un peu les poses et combinaison d'équipement de ons joyeux drilles, sinon pour mes mercenaires chaque nouvelles campagnes ça donnerait ça: _Ah ! tu as pris les Marienburgers, bon, ton capitaines à une paire de pistolets de duels, ton champion une jambe de bois et une arme à 2 mais , l'autre 2 épées , tes recrue une paire de flingues et une épées+dague,non? _Euh... c'est exactement ça... bon c'est caricatural mais vous saisissez l'idée A bientôt !
  8. Tant qu'on est sur les canidés , dites messieurs utilisez vous des marques alternatives à GW pour les chiens de guerre ? Après quelques vaines recherches je n'ai rien trouver de franchement concluant dans la gamme actuelle et mes tentatives sur ebay on fini par de sanglanttes enchères alors si vous avez une idée , partagez la siouplé Merci d'avance
  9. Mohrgrim

    [règle] Hache et sauvegarde

    hello Voici le post en questionhttp://forum.warhammer-forum.com/index.php...105783&st=0]ici les armures[/url] sur lequel la question a été discutée , le probleme de ce genre de débat c'est que els gens se découragent de convaincre leur auditoire et que souvent des bonnes idées restent lettres morte , une seule voie possible le test et si vous trouvez quelques chose qui vous convient n'hésitez pas Mohr' , en passant
  10. Bonjour cher Gardien , Excellente initiative que ce nouveau tactica propre et net comme il se doit, pour en revenir aux Soeurs un conseil à ceux qui serait tenter de sortir cette superbe bande au caractère marquée, méfiez vous des armes à longue distance, les seules armes de tirs disponibles étant les frondes (à ne pas négliger cependant) plus d'une damoiselle est tombée sous les traits des arcs longs ou des carreaux d'arbalètes des mécréants d'en face . Le rayons d'action relativement limité de cette bande est l'un de ses désavantages : pas d'armes à plus de 18 ps (donc 5+ pour toucher souvent, parfois même 6+) et un mouvement généralisé à 4, l'impossibilité de recruter un mage (l'hérétique!) demande un peu de doigté dans le déploiement pour éviter de faire cavaler les frangines (par exemples en les amenant dans l'arc de tirs des Arbalétriers ). Enfin souvenez vous que dans notre belle Cité la mort vient parfois d'en haut, en début de campagne l'initiative de 3 risque de vous être préjudiciable, les affreux pouvant ainsi se tenir loin de vos marteaux vengeurs. Difficile de passer après le Gardien après son bel exposé,j'ajouterais simplement que cette bande est pleine d'avantages : Belles figurines , historique poignants , gros impact , et enfin une bande 100% fille Mais elle se manipule avec un peu plus de finesse que ne le laisse penser leur gros marteaux! A bientot !
  11. L'aspect des régiment à front de 4 en effet reprend ce coté colonne moins jolie mais c'est bien par soucis de rentabilité qu'on les laisse par 4 , un front réduit (moins d'attaque et des bonus qui dure plus longtemps) en fin si l'infantrie avait un peu d'impact on la passerais par 4 pour frapper plus.. Mais malheuresement comme elle se fait charger dans la majorité des cas même avec 5 figurinnes de front les ripostes disparaissent ou ne suffisent plus à contrebalancer les pertes...d'ou la situation assez folle ou il est préferable pour recevoir à une charge de sortir son arme à une main plutot que des armes à hampes types hallebarde ou lance Je vais continuer les comparaisons avec 40k mais comme l'ordre de frappe s'y détermine à l'initiative la charge même si elle favorise normalement l'attaquant (+1A) laisse la place à une riposte des défenseurs qui ne sont pas completement démunis: plus de fig pouvant frapper et surtout simultanément alors pourquois pas donner la possibilité pour les hallebardiers et les lanciers de conserver toutes les attaques puis de retirer les pertes? Alors oui bien sur c'est la phase de mvt qui est reine à battle et c'est tout l'interet mais c'est completement perturbé par des règles ou unités qui s'en moque. Exemple typique la célérité des hauts elfes : 0 réflexion il suffit de placer un paveton en face de celui qui va charger et on ne reçoit aucune pénalité (sauf chars) puisque toutes les attaques des elfes passe avant. Du coup on sanctionne le joueurs ayant manoeuvrés pour se placer en position favorable de charge (tout cela sous les tirs et la magie car ça prend du temps )...rien à faire, l'elfe s'il n'expose pas un flanc n'en souffre pas. De même pour les unités très percutantes de cavalerie capable de rouler sur un pavés s'en sourciller, le bon exemple serait les Chevaliers du Graal ils ont un véritable impact (2A F6) mais à coté de ça une E3 et 2+/5+ pour 38 pts , ok là c'est un choix équilibré: gros impact pour un cout en points important mais qui souffre de sa vulnérabilité , apres tout il meurt aussi facilement qu'un chevalier errant à 20pts! Et tout cela en rare. La dérive apparait pour d'autres unités de cavaliers déja cité qui sont trop rentable (pas assez rare , trop peu couteux). Après tout le bonus de 100pts pour la bannière était justifié au temps ou partir à l'assaut de front d'un régiment à bonus fixe de +5 et au moins 4+ de svg relevait soit de la chance , soit d'y mettre les moyens (un héros accompagnant l'unité attaquante) ou de faire fonctionner un p'tit peu les méninges: Faire charger un pavé avec un char ou avec un monstre (ogre, trolls) pour faire passer les blessures suffisantes ou encore bien sur de choper le flanc par manoeuvres ou piège. Là le +100 est mérité car il récompense le fait d'aoivr un peu mouiller sa chemise pour dégommer un régiment qui gagne à bonus fixe. Désormais si une grosse cav de furieux peut se permetre de transperçer la ligne de front sans que cela se fasse au détriment du reste de la liste , non y a un probleme! Mohr
  12. Bonjour à vous tous , Cela fait un moment que je suis ce débat interessant sans intervenir mais je me dois de souligner une intervention d'Archange Je crois que l'une des clefs de la solution est ici, dans le petit monde de warhammer il y à une règle qui se vérifie souvent c'est qu'on ne peut pas raisonner les joueurs sans les forcer un minimum, sinon la notion de rentabilité va systematiquement reprendre le dessus. Le constat est un peu triste mais malheuresement réaliste Si on regarde ce qui s'est passé sur war40k avec les choix de troupes et la capture d'objectifs ça a provoqué de réel changement. L'exemple type chez les space marines ou l'escouade tactique était réduite au minimum: un copier coller de 2X5 avec 1 canon laser et un lance plasma , point barre. On ne voyait pas ou très peu les guerriers qui sont la base de base de l'armée : le marines avec son bolter (vous savez celui qui est sur toutes les illustrations ). Désormais entre une regle d'escouade limitant l'accès au matos lourd en l'absence de 10 marines , la baisse de coup des transport et la règles de capture d'objectifs , et bien le joueur n'a plus le choix , non seulement il doit sortir de sa zone de déploiement (moins de simple duel de tir) et est obliger de prendre de la base. Alors transposer à warhammer battle ça pourrait donner quoi? La capture d'objectif réserver au chois d'infantrie de base ou à celle de quart de table peut etre , ça limiterais aps mal les stratégie coin gauche, on verrais des nains partir à l'assaut taclerais le full tir magie qui manquerais de troupes pour aller à la conquete des quarts de table... -Faire sauter les 100pts de bannières non magiques me semble assez salvateur également , -Les bonus de rng de 4 aussi car en l'état il pénalise trop le joueur qui souhaite avoir de l'infantrie de base dont les 20 membres ce paye cher. Et au final pour voire le bonus max sauter en une phase de tir avant de ce faire ramasser sa bannière...triste quand même! voila pour mes 2 sous de contribution, vos avis sont toujours les bienvenue! a bientot
  13. Salut à toi, Voici quelques remarques à chaud sur ta liste : je penses que tu aligne baucoup trop de haches , vue l'ineficacité des armures ,sans regles maison pour les rendre plus rentable, à Mordheim la plus part du temps des masses suffisent , avec cela tu va faire quelques économie. Seconde remarques toujours sur l'équipement , ne trouve tu pas triste de répéter aussi souvent les combinaison d'équipement? tes figurines y gagnerait en personnalité de plus vue l'endurance naturelle des Bestigors il serait intéressant d'en équiper un d'une arme à deux mains ou d'une hallebarde afin de gérer les endurance de 4. Enfin voila déja quelques pistes , pourrais tu développer un peu ta stratégie et tes choix , sans etre méchant , là ça fait un peu je vous balance ma liste et mettez vous au boulot un peu de réflexion histoire de créer le débat ça ne serait pas de trop ! A plous
  14. Mohrgrim

    [Tactica] Mercenaires

    Bonne idée ce post voila l'occasion d'une bonne discution Tout d'abord mon point de vue sur l'équipement des Champions, il me partait difficil de faire des généralités il vaut mieux abordé selon les types de bandes : Pour les Reiklanders vue que l'essentiel du budget va partir dans les 4 tireurs régementaires c'est souvent aux Héros que revient le role de tenir la premières lignes , avec tout les risques que cela induit... le duo épée rondache peut etre utile pour faire un pot de colle , tres efficace si derrière lui son collègue avec arme à deux mains attend le prochain tour pour charger , cela permet de créer un petite zone d'interdiction. Dans les autres bandes plus orientées CC , là ou des hommes de mains tiennent les premiers rangs, j'envisage des combinaisons plus agressives: Pour les Midenheimers il faut jouer à fond sur leur Bonus de F4 , mon capitaine reçoit en principe une épée et une masse (classique) , le premier Champion 2 marteaux , pas cher et redoutable. Le second reçoit une jolie hallebarde , sa force monte à 5 sans perdre son initiative (surtout en charge) et fait sauter les parades, évidement on croise les doigts sur le jet pour toucher (une seule attaque) mais apres ça roule n'importe quoi. Le probleme c'est que plus les héros s'expose moins on reçoit de sous en fin de partie. Par contre ils ont plus de chance de plier un de leurs adversaire (tout ce qui à cc2 est bon à charger) et progresser du coup plus rapidement. Pour les Franc tireurs le but est de palier une faiblesse de la bande ; Comme dit plus haut un Tueur de troll chez les reiklanders fait un bon gardien de but pour les tireurs , son mvt ne gene pas trop içi et il est en bois brut pour la résistance. Un gladiateur ou un éclaireur elfe donne du poid à une liste de Marienburger celon son orientation. Concernant le mage c'est surement pas le plus balaise des Ft mais ça me frsutre de pas avoir de "phase de magie"à moi , en plus c'est sorts ne sont si moche et ils sortent facilement parce que bon les gros sortileges de la mort qui tue à difficulté 10 et portée 6 pas pour réussir à le balançé au moment ou il faut c'est duraille. La magie à mordheim c'est pas porc mais je me voit pas jouer sans , bien trop sympas et dans l'ambiance pour s'en passer Moi le gros dilemme qui revient à chaques fois c'est pour le capitaines , l'équipement d'un champion est aisé à trouver tout CC direct pour ne pas perdre la CC4 , les recrues doivent d'abord survivre à tout prix mais sont des tanches au tir donc CC mais protégé (rondache ,lance , épée etc...) mais pour le patron ? De jolie pistoelts de duels sont cher mais j'appréçie de pouvoir exploiter la CC et la CT de 4 des le début... bref à vous les studios !
  15. Et bien n'équipe pas tes gobs d'armure en créant ta liste Si une option t'agresse en matière de règles et de background il suffit de s'adapter un peu! De la mème manière qu'un capitaine marienburger équipé avec une hache de bataille ça me semblerait curieux vue la vision d'escrimeur/dueliste que j'ai de cette bande,pourtant rien ne m'empeche de le faire ! Mordheim est proche du jeux de role , les joueurs y ont une bonne marge de manoeuvre à nous de rester cohérent dans les choix d'équipement et d'historique des figs Faut il vraiment que les systeme de regles nous materne en faisant sauter une option qui nous déplait? Sans méchanceté, laissez derrière vous la vision stricte du Hobby (beurk!) avec Ses Règles sacralisées à outrance qui finit par vous faire croire que vous etes incapable de faire aussi bien avec un peu de réflexion (ce que nous prouve le Gardien!) faites du jeux de role mes amis vous vous rendrez compte que c'est les règles qui doivent s'adapter au joueur et à la situation et non l'inverse! à bientot !
  16. Bon globalement je vois pas de soucis majeurs j'aime baucoup le coté supersitieux et mégalo/parano de la bande Les compétence me plaise énormement donnant de la profondeur sans etre déséquilibrées ! Par contre j'ai un petit soucis avec les tables d'équipement je m'y retrouve pas du tout ! la table des gobs communs est elle pour les hommes de mains et celle des gob spécifiques pour les héros ... Un petit regret c'est le manque de dangerosité de la magie pour son utilisateur (en revanche pour les cibles sa pique un max) mais c'était déja le cas pour la magie de la bande orque et je supose que c'est pour éviter le surplus de règles mais bon ça m'a toujours amusé! Tu as donné 4 A au chef gob je suppose que c'est une erreur de frappe amigo. A propos de l'animosité j'ai peur que ce soit un peu lourd de lancer à chaque tour un dé pour la douzaine de gobs , dans la bande orque ça restait limité par le cout des orques qui en limitait le nombre mais la je vois bien 15mn de pomé à tiré le nombre de gobos qui pete un cable + le résultat différent, une solution serait peut etre de faire ce test par groupe d'homme de mains et pour chacun des héros ça limiterait un peu le bazar! Pour les profils, ça se complique un peu , le chef me semble avoir trop de Cd (mieux que les skavens?) de même que pour le chaman (7?) , toujours pour le chef les caractérisitques aussi balaise qu'un capitaine mercenaire ça heurte ma vision des gobs ! Bref à débatre A vous ! Mohrgrim
  17. Hello tout le monde ! Beau travail qui avance sous la houlette du Gardien , je me permet une ou deux petites remarques: -Une sans grand interet pour que tu remplace le 3eme résultat de l'Animosité tu à noté 2/5 à la place du 6 :'( -Ensuite comment régir la colision entre un squig en mouvement aléatoire et un batiment? vue l'environement ça devrais forcément arriver alors colision dangereuse , simple arret du mvt , vu qu'il saute peut il grimper sur un étage ? -Concernant la capture de l'araignée géante pour le héros partant à sa recherche je verrais bien un petit +1 en xp s'il rate les 1d3 parties un peu à la façon de la regle Perdu de l'empire en flamme le dressage mouvementé étant une épreuve en elle mème le héros prendrais un petit peu moins de retard sur ses potes. -pour les héros pourquois avoir à ce point limité le nombre des compétences des leche botte , seulment 2 c'est ce dont dispose un homme de main avec ce gars est doué , il pourraient au moins en avoir 3 pour les démarquer des héros révélés plus tard dans la campagne. Voili voilou pour le moment
  18. Baucoups de bonnes idées présentés ! Nos amis tout vert sont encore à l'honneur. Pour les montures pourquois ne pas créer une compétence de dressage? Cela permetrait de rarifier les cavaliers tout en leur donnant un avantage intéressant et permetrait de diversifier les choix d'équipement de héros Vu qu'il y à 3 leche bottes ça éviterait le 3*épée-masse ( bin voui le tire à l'arc court c'est un peu triste). Quand au gob normaux , pourquois ne pas leur ouvrir l'option de prendre du matos plus rare pour représenter leur coté pillard et les caravanne de commerce (moins sur )afin de les différencier de leurs cousins plus isolés dans leur montagnes ou leur forets? On va hurler à l'hérésie mais pourquois pas faire trainer une arbalète ou autre pour quelques héros ou permetre la rondache comme évoquer plus haut ? Mohrgrim, en passant
  19. Salut Gardien J'apprécie l'effet de groupes de tes figurines que je trouve globalement bien pensées et réalisées , pour etre constructif je vais t'indiquer ce que tu pourrias peut etre arranger : _Les socles neigeux sont sympas mais je les trouve trop "propres" notamment sur le rhino au niveau des chenille et autre. _Sans passer des heures à le reprendre tu pourrais aussi resocler le chapelain afin qu'il s'intègre au reste de ton armée. _J'aime baucoup les tètes encapuchonnées des terminators ce n'est pas de ton fait mais c'est un peu dommage qu'il n'en existe que 2 différentes , dans de petites escouades ça se voit encore plus Une mention spéciale pour l'iroquois tres cool B) Fin du carnet de ralage a bientot !
  20. Mohrgrim

    Mutants à 40K

    Un sacré boulot pas de doute , le tout mit bout à bout est mème un peu dérangeant , certaines bestioles sont vraiment affreuses! Bref originale et bien réalisée cette collection , le succès viens surement qu'elle transpire peut ètre un peu trop de l'imagination malsaine de son auteur L'effet beurk est au rendez vous et c'est pour ça que ça marche!!
  21. Mohrgrim

    [Mordheim] Mes travaux

    T'inquiete Gardien pour l'équipement de tes nains je te cherchais gentiment des poux dans la barbe ! Je dois saluer l'effort pour ton attachement à représenter le matos au fur et à mesure de l'évolution de ta bande , tous ne le font pas (moi le premier) d'ailleur question à la cantonade comment gérez vous ce point en général ? Perso je monte mes figs avec le matériel que devrait avoir mes hommes de mains vers la 2 ou 3eme partie, je file regarder les autres photos B) Bye
  22. Mohrgrim

    [Mordheim] Mes travaux

    Hello Gardien! Je suis embeté avec ces photos , je sent un bon (voir tres bon) potentiel mais serait il possible d'avoir des photos plus proches (peut etre pas les bandes entières) histoire de profiter au plus du travail de conversion que l'on devine Notamment sur les pirates zombis ! Les nains sont bien sympathiques avec une bonne recherche sur les socles, j'ose une question vache tu paye combien d'armures légères à ta bande A bientot et bonne continuation!
  23. Suite à un petit malentendue et à une réaction un peu vive de ma part le reste de ce message n'a pas lieu d'ètre , désolé de mon petit coups de sang , n'en prenez pas compte! Bonjour à tous , Je post peu mais je lis baucoup et je voudrais vous faire part d'un petit soucis , vous parlez des tacticas un peu plus haut dans le post , et vous évoquez (déja à plusieurs reprises dans cette section) le tactica skaven...dont je suis l'auteur J'en ait juste un peu marre de me faire tacler à chaque fois vous que en parlez , s'il ne vous plait pas libre à vous de ne pas le lire , le citer ou alors abstenez vous de commentaires désobligeants. J'ajouterais que s'il n'est toujours pas à votre gout libre à vous d'en taper un nouveau parce que la critique stérile ça va un moment Je me doute bien que les absents ont toujours tort probablement aussi aurais je du le mettre à jour depuis longtemps ou défendre mon point de vue (qui à d'ailleur évoluez depuis) . "Le gars" (merci pour lui au passage) qui n'a joué que 2/3 parties (je pensais pas avoir les RG aux fesses et que mon dossier soit public au passage) voudrait juste un rien de considération. Merci d'avoir prit le temps de me lire.
  24. "Interdit puisque la seule chose que tu puisse utiliser avec ta lance c'est un bouclier..." C'est bien pour ça qu'il faut que je sorte le bistouri Pour en revennir à l'ordre de frappe, l'école de l'allonge ne me semble pas avoir baucoups de fondement si on se base sur la règle "frappe en premier"! Merci pour la réponse
  25. Je ne sais pas si cette question à sa place içi mais je me risque , la Lance donne la règle "attaque en premier" , pas de soucis , mais cela s'applique t'il à tous les tours de CC ou passé celui de la charge les adversaires frappent ils par ordre d'I ? Je sais bien que la règles est sans ambiguités mais je voudrais etre sur de mon coups (déja que risque de devoir modifier des figs lance+masse ...) D'avance merci et dsl si la question fait "épais d'esprit"!
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.