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Arkhen

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Tout ce qui a été posté par Arkhen

  1. Pour poutrement votre, on a envoyé les listes hier soir. Si vous les avez pas reçues, je renvoie le mail. Edit: après vérification il y a avait une faute de frappe dans l’adresse mail… j’ai renvoyé les listes.
  2. Qu'appelle-tu une valkyrie scion ? Même question pour le détachement différent (de qui ou de quoi) ? Les Valkyries n'ont ni le mot-clé Militarum tempestus, ni de mot-clé <régiment>, donc n'appartiennent à aucun régiment (astra ou scion). De plus, elles n'empêche pas les unités du même détachement d'avoir leurs doctrines (tout comme les ogryns, les ratligs, les psykers, les prêtres, les commissaires, etc.) (cf p84 du codex). Pour avoir les stratagèmes tempestus, il te faut un détachement tempestus (donc avec des unités Militarum tempestus mais pas d'unités <régiment>). Qu'il y ait une (ou plusieurs) Valkyrie(s) dedans n'influe pas pour savoir si le détachement est tempestus ou pas.
  3. Je m'en doutais mais je préférais grossir le trait. Mais comme je l'ai dit, l'idée est intéressante (mais perso je suis pas fan).
  4. Dans l'absolu ton idée est séduisante. Mais soyons concrets 2 minutes : sur un tournoi à 2000 points, ton idée autorise les joueurs à avoir 200 points "de réserve tactique". Je vois plusieurs gros problèmes là dedans : 1/ J'ai personnellement pas loin de 10 000 pts de GI, si je viens avec toute ma collection en tournoi (le problème logistique est le mien et mon choix) j'ai un net avantage sur tous mes adversaires qui ne possèdent qu'en tout 2500 pts de leur armée car je pourrais choisir les 200 pts qui m'arrangent et pas eux (200 pts c'est en gros un Leman Russ) 2/ Un tournoi implique généralement des parties chronométrées, combien de temps accorde-tu aux joueurs pour remanier leur liste? Je pense que c'est une fausse bonne idée (de manière générale), une limite fixe en points impose aux joueurs de faire des choix, voire des paris, au moment de leur création de liste. Et cela fait l'essence de 40k qui reste une pierre-feuille-ciseaux un poil plus complexe. Alors si tu permets à un adversaire de changer sa feuille en puits (car il en a les moyens) quand il affronte un ciseaux qui peut au mieux se transformer en pierre, l'équilibre n'est plus là.
  5. Ta table est sympa, mais je vois 2 axes d'amélioration : 1/ Le centre casse bien les lignes de vue. Mais sur les coté ça peut rapidement tourner au tir au pigeon. 2/ Tes grosses ruines devraient avoir un socle (un bout de carton ou de papier fera l'affaire). En effet ce sont des zones de terrain du point de vue des règles, donc pour éviter tout litige autant matérialiser la limite surtout du coté où tu n'as pas de murs.
  6. A noté que si les bullgryns sont sous barrière psychique, les invus sont à 3+. Seul le stratagème "à couvert!" ne s'applique qu'aux sauvegardes d'armures. Le sort fonctionne pour les sauvegardes, donc les invus et les normales.
  7. Bon courage aussi pour ton projet de table. Je n'ai pas de conseil particulier, mais plutôt un avis qui sera partagé ou pas : je trouve que les tables symétriques font perdre l'intérêt principal de choisir sa zone de déploiement alors que les règles impose de tirer au dé celui qui le choisit en plus de tirer au dé celui qui commence. Typiquement, je n'aime pas jouer sur l'exemple de table proposer par mon VDD. Je comprends bien que, qu'importe les zones de déploiement, chaque adversaire a les mêmes chances. Mais où est l'intérêt alors de tenter des paris en construction de liste si de toute façon le choix de la zone n'offre pas d'avantage. A mon sens la chance et l'audace font partie du jeu, et la symétrie des champs de bataille casse ce principe. De même un bloquant au centre me gène (pourquoi au milieu de la table et pas sur le centre droit ?). Par contre oui, en V9 il faut des bloquants qui limitent fortement les lignes de tir. Après je ne serais jamais choqué par une table urbaine avec des routes tirées au cordeau qui permettent des couloirs de tirs sur toute la longueur de la table.
  8. Arkhen

    Orkanydes

    Sinon en archéo-fluff, l'hybridation ork-tyranide a donné les squigs. Source : Taran, chapitre sur les orks onglet squig. Après toutes les descriptions des différentes sortes de squigs, il y a un encart (issu du WD145) qui explique comment les tyranides ont utilisé les gènes orks pour créer les squigs et comment les orks les ont libérés et vivent depuis en harmonie avec eux.
  9. Oui mais vu le contexte actuel ça peut être dû à d'autres éléments. Professionnellement parlant, les industriels avec lesquels je bosse m'on annoncé en juin qu'ils avaient épuisés leurs stocks propres et que ça allait arrivé pour leurs fournisseurs. Alors perso je parierai pas sur un repackaging (surtout que c'est pas les kits les plus anciens).
  10. Mon PA (VF) dit presque la même chose : J'ai souligné les différences entre mon PA et le tien. Dans le mien c'est clair si toutes mes unités Militarum Tempestus d'un détachement Tempestus ont le même régiment, elles gagnent la doctrine correspondante. Mais rien ne vient contredire ce que dit mon codex, qui est que les détachement Militarum Tempestus suivent la doctrine Troupes de Choc. Pour résumer (une fois de plus) le codex et le PA donnent des bonus en fonction de deux mot-clés différents, et rien dans le PA ne vient annuler les règles du codex.
  11. Alors je veux bien que tu m'expliques comment tu peux "choisir l'ancien" sachant que la page 64 du PA5 te dit explicitement que : Certes la règle Troupes de choc est reprise p65 (ils se sont même pas embêter à la réécrire), mais la page 64 te dit pas comment l'utiliser. Et bizarrement mon Codex Astra Militarum m'explique comment l'utiliser (cf mon post page1).
  12. Le problème des scions fuseurs c’est d’être à portée de fusion (maintenant il y a les nouveaux stratagèmes mais ton adversaire va anticiper). Il te faudrait plutôt soit de l’artillerie (basilisk par exemple) soit de l’obusier (ou alors du canon laser). Le plasma est sympa, mais pour tomber du dread ou du chariot de guerre c’est chaud. Par contre je pense que tu peux garder tes wyverns et hellhounds. Mais comme je le disais plus haut, on peut pas faire un truc parfait pour affronter de l’Ork sans connaître le style de la liste d’en face.
  13. Oui Sinon ta liste est pas trop mal. Tu peux gérer facilement une masse (canons gatling, wyverns, mortiers, hellhounds) et avec tes plasmas tu peux gérer de l’élite ou des véhicules légers d’en face. Donc si tu affrontes une liste du style marée verte tu devrais pouvoir t’en sortir. Cependant, les orks peuvent sortir pas mal de types de listes allant de la marée verte avec plein de boys à la ligne d’artillerie en passant par le full embarqué/véhicule. Il faut se méfier de leur artillerie qui est redoutable et aussi de leurs véhicules qui vont de l’empêcheur de tourner en rond au simili Leman Russ. Un ork a donc plein de ressources et sans infos sur ton adversaire il faut prendre de quoi tout gérer (ce que ta liste fait au peu près quoiqu’un peu légère en antichar lourd).
  14. Les Tank Aces rajoutent des traits de seigneur de guerre qui ne sont accessibles qu’à certains types de véhicules et qui peuvent être donnés à des non-personnages (pour simplifier). Il y a en plus un stratagème. Qui permet de sélectionner un Tank Ace même si on en a déjà un ou si on a déjà un seigneur de guerre. Dans ce cas là le véhicule Tank Ace n’est pas le seigneur de guerre.
  15. Je pense que tu confonds plusieurs mots-clefs. Les unités de scions ont de base dans leur datasheet, le mot-clef Militarum Tempestus qui d'après la page 132 du codex leur permet, dans un détachement composé uniquement d'unités Militarum Tempestus (et de conseillers ou auxilla), de bénéficier de la doctrine Troupes de Choc décrite page 133. Le PA 5 vient ajouter, page 64, un nouveau mot-clef aux unités Militarum Tempestus : le <Régiment Tempestus>. Ce nouveau mot-clef doit être remplacé par un des suivants (et uniquement un de ceux-ci) : 54e Psian Jakals 32e Thetoid Eagles 133e Lambdan Lions 43e Iotan Dragons 55e Kapic Eagles 9e Iotan Gorgonnes. Et si toutes les unités Militarum Tempestus, d'un détachement Militarum Tempestus (ie sans unités ayant le mot-clef <Régiment>) ont le même mot-clef <Régiment Tempestus>, alors elles bénéficient de la doctrine Régimentaire correspondante (listée page 65). En aucun cas ces deux points entrent en désaccord. Pour appuyer mon propos, je préciserais même que page 65 du PA5, une règle nommée Troupes de Choc est listée et précise d'aller la lire dans le codex. Or, vu qu'elle n'est pas liée à un des régiments cités plus haut, elle ne peut remplacer le mot-clef <Régiment Tempestus>, donc elle ne servirait à rien ici. Mais comme je l'ai précisé plus haut, son application ne vient pas des mêmes mots-clefs. Je pense que GW l'a mise là pour nous rappeler que les scions suivent aussi cette règle, en particulier dans u détachement Militarum Tempestus avec plusieurs<Régiment Tempestus> différents. En soit les deux règles sont différentes (proches mais différentes) : Troupes de Choc permet de gagner un tir supplémentaire sur un jet pour toucher de 6+ si la cible est à mi-portée; Frappe Prédatrice permet de gagner une touche supplémentaire sur un jet pour toucher non modifié de 6 si la cible est à mi-portée. Troupes de Choc s'annule si l'adversaire à des malus à la touche et s'améliore si les scions ont des bonus (au hasard des Kapic Eagles), et le tir supplémentaire nécessite un nouveau jet de touche. Frappe prédatrice fonctionne quelques que soient les bonus/malus, et apporte une touche supplémentaire, donc un jet de blessure en plus. A noter que, pour des Thetoid Eagles, un tir généré par Troupes de Choc qui fait un 6 naturel fait 2 touches au lieu d'une (idem pour les Iotan Gorgonnes qui ont aussi un trait qui rajoute des touches sous conditions). C'est sympa, mais je vois pas en quoi ça serait faqué.
  16. Personnellement j'en utilise jusqu'à quatre dans un tyoe de mes listes. Elles sont remplies d'escouades de commandement (normales et termpestus) avec officiers. Leur rôle principal est de larguer leurs passagers au bon endroit. Ensuite je les utilise comme plateformes de tir volantes. Elles sont toutes équipées de canon laser, lance-roquettes multiples et bolters lourds. Alors certes lors des deux premiers tours, seuls les lance-roquettes sont utiles (merci le type assaut). Même si les canons laser ne font que du tir d'opportunité, si le tir passe (sur un perso ou un véhicule) le canon est souvent rentabilisé. Mais à compter du T3 (voire T2 en fonction du ménage fait) la plupart passent en stationnaire et là la CT 3+ fait du dégât. A noter que l'officier de la flotte est très intéressant dès qu'on a plus d'une Valkyrie. Après grâce à la répartition des tirs, pas besoin d'être équipé full anti-infanterie ou full anti-char.
  17. Character se traduit par Personnage et non par figurine. La traduction de figurine est model. Du coup ton astuce me semble très peu intéressante.
  18. Je pense que, plutôt que Tallarn pour ton détachement avec les chimères, tu devrais choisir Armageddon. La portée de tir rapide des plasmas et des fusils laser de tes gardes passent à 18 pouces ce qui évite de trop t’exposer en débarquant. De plus si tu joues la formation Vigilus (de mémoire Emperor’s Blade) tu gagnes 2 choses intéressantes : 1/ un stratagème qui te permet de débarquer après le mouvement de la chimère 2/ un trait de seigneur de guerre qui te permet de donner des ordres en restant embarqué. Après je trouve que tu manques de donneurs d’ordres. Un autre Company Commander te serait utile si tu comptes sur ton infanterie mécanisée, surtout que dans l’optique du 2/, il pourrait aussi rester embarqué en utilisant le stratagème véhicule de commandement sur sa chimère. Et dans ce cas les radios prennent tout leur sens vu que tes officiers seraient à portée de radio automatiquement. En gardant Tallarn sur tes chars tu leur permets en plus de suivre, un peu, tes chimères et donc d’apporter un appui feu de proximité ou bloquer des lignes de vues sur tes fantassins (qui sont bien fragiles une fois dehors). Pour moi dans une liste mécanisée (ne pas confondre avec blindée) les fantassins ne sont pas de simples cordons mais participent fortement (voire sont) à la force de frappe qui s’abat sur l’ennemi. Pour info, j’ai travaillé (sans la jouer) sur une liste fluff Armageddon à base de chimères (7 de mémoire) et de vétérans et elle a du potentiel. Par contre la complexité se trouve dans la gestion du mouvement et du positionnement des chimères et des fantassins pour à la fois faire mal en débarquant mais aussi bloquer les lignes de vues adverses pour pouvoir survivre.
  19. Là déjà il y a quelque chose qui ne va pas. Tu veux des scout sentinels pour représenter une pseudo-cavalerie légère, mais avec des armes antichar lourdes. De base les capacités de ces sentinelles ne poussent pas à les jouer statiques (de mon côté j’en ai 3 en LFL Catachan qui courent devant pour mettre la pression). Si tu veux un appui feu, comme mes VDD, il vaut mieux prendre des sentinelles blindées. Elles sont plus résistantes et font donc moins des cibles de choix que les scouts. Et en plus elles ont accès au canon à plasma. Mention spéciale pour les sentinelles blindées Tallarn qui sont à la fois mobiles et résistantes. Après pour ce qui est de l’équipement, tout dépend du rôle exact que tu veux leur faire jouer. Voici mon avis, par type d’arme, du/des meilleur(s) choix équipement - type de sentinelle - doctrine. Lance-flammes lourd : typiquement une arme anti-infanterie qui a tendance à faire peur en tir en état d’alerte et qui n’est pas handicapée par le mouvement de son porteur. Pour moi ces sentinelles doivent pouvoir se repositionner rapidement afin de compenser la faible portée de l’arme. Donc je les préfères en scout. La meilleure doctrine est sans conteste Catachan qui fiabilise encore plus l’arme. Elles peuvent s’utiliser aussi bien en repoussoir au FeP, qu’en accompagnement d’une horde hurlante de fantassins. Multilaser : euh bof. Son seul atout est d’être pas trop cher et donc s’adapte aux deux châssis en fonction de la mission. Il a quand même une bonne force mais son manque de PA l’empêche d’aller taper efficacement du gros. Pour les doctrines, Cadia est bien car fiabilise les jets de touches et le stratagème tirs croisés lui permet de chatouiller de l’endu 8 (mais sans PA). Lance-missiles : arme polyvalente, donc par définition qui fait moins bien que des armes spécialisées. Mais il reste intéressant car peu cher. Du fait de sa portée, je le mettrai sur une sentinelle blindée afin de la planquer et augmenter sa résilience. Pour la doctrine Catachan semble la meilleure car le trait fiabilise la version anti fantassins du tir tandis qu’harker donne sa relance des 1. Mais Cadia reste très intéressante aussi. Autocanon : arme anti-élite et anti-primaris qui peut faire de l’antichar léger. Du fait de sa portée elle va bien sur une blindée. Pour la doctrine Cadia reste la meilleure (relance des 1 et stratagème) Canon laser : antichar lourd. Comme pour l’autocanon il est mieux sur une blindée qui ira se planquer. Cadia est encore ici la doctrine la plus létale. Canon à plasma : anti-élite, anti-primaris et antichar léger. Arme assez polyvalente mais plutôt efficace le danger étant le oneshot en cas de surchauffe. il est disponible que pour les blindées. Ici Catachan est la meilleure doctrine : fiabilisation du nombre de tirs + relance des 1 facilement accessible. Cadia suit de près. Tallarn est aussi intéressante dans le sens où si elle bouge elle ne surchauffe quand même que sur 1 mais il faut aller chercher Yarrick (ou 1 PC) pour la relance. Pour les doctrines mentions spéciales pour les doctrines Tallarn (qui permet de conserver un grande mobilité) et Armageddon (qui augmente la résistance et force l’adversaire à utiliser de l’antichar lourd pour s’en débarrasser). Au vu des portées des armes (sauf LFL mais il n’est pas concerné) Vostroya n’est pas très utile et les autres doctrines soit ne s’appliquent pas soit sont très anecdotiques (Mordia Power!). Donc pour résumer : - cavalerie légère (qui va utiliser sa mobilité pour couvrir un flanc ou contester/prendre des objectifs) : scout sentinel en multilaser ou LFL (ou jouer en Tallarn) - cavalerie « lourde » (en appui feu) : sentinelle blindée avec l’arme adaptée à son rôle.
  20. Je pense que @Titiii avait en tête un figurine du type leman russ plutôt qu'une figurine du type escouade d'armes lourdes (il me corrigera au besoin). Mais dans tous les cas cela compte comme un mouvement :cf règle de base : "Aucune partie du socle (ou de la coque) de la figurine ne peut aller plus loin [i.e. que sa valeur de mouvement]. Et donc entraîne des conséquences en plus de celles qu'a cité @Titiii (surtout pour un canon laser). Donc par exemple si on avance un char (un leman russ vanquisher pour prendre un exemple pertinent) en ligne de droite (sous-entendu dans l'axe de foi du véhicule) de 4,9 pouces puis que l'on fait pivoter sa tourelle de 90° (pour par exemple avoir une ligne de vue sur la cible), le bout du canon aura fait plus que la moitié du mouvement et le leman russ ne sera pas éligible à son double tir. Et je ne dis pas ça (ou pas) pour le nombre de mes adversaires qui ont fait faire des virages à des véhicules pour contourner un (ou plusieurs) décors en ne mesurant que la distance d'un point de la coque qui les arrangeaient (qui se souvient du bon temps des roues dans Battle?). J'ai souvenir d'un truc (mais je sais pas d'où ça vient : convention ETC ou règle antérieure) qui aurait dit que, par exemple, pour un basilisk on fixait l'angle au début de partie et interdiction d'y toucher après (mais c'est en contradiction avec la règle de base donc à prendre avec beaucoup de pincettes).
  21. Au temps pour moi. Je me coucherais moins bête ce soir.
  22. En autre régiment inspiré des uniformes de l’armée française, tu as aussi les Vostroyens qui sont directement inspirés des régiments de grenadiers de la Vieille Garde napoléonienne. Là aussi tu retrouves les uniformes chamarrés et les baïonnettes. De plus leur doctrine booste la portée des armes lourdes et à tir rapide, ce qui va avec la supériorité de son artillerie.
  23. Première question : as-tu le codex? Deuxième question : de quoi veux-tu parler en tant que « troupiers » ? Dans la garde ce terme peut renvoyer à deux unités : 1/ les conscrits : qui sont des unités de 20 à 30 soldats uniquement équipés de fusil laser et qui touchent moins bien leurs cibles que leurs pairs et qui sont aussi moins courageux. 2/ les escouades d’infanterie : elles sont composées de 9 soldats et d’un sergent. De base les soldats sont équipés de fusils laser, mais l’un d’entre eux peux l’échanger contre une arme spéciale et deux autres peuvent devenir une escouade d’arme lourde qui doit prendre une arme lourde. De son côté le sergent a de base un pistolet laser et une épée tronçonneuse qu’il peut changer avec plusieurs armes issues de l’arsenal. Pour l’attaque de flanc, la question est complexe et peut difficilement être répondue sans le contexte d’une liste. Edit : ce que dit mon VDD sur l’infanterie est faux. Concernant les mortiers, c’est vrai qu’ils sont interessants, mais la doctrine Tallarn offre des possibilités qui permettent de s’en passer. Cette doctrine incite à jouer une liste mobile appuyer par des véhicules. Des mortiers ne seront peut-être pas les plus pertinents.
  24. Arkhen

    Transports assignés

    Bonjour, Je pense que tu fais un amalgame avec les règles de la V7. En V8 il existe un nouveau rôle tactique (i.e. Les distinctions troupes/QG...) : Transport. La plupart des véhicules sont ayant une capacité de transport ont ce rôle tactique (quelques exceptions existent comme les Land Raider qui sont des soutiens ou les Valkyries qui sont des aéronefs). Donc non un Raider rempli de Kabalites ne devient pas Troupe, il reste Transport. Par contre les véhicules (de manière générale) comptent pour tenir les objectifs, ce qui se fait en comptant le nombre de figurines à 3 pouces du centre de l’objectif (donc ils perdent souvent face à des fantassins). A noter que, dans la plupart des codex, les troupes des armées battleforged (qui respectent les schémas de détachements) sont prédominantes pour le contrôle d’un objectif (1 figurine de troupe tient l’objo même face à 2000 figurines Élite). Mais il existe aussi des cas où des véhicules peuvent aussi avoir cette règle si certaines conditions sont respectées (comme les Leman Russ de la garde s’ils sont dans un détachement Fer de Lance).
  25. Je plussois mes VDD sur les sentinelles. Ils ne faut pas les voir comme des unités létales mais plutôt comme des empêcheurs de tourner en rond (pour rester poli) : soit l'adversaire s'en occupe et comme dit plus haut ce sont des tirs qui n'iront pas ailleurs (et c'est tout bénef pour nous), soit l'adversaire les ignore et elles vont prendre des objectifs (ça galope une reco avec le stratagème), bloquer des unités (rhino, chars, et mêmes boys vu le temps qu'ils vont passer à les dézinguer s'il n'y a pas de pinces (c'est du vécu 30 boys contre 3 sentinelles), voire détruire des petites unités (les sentinelles catachan avec lance-flammes lourd excellent dans ce rôle). Et perso je suis contre le terme de "taxe" dans une liste (surtout en GI où on peut pas se plaindre au niveau des choix d'unités quelque soit le rôle tactique). Si l'unité n'a aucun intérêt dans la liste on la joue pas (et rapporter des PC est un intérêt mais on peut pas dire que les sentinelles ne servent qu'à ça).
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