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Jarlaxe

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Tout ce qui a été posté par Jarlaxe

  1. J'ai créé un Dramatis Personae et quelques règles pour compléter des bandes styles les Hommes-Lézards et les Guerriers des Tombes si ca peut t'intéresser
  2. Bonjour à tous, voici le règlement du tournoi: [quote]Samedi 17 Novembre 2012 : 4 parties Début vers 9h00-9h30 (dans l'idéal) fin vers 18h-19h (salle dispo jusqu'à 22h30) REGLES: Les joueurs tourneront durant le tournoi sur une table à thème différente à chaque fois entre les 4 suivantes: Mordheim, Empire en Flammes, Lustria et Khemri. Utilisation du livre des règles de Mordheim et Empire en Flammes + FaQ + Vieille Échoppe + Khemri (hors règles sur l'eau) + Lustria (hors Artefacts). Extensions principalement pour les règles de terrains, le commerce et la phase d'exploration. Le vainqueur sera désigné par la bande qui aura accumulé le plus de pts de victoire En cas d'égalité, la bande qui aura la plus grande valeur de bande sera déclarée vainqueur. Les points de victoires sont déterminés par le cumul des points de missions et des points d'or. Les points de missions s'obtiennent en remportant la partie et par l'accomplissement des certaines missions décrites dans les scénarios (missions secondaires et évènements aléatoires). Les points d'or sont le cumul des gains d'or obtenus sur la durée du tournoi. Le joueur gagne 1pt d'or par tranche de 50 Co d'or accumulé. CREATION DE BANDES: Vous avez 500Co pour créer votre bande (600Co pour les Marienburgers et autres bandes qui possèdent cet avantage de base quelque soit le type de terrain). Listes autorisées: Bandes autorisées Mercenaires Reiklanders (Livre de Règles Mordheim) Mercenaires Marienburgers (Livre de Règles Mordheim) Mercenaires Middenheimer (Livre de Règles Mordheim) + Prêtre Loup d'Ulric (Town Cryer) Mercenaires Averlanders (Mordheim 2002 Annual) Mercenaires Ostlanders (Mordheim 2002 Annual) Mercenaires Carroburgers (Troll Games) + Prêtre de Morr (Town Cryer) Skavens du Clan Eshin (Livre de Règles Mordheim) Possédés (Livre de Règles Mordheim) Répurgateurs (Livre de Règles Mordheim) Soeurs de Sigmar (Livre de Règles Mordheim) Morts-Vivants (Livre de Règles Mordheim) Orques et Gobelins (Mordheim 2002 Annual) Chasseurs de Trésors Nains (Mordheim 2002 Annual) Kislévites (Mordheim 2002 Annual) Hommes-Bêtes (Livre de Règles Empire en Flammes) Kermesse du Chaos (Livre de Règles Empire en Flammes) Nordiques (Site GW et Town Cryer) Hommes-Lézard (Site GW et Town Cryer) Elfes Noirs (Site GW et Town Cryer) Amazones (Site GW et Town Cryer) Guerriers Fantômes (Site GW et Town Cryer) Miragliano Tiléens (Town Cryer) Remas Tiléens (Town Cryer) Trantios Tiléens (Town Cryer) Gladiateurs (Site GW et Town Cryer) Bretonniens (Town Cryer) Guerriers de Khemri (Town Cryer) Pilleurs de Tombes Arabiens (Town Cryer) Pirates du Reik (Town Cryer) Skavens Pestiliens (Town Cryer) Hors la Loi de la Forêt de Stirwood (Town Cryer) Halfling (Vallenor) Gobelins (Warfo) Francs-Tireurs autorisés: Gladiateur (Livre des Règles de Mordheim) Ogre (Livre des Règles de Mordheim) Nain Tueur de Troll (Livre des Règles de Mordheim) Halfling (Livre des Règles de Mordheim) Mage (Livre des Règles de Mordheim) Chevalier Solitaire (Livre des Règles de Mordheim) Eclaireur Elfe (Livre des Règles de Mordheim) Arbalétrier Tiléen (Mordheim Annual 2002) Assassin Impérial (Mordheim Annual 2002) Chasseur (Livre des Règles Empire en Flammes) Patrouilleur (Livre des Règles Empire en Flammes) Bandit de Grand Chemin(Livre des Règles Empire en Flammes) Marchand Arabien (Town Cryer 22) Barde (Town Cryer 13) Chasseur de Primes (Town Cryer 13) Sorcière (Town Cryer 13) Guerrier Fantôme (Town Cryer 13) Assassin Elfe Noir (Town Cryer 12) Caméléon Skink (Town Cryer 12) – Dispo uniquement à Lustria Éclaireur Indigène (Town Cryer 12) – Dispo uniquement à Lustria Duelliste (Town Cryer 13) Trappeur (Town Cryer 13) Chaman Nordique (Town Cryer 12) Mage Elfe (Spécialist Games) Ranger Kislévite (Spécialist Games) Voleur Halfling (Spécialist Games) Chasseur de Trésor Nain (Fanatic Issue) Charmeur de Serpents (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri Éclaireur Nomade (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri Voleur Arabien (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri Pilleur de Tombes (Town Cryer 19) Rat Ogre du Clan Skryre (Town Cryer 25) Muletier (Town Cryer 14) LIMITATIONS ET INTERDICTION Les feuilles de bandes seront vérifiées et pourront être refusées ou l'orga pourra être amené à vous demander d'apporter certaines corrections. - Interdiction du canon de feu (Bande de Pirates). - Interdiction du lance marmites (Bande de Halflings). - Interdiction de créer une bande full tireurs. REPRESENTATION ET PEINTURE : Full peint et soclées et wysiwyg obligatoire (sauf dagues et autres petits éléments mais obligatoire pour les armes principales) Bien sûr, le "count as" sera autorisé, dans la mesure où les figurines resteront clairement identifiables. Afin de faciliter votre wysiwyg si vous n'avez pas les figs adéquates prévoyez quelques armes ou équipement à part et vous pourrez les fixer sur vos figurines avec de la patafix ou des aimants. En cas de doutes, n'hésitez pas à prendre contact avec l'orga pour demander. COMMERCE ET RECRUTEMENT: Vous avez la possibilité de vous équiper avec l'équipement disponible à la création de votre bande. Par la suite une fois que vous aurez connaissance de l'attribution de votre type de table, vous pourrez vous équiper en début et/ou en fin de partie à partir du tableau des prix correspondants à votre table de jeu. Vous avez également accès au nouvel équipement fourni dans le livre des règles d'Empire en Flammes, celui du Big Bazar et de la Vieille Échoppe (articles du WD et Mordheim Annual). Les mêmes règles s'appliquent pour le recrutement de Francs-Tireurs, notamment pour ceux qui ne peuvent être recrutés que dans certains lieux. (ex: Charmeur de Serpent uniquement lorsque vous effectuez le scénario de Khemri). Enfin n'oubliez pas que les règles supplémentaires de poudre noire sont utilisées aussi vous devez déduire 20% au prix de vos armes concernées. Infos pratiques: ATTENTION: Tournoi interdit aux mineurs. ACCES : - Métro : par le Métro ligne 7 (Mairie d'Ivry) 15-20 min à pied - RER : par le RER C (station Ivry-sur-Seine) 5-10 min à pied - Bus : par les bus 125 et 325. - En voiture : de Paris, périphérique Sud sortie "Quai d'Ivry", longez la Seine sur 400M, arrivé au niveau du centre commercial "Ivry Grand Ciel", vous avez le choix de vous garer au parking du Carrefour (gratuit jusqu'à 21 heures) ou de trouver facilement une place dans le quartier (stationnement gratuit). - De banlieue ou province, heu, GPS.... REPAS Possible sur place. Un menu sera préparé et communiqué ultérieurement. Des boissons fraiches sont disponibles tout le long de l'évènement + café et thé gratuit. LE COUT: 6€ l'inscription (dt Goodie GDL et petit déjeuner offert). CONTACTS : Drizzt (Trésorerie et Orga du Tournoi) Mail : drizzt5@wanadoo.fr LOTS: Goodie GDL et traductions de règles pour tous. Lots pour le vainqueur, le 2ème, le 3ème et le dernier. + Lot pour la plus belle bande (fig spéciale et règle Dramatis Personae maison) D'autres lots selon disponibilité. [/quote] Ayant trouvé récemment deux listes différentes de règles pour les Halflings il me reste celle à déterminer. Les inscriptions via T3 devraient être ouvertes courant de la semaine prochaine. En cas de questions ou de besoins de règles n'hésitez pas à me contacter.
  3. Le règlement est terminé. Je suis en cours de vérification sur une dernière liste et surtout en attente d'une réponse de T3 suite à une demande afin qu'ils élargissent la liste des bandes dispos. Dans tout les cas, les inscriptions seront ouvertes dernier délai fin juin.
  4. Le règlement du Mordheim's Day 1 se trouve dans l'article Tournoi Jour de Plomb 8 de cette partie du forum. Par contre attention mis à part les bandes et Francs-Tireurs, ainsi que le principe de tables à thème, la gestion des pts de victoire et des événements aléatoires sera différente.
  5. Super effet pour le baton en bouleau, on comprend dès le premier coup d'œil. Et au niveau des pieds on ne voit pas très bien sur la photo mais il y a un rendu, du sang? ps: et super table
  6. Ce que je peux vous dire c'est que ca avance pas mal de notre côté: le règlement est en voie de finalisation ainsi que les scénarios. Les lots sont quasi tous déterminés et en partie trouvés. Les plans des terrains sont en préparation. Bref l'ouverture des pré-inscriptions sur T3 devraient pouvoir se faire vers mai-juin, peut être même avant. Par contre il est possible qu'on vous mette un peu à contribution concernant des figurines qui nous manqueraient pour les scénarios et nous évitant ainsi de les acheter.
  7. Y a aussi le coup de en échange on ira voir ta mère (oui je sais c'est dur mais des fois il faut faire des sacrifices) Enfin pour ceux qui se demandent à quoi ca peut ressembler un tournoi Mordheim au GDL et bien ca donne ça: http://www.grenierdeslegendes.info/category/figurines/mordheim/
  8. La date vient de nous être confirmée par la mairie ca sera le 17 novembre. Les choix de scénarios par tables sont pré-sélectionnés. Les recherches de lots sont en cours. Les idées fuses et la motivation est au top histoire de vous préparer un super tournoi encore mieux que l'année précédante
  9. A mon avis la règle de saut a été créée pour pouvoir traverser une rivière, un ravin, ou sauter de bâtiment en bâtiment. Elle ne peut être utilisée autrement sinon elle ne s'appellerait pas "saut". Si le saut est utilisée pour charger un adversaire, ca s'appelle une charge plongeante. Dans les règles c'est indiqué qu'elle permet effectivement de passer par dessus des ennemis. Je pense que ca sous-tend qu'il faut être en hauteur et que ca permet effectivement de ne pas considérer l'ennemi le plus proche comme un obstacle car à un niveau différent. (en l'occurrence ici à un niveau inférieur de sa figurine). De fait, il est ainsi possible de ne pas charger l'ennemi le plus proche car en gros on saute en face pour aller charger un ennemi qui se tient justement en face sur le toit(cible qui peut paraitre la plus dangereuse). Enfin, à mon sens les figurines n'étant pas à même niveau il n'y a pas d'interception possible (car pas sur sa trajectoire), sauf s'il y a une figurine également à même niveau sur le toit qui intercepterait la charge avant d'atteindre la cible.
  10. [quote name='Apollon94' timestamp='1327303382' post='2069448'] J'espère une clarification sur les XP des hommes de mains !!! [/quote] Les pts de victoire prendront en partie les gains d'XP mais n'auront plus la même importance, mis à part le fait bien sur de pouvoir faire évoluer ses hommes de main... Les pts de victoire prendront en compte surtout l'accomplissement du scénario et celui des éventuelles missions secondaires (je travail sur cet aspect là qui comprendra des évènements aléatoires mais déterminés selon la table). Les gains d'argent permettront également comme dans le Mordheim's Day 1 de gagner quelques pts supplémentaires.
  11. Salut à tous, L'organisation d'un second tournoi Mordheim à Ivry sur seine vers le mois d'octobre-novembre se dessine de plus en plus. voici le règlement du tournoi: [quote]Samedi 17 Novembre 2012 : 4 parties Début vers 9h00-9h30 (dans l'idéal) fin vers 18h-19h (salle dispo jusqu'à 22h30) REGLES: Les joueurs tourneront durant le tournoi sur une table à thème différente à chaque fois entre les 4 suivantes: Mordheim, Empire en Flammes, Lustria et Khemri. Utilisation du livre des règles de Mordheim et Empire en Flammes + FaQ + Vieille Échoppe + Khemri (hors règles sur l'eau) + Lustria (hors Artefacts). Extensions principalement pour les règles de terrains, le commerce et la phase d'exploration. Le vainqueur sera désigné par la bande qui aura accumulé le plus de pts de victoire En cas d'égalité, la bande qui aura la plus grande valeur de bande sera déclarée vainqueur. Les points de victoires sont déterminés par le cumul des points de missions et des points d'or. Les points de missions s'obtiennent en remportant la partie et par l'accomplissement des certaines missions décrites dans les scénarios (missions secondaires et évènements aléatoires). Les points d'or sont le cumul des gains d'or obtenus sur la durée du tournoi. Le joueur gagne 1pt d'or par tranche de 50 Co d'or accumulé. CREATION DE BANDES: Vous avez 500Co pour créer votre bande (600Co pour les Marienburgers et autres bandes qui possèdent cet avantage de base quelque soit le type de terrain). Listes autorisées: Bandes autorisées Mercenaires Reiklanders (Livre de Règles Mordheim) Mercenaires Marienburgers (Livre de Règles Mordheim) Mercenaires Middenheimer (Livre de Règles Mordheim) + Prêtre Loup d'Ulric (Town Cryer) Mercenaires Averlanders (Mordheim 2002 Annual) Mercenaires Ostlanders (Mordheim 2002 Annual) Mercenaires Carroburgers (Troll Games) + Prêtre de Morr (Town Cryer) Skavens du Clan Eshin (Livre de Règles Mordheim) Possédés (Livre de Règles Mordheim) Répurgateurs (Livre de Règles Mordheim) Soeurs de Sigmar (Livre de Règles Mordheim) Morts-Vivants (Livre de Règles Mordheim) Orques et Gobelins (Mordheim 2002 Annual) Chasseurs de Trésors Nains (Mordheim 2002 Annual) Kislévites (Mordheim 2002 Annual) Hommes-Bêtes (Livre de Règles Empire en Flammes) Kermesse du Chaos (Livre de Règles Empire en Flammes) Nordiques (Site GW et Town Cryer) Hommes-Lézard (Site GW et Town Cryer) Elfes Noirs (Site GW et Town Cryer) Amazones (Site GW et Town Cryer) Guerriers Fantômes (Site GW et Town Cryer) Miragliano Tiléens (Town Cryer) Remas Tiléens (Town Cryer) Trantios Tiléens (Town Cryer) Gladiateurs (Site GW et Town Cryer) Bretonniens (Town Cryer) Guerriers de Khemri (Town Cryer) Pilleurs de Tombes Arabiens (Town Cryer) Pirates du Reik (Town Cryer) Skavens Pestiliens (Town Cryer) Hors la Loi de la Forêt de Stirwood (Town Cryer) Halfling (Vallenor) Gobelins (Warfo) Francs-Tireurs autorisés: Gladiateur (Livre des Règles de Mordheim) Ogre (Livre des Règles de Mordheim) Nain Tueur de Troll (Livre des Règles de Mordheim) Halfling (Livre des Règles de Mordheim) Mage (Livre des Règles de Mordheim) Chevalier Solitaire (Livre des Règles de Mordheim) Eclaireur Elfe (Livre des Règles de Mordheim) Arbalétrier Tiléen (Mordheim Annual 2002) Assassin Impérial (Mordheim Annual 2002) Chasseur (Livre des Règles Empire en Flammes) Patrouilleur (Livre des Règles Empire en Flammes) Bandit de Grand Chemin(Livre des Règles Empire en Flammes) Marchand Arabien (Town Cryer 22) Barde (Town Cryer 13) Chasseur de Primes (Town Cryer 13) Sorcière (Town Cryer 13) Guerrier Fantôme (Town Cryer 13) Assassin Elfe Noir (Town Cryer 12) Caméléon Skink (Town Cryer 12) – Dispo uniquement à Lustria Éclaireur Indigène (Town Cryer 12) – Dispo uniquement à Lustria Duelliste (Town Cryer 13) Trappeur (Town Cryer 13) Chaman Nordique (Town Cryer 12) Mage Elfe (Spécialist Games) Ranger Kislévite (Spécialist Games) Voleur Halfling (Spécialist Games) Chasseur de Trésor Nain (Fanatic Issue) Charmeur de Serpents (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri Éclaireur Nomade (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri Voleur Arabien (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri Pilleur de Tombes (Town Cryer 19) Rat Ogre du Clan Skryre (Town Cryer 25) Muletier (Town Cryer 14) LIMITATIONS ET INTERDICTION Les feuilles de bandes seront vérifiées et pourront être refusées ou l'orga pourra être amené à vous demander d'apporter certaines corrections. - Interdiction du canon de feu (Bande de Pirates) - Interdiction du lance marmites (Bande de Halflings). - Interdiction de créer une bande full tireurs (limitation à 50% durant le tournoi) REPRESENTATION ET PEINTURE : Full peint et soclées et wysiwyg obligatoire (sauf dagues et autres petits éléments mais obligatoire pour les armes principales) Bien sûr, le "count as" sera autorisé, dans la mesure où les figurines resteront clairement identifiables. Afin de faciliter votre wysiwyg si vous n'avez pas les figs adéquates prévoyez quelques armes ou équipement à part et vous pourrez les fixer sur vos figurines avec de la patafix ou des aimants. En cas de doutes, n'hésitez pas à prendre contact avec l'orga pour demander. COMMERCE ET RECRUTEMENT: Vous avez la possibilité de vous équiper avec l'équipement disponible à la création de votre bande. Par la suite une fois que vous aurez connaissance de l'attribution de votre type de table, vous pourrez vous équiper en début et/ou en fin de partie à partir du tableau des prix correspondants à votre table de jeu. Vous avez également accès au nouvel équipement fourni dans le livre des règles d'Empire en Flammes, celui du Big Bazar et de la Vieille Échoppe (articles du WD et Mordheim Annual). Les mêmes règles s'appliquent pour le recrutement de Francs-Tireurs, notamment pour ceux qui ne peuvent être recrutés que dans certains lieux. (ex: Charmeur de Serpent uniquement lorsque vous effectuez le scénario de Khemri). Enfin n'oubliez pas que les règles supplémentaires de poudre noire sont utilisées aussi vous devez déduire 20% au prix de vos armes concernées. Infos pratiques: ATTENTION: Tournoi interdit aux mineurs. ACCES : - Métro : par le Métro ligne 7 (Mairie d'Ivry) 15-20 min à pied - RER : par le RER C (station Ivry-sur-Seine) 5-10 min à pied - Bus : par les bus 125 et 325. - En voiture : de Paris, périphérique Sud sortie "Quai d'Ivry", longez la Seine sur 400M, arrivé au niveau du centre commercial "Ivry Grand Ciel", vous avez le choix de vous garer au parking du Carrefour (gratuit jusqu'à 21 heures) ou de trouver facilement une place dans le quartier (stationnement gratuit). - De banlieue ou province, heu, GPS.... REPAS Possible sur place. Un menu sera préparé et communiqué ultérieurement. Des boissons fraiches sont disponibles tout le long de l'évènement + café et thé gratuit. LE COUT: 6€ l'inscription (dt Goodie GDL et petit déjeuner offert). CONTACTS : Drizzt (Trésorerie et Orga du Tournoi) Mail : drizzt5@wanadoo.fr LOTS: Goodie GDL et traductions de règles pour tous. Lots pour le vainqueur, le 2ème, le 3ème et le dernier. + Lot pour la plus belle bande (fig spéciale et règle Dramatis Personae maison) D'autres lots selon disponibilité. [/quote] De plus voici les scénarios: [quote][u]Règles Générales sur les Scénarios[/u] Les figurines ayant une compétence Infiltration ou équivalente ne peuvent utiliser leur compétence pour se placer en contact d'un objectif ou d'un Evénement Aléatoire. Ils doivent par ailleurs se placer à plus de 6ps de tout objectif ou d'un Evénement Aléatoire et ne peuvent contacter/prendre l’objectif au premier tour de jeu. En cas d'égalité aucune bande ne marque de point de mission pour bande victorieuse. [b]Scénario 1 : La Cité Perdue[/b] La bande a entendu parlé d’une ancienne cité, cachée au centre de la luxuriante jungle de Lustria. Après un long périple, elle aperçoit enfin à travers les arbres, le temple qui marque le centre de cette cité perdue. Malheureusement, elle n’est pas la seule sur les lieux… [b] Objectif [/b] L’objectif de ce scénario est de récupérer un artefact situé au sommet du temple. [b]Terrain[/b] Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : bâtiment en ruines, arbres tropicaux, tombes. Le temple qui est l’objectif du scénario doit être placé au centre de la table. [b]Bandes[/b] Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit s’il se déploie en premier ou s'il laisse l’opposant se déployer dans un carré de 8ps x 8ps. Cette zone de déploiement se situe soit au centre d’un bord de table, soit dans un angle de la table. Le joueur suivant se déploie ensuite de la même manière à l'opposé. [b]Début de la partie[/b] Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus élevé qui commence en premier. [b]Règles spéciales[/b] La bande ayant récupéré l’artefact peut le faire sortir par la zone de déploiement adverse pour être déclaré victorieuse. Pour prendre l'artefact la figurine doit se placer en contact avec celui-ci, cela termine son mouvement pour ce tour. Toute figurine en contact avec l’artefact ne peut-être la cible de magie ou de prière, qu’elles soient bénéfiques ou maléfiques. De plus, elle ne peut pas utiliser de magie ou de prière ou d'objets magiques. Il est de surcroît impossible de courir avec l’artefact. Le porteur de l’artefact perd l’artefact s’il est mis Hors de Combat, l’artefact tombe à terre à cet endroit et peut être récupéré par toute autre figurine. De plus les figurines amies peuvent se transmettre l’artefact, si elles ne sont pas dans un corps à corps. Pour transmettre l’objectif, il suffit d’être au contact socle à socle avec le porteur. Les deux figurines ne peuvent alors rien faire d’autre que d’échanger l’artefact. [b]Les Événements Aléatoires [/b] Alors que les guerriers avancent sur ces terres, ils peuvent faire des rencontres impromptues. Lorsqu'une figurine se trouve dans un rayon de 2ps du marqueur représentant l'événement aléatoire, jetez un D6 afin de savoir ce que révèle ce dernier. [b]Fin de la partie[/b] La partie dure 10 tours de jeu (ou 2h00). La bande sortant l'artefact ou possédant l’artefact à la fin de ce temps imparti est déclaré victorieuse. La partie peut prendre fin plus tôt si l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement, auquel cas, la bande restante est considéré victorieuse. Si l’artefact n’appartient à aucune bande à la fin du dixième tour, alors cela clôt la partie sur une égalité. [b]Expérience[/b] +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience. +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat. +1 pour avoir pris l’artefact. Le héros ou le groupe d’homme de main qui a atteint le sommet et s’est emparé en premier de l’artefact, gagne +1pt d’expérience. +1 pour avoir sorti l’artefact. Le héros ou le groupe d’homme de main qui réussit à sortir l'artefact par un bord de table, gagne +1pt d’expérience. [b] Points de Mission[/b] +2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission. +1 pour l'occupation du temple. La bande qui à la fin de la partie possède le plus de figurine sur le décor ou à moins de 2ps du temple (les figurines à terre ou sonnée ne sont pas comptabilisées) rapporte +1 pt de mission. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b] Récompenses[/b] Le bande possédant l'artefact au moment où la partie prend fin (si la bande déroute elle abandonne l'artefact qui est récupéré par l'adversaire durant ses fouilles) peut le revendre ce qui lui permet d'obtenir un Trésor supplémentaire. De plus, de part sa position dominante au sommet de la cité perdue, la bande victorieuse a pu mieux reconnaître les lieux, elle peut donc relancer un de ses dés durant la phase d'exploration (en sachant que vous ne pouvez pas relancer deux fois un même dé et que vous devez toujours accepter le second résultat, même s'il est pire que le premier). [b]Scénario 2 : Défense du convoi [/b] La bande a entendu parler d'un convoi transportant de l'or qui doit traverser la forêt de Steelwood lors de son parcours. Elle décide alors de préparer soigneusement une embuscade sur le chemin. Cependant, le propriétaire de la diligence a pris soin de la faire escorter afin qu'elle atteigne sans encombre sa destination. [b] Objectif [/b] L’objectif de ce scénario pour l’attaquant est de récupérer la diligence L’objectif de ce scénario pour le défenseur est de faire sortir la diligence par le bord de table opposé. [b] Terrain[/b] Chaque joueur place tour à tour un élément de décor : une haie, un bois ou des rochers. La table doit compter une route bien délimitée sur laquelle évolue la diligence de sorte qu’elle rejoigne les deux cotés opposées de la table. [b]Bandes[/b] La bande avec la plus haute valeur de bande protège la diligence. Si les deux joueurs ont la même valeur de bande, jetez un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit qui défend. Le défenseur doit se déployer à moins de 2ps autour de la diligence. Cette dernière doit être placée sur la route au contact du bord de table. Le joueur attaquant déploie ensuite sa bande à moins de 8ps de l'un ou les deux bords de table parallèle au tracé du chemin. [b] Début de la partie[/b] Le joueur défenseur joue en premier. [b]Règles spéciales[/b] La diligence inclut son propre cocher. Utilisez le profil du Muletier en remplaçant ses compétences par Équitation et Conduite d’Attelage. Dans le cadre de ce scénario, le Muletier compte comme l’un des membres de la bande. Pour l'utilisation de la diligence référez-vous aux règles du chariot des Véhicules de l'Empire, dans le Livre des règles d'Empire en Flammes. [b]Les Événements Aléatoires [/b] Alors que les guerriers avancent sur ces terres, ils peuvent faire des rencontres impromptues. Lorsqu'une figurine se trouve dans un rayon de 2ps du marqueur représentant l'événement aléatoire, jetez un D6 afin de savoir ce que révèle ce dernier. [b]Fin de la partie[/b] La partie dure 10 tours de jeu (ou 2h00). La partie peut prendre fin plus tôt si l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement, auquel cas, la bande restante est considéré victorieuse. Si la diligence n’a pas réussi à sortir de la table, alors le défenseur est déclaré victorieux, à moins que la diligence n’ait subi aucun dommage, auquel cas cela se termine sur une égalité. [b] Expérience[/b] +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience. +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat. +1 pour le prestige. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à infliger un dégât à la diligence gagne +1pt d'expérience. Si à la fin de la partie personne n'a réussi cela, le chef de la bande en charge de la protection de la diligence gagne +1pt d'expérience pour le prestige apporté par cet exploit. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b]Points de Mission[/b] +2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission. +1 pour la capture de la diligence. Si la bande attaquante réussit à capturer la diligence au lieu de la détruire cela rapporte +1 pt de mission. +1 pour l'évasion de la diligence. Si la diligence parvient à quitter le champ de bataille accompagnée d'au moins un défenseur en tant que passager, la bande gagne +1 pt de mission. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b] Récompense[/b] Si la bande attaquante est victorieuse, elle peut piller la diligence lui permettant de trouver 2D6 Gemmes d'une valeur de 10 Co chacune, ainsi qu'un porte-bonheur. Si la bande qui défend est victorieuse, elle touche sa récompense d'une valeur de 80 Co pour avoir escorté la diligence. [b]Scénario 3 : Occupation de quartier[/b] Lorsque la comète s'est écrasée sur la Cité de Mordheim, elle a fait de nombreux dégâts. Néanmoins certains quartiers ont été plus ou moins épargnés. Ceux touchés mais avec encore quelques bâtiments intacts sont particulièrement recherchés par les bandes qui espèrent y découvrir encore quelques fortunes. [b]Objectif [/b] L’objectif de ce scénario est de conquérir un maximum de territoire. [b] Terrain[/b] Chaque joueur place tour à tour un élément de décors: bâtiments en ruines ou autre, des gravats indiquant la désolation des lieux, ainsi que 5 bâtiments intactes en plaçant le premier au centre de la table. [b]Bandes[/b] Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit s’il se déploie en premier où s'il laisse l’opposant se déployer. Ce dernier se déploie à moins de 8ps d'un bord de table de son choix. Le joueur suivant se déploie ensuite de la même manière à l'opposé. [b]Début de la partie[/b] Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit qui commence en premier. [b]Règles spéciales[/b] L'objectif est de capturer plus de bâtiments que votre adversaire parmi les 5 représentés par des marqueurs. Un bâtiment est considéré comme capturé si vous disposez de plus de figurines que l’adversaire à l’intérieur de celui-ci. Les animaux ne permettent pas la capture d’un bâtiment. Les figurines Hors Combat, à terre ou sonné ne sont pas comptabilisées. [b]Les Événements Aléatoires[/b] Alors que les guerriers avancent sur ces terres, ils peuvent faire des rencontres impromptues. Lorsqu'une figurine se trouve dans un rayon de 2ps du marqueur représentant l'événement aléatoire, jetez un D6 afin de savoir ce que révèle ce dernier. [b]Fin de la partie[/b] La partie dure 10 tours de jeu (ou 2h00). La partie peut prendre fin plus tôt si l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement, auquel cas, la bande restante est considéré victorieuse. La bande victorieuse étant celle qui a obtenu le plus de territoire. Si les deux joueurs occupent le même nombre de bâtiment, cela se termine par une égalité. [b] Expérience [/b] +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience. +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat. +1 pour la première capture. Le héros ou groupe d'homme de main réussissant à capturer en premier un bâtiment gagne +1 pt d'expérience. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b]Points de Mission[/b] +2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission. +1 pour la capture de tous les bâtiments. Si à la fin de la partie, la bande victorieuse a réussi à capturer tous les bâtiments cela rapporte +1 pt de mission. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b]Récompense[/b] Lors de la Phase d'Exploration, pour chaque bâtiment que les bandes ont capturé, (victorieuse et perdante, si la bande n’a pas fui), elles peuvent modifier le résultat des dés de +1/-1. Par exemple, si 3 bâtiments sont capturés à la fin de la partie, vous pouvez modifier 3 dés de +1/-1 ou 1 dé de +3/-3 ou panacher. [b]Scénario 4 : Pilleurs de Tombes[/b] Votre bande a découvert une tombe royale dans le désert de Khemri. Les guerriers espèrent que les lieux n'ont pas déjà été pillés et ainsi découvrir de nombreux trésors. Mais attention aux dangers qui les attend à travers ces dédales tortueux du mausolée. [b]Objectif [/b] L’objectif de ce scénario est de retrouver le plus de trésors. [b] Terrain[/b] Placez la chambre centrale avec un tombeau au milieu de la table et une entrée dans un coin de la table pour chaque bande présente. [b] Bandes[/b] Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit s’il se déploie en premier ou s'il laisse l’opposant se déployer en premier dans l'une des entrées de la tombe de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer dans l'entrée du coin opposé. [b] Début de la partie[/b] Chaque joueur lance un dé, celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit qui commence en premier. [b] Règles Spéciales[/b] Une fois le terrain en place, disposez 5 Trésors dont un qui se trouve obligatoirement dans le tombeau de la pièce centrale. Chaque joueur place un Trésor tour à tour. Lancez un D6 pour savoir qui commence à placer les Trésors. Les pions doivent être placés obligatoirement dans une pièce différente, et à plus de 6ps d'une figurine et hors de la zone de déploiement des bandes. Les Trésors ne peuvent être transmis entre guerriers et ces derniers ne peuvent en porter qu'un seul. Cependant, ils ne subissent aucune pénalité pour le transport. Notez qu'ils sont placés avant de savoir par quel bord vont entrer les bandes. Il vaut donc mieux les placer vers le centre. Les guerriers peuvent ramasser les pions Trésors en se plaçant à leur contact. Cependant les tombes des rois sont bien protégées et certains mécanismes sont encore actifs. Au moment de prendre le pion jetez un dé sur un 1 le guerrier a déclenché un piège. Si un guerrier portant un pion est mis hors de combat, laissez le pion sur la table où il est tombé. Afin de les mettre en sécurité le guerrier peut ressortir par son point d'entrée mais il ne peut alors plus revenir dans le tombeau. [b]Les Événements Aléatoires[/b] Alors que les guerriers avancent sur ces terres, ils peuvent faire des rencontres impromptues. Lorsqu'une figurine se trouve dans un rayon de 2ps du marqueur représentant l'événement aléatoire, jetez un D6 afin de savoir ce que révèle ce dernier. [b] Fin de la partie[/b] La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement. S'il n'y a plus de pions Trésor sur le terrain la partie prend alors fin automatiquement à la fin du tour de ce joueur et la partie se termine par une égalité. [b]Expérience[/b] +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience. +1 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +1pt d’expérience. +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’il a mis Hors de combat. +1 pour le premier trésor sorti. Le premier héros ou groupe d'homme de main réussissant à sortir un Trésor par son point d'entrée gagne +1 pt d'expérience. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt d’expérience par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b] Points de Mission[/b] +2 pour la bande victorieuse. La bande victorieuse rapporte +2pts de mission. +1 pour la sortie d'un maximum de Trésor. A la fin de la partie, la bande qui a réussit à sortir le plus de pions Trésor obtient +1 pt de mission. En cas d'égalité, c'est la bande qui a sorti le dernier Trésor qui obtient +1 pt de mission. +1 Par Événement Aléatoire hors de combat. Tout héros ou un groupe d’homme de main gagne +1pt de mission par Événement Aléatoire qu’il a mis Hors de combat. [b]Récompense[/b] En plus de leur valeur à la revente des Trésors les guerriers de la bande victorieuse ont découvert un coffre contenant les éléments suivants: [i]D6 Trésor trouvé[/i] 1 Armure Légère 2 D3 Cimeterres (épées) 3 D6 Jambiyas (Dagues) 4 Casque avec gemme incrustée (valeur de D6X10 CO) 5 Bouclier 6 Patte de singe[/quote] En cas de questions ou de besoins de règles n'hésitez pas à me contacter. [b][color="#0000FF"]EDIT Muet : j'ai regroupé le règlement et les scénarios dans le premier post pour plus de clarté. [/color][/b]
  12. Vous pouvez déjà avoir accès à un petit article sur la journée avec photos en attendant la totalité, en vous rendant sur le site suivant: http://www.grenierdeslegendes.info/
  13. Merci à vous pour vos commentaires très constructifs, vos encouragements et vos idées d'amélioration. Je vais effectivement revoir le système de pts de victoire (avec les hommes de main notamment), l'histoire des fiches pré-faites pour la saisie des pts + les événements aléatoires je vais réfléchir pour modifier un peu le système. Pourquoi pas les PV et A pour les essaims plutôt que 8 socles. Et d'autant plus pratique pour moi entrée aléatoire ou 1D3 évènements par joueur. Pour Lustrie j'avais hésité à mettre un peu plus de décors mais je voulais que les joueurs puissent poser leurs figs. Sinon certains ont oublié leurs feuilles de traduction donc si vous les voulez en dématérialisé, n'hésitez pas à me contacter, ainsi que pour d'éventuelles traductions. Vous pouvez voir l'avancé de mes traductions sur le forum du Grenier des Légendes, Section Mordheim bien évidemment
  14. Je tenais à remercier les joueurs qui ont bien voulu effectuer le déplacement, particulièrement Youk, le plus éloigné, depuis Lille. Ainsi que Lahire et Muetdhiver pour leurs apports de figurines des événements aléatoires. J'espère que vous avez tous passé du bon temps et pris plaisir pour cette première édition et malheureusement de trop rare tournoi de Mordheim. J'aimerais dresser un bilan de ce tournoi avec vous et notamment savoir ce que vous avez apprécié, souhaitez améliorer, maintenir, changer... [u] Le format:[/u] Le choix assez libre des bandes et francs-tireurs vous a t'il convenu? Et le fait de ne pas pouvoir prendre de Dramatis Personnae? Les règles optionnelles? Est ce que le fait de tourner sur des tables à thème différent vous a convenu? Souhaitez vous plus de 4 parties? Auriez vous préférez un tournoi sur 2 jours? [u] Les tables:[/u] Est ce que les tables vous ont convenues? La répartition et qualité des décors étaient elles suffisantes? J'ai cru comprendre que la table Lustria manquait un peu de couvert. [u]Les scénarios:[/u] J'ai essayé de varier et de trouver des scénarios originaux. Cela vous a t'il plu? Les règles des scénarios étaient elles suffisamment claires? Pour la table Lustria, on m'a fait remarquer qu'il aurait été intéressant concernant les ponts de considérer les socles monstres comme 3 personnages et les socles de cavalerie comme 2 personnages. Qu'en pensez vous? Pour Mordheim un peu moins de pierre magique aurait il était préférable? [u]Les pts de victoire:[/u] Est ce que le système de pts de victoire vous a semblé intéressant (xp + or) et équilibré? Le complément de pts pour 50Co d'or vous a t'il semblé intéressant ou inutile? Certains m'ont indiqué que le fait de donner des pts face aux Évènements Aléatoires pour les Groupes d'Hommes de Mains nombreux avait un peu tendance à déséquilibrer, qu'en pensez vous? donner 1 seul pt tout en autorisant la multiplication de pts d'Xp aurait il été mieux? La règle Challenger aurait elle du être neutralisée pour le décompte des pts de victoire? [u]Les événements aléatoires:[/u] Est ce que vous avez trouvé utile et ludique les événements aléatoires? Étaient ils trop violents à votre gout? Auriez vous préférez sans? Auriez vous préféré une arrivé par bord aléatoire plutôt que sur le personnage qui fait un 1? Enfin, comment avez vous trouvé l'organisation en règle générale, l'accueil, les lieux, les repas, les lots, etc... et surtout seriez vous partant pour une seconde édition? Encore merci à vous et j'espère à bientôt. Si vous avez d'autres idées, commentaires, n'hésitez pas Résultats ce soir ou demain et photos très bientot
  15. Cela concerne tout le monde pouvant gagner de l'XP.
  16. [b]Complément d'informations pour le tournoi:[/b] [u]Les Événements Aléatoires:[/u] Le joueur qui se déploie en premier lance le dé afin de déterminer le nombre total de rencontres aléatoires durant la partie. Le joueur qui commence en premier effectue AVANT ses mouvements ses jets par Héros et Groupe d'Hommes de Main (déterminez une figurine du groupe s'il obtient une rencontre)qui n'est pas à terre ou sonné ou déjà en train de subir un événement aléatoire, afin de savoir s'il fait une rencontre. Dès que un 1 est obtenu, il arrête d'effectuer les jets. Au début du tour de l'adversaire, il fait de même jusqu'à éclusions du nombre de rencontres. Lorsque vous tombez sur un événement aléatoire au lieu de lancez 3D6 vous piocherez une carte dans le paquet de cartes des événements aléatoires correspondant (un paquet par type de terrain). Concernant le gain de point d'expérience, si c'est une créature avec un profil, le héros ou le groupe d'homme de main qui tue la créature remporte le point (même si ce n'est pas vous qui étiez visez à l'origine). Si c'est une action à réaliser (sauver un personnage, éviter un piège, etc...), le héros ou groupe d'hommes de main gagne le point lorsque l'action est réalisée. Si c'est un effet (moustiques, prophète,etc...) ou une rencontre bénéfique (Mercenaire Ogre, Prophète, marchand, etc...) vous obtenez le point si le personnage visé survit à la partie. [u]Le calcul pour les points de victoire: Pour la Gloire et l'Or:[/u] A Chaque fin de partie vous totaliserez le nombre de points d'expérience gagnés par vos guerriers. A la fin des quatre parties vous obtiendrez un total d'expérience. Ce qui importe n'est donc pas le nombre total d'expérience de votre bande mais combien d'expérience vos guerriers ont réussi à accumuler durant la journée, et ce même si certains meurent. De plus, à cela se rajoute vos revenus. A chaque fin de partie vous totaliserez les couronnes d'or gagnées, que ce soit par l'or ou les objets (leur valeur de revente) obtenus suite à la réussite de la mission ou l'or obtenu lors des explorations. A la fin des quatre parties vous obtiendrez un total d'or. Il ne sert donc à rien de revendre la totalité de votre équipement à la fin de la journée ou de thésauriser l'argent puisque c'est le total de couronnes d'or obtenues durant la journée qui importe. Pour chaque tranche complète de 50 Co vous obtenez un point de victoire supplémentaire. Le total de points de victoire sera donc le total de pts d'expérience obtenus + les pts d'or supplémentaires.
  17. Avis aux joueurs vous avez jusqu'à mercredi 19 octobre pour vous inscrire via T3 et surtout confirmer votre pré-inscription en envoyant votre chèque ainsi que votre feuille de bande.
  18. Jarlaxe

    Proxy Amazones

    J'adore ces dernières, elles sont vraiment superbes, dommages qu'il n'en ait pas développé plus car c'est sur que comparé à la 1ère boutique, il y a beaucoup moins de choix
  19. Pour les demandes règles Khemri, Lustria et autres (merci de préciser) + les envois de feuille de bande (à commencer dès maintenant svp et pensez à la réduction de 20% du cout pour les armes à poudre) vous pouvez me joindre à l'adresse suivante: drizzt5@wanadoo.fr Bonne création de bande Sinon petite précision pour le WYSIWYG: Il n'est pas obligatoire que tout apparaisse. Il faut que l'arme principale (et si possible la secondaire) soit visible et que et surtout les figurines soient différentiables. J'ai déjà fait une partie où les figurines étaient tellement ressemblantes que je ne savais même pas distinguer le chef des héros ou de certaines troupes. Le tout étant que votre adversaire puisse distinguer rapidement vos figurines lorsque vous les lui présentez. Les dagues et autres éléments divers n'ont pas besoin d'être visible (sauf lanterne). Le conseil que je donne en général pour les boucliers, rondaches, ou armes secondaires, c'est la patafix. En tout cas, il vaut mieux en avoir plus que pas assez sur la fig. Si vous avez l'habitude d'équiper au fur et à mesure des parties toujours de la même manière, exemple avec une épée + hache + casque + armure et que ces éléments sont visibles mais que vous n'as pas assez d'argent à) la création de bande. Ce n'est pas grave vous indiquez juste à votre adversaire qu'il ne possède pas encore le casque et l'armure ou que c'est une armure légère et non lourde bien qu'elle semble très robuste sur la figurine. Sinon si vous avez plusieurs figurines avec de l'équipement différents , vous pourrez toujours intervertir les figs au cours des évenements de partie.
  20. Les tables seront préparés par les orgas avant, pour un gain de temps. [u]ex:[/u] scénario EeF chasse au trésor dans les marécages. Le centre sera un espace dégagé de marais, entouré d'une forêt assez dense pour le déploiement. Quelques couvert entre deux. Comparativement, le scénario dans le désert sera évidemment moins chargé en couvert, ben parce que c'est un désert faut pas pousser non plus Disons qu'il y aura suffisamment de couverts, mais étant donné les scénarios, il faudra se lancer à un moment ou un autre si on veut remporter la partie.
  21. Ah c'est sûr le fouet... Une petite entorse ne pose pas de problème. Cette règle est surtout pour que l'adversaire ne se retrouve pas face à un champion équipé d'une double hache qui tue alors qu'en face de lui il a affaire à une frêle recrue avec juste une dague. Un conseil pour les boucliers ou autres objets que vous souhaiteriez ajoutez, utilisez de la patafix. Même placé dans le dos si l'arme est visible et indiquée, l'adversaire s'en souviendra Ne pas oublier d'effectuer votre pré-inscription via T3
  22. Ca sera bien 20% comme préconisé. Sinon voici les scénarios: [b]Conquête des iles[/b] La rivière Amaxon qui traverse la Lustrie, se termine par un delta ce qui a pour conséquence de morceler le territoire en plusieurs petits ilots, entourés de rapides et de tourbillons. Ces îles sont néanmoins reliées par des ponts, bien que parfois archaïques, ils permettent de se rendre sur la plupart des îles et donc de contrôler l'embouchure, apportant un avantage tactique à la bande. Terrain Sur une table de 1,20 m x 1,20 m, une rivière traverse entièrement la table et ses ramifications créent des îles. Il doit y avoir au moins 8 îles. Les îles doivent former au minimum un carré de 6ps. Installez des ponts, de telle manière que les joueurs puissent traverser d’îles en îles. Bandes Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit l’île où il se déploie en premier. Il doit choisir une des quatre îles formant un angle du terrain. Le joueur adverse doit se placer sur l'île dans l'angle opposé. Début de la partie Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier. Règles spéciales L’objectif est de contrôler autant d’îles que possible et surtout si possible celle de départ de l'adversaire. Pour contrôler entièrement une île, vous devez avoir au moins une de vos figurines debout sans adversaire qui puisse contester cette conquête (les figurines à terre ou sonné, ne comptent pas comme des conquérants ou des adversaires). Les rivières comptent comme des terrains infranchissables, mais les ponts vous permettent de traverser d’îles en îles. Il ne peut pas y avoir plus de 4 figurines sur un pont à la fois, sous peine que ce dernier ne se déséquilibre. Si c'est le cas, toutes les figurines doivent passer un test d'Initiaitve pour rester dessus ou tombent à l'eau. De plus, si une figurine est blessée sur un pont elle doit passer un test d’Initiative pour savoir si elle ne tombe pas dans la rivière. Si une figurine tombe ou est poussée à l'eau (par exemple suite au coup critique Kebab!) à partir d'un pont ou d'une berge, elle subit une touche de F3 et est entraîné de 2D6ps vers la berge la plus proche dans le sens du courant (déterminé par le joueur se plaçant en premier). Dans le cas où cette dérive l'amènerait à sortir du terrain, elle devra passer un test de Force afin de tenter de remonter le courant et de se placer sur la berge du bord de table ou bien être mise Hors de Combat, emportée par les rapides. Fin de la partie La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. Si la partie prend fin sans déroute, on détermine le vainqueur par le nombre d'îles conquises celui en ayant le plus étant déclaré vainqueur. En cas d'égalité, si une bande a conquis l'île de départ adverse mais pas l'autre, le joueur est déclaré vainqueur. S'il y a toujours égalité, il n'y pas de chef victorieux. Expérience +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience. +1 Survie face à un Événement Aléatoire. Si un héros ou un groupe d’homme de main se débarrasse d'un événement aléatoire qu'il rencontre (soit en éliminant le monstre,soit en réalisant avec succès l'action) il gagne +1pt d’expérience. +2 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience. +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat. +1 Pour l’Ile adverse conquise. Le Héros qui contrôle à la fin du jeu l’île de départ d’un ennemi, sans être contesté, gagne +1pt d’expérience (s'il y a plusieurs héros, le chef gagne automatiquement l'expérience, sinon choisissez celui qui a la plus haute expérience. En cas d'égalité, déterminez aléatoirement). +1 Par Ile conquise. Le Héros ou le Groupe d'Homme de Main qui contrôle à la fin du jeu une île sans être contesté, gagne +1pt d’expérience (s'il y a plusieurs héros ou groupe d'hommes de main, ils gagnent chacun +1pt d'expérience). Récompense Pour chaque île conquise, vous pouvez lors de la Phase d'Exploration, relancer 1 dé (en sachant que vous ne pouvez pas relancer deux fois un dé). Vous devez toujours accepter le second résultat, même s'il est pire que le premier. [b]Chasse au trésor dans les marécages[/b] La bande a entendu parler d'un fabuleux trésor qui se trouverait quelque part dans les dangereuses plaines marécageuses des contrées des Landes du Miroir. Alors qu'ils se frayent un chemin à travers la sombre forêt et qu'ils atteignent péniblement leur but en pataugeant dans la boue, elle s'aperçoit qu'elle n'est pas la seule bande à avoir eu vent de l'information. Terrain Le terrain doit être composé d'une vaste zone marécageuse qui est entouré d'une forêt dense (la forêt doit au moins faire le tour de la table sur 8ps d'épaisseur). Au centre de la zone marécageuse, un îlot contient l'emplacement du coffre tant convoité. Bandes Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit son camp ou celui qui se déploie en premier. Le joueur désigné déploie sa bande à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer à moins de 8ps du bord de table opposé. Début de la partie Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier. Règles spéciales Chaque joueur porte une pelle qui lui permettra de creuser pour déterrer le coffre au trésor. Une fois arrivé à l’emplacement du coffre, il faut un tour entier pour creuser et une autre tour pour dégager le coffre et le sortir de la fosse. Ensuite, le poids du coffre fait qu’il diminue de moitié (arrondi au supérieur) les déplacements du personnage, à moins qu’il ne soit porté par deux hommes ou une grande créature (type ogre). Fin de la partie La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement la partie et le trésor ; ou lorsque le coffre est ramené jusqu’au bord de table de son camps. Jetez alors sur le tableau du trésor pour savoir ce qu’il contient. Si personne n'a dérouté au bout des 6 tours et qu'il n'y aucune figurine debout (les personnages à terre ou sonné ne comptent pas) seule en contact du coffre (sans adversaire également en contact), il n'y a pas de chef victorieux. Expérience +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience. +1 Survie face à un Événement Aléatoire. Si un héros ou un groupe d’homme de main se débarrasse d'un événement aléatoire qu'il rencontre (soit en éliminant le monstre,soit en réalisant avec succès l'action) il gagne +1pt d’expérience. +2 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience. +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat. +1 pour avoir déterré le coffre. Le héros ou le groupe d’homme de main qui a creusé et déterré le coffre, gagne +1pt d’expérience. +1 pour posséder le coffre. Le héros ou le groupe d’homme de main qui conserve le coffre à la fin de la partie ou a réussi à le sortir de son bord de table, gagne +1pt d’expérience (s'il y a plusieurs héros ou groupe d'hommes de main en contact ou à avoir sorti le coffre, ils gagnent chacun +1pt d'expérience). Récompense A l'intérieur du coffre les guerriers découvrent: 2D6X10 Co Automatique Epée 4+ Bouclier 4+ Casque 4+ Armure légère 5+ [b]Prospection Sanglante[/b] D'innombrables fragments de pierre magique sont éparpillés dans les ruines de Mordheim. Certains quartiers proches de l'impact de la comète ou particulièrement touchées par des retombées, sont plus fertiles en fragments que d'autres quartiers. C'est dans l'un de ses quartiers dévastés que la bande se rend. Terrain Chaque joueur place tout à tour un élément de décors: bâtiments en ruines ou autre, ainsi que des gravats indiquant la désolation des lieux. Bandes Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit son camp ou celui qui se déploie en premier. Le joueur désigné déploie sa bande à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer à moins de 8ps du bord de table opposé. Début de la partie Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier. Règles spéciales Une fois le terrain en place, disposez 7 pierres magiques. Chaque joueur place un pion fragment tour à tour. Lancez un D6 pour savoir qui commence à placer. Les pions doivent être placés à plus de 6ps d'une figurine, d'entre eux et hors de la zone de déploiement des bandes. Les fragments ne peuvent être transmis entre guerriers. Notez qu'ils sont placés avant de savoir par quel bord vont entrer les bandes. Il vaut donc mieux les placés vers le centre. Les guerriers peuvent ramasser les pions en se plaçant à leur contact, et ne subissent aucune pénalité pour le transport, quelle que soit la quantité ramassée. Si un guerrier portant un pion est mis hors de combat, laissé le pion sur la table où il est tombé. Fin de la partie La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement. Expérience +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience. +1 Survie face à un Événement Aléatoire. Si un héros ou un groupe d’homme de main se débarrasse d'un événement aléatoire qu'il rencontre (soit en éliminant le monstre,soit en réalisant avec succès l'action) il gagne +1pt d’expérience. +2 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience. +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat. +1 pour le premier sang. Le premier héros portant une pierre magique et réussissant à blesser un adversaire gagne +1pt d'expérience. +1 par pierre magique. Le héros ou le groupe d’homme de main qui porte une pierre magique à la fin de la partie, gagne +1pt d’expérience. Récompense En plus de leur valeur à la revente, ces pierres magiques sont fortement concentrées en énergie. Lors de la Phase d'Exploration Pour chaque pierre magique que vous possédez, vous pouvez modifier le résultat de vos dés de +1/-1. Exemple, si vous possédez 3 pierres magiques, vous pouvez modifier 3 dés de +1/-1 ou 1 dé de +3/-3 ou panacher. [b] L'Oasis Sacrée[/b] Votre bande a découvert une oasis pour placer son campement. Ces lieux sont essentiels pour la survie des guerriers en milieu hostile tel le désert de Khemri . Alors que vous faîtes une pause, vous êtes attaqués par une autre bande qui a apprit que cette oasis était sacrée et recelait de nombreuses richesses. Terrain Placez les éléments à plus de 12ps des bords d’une table. Des rochers, des cactus, des petits bâtiments en ruines… L’un des éléments placé au centre de la table doit être une mare, une source d'eau ou tout décor représentant une oasis. Bandes La bande avec la plus basse valeur de bande défend l’oasis. Si les deux joueurs ont la même valeur de bande, jetez un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit qui défend. Début de la partie Le défenseur se déploie en premier à moins de 6ps de l'oasis. L’attaquant se déploie à moins de 8ps d’un bord de table de son choix. L’attaquant commence en premier. Fin de la partie La partie prend fin au bout de 10 tours (ou 2h00) ou lorsqu'une bande rate un test de Déroute ou fuit volontairement. Si l’attaquant à plus d’hommes à moins de 6ps de l'oasis que le défenseur à la fin d’un tour, il déclaré vainqueur. Règles Spéciales L'eau de l'oasis a des vertus magiques. Elle insuffle de l'espoir aux hommes. Si un guerrier ne fait rien durant un tour, il peut boire l'eau et être immunisé à la Psychologie pendant D3 tours. Expérience +1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience. +1 Survie face à un Événement Aléatoire. Si un héros ou un groupe d’homme de main se débarrasse d'un événement aléatoire qu'il rencontre (soit en éliminant le monstre,soit en réalisant avec succès l'action) il gagne +1pt d’expérience. +2 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience. +1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat. +1 pour avoir son chef dans l'eau sacrée Si le chef de la bande du défenseur ou de l'attaquant se tient debout (ni à terre, ni sonné) dans l'eau sacrée de l'oasis à la fin de la partie, il gagne +1pt d'expérience. +1 pour la conquête/défense de l'oasis. Les héros ou les groupe d’homme de main qui se tiennent debout (ni à terre, ni sonné) dans l'oasis ou à moins de 6ps de cette dernière, gagnent +1pt d'expérience. Si une bande à dérouté ou fuit volontairement, elle ne peut bénéficier de cette expérience, la bande ayant fuit les lieux. Récompense En fouillant les lieux, les guerriers comprennent pourquoi cette oasis est dîtes sacrée, au fond de l'eau brillent 2D6 Gemmes d'une valeur de 10 Co chaque, ainsi qu'un porte-bonheur.
  23. Une réponse d'ici une semaine est suffisant (pense à effectuer néanmoins une pré-inscription via T3) car je vais faire des envois de mail dans la semaine rappelant certaines infos. Sinon pour les armes à poudre je vais voir et annoncer le % de réduction.
  24. Salut à toi et bienvenu et surtout merci de t'inscrire spécialement pour le tournoi. J'utilise effectivement les règles additionnelles à la fin de du livre des règles Mordheim (coups critiques et incidents poudre noir. Par contre je ne crois pas avoir vu que ca coutait moins cher pour autant? Est ce une règle maison? Si tu me trouves la référence je pourrais te donner une réponse). Pour le cout de 6€ l'envoi d'un chèque confirme l'inscription et évite les désistements de dernière minute en sachant que ce dernier n'est encaissé qu'une fois le tournoi passé et que si tu as un empêchement et que nous sommes prévenus il ne sera pas encaissé. Maintenant si tu souhaites payer en liquide. Le fait de m'envoyer via ton compte T3 ta feuille de bande va me permettre de valider ton inscription. Pour ce qui est des règles c'est principalement de l'événement aléatoire et du terrain, je vais t'envoyer ca. Pour le wysiwyg pas de souci, le tout étant comme je l'ai dit qu'il y ait plus de chose sur la fig (et prévenir son adversaire) que pas assez et qu'il en soit surpris. D'ailleurs merci à ceux qui sont pré-inscrits (via T3) de bien vouloir commencer à m'envoyer vos listes sur ma boite mail et les chèques... mais pas sur ma boite mail mais aux lettres
  25. Inscriptions possibles sur T3. Scénarios de 4 parties sur une table différente à chaque fois: 1 partie sur une table à thème Mordheim, 1 partie sur Empire en Flammes, 1 sur Khemri, 1 sur Lustria. Les scénarios sont en cours de validation (mercredi si tout va bien) si vous les souhaitez avant y a pas de soucis je les publierais. J'ai fait en sorte que chaque joueur tourne logiquement sans se rencontrer 2 fois. Bande de gladiateurs à gagner pour le vainqueur du tournoi + d'autres petites surprises Format de feuille de bande libre: scan d'une feuille de bande, excell ou Word. Comme bon vous semble tant que tout apparait Pour le chèque largement dans les délais. L'asso est à 5-10 minutes à pieds du RER.
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