Aller au contenu
Warhammer Forum

Jarlaxe

Membres
  • Compteur de contenus

    147
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Jarlaxe

  1. POSSÉDÉS LIBÉRÉS TYPES DE POSSÉDÉS La puissance du Possédé dépend du type de l’entité du Warp qui est en lui. Le corps d’un hôte avec une entité mineure peut n’avoir qu’un seul pouvoir psychique alors qu’un Prince Démon peut quasiment faire ce qu’il veut. Bien sur, plus le démon est puissant et plus il est facile de briser ses sceaux qui le contiennent… Vous pouvez utiliser les caractéristiques des Possédés ou alors décider d’avoir une entité plus puissante (ou plus faible). Si vous décidez d’utiliser ces règles, choisissez un niveau d’entité démonique et modifiez son profile et ses pouvoirs en vous basant sur le tableau suivant : Pouvoirs Psychiques Volonté Force du Warp Créature démoniaque 2 Maximum 50+D10 -50 Démon Inférieur 4 Maximum 70+D10 -30 Démon Supérieur Pas de Maximum 80+4D10 -20 Prince Démon Pas de Maximum 80+4D10 -20 LES LIENS DU POSSÉDÉ La force des liens retenant prisonnier le démon dans le corps de son hôte dépend de la connaissance et de la puissance de l’Inquisiteur qui l’a enfermé. Ceci est représenté par un niveau de Valeur du Lien. Ce dernier est calculé par l’ajout de la Volonté et de la Sagacité de l’Inquisiteur divisé par deux. BRISER LE LIEN Les Démons détestent être confinés dans un hôte et feront tout ce qui est en leur pouvoir pour casser ce lien. Au début de chaque tour, avant de déclarer les actions, le joueur doit faire un test de Volonté pour le Possédé avec la Force du Warp comme modificateur. Si le résultat est supérieur à la Volonté (moins la Force du Warp) alors le lien est suffisamment fort et vous pouvez utiliser le Possédé normalement. Mais si le résultat est égal ou inférieur à cette Volonté, le lien se fissure et la Valeur du Lien est diminué du résultat du test du Possédé, divisé par deux (gardez ce résultat secret au joueur qui le contrôle ce qui rajoutera un peu plus de tension au jeu…). Si la Valeur du Lien atteint zéro, alors le démon est toujours lié et peu agir normalement, mais s’il passe en dessous de zéro alors le lien est brisé. Si cela arrive, l’entité démonique brise les sceaux et pour le tour suivant, le contrôle du Démon passe au Maître du Jeu (ou à l’adversaire s’il n y’a pas de Maître du Jeu). Il peut alors utiliser les nouvelles règles des Possédés Libres comme si c’était son propre personnage, qui est désormais sujet aux règles d’Instabilité. Vous pouvez alors remplacer la figurine du possédé par celle du Possédé Libre. Il est inutile de dire que ce n’est pas une bonne chose pour l’Inquisiteur. Instabilité : Sans le poids de la chair pour les maintenir dans le monde matériel, le démon doit puiser dans leur réserve d’énergie du Warp pour rester corporel. Cela les rend plus faible que ce qu’il devrait être normalement, afin de représenter ceci, les Possédés libres sont sujets à l’Instabilité. Il doit alors passer un test de Volonté au début de chacun de leur tour ou être obligé de réintégrer le corps de leur hôte. Voyez plus bas les effets que cela a sur le démon. Si un démon dépasse son Seuil de Conscience il est alors hors de combat pour le reste de la partie. Pouvoirs Psychiques et Instabilité : L’utilisation de pouvoir psychique est un sévère drain pour la réserve d’énergie du démon. A chaque fois que le démon utilise un pouvoir psychique, il doit faire un test d’Instabilité sous sa Volonté, avec la difficulté du pouvoir comme malus. Pour chaque utilisation du pouvoir que le démon fait après s’être échappé de son hôte, il subit un malus supplémentaire de 5%. Ce jet est également affecté par des choses, tels la ligne de vue, la portée, etc… S’il réussit le test d’Instabilité, le démon peut alors faire ses jets pour utiliser son pouvoir. Cependant si le test rate, le pouvoir est automatiquement raté et il doit immédiatement retourner dans le corps de son hôte. RETOURNER DANS LE CORPS DE SON HÔTE Si le Démon retourne dans le corps de son hôte, il compte comme étant sonné pour D3 tours (sauf s’il est retourné dans le corps de son hôte pour Inconscience et dans ce cas il est hors de combat). Après ceci, le Possédé agira de manière normale jusqu’à la fin de la partie, trop traumatisé par ce récent emprisonnement pour essayer de s’échapper encore. REMETTRE LE GENIE DANS LA BOUTEILLE Une fois libre, le démon va tenter de causer des dommages incalculables avant d’être emprisonné une nouvelle fois dans le corps de son hôte et son créateur va naturellement essayer de l’y remettre avant qu’il ne cause trop de ravages. Le maître du possédé peut essayer de forcer le démon à réintégrer son corps, tant qu’il est un psyker, mais le démon fera tout pour que cela n’arrive pas. Le tour après que le démon se soit échappé, l’Inquisiteur peut utiliser une action pour passer un test de Volonté avec la Force du Warp du démon comme modificateur. S’il réussit, il rajoute la moitié de son résultat pour augmenter le niveau de la Valeur du Lien. Si le résultat de la Valeur du Lien arrive au-dessus de zéro, alors il a réussi a remettre l’essence du démon dans le corps de son hôte. Suivez les effets que cela implique (voir au-dessus). Si c’est un échec ou si le résultat ne permet pas de revenir au-dessus de zéro alors le démon demeure libre de se déchaîner. Les Possédés Libérés Profil : Les Possédés Libérés utilisent les mêmes caractéristiques que celle des Possédés. Equipement : Aucun Compétences Spéciales : Un démon libre a tous les pouvoirs qu’il a normalement. Une fois qu’il a réussi à échapper à sa prison de chair, il gagne les compétences suivantes s’il ne les a pas déjà : Invulnérable, Ombre, Impénétrable, Terrifiant et Créature Spectrale. Pouvoirs Psychiques : En plus, avec une connexion directe au Warp, un démon libre peut utiliser bien plus de pouvoirs psychiques. Un démon libre gagne D6+1 pouvoirs psychiques tant qu’il est libre. Ces pouvoirs peuvent être aléatoirement distribués ou être pris dans une discipline choisie par le Maître du Jeu. Instabilité Démoniaque : Les Possédés Libérés sont sujets aux règles d’Instabilité.
  2. Jarlaxe

    Nouveaux Dramatis Personae

    Autant pour moi, de mémoire, c'est le premier que j'ai fait il me semble que je n'avais peut etre pas trouvé son profil. Etant donné sa renommé je pense effectivement que ses stats doivent être relevée. ps: en tout cas c'est cool, il y a de l'activité sur ce forum Mordheim, je craignais au départ, avant de poster, que la communauté était un peu morte... et qu'il n'y avait plus vraiment de joueurs
  3. Jarlaxe

    Question sur animaux

    Bon voilà je me suis toujours posé la question suivante: Les skavens ont accès aux Rats Géants et ils possèdent la règle spéciale Effectifs qui indique "vous pouvez recruter autant de Rats Géants que vous souhaitez". Cela signifie t'il qu'on peut dépasser le cotat de 20 figurines pour les Skavens? Ensuite, autre question, on peut acheter en tant qu'équipement il me semble des chiens de combat, est ce que le héros peut en posséder autant qu'il veut où est ce que cela rentre dans la limite également du nombre de membre dans sa bande? Voire dans une limite du nombre d'équipement?
  4. Jarlaxe

    Magie : Tableau des Fiascos

    Là j'avoue ne pas être trop d'accord sur l'histoire des sorciers. D'un le sorcier permet d'avoir accès à la magie et même si pas toujours offensif, dès fois défensif c'est pas plus mal. De plus, il permet d'avoir accès à l'Erudition et ses compétences. C'est même parfois le seul de la bande à pouvoir y avoir accès et les compétences sont très utiles pour prospecter notamment. Ensuite, le sorcier peut avoir Pouvoir qui rajoute +1, certaines bandes ont accès à de l'équipement qui donne même effet. Parfois même on a pas le choix, le chef est un sorcier comme pour les Hommes-Lézards. De plus j'avais créé un nouvel objet: le bâton de magie qui combinait l'effet d'un gourdin et de la compétence Pouvoir. Ca donnait une utilité au bâton que la plupart des figs de sorcier possédaient et puis ca donnait plus de chance aux sorciers de réussir leurs sorts. voili voilou
  5. Jarlaxe

    Nouveaux Dramatis Personae

    Concernant Vespero je n'ai fait que reprendre les cara du personnage Battle, c'était une boutade pour le coté couard . Maintenant Vallenor a revu les stats qui peut etre vous conviennent mieux. Je pense que c'est un perso jouable et pas trop bourrin qui peut s'intégrer assez facilement comparé à d'autres. Je vous avais prévenu c'est le Nain Blanc, c'est pas de ma faute si GW a choisi un Nain En même temps c'est comme Aenur il ne revient pas à la prochaine bataille, ca laisse le temps de souffler Après c'est des personnages qu'on peut décider d'utiliser uniquement dans des parties de démo ou tout du moins sans incidence de campagne, voire au delà d'un certain niveau d'Xp (genre 300 pts) En même temps quand votre adversaire aligne chaque partie Yohann le surin et qu'une fois sur deux ou presque il rajoute Aenur, je me dis dès fois, il faut pas se géner (Joke)
  6. Jarlaxe

    Nouveaux Dramatis Personae

    Bien entendu, ces personnages ne sont utilisées que pendant mes campagnes internes et avec l'accord de l'ensemble des joueurs. Et puis je ne prend justement que des personnages très connus à Battle donc forcement assez puissant et ils ne s'adressent en règle général qu'à ceux qui ont les finances et qui plus est pour des bandes ciblées, ce qui diminue le risque de le voir tout le temps. De plus, par exemple moi j'ai rarement eu la possibilité de me payer un Dramatis et encore plus de le conserver étant donné que je passais mon temps à renforcer ma bande ou racheter des membres dégommés au tour précédant. Bon maintenant si vous trouviez Long Drong Silver bourrin, je pense que vous allez hurler mais bon en même temps c'est la All Star de GW et c'est pour le fun :'( : Grombrindal, Le Nain Blanc Recrutement : Gratuit. Grombrindal viendra aider n’importe qu’elle bande de Nains en obtenant un 6 sur un D6. Vous obtenez un bonus de +1 si la valeur votre bande est inférieure à celle de l’adversaire et +1 si vous affrontez une bande d’Orques. Au préalable la bande doit envoyer des Héros et effectuer le test d'Initiative afin de savoir s'ils le rencontrent. (Cf Système pour Bertha des Soeurs de Sigmar). Disponibilité : Grombrindal, Le Nain Blanc ne se joindra qu’à une bande de Nains. Valeur : Grombrindal, Le Nain Blanc augmente votre valeur de bande de + 150 points. M CC CT F E PV I A Cd 3 7 4 4 5 3 4 4 10 Armes /armure : Grombrindal, Le Nain Blanc est équipé de la Hache Runique de Grimnir, de la Cape Runique de Valaya, de l’Armure d’Écailles de Glimril, de la Couronne Runique de Zhufbar et d’une dague en Gromil. COMPETENCES Grombrindal, Le Nain Blanc est soumis aux mêmes règles spéciales que les nains et possède les compétences suivantes : Crâne Épais, Très Coriace, Sans peur, Dur à Cuire, Coup Précis, Déguisement. REGLES SPECIALES Déguisement : Grombrindal a la compétence Infiltration. Sans Peur : Le Nain Blanc est immunisé aux tests de psychologie. Énigmatique : Après la bataille, Grombrindal quittera la bande aussi mystérieusement qu’il était apparu et il ne viendra pas deux fois d’affilé dans la même bande de Nains. Couronne Runique de Zhufbar : La couronne est considérée comme un casque et tous les nains à 12ps de Grombrindal peuvent relancer leur test de « Seul contre tous »et de Commandement, en utilisant son Commandement. Armure d’Écailles de Grimril : Le Nain Blanc bénéficie d’une sauvegarde de 2+ et d’une sauvegarde invulnérable de 4+. Cape Runique de Valaya : Le Nain Blanc bénéficie d’une résistance à la magie de 3+ au lieu du 5+ habituel. Hache Runique de Grimnir : Cette arme donne à son porteur un bonus de +2 en Force et se manie à deux mains (mais sans obligation de frapper en dernier). La Hache Runique de Grimnir permet au Nain Blanc de relancer ses jets de 1, pour toucher et blesser et il peut obliger son adversaire à relancer un de ses jets de sauvegarde réussie. ps: je suis sur la création de 2 ou 3 autres Dramatis Personae
  7. Jarlaxe

    Nouveaux Dramatis Personae

    Long Drong Silver Recrutement : 120 Couronnes d’Or ; + 40 Couronnes d’Or en guise de solde. Disponibilité : Les bandes de Pirates et les Nains peuvent engager Long Drong Silver. Valeur : Long Drong Silver augmente votre valeur de bande de + 80 points. Long Drong Silver 3 6 5 4 5 2 2 3 10 Armes /armure : Long Drong Silver est équipé d’une épée et d’une dague, d’un crochet, d’un pistolet, d’un pistolet de duel, de poudre noire supérieure et d’une jambe de bois. COMPETENCES Long Drong Silver est soumis aux mêmes règles spéciales que les nains et possède les compétences suivantes : Dur de dur, Crâne Épais, Marin Chanteur, Très Coriace. REGLES SPECIALES Borgne : Long Drong Silver est borgne et porte par conséquent un bandeau sur son œil. Lors des jets sur le Tableau des Blessures, si vous obtenez œil crevé, sur 4+ le coup est tombé sur son œil mort. Si au court d’un combat son œil valide venait à être crevé, Long Drong Silver quittera immédiatement la bande pour se faire soigner. Crochet : Cf. équipement bande de Pirates. Jambe de bois : Cf. équipement bande de Pirates. Cela fait des années que Long Drong Silver porte cette jambe de bois, aussi il s’est habitué à marcher avec, et elle ne le gêne plus dans ses déplacements. La jambe de bois de Long Drong Silver ne le fait pas subir de pénalité de –1 à son mouvement, cependant il ne peut pas courir, mais peut charger normalement. Rancunier : Les nains gardent une grande rancœur contre les elfes et Long Drong Silver ne fait pas exception à sa race. Aussi, une bande de Pirates ne peut pas engager Long Drong Silver si elle a un elfe dans sa bande.
  8. C'est quand tu sais plus quoi faire de tes couronnes
  9. PERSONNAGES 28mm pour INQUISITOR Voici quelques idées pour trouver des figurines équivalentes aux personnages exitents pour Inquisitor 54mm. Si certains on d'autres idées, ne pas hésiter à en faire part, surtout pour les classe où je n'ai pas trouvé d'équivalents. Mettez des photos ou lien si vous avez des images de vos conversions ou modèles Inquisition : Inquisiteurs: Seigneur Inquisiteur Seigneur Inquisiteur Torquemada Coteaz Seigneur Inquisiteur Hector Rex (Forge World) Sénéchal Helbrecht Inquisiteur Inquisiteur Solomon Lok (Forge World) Inquisiteur Karamazov Inquisiteur avec pistolet bolter et grimoire Inquisiteur avec pistolet bolter et épée energétique Inquisiteur avec épée énergétique et arme combinée Inquisiteur Gideon Lorr Inquisiteur avec pistolet inferno et épée énergétique Inquisitrice avec Baton de négation Inquisitrice avec pistolet à plasma Inquisitrice avec épée énergétique Soeur Celestine Acolyte Acolyte (Suite Coteaz) Acolyte (Suite Inquisiteur Chasseur de sorcières) Croisé1 Croisé2 Acolyte Soeur Hospitalière Soeur Repentia Suite de serviteurs: Serviteurs Serviteur Technique (Forge World) Sage Pénitent Lexmecanicus (suite Coteaz) Lexmecanicus (suite Inquisiteur chasseur de sorcières) Soeur Dialogus Chérubin Chérubin (Suite Coteaz) Chérubin (suite Inquisiteur Chasseur de sorcières) Servo-crâne Servo-crane (Suite Coteaz) Servo Crane (Forge World) Impérium : Garde impériale : Vétérans Têtes Brulées du Colonel Schaeffer Fantômes de Gaunt Escouade de Commandement Cadienne Escouade de Commandement Catachan Sergent Artilleur Harker Commandant de compagnie Maître de l'Artillerie (Conseiller Régimentaire) Officier Cadian Officier de Catachan Eclaireur Colonel "Poing de Fer" Straken Pisteur Fantômes de Gaunt Sniper Cadiens Sniper cape de camouflage Garde de Choc Troupes Garde de Choc Sergent Troupe de Choc Pilote Glavien Conseiller régimentaire converti? Psyker Assermenté Psyker Assermenté Impériaux (3) Psyker Primaris Adeptus Astartes: Space Marine Chevaliers Gris Champion de Confrérie Terminators Frère-Capitaine Stern Frère Capitaine Seigneur Kaldor Draigo Assassins: Cultistes de Parque : Cultistes de Parque (2) Ordo Sicarius Officio Assassinorum Assassin Eversor1 Assassin Eversor2 Assassin Callidus1 Assassin Callidus2 Assassin Vindicaire1 Assassin Vindicaire2 Assassin Culexus1 Assassin Culexus2 Ecclesiarchie : Prêcheur Prêcheur avec épée Prêcheur avec pistolet laser Prêcher avec épée tronçonneuse Prêtre-Guerrier Prêtre-guerrier de Sigmar avec arme lourde (Warhammer Battle) Prêtre-guerrier avec arme de base (Warhammer Battle) Cardinal Confesseur Kyrinov Cultistes Rédemptionnistes & Fanatiques : Fanatique Soeur Repentia Hierophante Rédemptionistes (Necromunda) Missionnaire avec lance-plasma Missionnaire avec épée tronçonneuse Malakev (Necromunda) Démagogue Rédemptionistes (Necromunda) Redeemer (Necromunda) Uriah Jacobus Adeptus Mechanicus : Explorateur Technaugure Magos (Techno-Mage) Technaugure Techmarine Techno-Prêtre Techmarine Ingénieur Jokaero? Serviteur de combat Serviteur de combat1 Serviteur de combat2 Serviteur d'armes Serviteur multi-fuseur (suite Coteaz) Serviteur multi-fuseur Serviteur bolter lourd Serviteur Prétorien Serviteur technique Serviteur technique (Forge World) Skitarii Electro-Prêtre Traficants: Marchands Marchand Arabien (Mordheim) Capitaine Al'Rahem Vostroyens Criminels Usarkar Creed (type gouverneur rebel) Adeptus Arbites : Agent Agent (Necromunda) Proctor Surveillant (Necromunda) Arbitrator Balaise Arbites (Necromunda) Juge Balaise Arbites (Necromunda) Seigneur Commissaire Commissaire Yarrick Commissaire avec pistolet bolter Commissaire avec épée énergétique Commissaire avec gantelet énergétique Arco-flagellants : Arco-flagellants (2) Adeptus Sororitas : Sœur de Bataille Soeurs de Bataille Soeur Supérieure Soeur Repentia Soeur Supérieur Répentia Chanoinesse Adeptus Naviles : Navigateur Mystique Astropathe (Conseiller Régimentaire) Maître Navigateur Mystique Astropathe (Conseiller Régimentaire) Officier Navis Nabile Mystique Astropathe (Conseiller Régimentaire) Maître d’équipage Maître de Flotte (Conseiller Régimentaire) Maître de l'Artillerie (Conseiller Régimentaire) Renégats & Mutants : Rénégats: Desperados Kal Jericho et Scrubbs (Necromunda) Gang Orlock (Necroumunda) Cypher Ganger de Ruche Gang Delague (Necromunda) Chrono-gladiateurs Esclaves Renégats (Necromunda) Chasseur de Prime: Chasseur Inquisiteur avec pistolet à plasma et gantelet énérgétique Inquisiteur avec pistolet inferno et épée énergétique Traqueur Recrue Mutants : Gang Fouisseur (Necromunda) Goule (Necromunda) Conversions Kermesse du Chaos (Mordheim) Chaos : Possédés : Possédé Possédé1 Possédé2 Possédés du chaos Possédé Libéré Changelin ? Les C'tan sont pas mal mais trop grand je trouve Chaotiques: Magister Sorcier du Chaos Preneur de Krane Fabius Bile Cultiste du Chaos Cultiste (vieille fig WHK) Rédemptioniste Converti (Nécromunda) Space Marine du Chaos Seigneur Space Marine du Chaos1 Seigneur Space Marine du Chaos2 Lucius l'Eternel Seigneur de Khorne Huron Sombrecoeur Kharn Le Félon Démons : Démon Mineur Sanguinaire Démonettes Enfant du Chaos Horreur Rose Porte Peste Prince Démon Kairos Prince Démon Mercenaires Xenos : Alien: Conversion Vespide? Eldars : Pirate Eldar Prince Yriel Prince Eldar Prince Yriel Ranger Eldar Rangers Pisteur Eldar Rangers Secte de la Sainte Eglise (Culte Stealer) : Révérend Magus Magus Genestealer (vieille fig WHK) Hybride Hybride (vieille fig WHK) Vicaire Genestealer Genestealer Tau: Guerrier Kroot Carnivore Kroot Mentor Kroot Gladiateur Kroot Tau de la Caste de l’Eau Ethéré Orks: Big Boss1 Big Boss2 Big Boss3 Nob Gros MeK Nobz (métal) Nobz (Plastique) Boy Kommandos Boyz avec Kikoup et Pistol Boyz avec fling Grot Gretchins Grots avec fouettards
  10. J'ai une question par rapport aux montures des Hommes Lézards. Dans les règles les Sang Froid ne sont que pour les Skinks, car les figurines montées n'étaient que des Skinks à leur sortie. Cependant, avec la dernière version du Codex, ce sont désormais les Saurus qui sont montés sur les Sang-Froid. Comment adapteriez vous cette régle: On laisse tel quel, uniquement les Skinks? Désormais que les Saurus? Accès pour les deux?
  11. Ceci n'est ni plus ni moins que l'adaptation de la règle de Battle à Mordheim, comme pour l'utilisation des armes à feu, la magie est instable et peut parfois faire très mal, tant à celui qui reçoit le sort, que celui qui l'envoi Magie Lorsqu’un sorcier lance un sort, s’il obtient un double 6, il a envoyé un Sort Irrésistible, c’est à dire qu’il ne peut être dissipé. Mais s’il obtient un double 1, le sort est un Fiasco et le sorcier doit lancer 2D6 sur le Tableau des Fiascos. Tableau des Fiascos Lancez 2D6 sous les ricanements sadiques de l’adversaire. 2D6 Résultat 2. Le sorcier et les figurines, amies ou ennemies, en contact socle à socle, subissent une touche de F5. 3. Le sorcier est projeté à 1D6 dans une direction aléatoire. S’il est projeté sur une figurine, il est stoppé net et tous deux subissent une touche de F4. S’il est projeté contre un bâtiment ou tout autre objet solide, il subit une touche de F4. 4. Le joueur adverse peut immédiatement lancer l’un de ces sorts (s’il en a un, bien sûr). Aucun jet n’est requis : il est automatiquement lancé avec succès mais il peut être dissipé si le joueur en a la capacité. 5. Le sorcier ne peut ni tirer, ni attaquer ce tour ci. Et il ne peut pas lancer de sort au prochain tour. De plus, il se fait toucher automatiquement au corps à corps. 6 -7. Le sorcier ne peut lancer de sort au prochain tour. 8-9. La phase de magie se termine immédiatement (donc si la bande avait d’autre jeteurs de sorts dans sa bande ils ne peuvent pas lancer de sort ce tour ci). 10. Le sorcier ne peut plus lancer ce sort jusqu’à la fin de la partie (Si c’était le seul qu’il avait, il ne pourra donc plus utiliser la magie jusqu’à la fin de la bataille). 11. La difficulté des sorts du sorcier est augmentée de +1. 12. Le sort est lancé avec succès comme un Sort Irrésistible, mais le sorcier ne peut plus lancer de sort de la partie.
  12. J'avoue que je ne sais plus si c'est du maison ou de la traduc de town Cryer, peut être un mélange des deux, en tout cas voila ps: la première partie provient d'un Town Cryer, la magie est une création maison si mes souvenirs sont bons Compétences Spéciales Vampire (Notez que seul les vampires peuvent prendre des compétences de cette liste et non les autres héros ou les hommes de mains qui deviendraient des héros). Forme Brumeuse La forme humaine du vampire est seulement l’une des nombreuses apparences qu’il peut prendre lorsqu’il se transforme en une fine brume lors de la phase de Ralliement. Sous cette forme le Vampire se déplace de 2D6ps par tour. Il ne peut pas attaquer au corps à corps ou tirer avec une arme ou un sort et n’a pas de sauvegarde d’armure. Toutes les touches contre le Vampire touche sur 6 et blesse sur 6. Notez que cela ne peut pas être modifié par des bonus car ça représente la protection de sa forme non physique. Le Vampire réduit le résultat des jets de dégâts de –2. Si le Vampire est mis à terre il retourne immédiatement sous sa forme physique. Le Vampire peut reprendre sa forme de vampire durant la phase de Ralliement de son choix. Essaim de Rats Quelques Vampires peuvent influencer sur leur nature et se transformer en loup, en essaim de rats ou en chauve-souris géante. Le Vampire peut changer de forme durant la phase de Ralliement sans se soucier qu’il n soit à terre ou sonné mais il souffre de toutes les pénalités pour se relever par exemple. Le vampire peut reprendre sa forme au début d’une phase de Ralliement. Profil 6 3 0 3 3 X X 4 X X Utilisez les mêmes caractéristiques que le Vampire. Sous la forme d’Essaim de Rats, le Vampire ne peut pas utiliser d’armes et ne reçoit pas de sauvegarde d’armure. Il ne peut pas tirer ou lancer de sorts mais peut attaquer au corps à corps sans pénalité en combattant sans arme. Le Vampire doit être représenté par un socle de Nuée de Rats mais traitez la taille du Vampire comme un seul rat pour traverser des rues ou des espaces exigus similaires. Le Vampire peut se déplacer à travers des petits trous ou des espaces qui permettraient à un seul rat de passer ainsi à travers un mur s’il y a un trou. Chauve-Souris Vampire Certains Vampires peuvent se transformer en Chauve-Souris Géante. Un Vampire changer de forme exactement de la même manière qu’au-dessus. Profil 8 3 0 3 2 X X 1X X Utilisez les mêmes caractéristiques que le Vampire. Pendant qu’il est sous la forme d’une Chauve-Souris le Vampire peut voler et ainsi ignorer les pénalités de mouvement, il ne peut pas courir comme tel mais peut doubler son mouvement et charger normalement. Le Vampire ne peut pas utiliser d’armes et ne reçoit pas de sauvegarde d’armure. Il ne peut pas tirer ou lancer de sorts mais peut attaquer au corps à corps sans pénalité en combattant sans arme. Loup Géant Certains Vampires peuvent se transformer en Loup Géant. Un Vampire changer de forme exactement de la même manière qu’au-dessus. Profil 9 4 0 4 3 X X 2 X X Utilisez les mêmes caractéristiques que le Vampire. Pendant qu’il est sous la forme d’un Loup Géant, le Vampire ne peut pas utiliser d’armes et ne reçoit pas de sauvegarde d’armure. Il ne peut pas tirer ou lancer de sorts mais peut attaquer au corps à corps sans pénalité en combattant sans arme. Equipement Spécial des Morts Vivants Livre des Morts (200+D6X25 CO / Rare 12) Ce livre contient les fameuses transcriptions du livre de Nagash, le Grand Nécromancien. Un Vampire peut apprendre la Nécromancie ou le Vampirisme grâce à la compétence Sorcellerie. Ce livre permet au Nécromancien de gagner un nouveau sort définitivement. Magie Nuée de chauve-souris Profil Chauve-souris 8 3 0 3 2 3 2 5 5 REGLES SPECIALES Immunité à la psychologie : Les chauves-souris ne sont pas affectées par la psychologie et n’abandonnent jamais le combat. Vol : Les chauves-souris ne subissent pas de pénalité de mouvement. MAGIE : VAMPIRISME Le vampirisme est l’art occulte propre des vampires enseigné depuis des siècles seul les initiés correctement entraînés peuvent la pratiquer sans risques. Seuls les vampires sont aptes à l’utiliser et cela même s’ils portent une armure. D6 Résultat 1-Hypnose Difficulté 9 Le vampire fixe droit dans les yeux sa victime qui tombe aussitôt sous sa coupe. Une figurine ennemie au corps à corps tombe sous le contrôle du vampire jusqu’à la fin de la partie ou jusqu’à ce que ce dernier meurt, soit blessé, sonné ou mis à terre. Elle ne peut pas courir et est immunisée à toute psychologie. Néanmoins elle peut essayer de se ressaisir au début de chaque tour en lançant un 1D6 (lancez dès maintenant). Sur 5 (ou 4 si protection aux sorts) le personnage se reprend , mais il est désorienté, et compte donc comme s’il venait de se relever après avoir été mis à terre. 2-Nuée de la nuit Difficulté Auto Dans le ciel étoilé, apparaît alors un essaim de chauve-souris qui viennent renforcer les troupes de Morts-Vivants. Ce sort s’utilise une seule fois et au début de la partie. Il invoque une nuée de chauve-souris qui est placée à moins de 8ps du vampire. 3- Paralysie Difficulté 10 Une aura maléfique entoure la victime qui se retrouve alors immobilisée. Cette aura empêche une figurine à 6ps du Vampire de se déplacer, de combattre, de tirer, de lancer des sorts dans un laps de temps indéterminé : lancez 1D6. 1-2 : 1 tour 3-4 : 2 tours 5-6 : 3 tours 4- Dent longue Difficulté 7 Le vampire se glisse derrière son ennemi et le mord au cou afin de boire son sang. Cette action permet au vampire de récupérer 1PV lorsqu’il inflige une blessure ou met Hors de Combat son adversaire au corps à corps. 5- Vol Maléfique Difficulté 7 Une brume enveloppe le vampire. Lorsqu’elle se dissipe, sous les yeux médusés de vos ennemis, il a disparu. Le vampire peut se déplacer n’importe où sur la table mais à plus de 2ps d’une figurine ennemie. 6-Fluidité Surnaturelle Difficulté 8 Le vampire se déplace à une telle vitesse que l’ennemi a du mal à le repérer et à le toucher. Les figurines qui veulent blesser le vampire ont un malus de –2 pour tirer et de –1 au corps à corps. De plus la portée de visée la nuit et de détection lorsqu’il est caché est divisée par deux. Le sort dure jusqu’au début de son prochain tour.
  13. Pour le marteau d'accord c'est vrai que +3F ca fait mal. Pour les Nains, oui je les joue, ainsi que Soeurs de Sigmar, Skav et Hommes Lézards mais jamais eu d'orques en face bien que l'un de ceux de mon asso qui veut s'y mettre à pris orques (ces règles étant néanmoins créées antérieurement ) Nain tueur de Troll, il est né pour ça si je puis dire et il n'est frénétique que face à un Troll après tout même si c'est sur ca le rend d'autant plus violent, en même temps quand on voit la tête du Troll qui ne le serait pas
  14. Bon j'ai rajouté 2-3 choses qui au niveau du fluff semblent coller: Nains -Les nains sont naturellement résistants à la magie. Aussi lorsqu’un sort est jeté sur un nain, il peut être dissipé sur 5+. Cela signifie que même les sorts bénéfiques ou d'un allier visant un Nain a des chances d'être annulé sur un 5+. -Le Tueur de Troll Nain est sujet à la Haine face à un Troll mais aussi à la Frénésie. Orques Un Troll voulant charger ou étant chargé par une figurine portant un objet enflammé devra effectuer un test de Commandement. En cas d’échec le Troll ne peut pas charger ou s’il est chargé, il devra faire des 6 pour toucher, tout comme un vampire face à l’ail. Sigmar Marteau à deux mains sigmarite. Ben oui pourquoi il n'y aurait que le marteau à une main qui serait béni
  15. Petite question, j'ai des amis qui veulent se mettre à Mordheim mais ils préfèreraient utiliser des socles ronds, est ce que cela a une incidence sur le jeu ou on s'en fiche, on prend celui qu'on préfère?
  16. Jarlaxe

    Nouveaux Dramatis Personae

    Les caractéristiques sont celles de base. Cd de 6 ben c'est un assassin (relativement perso) et peut etre un couard? Il faut aussi voir le personnage avec toutes ses compétences ca en fait un bretteur assez redoutable je pense... J'aime bien les choses que tu as incorporé Vallenor. A partir du moment où nous sommes d'accord sur une version, on peut la valider comme ça on pourra l'intégrer à nos campagnes? Qu'en pensez vous? ps: ce que j'aime bien, c'est que même si Mordheim n'est plus développé on peut tout de même intégrer les évolutions de Warhammer Battle pour continuer à faire vivre le jeu (le tout étant de se mettre d'accord avec son adversaire)
  17. Jarlaxe

    Nouveaux Dramatis Personae

    C'est une création sur la base de la figurine existante à Warhammer. Je n'ai donc fais que reprendre son équipement et ses compétences. Je me suis basé sur un assassin impérial. Pour le cout c'est je trouve ce qu'il y a de plus dur à quantifier quand on souhaite créer un personnage même quand on a un référentiel
  18. Je répertorie ici par groupe (en reprenant les titres indiqués sur le site GW) puis par type de personnage et ensuite par classe dès qu'il y a eu une règle dessus. Si une figurine existe son nom est indiqué juste en dessous et précisé s'il s'agit d'une conversion. PERSONNAGES INQUISITOR en 54 mm Inquisition : Inquisiteurs: Seigneur Inquisiteur Inquisiteur *Répurgateur Tyrus *Inquisiteur Covenant *Inquisiteur Eisenhorn *Inquisiteur Kessel (conversion) Inquisiteur Thorien *Lady Jena Orechiel *Inquisiteur Scarn *Inquisitrice Ivixia Dannica Acolyte Suite de serviteurs: Serviteurs *Jeremiah (suite d'Ivixia) Chérubin Servo-crâne *Servo Cranes (3 types) Impérium : Garde impériale : Vétérans *Sergent Stone *Sergent Dorian Black *Major Jackson Eclaireur *Sergent « cure-dent » Murke Pisteur Garde de Choc Pilote Glavien Psyker Assermenté Adeptus Astartes: Space Marine *Frère Artémis de la Deathwatch Terminators Assassins : Cultistes de Parque *Cultistes Severina & Sevora Ordo Sicarius Officio Assassinorum Assassin Eversor (figurine dispo) Assassin Callidus (figurine dispo) Assassin Vindicaire (Conversion?) Assassin Culexus (conversion?) Ecclesiarchie : Prêcheur Prêtre-Guerrier *Prêcheur Josef Cardinal Cultistes Rédemptionnistes & Fanatiques : Fanatique *Dévot Malicant Démagogue Adeptus Mechanicus : Explorateur Magos (Techno-Mage) *Magos Delphan Gruss Techno-Prêtre *Techno-Pretre Hieronomus Tezla Ingénieur Serviteur de combat Serviteur d'armes Serviteur Prétorien Serviteur technique Skitarii Electro-Prêtre Traficants: Marchands *Duc Von Castellan *Jan Van Yastobaal Criminels Sabellus Seigneur du Crime Adeptus Arbites : Agent *Agent Barbaretta *Agent Lucretia Bravus Proctor (surveillant) Arbitrator (arbitre) Juge Jeremiah Pavo Arco-flagellants : *Damien 1427 *Simeon 38x Adeptus Sororitas : Sœur de Bataille Soeur Repentia *Sœur Repentia Anastacia Adeptus Naviles : Navigateur *Navigateur Teodor Minodoya Maître Navigateur Officier Navis Nabile Maître d’équipage *Aberic Brawden (garde du corps) Renégats & Mutants : Rénégats: Desperados *Franc-tireur « Slick » Devlan *Damian le Limier *Kal Jericho Ganger de Ruche Talon Chrono-gladiateurs *Kreiger Krash Thrax Chasseur de Prime: Chasseur Emil Van Veckman Traqueur Recrue Mutants : *Quovandius *Emissaire Fabian Chaos: Possédés : Possédé *Cherubaël Possédé Libéré *Possédé Libéré Chaotiques: Magister *Mynarc l’Impardonné Cultiste du Chaos Space Marine du Chaos *Prince démon du Chaos (conversion légère) Démons : Démon Mineur Prince Démon Mercenaires Xenos : Alien: *Krashrak (Chasseur de Prime) Eldars : Pirate Eldar Prince Eldar *Prince Alanthrasil Ranger Eldar Ranger Eldar Pisteur Eldar Secte de la Sainte Eglise (Culte Stealer) : Révérend Magus Demitri Botovast (conversion) Hybride Frère Sandref Vostock (Conversion) Vicaire Petri Hyachof (Conversion) Genestealer *Genestealer Tau: Guerrier Kroot *Guerrier Kroot Gladiateur Kroot Khibala Yushra Tau de la Caste de l’Eau Por’la Vior'la Orks: Big Boss Nob Boy Grot
  19. Vespero, La Guêpe L’individu arpentait sans peur les rues de Mordheim lorsqu’il se sentit épié. Un homme se déplaçait furtivement sur les toits, il s’accroupit sur une gouttière prés à bondir sur l’assassin mais ce dernier était déjà sur ses gardes. L’audacieux sauta derrière sa proie et l’attaqua à une telle vitesse que n’importe qui serait mort avant de comprendre ce qui lui arrivait. N’importe qui, sauf Vespero. Il pivota à la seconde et dévia le coup. Du même élan, il trompa la garde du mercenaire, le poignardant à l’aisselle. Puis avec rapidité, il se retourna et saisit son agresseur par le menton. Sa dague transperça la nuque de son adversaire s’enfonçant dans la cervelle. Une fois le combat fini Vespero essuya sa lame qu’il enduisait toujours de poison et s’en alla comme si de rien n’était. Parole d’un manant qui assistait à la scène Le duelliste le plus célèbre de Tilée est sans aucun doute Vespero. Jeune, fougueux et arrogant, il se bat avec un style très particulier qui marie l’usage de l’épée, de la dague et de la cape pour arriver à un résultat meurtrier. Cette technique a valu à Vespero le surnom de la «la guêpe », et nombreux sont ceux qui auraient pu témoigner de la cruauté de sa piqûre s’ils n’étaient pas tous morts. Fils d’un riche marchand de Luccini, Vespero fut forcé de partir en exil à Verezzo suite aux conséquences fâcheuses d’une de ces innombrables frasques amoureuses. Il devint l’un des gardes du corps les plus doués de sa génération, bien que là encore, ses escapades avec les jeunes filles bien nées et ses duels meurtriers avec les nobles du cru furent à l’origine de nombreuses vendettas lancées contre lui. Vespero vend maintenant ses services au plus offrant, cachant le plus souvent sa véritable identité derrière un masque lugubre. On murmure qu’il chercherait à venger l’assassinat de son père, mais nul ne sait de quoi il en retourne vraiment. Recrutement : 75 Couronnes d’Or ; + 30 Couronnes d’Or en guise de solde. Disponibilité : Toutes les bandes peuvent engager Vespero, sauf les Répurgateurs, les Sœurs de Sigmar, les Mort Vivant et les Skavens. Valeur : Vespero la Guêpe augmente votre valeur de bande de + 65 points. M CC CT F E PV I A Cd 4 4 4 4 3 2 7 2 6 Armes /armure : Vespero est équipé d’une épée et d’une dague empoisonnées, d’un masque lugubre (compte comme un casque et provoque la peur), et d’une armure légère. COMPETENCES Vespero possède les compétences suivantes : Esquive, Grimpeur, Saut de côté, Maître escrimeur, Réflexes foudroyants. REGLES SPECIALES Lames empoisonnées : Vespero est un expert en poison aussi son épée est toujours enduite de Lotus Noir et sa dague de Venin Fuligineux. Rivalité : Une bande qui engage Vespero ne peut pas contenir également Johann le Surin et /ou un Assassin Impérial car Vespero les considèreraient comme des rivaux et refuserait de se battre avec eux.
  20. Merci a vous tous pour vos encouragements. Pour ce qui est les traducs je vais farfouiller dans ce que j'ai et vérifier ce qui a déjà été publié. Je vais également finir la traduction des Gladiateurs car je crois qu'elle n'a pas été mise.
  21. Pour ce qui est de la fronde c'est vrai que le double tir peut etre mortel mais c'est à demi portée faut pas oublier. Par contre si c'est vraiment trop puissant on peut voir pour Force utilisateur -1.
  22. On peut éventuellement limiter ce n'est qu'un exemple, les groupe d'hommes de main à 2 ou 4 hommes identiques. On peut également limiter le nombre d'armes de tir dans une bande (ou tout du moins à la création) On peut éventuellement demander à ne posséder à la création qu'une seule arme de type Rare. Maintenant delà à interdir les griffes de combat d'un skaven c'est quand même la caractéristique principal avec les lames suintantes et le pistolet à malepierre donc si on empeche une personne d'en équiper ses bandes, ce ne sont plus que des humains avec un bon mouvement... Ah oui et notre asso est connue à WHK pour ses listes No Limit (ou presque) En plus, j'ai vraiment beaucoup développé le jeu en traduisant les Town Cryer et apportant des ouvertures au jeu en intégrant les nouvelles sorties à Battle, donc j'aimerais l'ouvrir au maximum, maintenant effectivement il y a probablement des trucs qu'il faudra limiter pour permettre un équilibre au départ. En tout cas ca cogite grâce à vos réponses
  23. On peut effectivement mettre des restrictions, genre pas plus d'une créature large (type ogre, que ce soit bande + Franc-Tireur) C'est justement ce type de combos que j'aimerais bien connaitre pour effectivement les interdire ou tout du moins les limiter. Ca peut effectivement être vu de cette manière, d'autant que les compétences ne sont pas données mais j'entendais par compétence les compétences (éruditions, force,combat, spécial) pas les augmentations de caractéristiques
  24. Cool des motivés, Pour ce qui est des listes, cela sera open, avec Officielles et semi officielles et les autres sur vérifications.
  25. Tu oublies que Inquisitor, comme son nom l'indique, est plutôt basé sur les personnages des Inquisiteurs, leur suite pouvant éventuellement se composer de mercenaires Xenos. Mais un Ork mercenaire ca courre pas les rues car ca a plutot tendance à essayer de buter tout le monde, même son employeur surtout s'il est humain
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.