Aller au contenu
Warhammer Forum

Arkhen

Membres
  • Compteur de contenus

    508
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Arkhen

  1. Quand je parle de regimentum spécialisés, je parle pas du monde d’origine (même si ça joue un peu) je parle du type de régiment : infanterie de ligne, artillerie de siège, cavalerie lourde, infanterie aéroportée, infanterie mécanisée, etc. Vu que le munitorum considère chaque regimentum comme équivalent les généraux sur place doivent faire avec ce qu’ils ont au lieu de ce qui leur faudrait. C’est comme ça que tu peux te retrouver avec des vagues humaines qui assaillent une forteresse. Mais je suis d’accord que dans les caricatures de la garde c’est une marée humaine et de véhicules qui se jettent sur l’ennemi. Et c’est en partie expliqué par les effectifs monstrueux (j’ai appris le terme hénaurme grâce au codex GI ) que la garde peut rassembler comparativement aux autres factions.
  2. Pour la garde, je vais compléter : Forces : - réservoir d’hommes infini (la vie d’un soldat vaut moins que son équipement); - très versatile dans le style de combat (grâce a la spécialisation des régiments) : aussi bien des vagues humaines, des nuées de chars, des embuscades par des commandos, des assauts aéroportés (voire tout en même temps); - équipement et véhicules standardisés et rustiques (donc réparables partout) : un chargeur de fusil laser se recharge à la lumière mais peut être rechargé rapidement en le foutant dans le feu, un moteur de leman russ peut même fonctionner avec de la pisse dans le réservoir ; - simples humains, mais les meilleurs parmi les soldats « non-OGM » du fait de leur recrutement. Faiblesses : - pas de moyens de transports intersideral propres ; - régiments hyper spécialisés donc pas toujours adaptés à leur adversaire ou leur environnement ; - doctrine de combat rigide (selon la qualité de l’officier) ; - commandement centralisé : si les officiers et les commissaires sont abattus, l’armée perd en efficacité / coordination. Après ça reste dur à résumer car tu as en plus des généralités ci-dessus tu as des archétypes de régiments (1 cadien n’est pas un catachan ni un Tallarn). Même si l’organisation de la garde impériale tend à uniformisé le niveau de chaque regimentum pour des raisons plus comptables que tactiques.
  3. Moi ce que je note c'est que ma liste de légion d'acier va être encore plus intéressante. Je me suis déjà bien amusé à la jouer depuis septembre mais là avec ce petit plus elle va revenir plus souvent.
  4. Merci aux orgas, aux fournisseurs de tables et aux cuistots pour le boulot fait. Merci aux joueurs (et aux orgas) pour l’ambiance. Pour la critique, par où commencer ? Il y a tant de choses à dire : - des tables ouf ; - du cosplay ; - de la raclette ; - des scénarios inédits, fun et agréables à jouer ; - de la bonne bière (et locale!). À refaire ! C’est vraiment super de jouer autre chose que du léviathan (même si ça reste hyper rejouable) et de ne pas avoir à croiser les doigts pour ne pas tomber sur la liste pétée du moment. Bravo le watergun !
  5. Salut, Alors premièrement, je pense que s’il ne veut jouer vraiment que des chars, c’est peine perdue. Deuxièmement, je vais essayer de détailler un peu plus les pour et contre. Pour : - le technaugure, pour 45 pts, apporte une invu à 4+ (sur un seul véhicule) et du soin (sur le même véhicule) ; - il apporte une unité qui peut faire une action sans impacter la puissance de feu de la liste. Contre : - si 2+ technaugures, on protège plus de chars mais on peut mettre un véhicule à la place (1 sentinelle de reco = 60 pts) ; - 1 seul char protégé sur une dizaine c’est pas ouf sachant que vu les valeurs de sauvegarde et la facilité d’avoir le couvert on arrive à avoir facilement une 4+ ou une 5+ contre beaucoup d’armes antichar (canon laser par exemple) ; - le technaugure apporte un assassinat potentiellement plus facile à prendre qu’avec un tank commander ; - le soin du technaugure est pas ouf ; - pour combler le manque de points on a, en prenant en compte l’index forge world, d’autres façons que de prendre un technaugure (cyclops à 25 points). A savoir aussi, que le trojan support vehicle permet également de soigner les autres véhicules (en plus d’apporter une relance des 1). Conclusion : je pense pas qu’il y ait de meilleure solution entre jouer avec et sans technaugure, mais qu’il est possible de s’en passer en ayant pas un gros écart en points.
  6. En partie amicale ça ne devrait pas poser de problème. Par contre en tournoi tu peux tomber sur des chipoteurs. Sans trop chercher je vois deux incidences possibles : avec des socles de 60, tu couvres mieux le terrain pour repousser les FeP (mais bon on parle de 3 figs); c'est plus facile de maximiser le nombre de figs qui vont taper dans un corps-à-corps (on parle de 10 gardes, alors s'il y en a qui ont peur de ça). Je crois également (mais je maîtrise pas les conventions WTC) que le socle de 60 t'empêche de monter dans les étages en WTC, ce qui peut être pénalisant pour toutes les unités qui peuvent avoir une arme lourde.
  7. Perso je les ai joué dernièrement et j’ai jamais été emmerdé. D’un autre côté elles ont rarement été cachées par un muret (on en voit plus trop sur les tables). Avec les règles de décor v10 et leur pratique actuelle, pour avoir une ligne de vue il faut souvent être dans la pampa, donc pas de pb pour des gars couchés. Par contre, si tu comptes les resocler (et oui le socle a rapetissé), les pieds du tireur et/ou du Bolter dépassent du socle. J’ai dû bricoler un peu pour que ça rentre.
  8. Merci également pour ce super weekend ! J’ai pas vraiment de points négatifs à faire remonter et pour les points positifs je serais rapide (sinon ça ferait copier-coller du retour de Banania) : - super repas; - super ambiance; - superbes tables. Ma seule proposition d’amélioration serait d’envisager des scénarios customs. Je sais que c’est pas forcément le plus facile à préparer mais ça peut rajouter des trucs sympas. Et je confirme, les forces spéciales lapinou reviendront!
  9. @Marjax a bien expliqué la raison du 4+. Je vais juste rajouter que ce 4+ est assez facile à avoir en masse de piétons, d’autant plus que les sentinelles sont aussi Platoon.
  10. Je suis assez d’accord avec les différentes analyses de @Lloth13. Personnellement j’ai toujours préféré les masses de fantassins et j’ai joué mes premières parties V10 autour de ce thème. Je me suis également monté une liste d’infanterie mécanisée (1000 pts) pour un tournoi en 2v2. Et j’ai enfin testé ce week-end mon unité préférée (depuis qu’elle est sortie ^^) : les bullgryns (désolé, taurogryns je suis pas sur d’y arriver). Mes retours sont donc les suivants : Masse de fantassins: - liste composée d’infanterie de tous types, appuyée par de la cavalerie, des sentinelles, des escouades d’armes lourdes et des batteries d’artillerie. - le primaire est dur, mais le secondaire se fait bien en partie grâce au stratagème de renforts. Mais pour l’utiliser il faut fiabiliser le gain en PC. La meilleure solution, à mon sens, est Creed dans une escouade d’infanterie avec mortier et radio. Le mortier permet d’avoir un relance de commandement gratos (si on a pas utilisé d’autre stratagème) avec gain du PC sur 4+. Leontus est trop cher pour juste le gain de PC vu que la liste ne va pas bénéficier au mieux du reste de ses règles. - les escouades d’armes lourdes (en particulier en canon laser et autocanons) sont parfaites pour créer des zones d’interdiction grâce à l’overwatch sur 4+. - les cavaliers sont bien cool pour imposer une menace évidente à l’adversaire (avec la pression de la faire revenir des réserves). - Gaunt est très pratique pour les secondaires et pour placer un donneur d’ordres à l’autre bout de la table. - Harker dans un bloc de 20 catachans bloqué bien un flanc. - Straken avec 10 catachans permet de couvrir un flanc en restant caché et en sortant choper au cac ce qui s’approche trop près. - la liste manque affreusement de PA (surtout face à l’armure du mépris) j’ai donc fini par rajouter un Leman Russ Exterminator qui a aussi l’avantage d’être ciblé par l’adversaire T1 car celui-ci néglige d’autant plus les fantassins qui vont aller marquer des points. Infanterie mécanisée : - j’ai pas testé en 2000 pts, donc mes retours seront peut-être biaisés. - j’ai joué à chaque fois des escouades d’infanterie avec lance-missiles et plasma ou lance-grenades. La polyvalence des deux armes est hyper appréciable (le lance missile en Krak souffre un peu de sa F9) surtout quand on les utilise depuis la chimère. - les chimères apportent une projection et une protection intéressante qui permet rapidement d’aller chercher les objectifs. Les options de débarquement (avant ou après le mouvement) apportent des options de jeu intéressantes selon le scénario. Ogryns et Bullgryns: - les fusils ripper sont relativement puissants (équivalent Bolter lourd) surtout à courte portée. Des escouades de 3 ogryns en chimères permettent d’avoir des plateformes de tir mobiles ainsi que d’amener cette escouade relativement fragile à un endroit où les fusils passe PA-2. - les bullgryns tankent comme personne. Par escouade de 6 ils tiennent plusieurs tours un objectif (potentiellement pratique pour le primaire vu qu’on peut avoir du mal à tenir les objectifs), y compris face à du RK. Je trouve que pour le prix qu’ils coûtent, l’adversaire est obligé de mettre tellement de ressources dedans pour les tomber, qu’ils sont une option intéressante dans une liste. En « cordon de luxe » devant une ligne d’artillerie ils peuvent aisément remplacer du fantassin si le but est uniquement d’empêcher l’adversaire d’attendre les chars. Ma conclusion est que, même si le détachement favorise de la garde statique (style de jeu que je n’aime pas), on peut parfaitement jouer autre chose sans pour autant se prendre des 20-0.
  11. Je suis pas d'accord sur certains points avec toi (mais ton analyse me semble très pertinente quand même) : Puissance de feu : Je nuancerai plus le propos en mettant en avant que le Rogal Dorn, avec son gros canon, va plutôt aller chercher dans la pêche au gros et aux termis. Mais à coté le Leman Russ (et demi) a une polyvalence d'arme de tourelle qui va permettre soit de le spécialiser soit de le rendre plus polyvalent. Cet atout est quand même non négligeable dans la construction d'une liste et à mon sens avantage le LR. Par exemple un Vanquisher est au-dessus d'un RD en terme d'antichar, et un Punisher nettoie de la masse au petit déjeuner. Tactique : Attention, un chef de char ne peut pas recevoir d'ordre. Il n'est intéressant (dans la comparaison) que pour l'obusier relique et s'il y a d'autres véhicules pour bénéficier de ses ordres. A noter également, que pour un RD full équipé (300 pts grosso-modo) on a deux LR de base (155 pts par tête) avec l'arme de tourelle qu'on veut. Ce qui, pour le coup, change la comparaison en faveur des LR pour les points suivants : plus de PV , plus d'occupation du terrain, plus faciles à cacher, plus d'opportunités de tir (il est plus difficile de se cacher de deux chars que d'un seul), obligation pour l'adversaire de bien répartir ses tirs antichar s'il veut tomber les 2 en 1 tour.
  12. Bah c’est justement le fait que ça soit un débarquement qui me fait tiquer. Une arrivée des renforts ne compte pas comme un mouvement normal. Hors, la règle grav-chute n’est utilisable que si la Valkyrie a fait un mouvement normal. Ce qui implique aussi que le parachutage est impossible si la Valkyrie advance.
  13. Autre point dans la dataslate: les aéronefs doivent commencer la partie en réserve ! A voir, mais je pense que ça nous enterre le drop en Valkyrie : pas de débarquement avant le T3.
  14. Dans la boîte de cadiens tu as un fusil automatique avec chargeur tambour. Je pense que celui de la boîte d’amélioration permet de le remplacer pour varier un peu.
  15. Il s’agit du conseiller régimentaire « officier de la flotte ». Il coute 25 points et permet pour 2 pc d’utiliser un stratagème. Ce stratagème permet, au début de l’étape de renfort adverse (au 1er et 2e tour uniquement) de choisir une unité en réserve stratégique ou en renfort et de l’empêcher d’arriver à cette phase. Ce stratagème est utilisable qu’une fois par partie. Je laisse d’autres s’exprimer sur le shadowsword, c’est pas mon truc les super-lourds.
  16. Ok mais est-ce qu’une avant-première est une sortie officielle ? Je pose la question car le watergun l’a précisé et que de mémoire ça avait posé problème pour le codex ork.
  17. Est-ce que le nouveau codex astra sera jouable étant donné qu’il sort le 26 en avant-première et en janvier pour tout le monde?
  18. Oui il peut pour les raisons suivantes : 1/ Célestine doit se relever en fin de phase hors de portée d'engagement au plus proche de là où elle est morte. Soit en fin de phase de charge à plus de 1 pas des figs l'ayant tué 2/ En phase de combat, l'unité de ton adversaire a chargé. Elle peut donc faire 3 pas d'engagement et 3 pas de consolidation. Célestine étant à moins de 3 pas, il peut lors de son engagement se mettre à portée d'engagement et la taper vu qu'elle était la cible de sa charge.
  19. Par expérience c’est jouable mais ça demande de l’entraînement et de la discipline. Ma liste de tournoi actuelle tourne aux alentours de 130 fantassins hors persos. Tu vas mettre beaucoup de temps au T1 et au déploiement mais après ça ira plus vite. Et c’est compensé par le fait que seules tes phases de mouvement et de tir vont vraiment être jouées (avec le nouveau codex on rajoute la phase de commandement qui va rajouter de la reflexion) les autres restants anecdotiques car ne concernant que 2-3 unités maximum. Il faut également faire des choix et ne pas forcément faire tout ses tirs (par exemple on peut ignorer 10 tirs de laser sur 10 termis s’ils sont les seuls à tirer dessus) pour gagner du temps (surtout en cas de clock). Pareillement, à part pour les cordons repoussoirs de fep, tu vas pas t’embêter à mettre toutes les figs en limite de cohésion pour gagner du temps mais plutôt faire un pack plus resserré pour être sûr d’être bon. Idéalement aussi, tu profites des temps de jeu de ton adversaire pour préparer des petits tas de dés pour anticiper ta phase de tir suivante et éviter de passer 20 min à les compter 1 par 1 à chaque fois. Pour les mêlées, en général ça sera pas un problème : - soit tes GI se mangent une unité de cac et ils meurent avant de taper - soit t’as chargé une unité qui peut rien te faire et à qui tu vas rien faire (comme un rhino) pour pouvoir arriver sur un objo (et dans ce cas si le temps est compté je propose à mon adversaire de considérer que mes GI ont rien fait pour gagner du temps) - soit t’as une unité de cac GI qui a chargé (cavaliers, ogryns) et tu vas la jouer en premier pour pas te faire interrompre. Pour résumer, jouer une masse de fantassins en 3h est faisable mais il faut savoir faire des concessions et avec un peu d’entraînement et de préparation ça se fait même plutôt bien (il m’est même arrivé plusieurs fois de clocker des adversaires c’est dire). Et ces principes fonctionnent aussi bien pour le codex v8 que pour le v9. Je l’ai pas encore testé, mais ça ne devrait pas trop changer la façon de jouer une horde. Il faudra juste s’habituer à la phase de commandement qui va imposer de mieux anticiper son round.
  20. En effet, après vérification, la Valkyrie est plutôt l’exception que la règle. J’ai l’impression que, hors FW, seuls les codex V8 ont encore cette mention qui leur fait faire 20 pas au lieu de jeter un dé. D’ailleurs dans les leaks du codex V9, la Valkyrie perd cette mention et rentre dans le rang en faisant une advance normale. Merci pour la précision @Timil car ne jouant que GI, je n’avais pas vu que les aérodynes perdaient cette particularité en V9.
  21. Logiquement, oui, on utilisera le nouveau livre. Cool, j’allais poser la même question mais ait été devancé (j’aurais la version papier).
  22. Contre-exemple : l’aptitude supersonique de la Valkyrie précise que quand elle fait une advance on ajoute 20 pas à son mouvement au lieu de jeter un dé. En gros, il faut lire la datasheet de l’aerodyne pour avoir la réponse à la question.
  23. T’as pris en compte le fait que les Kasrkins ont le droit à une doctrine supplémentaire ? Je les ai pas en tête mais il y en a peut-être une qui permet d’encore améliorer leur létalité.
  24. J’ai envie de dire: et alors ? Déjà les ordres se donnent en phase de commandement, donc il faut bien anticiper tes placements. Ursula donne ses ordres à 6 pas max. Ça fait déjà pas mal de paramètres pour avoir tout le monde en tir rapide. Et puis le bolter c’est pas une arme de folie non plus. Et ne pas oublier que le garde à CT4+ aussi (contrairement aux marines et aux sistas qui ont des bolters de série). Par contre, son effet kisscool est bien plus intéressant sur des pièces d’artillerie ou des armes lourdes. La doctrine qui donne +1 en force contre les monstres et véhicules est hyper situationnelle comme le dit Immortus dans la review de FWS. De plus, avec l’effet kisscool de Creed c’est interessant que sur l’endu 8 pour les fusils laser, donc bon. Et si tu la prends c’est au détriment de deux autres doctrines. Le fait que ça marche au corps-à-corps est pas hyper interessant sur des simples gardes qui on qu’une attaque par tête, CC4+ et pas de PA (sauf ordre). Donc bon, ton carnifex ou ton rhino craint pas grand chose au close (sauf s’il a plus qu’un PV). Je comprends pas cette critique sur le fumigène. Maintenant la GI a récupéré le même fonctionnement que le reste de l’imperium à savoir un stratagème a 1 pc. Dans le codex actuel, rien n’empêchait de claquer les fumigènes sur tous les véhicules en même temps (au détriment du tir sauf ordre) et ce gratuitement. Pour la doctrine qui fait sauter le couvert, ok, elle est intéressante. Mais elle marche sur combien d’armées ? Je pense qu’on aura plus intérêt (sauf si la meta impose du couvert de série) à choisir une doctrine avec un effet plus générique. Et alors, 10 GI et une chimère c’est 150 pts (environ). Tes gargouilles sont moins chères, vont un peu moins vite, mais volent donc ne sont pas obligées de contourner les décors. Je vois pas le lien avec les Tyty (parce que je connais pas bien). Mais bon, pour ça il te faut un tank commander (ou un perso avec les bons traits/reliques) et sans la bonne doctrine, ton char ne compte que pour 1. Dans le codex GI actuel, il suffit d’avoir tes Leman Russ en fer de lance pour qu’ils soient super opés. Ou alors tu vas laver le reste. Une seule escouade peut avoir tous les buff. Et ça reste du GI, c’est pas du termi SMC. Avec tes marines tu payes aussi les caractéristiques de ton perso. Les GI sont beaucoup plus sensibles au snipers, et une fois attrapés au close ou sans règle attention chef ils se font lavés. Alors sur ce point je suis pas d’accord avec Immortus (et donc toi). Il est bien spécifié que, même si une unité peut recevoir plusieurs ordres, un seul peut être actif (j’ai pas les termes exacts mais c’est l’idée). Donc si tu choisis d’en activer un en phase de commandement, il n’y a pas de raison que même si tu passes ton ordre en phase de mouvement ça fonctionne. Enfin, c’est bien beau de critiquer, mais à t’entendre toutes les unités bénéficient de tous les bonus de doctrines ou autre à la fois (je grossis le trait) et ce de manière optimale. Je suis convaincu qu’en jeu ça sera pas si souvent le cas. Après il y a des trucs qui me semblent mériter une faq : - Leontus et Creed ne semblent pas assez chers pour leurs effets; - le Rogal Dorn semble aussi pas assez cher; - les cavaliers sont clairement pas assez chers non plus.
  25. Et une fois qu’il est sorti, tu déplaces le marqueur
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.