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Jarlaxe

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Tout ce qui a été posté par Jarlaxe

  1. Je voyai plutôt des parties 1 contre 1 sur tables scénarisées et éventuellement limiter le nombre de participants, bien que je ne sache pas vraiment quel est le vivier pouvant/souhaitant se déplacer en IDF (Ivry). Gain de points selon nombre de parties ou scénarios remportées ou peut etre total de XP engrangés sur le week (ce vers quoi je tendrais le plus). Sinon vous seriez pour ou contre la possibilité d'achat de compétence dès la création de la bande (voir après 1ère partie)? Merci de vos réponses sur ces différentes idées
  2. Jarlaxe

    Recherche joueur

    L'association Grenier des Légendes (Ivry) dont je fais parti accueille les joueurs majeurs en tout genre et souhaitant lancé des parties Mordheim, tu es le bienvenu
  3. Tyranides oui en tout cas genestealer not à travers les règles de capacités aliens. J'ai en ma possession en 54 mm un Genestealer et une conversion de Magus Genestealer, reste encore un hybride et un cultiste à me fabriquer. Les figurines sont plutôt accès Culte Genestealer, c-a-d les vieilles figs qui existaient du temps de Rogue Trader (la V1 de WHK). Pour ce qui est des Orks je n'ai vu qu'une fois conversion lors d'un concours Games Day mais jamais de figurines 54mm, tout comme les Terminators, uniquement conversion et surtout sculptée. Après en 28mm, on peut reprendre les règles avec capacités aliens pour utiliser d'autres tyranides. Pour ce qui est des orks il y a eu des règles expérimentales si je les retrouve je les poste. Pour ce qui est des personnages je vais fouiller mais il me semble que les règles sur les Possédés Libérés n'ont pas été mises, si ca intéresse, je poste
  4. Age : 28 ans Lieu de résidence: Val de Marne (94) Limite physique au déplacement (jusqu'où vous pouvez vous rendre pour jouer une partie): Voiture donc tant que ca reste en Ile de France Expérience dans le jeu: J'ai commencé dès que le jeu est sorti et j'ai fait une campagne (4-5 scénarios) et le début d'une 2ème mais arrêtée faute de temps. J'ai également effectué quelques démos depuis. Possibilité d'accueil de parties: Oui à l'association du Grenier des Légendes à Ivry. Stock de décor (quoi en gros, et en quelle quantité): Quelques décors un peu bof bof mais permettant une partie sur du 1m20 X 1m20 peut etre 1m20 X 1m80. Mais si des personnes de motivées je suis sûr que je peux m'y remettre. Jusqu'où pourriez-vous aller pour participer à un grand évènement Inquisitor ? Ile-de-France, autour et à proximité de Rennes (selon disposition). Les bandes jouées en 54 mm: Principalement MJ, aussi pas de bande en particulier mais quasiment toute la gamme même VPC, mis à part 5-6 figurines. Les bandes jouées en 28 mm: Pas encore de bandes mais je pense peut etre à mis mettre. possède déja quelques chevaliers gris dont Coteaz.
  5. Age : 28 ans Lieu de résidence: Val de Marne (94) Limite physique au déplacement (jusqu'où vous pouvez vous rendre pour jouer une partie): Ile-de-France Expérience dans le jeu: J'ai acheté le jeu quand il est sorti, et commencé des parties avec des potes. Ensuite on a monté une asso et effectué une campagne et débuté une autre (arrêtée faute de joueurs suffisamment présents). J'ai ensuite fait une pause et là je reprends mes Spécialist Games (Mordheim et Inquisitor) Possibilité d'accueil de parties: Oui à ma nouvelle asso du Grenier des Légendes sur Ivry (ouverte tous les jours) Stock de décor (quoi en gros, et en quelle quantité): Décors suffisants pour Khemri, Lustria et Empire en Flammes, Mordheim un peu mais en cours de projet. Bon ou mauvais joueur ? (Bah quoi, c'est bien de savoir des fois): Bon joueur tant qu'on est là pour s'amuser et ne pas se prendre la tête. Idées pour améliorer la section ou remarques en vrac : Prévois d'organiser un tournoi sur Ivry. Et ayant traduit et développé pas mal de choses sur Mordheim (et add-on), prêt à partager ce que je possède. Jusqu'où pourriez-vous aller pour participer à un grand évènement Mordheim organisé par nous-même ou par quelqu'un d'autre ? Voiture donc en IDF et autour sinon en Bretagne autour de Rennes. Les bandes jouées : Skavens (peints), Soeur de Sigmar (peintes), Hommes Lézards (peints), Chasseurs de Trésor Nains (en cours). Skavens : http://img263.imageshack.us/i/p1020773lk.jpg/ Soeurs de Sigmar : http://img651.imageshack.us/i/p1020778t.jpg/ Hommes-Lézards: http://img14.imageshack.us/i/p1020784b.jpg/
  6. POUVOIRS PSYCHIQUES DE NURGLE FORME EFFLUENTE – Difficulté : 10 Le Magister transforme sa substance brute en pure saleté, son apparence extérieure se décolorant et se marbrant jusqu’à ne ressembler à rien d’autre qu’à une statue ignoble tachée de véroles. Chaque coup donné contre lui éclabousse son adversaire avec d’infâmes taches d’une matière fécale infectée. Ceci est un pouvoir permanent. Tant que le pouvoir dure, le Magister divise par deux sa force et sa CT mais il ne peut prendre qu’un niveau de blessure à chaque fois qu’il est touché par un adversaire. Le total maximum des dommages qui peuvent être infligés par une touche est égale au Seuil de Blessure du Magister. A chaque fois qu’il est touché au corps à corps et que l’attaquant n’est pas à longue portée, l’adversaire est mis à genoux par un sifflement lié à la forme effluente, maladive et énigmatique, et il doit passer un test de SF ou diviser sa CC par deux jusqu’à la fin du corps ou corps ou jusqu’à ce que le Magister soit mis Hors de Combat. TORRENT PUTRIDE – Difficulté : 15 Respirant par des poumons de manière flegmatique jusqu’à ce sa forme boursouflée se distende plus que de raison, le Magister vomit un torrent distordu de vers, de pus ardents et de bile grésillante sur ses ennemis. Peu d’entre eux peuvent supporter cette dégradante et répulsive attaque. Le Magister peut éjecter le Torrent Putride exactement comme s’il tirait avec un Lance-Flammes mais sans les caractéristiques d’Autonomie de Tir et sans Recharges. Cela ne compte pas comme une attaque de feu et ne peut donc pas enflammer plusieurs localisations mais elle peut toucher plusieurs cibles et plusieurs localisations. Type Portée Mode Pr Dom AT Rch Pds Spécial 25 Flammes - 2D6+4 X X X Les figurines touchées par le Torrent Putride doivent fuir le Magister de leur mouvement maximal pour leur première action et les suivantes. Cependant, ils ne sont pas affectés s’ils ont la compétence Nerfs d’Acier ou Héroïque. PLUIE IMPURE – Difficulté : 10 Invoquant le Seigneur Nurgle de sanctifier ses ennemis avec le toucher de la putréfaction, le Magister forme des nuages pour se fendre tel un estomac enflé d’un corps en une douche pluvieuse de sang sale et pourri sur ses ennemis. Très peu peuvent faire autrement que rechercher un abri d’un phénomène aussi hideux et déconcertant. Le Magister doit nommer un point d’où la Pluie Impure arrive. La distance entre le Magister et ce point est le modificateur de portée pour ce sort. Chaque figurine sous le rayon de ce pouvoir, qui est égal au résultat en mètre du test psychique passé par le Magister, doit agir exactement comme s’il avait raté un test de Blocage (voir page 37 du livre des Règles d’Inquisitor). Le Magister n’est jamais affecté par ce pouvoir. CHŒUR DE VEROLES – Difficulté : 10 Dans un bourdonnement murmuré, accompagné par le cliquetis mort de ses victimes, le Magister incante les vrais noms des maladies qui ont été consacrés depuis des millénaires. Ceux qui entendent se retrouvent tourmenter par des spasmes de délire et de douleur. Tout personnage doit faire un test d’Ouïe (voir la section Perception, page 52-53 du Livre des Règles d’Inquisitor) comme si le Magister avait parlé normalement. Ceux qui passent ce test et qui ont entendu le Magister doivent passer un test d’Endurance ou alors déduire 1 de leur mouvement pour le reste de la partie. Le Magister n’est jamais affecté par ce pouvoir. ETREINTE PUTREFIANTE – Difficulté : 25 Le Magister avance ses mains ruisselantes pour étreindre son adversaire contre son poitrail répugnant et bouffi. Une étreinte réussie conduit inévitablement par l’imprégnation de la victime de pus dégoulinant et infecte et d’autres fluides aussi peu savoureux. Le Magister doit être au corps à corps pour utiliser ce pouvoir. S’il arrive à toucher deux fois successivement à main nue, au lieu que le personnage prenne des blessures de ces attaques, il est la cible de l’Etreinte Putréfiante. Il doit passer un test d’Endurance moins le résultat du test psychique passé par le Magister. S’il rate, il prend un niveau de dommage à chaque localisation sans tenir compte des armures ou d’autres facteurs. MALEDICTION LEPREUSE – Difficulté : 25 Murmurant une incantation enseignée par un Porte Peste, le Magister concentre un flux de fléau psychique dans l’un des membres de sa victime. Avant que son œil que ses yeux ne deviennent laiteux comme infectés par la cataracte, le membre commence à rétrécir, se flétrir et pourrir ; la peau mutant en une glorieuse exposition de putréfaction prématurée. Ce pouvoir requiert une ligne de vue. Le Magister choisit un membre appartenant au personnage ciblé. Ce membre compte comme étant Infirme tant que le Magister n’est pas sonné ou mis Hors de Combat. PEAU INVIOLABLE – Difficulté : 25 Le Magister oblige sa peau à onduler et à former des protubérances, devenant une croûte noire et rugueuse qui perd constamment un fluide blanc mêlé à du sang. Bien que cela réduise son mouvement, le Magister gagne une considérable protection contre les coups de ses ennemis tant que ce pouvoir persiste. Ceci est un pouvoir persistant. Quand il est réussit, le Magister perd –1 à son mouvement mais il gagne 2 points d’armure à toutes ses localisations par tranche entière de 10% sur son test psychique. Par exemple s’il a réussit sont test à 37%, il gagne 6 points d’armure. TERRE PESTILENTIELLE – Difficulté : 10 Chantant une litanie de fléaux et d’infertilité, et s’accroupissant afin de pouvoir toucher la terre, le Magister provoque une putréfaction du terrain, transformant le sol dur en un marécage de sable mouvant gris-verdâtre en un instant. Ceci est un pouvoir psychique persistant qui est toujours centré sur le Magister lui-même. Le terrain autour du Magister, sur une distance de 3D6m (jetez chaque tour), est traité comme un bourbier rugueux et écœurant. Il est impossible de se déplacer plus vite que la Marche tant qu’on se situe à la portée du pouvoir. Toutes actions de mouvement qui souhaitent amener le personnage dans le bourbier s’arrêtent au bord, les actions doivent alors être prises de cet endroit. Ce pouvoir n’affecte pas le Magister s’il se tient sur du métal. VIGOUR MORTIS – Difficulté : 20 Canalisant l’horrible énergie énigmatique de la maladie et de la mort dans son corps, le Magister est investi d’un pouvoir surnaturel, son corps se convulsant avec les désespérées douleurs de celui dont le sang est drainé de son corps rapidement mourant. Ceci est un pouvoir psychique persistant. Si le Magister réussit son test psychique, il gagne D3m à ses mouvements et la compétence Instinct. EXPLOSION SANGUINAIRE – Difficulté : 25 Le Magister lance ses larges bras en hurlant une ancienne malédiction, ses poumons se rompant en même temps que les mots de douleurs sont dits. Sa cible se convulse brièvement alors qu’il essaye de contenir les écœurantes énergies qui se répandent rapidement à travers son système vasculaire. S’il échoue, le sang dans son corps commence à jaillir de tous les orifices et tous les pores de sa peau, souillant la terre sèche avec sa précieuse vitalité. Ceci est un pouvoir à portée qui demande une ligne de vue. La victime doit passer un test d’Endurance ou ajouter 5D6 à son Total des Blessures comme si un torrent de sang jaillissait en en un nuage ensanglanté d’une brume écarlate. Le Magister ajoute lui aussi D10 à son Total de Blessures même si le test d’endurance est réussit. Les dommages infligés par l’Explosion Sanguinaire ne peuvent être prévenus d’aucune manière. POUVOIRS PSYCHIQUES DE TZEENTCH BAISER DU CHANGEMENT – Difficulté : 20 Le psyker siffle un air de modification pure, tout ce qui est sur son passage se convulse en une déroutante exposition de formes et de couleurs. Les effets sur des créatures vivantes à portée peuvent aller du pratiquement inefficace au véritablement dévastateur. Le psyker peut seulement utiliser ce pouvoir s’il est au corps à corps, à courte portée de main de son adversaire. Ce sort ne peut être utilisé qu’une fois par tour. Le Magister peut utiliser l’une de ces actions de corps à corps pour utiliser son pouvoir. Cette attaque ne peut être parée en aucun cas, bien qu’il puisse l’esquivé, en utilisant sa CC de base moins le résultat du test psychique réussi du Magister. Si l’attaque touche, la victime prend D10 dommages sur D6 localisations déterminées aléatoirement (faîtes les jets séparément). TYPHON PSYCHIQUE– Difficulté : 20 Le Magister fixe son regard sur sa victime à travers le Warp, tirant les forces psychiques de son esprit et l’ajoutant à la sienne. L’utilisation répétée de ce pouvoir conduisant inévitablement à une mort cérébrale de la victime. Ceci est un pouvoir à portée, qui ne nécessite pas de ligne de vue, bien que le Magister à besoin de savoir où est sa victime, pour utiliser ce pouvoir. La victime doit passer un test de Volonté modifié par le résultat du test psychique du Magister. Si la victime rate son test, il perd 3D6 en Volonté, à moins que le Magister n’ajoute ce résultat à sa propre Volonté. MARQUE DU GOLEM – Difficulté : 20 Le Magister grave un signe dans la chair de la réalité, les marques apparaissants physiquement sur le front de la victime souhaité. Le prochain ordre prononcé par le Magister sera immédiatement obéit de la victime, car le pouvoir de Tzeentch façonne son esprit, bien que son instinct ne puisse pas être cassé, même par les pouvoirs du Magister. Ceci est un pouvoir à portée qui requiert une ligne de vue. La victime doit passer un test de volonté diminué par le résultat du test psychique du Magister. S’il rate le test, il devra agir sous le contrôle du Magister pour la première de ces prochaines actions. Celle-ci ne peut pas être une action combinée et ne peut pas blessé le personnage affecté. MALEDICTION DE BABEL – Difficulté : 5 Murmurant en son for intérieur, le Magister infecte l’esprit de tout ceux qui sont près de lui avec une cacophonie de voix démoniaques, faisant que de toute tentative de communication émerge des baragouinements et des mugissements susurrés qui ne signifient rien du tout. Tous ceux qui se situent dans un rayon égal au résultat du test passé par le Magister, ne peuvent plus communiquer verbalement jusqu’à la fin de la partie. Le Magister n’est pas affecté par ce sort. FORME PROTEINEE – Difficulté : 20 Le Magister dilate et déforme son corps en une nouvelle et horrible silhouette, canalisant le pouvoir du Chaos dans sa propre chair pour bénir son ennemi avec une glorieuse vision du changement. Ceci est un pouvoir est un pouvoir psychique persistant dont la cible est le Magister lui-même. Le Magister peut inverser ses différentes caractéristiques dans l’ordre qu’il souhaite. Par exemple, un vénérable sorcier avec une Sagacité de 135 peut l’échanger avec sa Force de 32 et ainsi devenir une bête enragée. Il compte comme ayant Effrayant tant que le sort est actif. ECLAT CEREBRAL – Difficulté : 15 Au début, toutes les victimes de ce pouvoir sentent une douleur aigue qui les poignarde dans la tête, car un éclat d’énergie psychique a été implanté dans leur cortex et la douleur s’intensifie alors que l’éclat vivant se fraye un chemin à travers l’esprit de la victime, la laissant débile et finalement dans le coma. Ceci est un pouvoir est un pouvoir psychique persistant qui ne peut être utilisé que sur un personnage dans la ligne de vue du Magister. La victime doit passer un test de Volonté au début de son tour ou souffrir de -1 en Vitesse d’Action. Au début du second tour où ce sort est activé, un jet de Volonté raté provoque -2 en Vitesse d’Action. Au début du troisième tour où ce sort est activé, un jet de Volonté raté provoque -3 en Vitesse d’Action, et ainsi jusqu’à ce qu’il atteigne 0, dans le quel cas il est considéré comme étant Hors de Combat. ABSORPTION DE FLUX – Difficulté : 10 Le Magister, sentant le changement dans l’air précédant l’utilisation d’un pouvoir psychique, ouvre son esprit aux changements afin d’être forgé à la réalité. De cette manière, il peut glaner de grandes connaissances sur les pouvoirs utilisés contre lui. Ce pouvoir ne peut être utilisé que lorsque le Magister est affecté par des pouvoirs psychiques de ses adversaires. Ce pouvoir ne peut être annulé. La réussite de l’utilisation de ce pouvoir permet au Magister d’essayer un test de Sagacité, s’il réussit il peut apprendre le pouvoir psychique qui a été utilisé contre lui, de façon immédiate et permanente en l’ajoutant à ses propres compétences. DISTORSION – Difficulté : 25 Le Magister crée un champ de force vacillant de l’irréalité autour de lui, son image devenant intermittente et transparente car il fait une constante série de minuscules bonds à travers l’espace du Warp et la réalité. De cette manière, il peut même traverser des parois en adamantium et des barreaux en fer forgé et les coups de son ennemi, le traverser comme s’il n’était qu’un fantôme. Ceci est un pouvoir persistant dont la cible est le Magister lui-même. Tant que ce pouvoir est actif, ses actions de mouvement peuvent ignorer le terrain antre son point de départ et d’arrivé, pour ces actions et ces actions seulement. Par exemple, le Magister peut courir à travers une pièce de terrain d’une longueur de 5m, même un terrain infranchissable. Cependant, il ne peut pas courir à travers une pièce de 7m et terminer son action sur un terrain infranchissable. Il peut courir dans toutes les directions avec ce pouvoir, même de façon verticale. Tant que ce pouvoir est actif le Magister compte comme étant équipé d’un Champ de Distorsion de Phase. ESPRIT ENFANTIN – Difficulté : 30 Avec une simple torsion de la chronologie de l’esprit de sa proie, le Magister peut faire régresser la psyché de son ennemi pour le ramener à son enfance. Même un puissant sage peut être réduit à se recroqueviller au milieu du champ de bataille, au bord des larmes parce que la confusion et le bruit autour de lui le rendent incapable de prendre une action décisive. Ceci est un pouvoir persistant nécessitant une ligne de vue. La victime perd temporairement la moitié de ses caractéristiques en Sagacité, Volonté, Sang-froid et Commandement et compte comme étant sonné tant que le pouvoir est actif. Il ne peut se défendre au corps à corps qu’en esquivant. Ces effets prennent fin immédiatement si le Magister fait autre chose que de maintenir ce pouvoir. ALTERATION – Difficulté : 10 Le Magister en appelle au grand Tisseur du Destin pour bénir son serviteur favori avec le pouvoir de la confusion. Un voile d’illusion se tisse sur la victime ciblée et le Magister lui-même, et mêmes les plus proches compagnons de la victime peuvent faire feu sur leur ancien allié, le prenant pour le Magister et vice-versa. Ceci est un pouvoir persistant qui requiert une ligne de vue. Le Magister peut changer de position avec sa victime, tout en gardant leur position et en restant face aux mêmes figurines. L’identité des personnages restent les mêmes, seule leur apparence a changé. En réalité c’est juste une illusion d’optique. Ce pouvoir prend fin dès que le Magister (maintenant représenté par la figurine de sa victime) subit des dommages, quel que soit sa source. Si le pouvoir prend fin de quelques manières, les figurines sont immédiatement interverties. Les personnages doivent passer un test de Sagacité au début de leur tour ou agir comme si les figurines affectées étaient ce qu’elles semblent être.
  7. Ok mais dans ce cas chacun vient avec une nouvelle liste pour 500 Co (on est d'accord, il ne ramène pas sa liste à 200 ou 300 XP d'il y a 5 ans) Après réflexion c'est vrai que l'après bataille c'est également ce que je préfère Après je n'ai jamais organisé de tournoi et participé a aucun d'autres jeux aussi je ne sais pas si l'exp obtenu sera intégré sur l'année ou juste pour ce WE?! Est ce que le résultat s'intègre dans un classement comme ligue BB? J'aimerais vraiment des tables à thème et franchement j'espère qu'elle seront suffisamment chargées en décors. C'est un peu le plus de notre asso donc j'espère qu'on arrivera a faire un truc bien. Les 4 thèmes Mordheim sont justement intéressant car on peut axé soit full décors (Mordheim, Lustria), soit un peu plus d'espace (EeF et Khemri). Le truc étant qu'en plus je ne suis pas sur de pouv créer 4 tables 100% Mordheim en si peu de temps (on gère déja cette année un tournoi BB et un 40K avec tables à préparer à chaque fois) En tout cas vos idées me donnent des pistes et m'aident beaucoup à affiner l'organisation, merci à vous
  8. Je ne sais pas du coup si je ferais des jets d'après partie. Plutot une possibilité de créer de zero une bande avec double d'argent (1000 Co), possibilité d'achat de compétence mais pas de Dramatis Personae. Plus accès côté tournoi que campagne du coup
  9. Jarlaxe

    Un CDA Inquisitor?

    Bonjour, Je souhaitais savoir en quoi consiste exactement un CDA (Choix des Armes?) Inquisitor? Ps: je confirme pour ce qui est du Genestealer Inquisitor, ca existe j'en possède un, par contre effectivement GW n'en produit plus.
  10. Perso je suis également d'accord au sujet des skavens je me suis plusieurs fois fait retourné avec mes Skav par des Reik, Morts-Vivants et Hommes Lézards, bon c'est peut etre parce que je suis poissard aussi... Sinon effectivement, je me voyais mal revoir toutes les règles de Mordheim et ton idée Minus de tables scénarisées me tente bien, d'autant que j'aurais souhaité avoir une table à thème à chaque fois. C'est à dire une table Lustria, une Khemri, une Empire en Flammes et une Mordheim. Des règles spécifiques existants pour chaque, bien que les bases soient les mêmes ce qui ne risque pas de perdre les joueurs mais au moins de les dépayser et de réutiliser nos tables d'autres jeux Des listes pré-définies sont également envisagées d'autant que je vois assez large tout de même et je pensais partir avec double de Co afin de constituer sa bande sans possibilité de Dramatis Personae. Voilà déjà quelques pistes. Reste maintenant à savoir si les joueurs seront au rdv. 8 minimum serait l'idéal.
  11. Je suis également un grand fan d'Inquisitor et j'ai déjà fait une campagne entière et le début d'une 2ème campagne avant de m'arrêter faute de temps et de joueurs. Je me remet actuellement aux jeux Spécialist Games et comme j'avais quasi traduit tous les Exterminatus donc si y a des petites choses qui vous manque, j'essayerais de vous les mettre au fur et à mesure si ca n'a pas déjà été traduit ou si plus disponible. N'hésitez donc pas à demander
  12. Bonjour, Je fais parti d'une association, le Grenier des Légendes à Ivry et je recherche quelques joueurs en vue d'une éventuelle petite campagne ou tout du moins quelques parties amicales. De plus, en octobre notre association souhaite organiser un week-end convention de jeu et je souhaiterais mettre en place un tournoi Mordheim. Je viens donc en même temps sonder un peu les joueurs intéressés par cet évènement et surtout savoir sous quelle forme vous souhaiteriez que cet évènement soit organisé car je ne sais pas trop si des tournois ou des campagnes comme les ligues BloodBowl existent pour ce jeu. Toute piste est donc bonne à prendre pour savoir ce qui conviendrait le mieux...
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