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Jarlaxe

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Tout ce qui a été posté par Jarlaxe

  1. Le tournoi est maintenu mais est réduit à quatre parties le samedi pour des questions de dispo et de logistique. Pas plus d'amateurs?
  2. Jarlaxe

    Vos avis sur Mordheim

    Je confirme Mordheim est un univers sympathique permettant qui plus est d'utiliser la gamme Battle sous forme d'escarmouche donc beaucoup plus court en terme de jeu et de peinture. Le principal inconvénient est effectivement les décors médiévaux-urbains à avoir plus y en a mieux c'est mais des extensions permettent également de jouer à Khemri et Lustria ainsi que dans les campagnes du vieux monde (Empire en Flammes téléchargeable gratuitement sur le site de GW). Il vaut mieux commencer progressivement avec les bandes du livre des règles puis étoffer les règles en utilisant les règles optionnelles du livre puis les extensions. L'aspect escarmouche et bande évolutive est vraiment un plus. Peut être aurons nous l'occasion de nous rencontrer je joue sur le 94 et le 91, qui n'est encore pas trop loin car la communauté Mordheim est tout de même relativement dispersé mais si tu as déjà 5 joueurs de ton côté c'est pratique pour débuter
  3. Bonjour, Je suis à la recherche de carte(s) Battle décrivant les royaumes et notamment Cathay, car je suis en train d'effectuer la traduction de Border Town Burning et j'avoue que les noms propres des localisations ne sont pas évidentes pour un non joueur de Battle. Donc si vous aviez une petite image de cette zone là détaillée et en français (dans LA des Royaumes Ogres peut être?) merci par avance. ps: si ca intéresse à ce jour j'ai traduit les Nécromantiques, les Moines Guerriers de Cathay et les Marchands Caravaniers + les armes de cette extension officieuse.
  4. Nouvelle question après interrogation suite à une partie. Est ce que l'utilisation d'une rondache ou d'un bouclier empêche l'utilisation d'une seconde arme, même d'une dague?
  5. L'inscription sur T3 est désormais possible De plus, le règlement est également mis en ligne.
  6. Voici quelques news avec quelques pts de règles supplémentaires: Chaque joueur tournera sur une table différente à chacun des 4 tours (une Mordheim, une Khemri, une Empire en Flammes et une Lustria. La 5ème partie sera une multijoueurs type chasse aux monstres histoire de clore en beauté ce week-end). Chaque table sera scénarisée. En sus des autres bonus liés au scénar, les victoires de bandes rapporteront +2xp au lieu d'un pour le chef. Ceux qui se débarrasseront ou qui survivront aux évènements aléatoires obtiendront un bonus de +1xp. Les Xp gagnés détermineront le vainqueur avec départage aux valeurs de bandes en cas d'égalité. Enfin voici la liste des bandes et francs tireurs autorisés: [u]Bandes autorisées[/u] Mercenaires Reiklanders (Livre de Règles Mordheim) Mercenaires Marienburgers (Livre de Règles Mordheim) Mercenaires Middenheimer (Livre de Règles Mordheim) + Prêtre Loup d'Ulric (Town Cryer) Mercenaires Averlanders (Mordheim 2002 Annual) Mercenaires Ostlanders (Mordheim 2002 Annual) Mercenaires Carroburgers (Troll Games) + Prêtre de Morr (Town Cryer) Skavens du Clan Eshin (Livre de Règles Mordheim) Possédés (Livre de Règles Mordheim) Répurgateurs (Livre de Règles Mordheim) Soeurs de Sigmar (Livre de Règles Mordheim) Morts-Vivants (Livre de Règles Mordheim) Orques et Gobelins (Mordheim 2002 Annual) Chasseurs de Trésors Nains (Mordheim 2002 Annual) Kislévites (Mordheim 2002 Annual) Hommes-Bêtes (Livre de Règles Empire en Flammes) Kermesse du Chaos (Livre de Règles Empire en Flammes) Nordiques (Site GW et Town Cryer) Hommes-Lézard (Site GW et Town Cryer) Elfes Noirs (Site GW et Town Cryer) Amazones (Site GW et Town Cryer) Guerriers Fantômes (Site GW et Town Cryer) Miragliano Tiléens (Town Cryer) Remas Tiléens (Town Cryer) Trantios Tiléens (Town Cryer) Gladiateurs (Site GW et Town Cryer) Bretonniens (Town Cryer) Guerriers de Khemri (Town Cryer) Pilleurs de Tombes Arabiens (Town Cryer) Pirates du Reik (Town Cryer) Skavens Pestiliens (Town Cryer) Hors la Loi de la Forêt de Stirwood (Town Cryer) [u]Francs-Tireurs autorisés:[/u] Gladiateur (Livre des Règles de Mordheim) Ogre (Livre des Règles de Mordheim) Nain Tueur de Troll (Livre des Règles de Mordheim) Halfling (Livre des Règles de Mordheim) Mage (Livre des Règles de Mordheim) Chevalier Solitaire (Livre des Règles de Mordheim) Eclaireur Elfe (Livre des Règles de Mordheim) Arbalétrier Tiléen (Mordheim Annual 2002) Assassin Impérial (Mordheim Annual 2002) Chasseur (Livre des Règles Empire en Flammes) Patrouilleur (Livre des Règles Empire en Flammes) Bandit de Grand Chemin(Livre des Règles Empire en Flammes) Marchand Arabien (Town Cryer 22) Barde (Town Cryer 13) Chasseur de Primes (Town Cryer 13) Sorcière (Town Cryer 13) Guerrier Fantôme (Town Cryer 13) Assassin Elfe Noir (Town Cryer 12) Caméléon Skink (Town Cryer 12) – Dispo uniquement à Lustria Éclaireur Indigène (Town Cryer 12) – Dispo uniquement à Lustria Duelliste (Town Cryer 13) Trappeur (Town Cryer 13) Chaman Nordique (Town Cryer 12) Mage Elfe (Spécialist Games) Ranger Kislévite (Spécialist Games) Voleur Halfling (Spécialist Games) Chasseur de Trésor Nain (Fanatic Issue) Charmeur de Serpents (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri Éclaireur Nomade (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri Voleur Arabien (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri Pilleur de Tombes (Town Cryer 19) Rat Ogre du Clan Skryre (Town Cryer 25) Muletier (Town Cryer 14)
  7. Ceci est le premier Franc-Tireur que j'ai créé voilà bientôt 10 ans je l'ai ressorti des placards Pour ce qui est du fluff, ne jouant pas du tout à Battle, j'avoue ne même pas savoir à la base que Mordheim se passait avant la période de Battle et donc pour l'histoire de la création du collège des mages encore moins Après ce ne sont que des propositions tout ce qu'il y a de plus officieux et donc rarement utilisé, en l'occurrence ici pas du tout Mais du coup c'est bien j'apprends tous les jours Sinon Vallenor oui c'est bien pas plus d'un magicien parmi les 8 domaines de magie par bande. Les autres étant des sorciers ou autres appellations.
  8. Voilà une petite création à la sortie des figurines en métal à l'époque. [b]Magicien[/b] 30 CO de prime de recrutement +20 CO de solde [i]Les magiciens viennent de l’un des Huit Collèges de Magie de L’Empire. Capable de manipuler l’un des Huit Domaines de la Magie : le domaine de l’animal, de la mort, de la nature, du feu, des cieux, de la lumière, du métal et des ténèbres. C’est grâce à la combinaison de puissance brute et de subtilité que les magiciens de l’Empire sont aussi puissants. Chacun d’eux, selon leur Domaine de Magie, a un schéma de couleurs bien précis. Bien qu’un peu plus tolérés que les mages par les Répurgateurs et les Sœurs de Sigmar dû faite de leur importante position dans l’Empire, les Magiciens évitent de les rencontrer de peur de se faire brûler vifs sur la place publique.[/i] [b]Employeur [/b]: Toute bande, sauf les Répurgateurs et les Sœurs de Sigmar, peut engager un Magicien. [b]Valeur [/b]: Un magicien augmente la valeur de bande de +20 points plus 1 point pour chaque point d’expérience qu’il possède. Profil M CC CT F E PV I A Cd Magicien4 3 3 2 3 1 4 1 7 Cheval 8 0 0 3 3 1 3 0 5 [b]Equipement [/b]: Un magicien porte un bâton, et une arme de corps à corps de votre choix. De plus si vous utilisez les règles optionnelles de cavalerie, le Magicien peut monter un cheval. [b]REGLES SPECIALES[/b] [b]Domaine de Magie[/b] : Lorsque vous engagez un Magicien, vous devez choisir un Domaine de Magie parmi la liste des Huit Domaines de Magie. [b]Jeteur de sort[/b] : Les Magiciens connaissent deux sorts tirés aléatoirement dans la liste du Domaine choisi par le joueur. Voir Domaines de Magie. [b]Orgueil :[/b] Chaque Magicien pense que lui et son Ordre sont les plus puissants et que les pouvoirs des Magiciens des autres Domaines de Magie sont ridicules comparativement aux leurs. Aussi une bande ne peut jamais posséder plus d’un Magicien quel que soit son Domaine de Magie. [b]Les Huit Domaines de Magie:[/b] [b]DOMAINE DU FEU[/b] [i]Note : Tous ces sort sont considérés comme des attaques de Feu[/i] Sort Difficulté Portée Notes 1.Boule de Feu 6+ 12ps Inflige une touche de F5 sur une figurine. 2.Epée Ardente de Rhuin 8+ - Le sorcier gagne +1A et +2Fet touche sur 2+. Compte comme une arme magique. 3Explosion flamboyante 6+ 12ps Inflige deux touches de F4 sur une figurine. 4Tête enflammée 7+ 9ps Toute figurine touchée par une ligne partant du Sorcier subit une touche de F4 5Conflagration Fatale 9+ 12ps Inflige 1D6 touche de F3 sur un diamètre 3ps. Reste en jeu jusqu’à la fin de la bataille. 6Mur de Feu 10+ 18ps Le mur inflige une touche de F4 aux figurines touchées ou tentant de le traverser sur une longueur de 5ps et une largeur de 1ps .Reste en jeu jusqu’à la fin de la bataille. [b]DOMAINE DES CIEUX[/b] Sort Difficulté Portée Notes 1Second Signe d’Amul 7+ - Donne au sorcier 1D3 de relance jusqu’au début de son prochain tour. 2Présage de Far 7+ 6ps Toutes figurines amies à moins de 6ps du sorcier ainsi que lui ont un droit de relance s’il obtiennent des 1 jusqu’au début de son prochain tour. 3Eclair Fourchu 6+ 12ps Inflige une touche de F5 sur une figurine. 4Foudre d’Uranon 6+ 9ps Inflige deux touches de F4 sur une figurine. 5Tempête de Cronos 10+ 12ps Inflige 1D6 touche de F4 sur un diamètre 5ps. 6Comète de Cassandra 9+ - Placez un gabarit de souffle socle à socle avec le sorcier. Toute figurine en contact avec le gabarit subit une touche de F5. [b]DOMAINE DES TENEBRES[/b] Sort Difficulté Portée Notes 1Destrier Obscur 6+ 6ps Une figurine peut se déplacer de 12ps. Si elle arrive au corps à corps elle est considérée comme ayant chargé. 2Mort Rampante 6+ 9ps Inflige 1D6 touche de F3 sur une figurine, sans sauvegarde d’armure possible. 3Manteau des ténèbres 8+ - Le sorcier n’est blessé que sur des 6. Dure jusqu’au début de son prochain tour. 4Ombre de la mort 8+ 6ps Toutes figurines à moins de 6ps du sorcier ainsi que lui causent la peur jusqu’au début du prochain tour. 5Rôdeur invisible 7+ 6ps Une figurine amie peut se déplacer de nouveau (sans courir ) et ne pourra pas être prise pour cible jusqu’au début du prochain tour. 6Abîme de Noirceur 9+ 12ps Placez un gabarit de 5ps. Les figurines complètement couvertes sont touchées ( celles partiellement sont touchées sur 4+). Elles subissent une touche de F3. Sur 1-3 elles se déplaceront à mi-vitesse au prochain tour. Sur 4-6 elles sont immobilisées. [b]DOMAINE DE LA LUMIERE[/b] Sort Difficulté Portée Notes 1Illumination de Pha 6+ - Le sorcier possède 3 attaques et une force de 5 mais il ne peut pas utiliser d’arme. Dure jusqu’au début de son prochain tour. 2Regard embrasé de Shem 6+ 9ps Inflige 1D6 touche de F4 sur une figurine. Attaque de Feu. 3Eblouissement d’Urru 9+ 9ps Toutes figurines ennemies engagées au corps à corps ont une CC de 1 pour toute la phase de corps à corps de ce tour. 4Guérison d’Ulzah 5+ 6ps Une figurine amie à 6ps du sorcier récupère tous ses PV d’origine. 5Fanal de Karu 8+ 12ps Toutes les figurines amies sont immunisées à la psychologie et celles en fuite se rallient aussitôt. Dure jusqu’au début du prochain tour du sorcier. 6Aveuglement d’Amshu 10+ 9ps Toutes les figurines ennemies voient leur mouvement diminuer de moitié, ainsi que leur CC et CT (réduit à l’inférieur). Dure jusqu’au début du prochain tour du sorcier. [b]DOMAINE DE LA MORT[/b] Sort Difficulté Portée Notes 1 Main de Mort 6+ 12ps Inflige 1D6 touche F4 sur une figurine. 2 Ultime Vengeance 7+ - Ce tour-ci, toutes les figurines amies mises Hors de Combat portent une attaque avec leur profil de base. 3 Dévoreur d’Ames 10+ - Le sorcier gagne 1PV ce tour-ci par figurines ennemies mises Hors de combat depuis le début de la bataille. 4 Vent de Mort 6+ 12ps Inflige 2D6 de F2 sur une figurine. 5 Drain d’Energie 9+ 6ps Toutes figurines ennemies à moins de 6ps du sorcier subissent 1D6 touche de F3. N’affecte pas les Morts-Vivants et les Possédés. 6 Fatalitas ! 11+ 12ps La figurine ciblée subit une pénalité de –3 à son Cd. Elle doit réussir un test de Cd au début de chaque tour, si elle rate elle devra fuir. [b]DOMAINE DU METAL[/b] Sort Difficulté Portée Notes 1 Règle du Fer Ardent 6+ 12ps Affecte une figurine qui subit une touche de F3 si une sauvegarde de 6+ ou pas, de F4 si sauvegarde de 5+, de F5 si sauvegarde de 4+ ou mieux. Attaque de Feu 2 Asservissement du Bronze 10+ 6ps Toutes figurines ennemies en armure sont paralysées jusqu’au début du prochain tour du sorcier. 3 Transmutation en Plomb 7+ - Toutes les figurines ennemies au contact du sorcier subit –1CC et –1E. 4 Projection d’Argent en Fusion 6+ 9ps Inflige deux touches de F4 sur une figurine. Attaque de Feu 5 Loi de l’Or 9+ 12ps Affecte une arme (de corps à corps). Lancez un D6. Sur 1-4, jusqu’au prochain tour. Sur 5-6, jusqu’à la fin de la bataille. 6 Fléau de l’Acier 11+ 12ps Toutes les armes de tir (sauf fronde) de la figurine ciblée sont inutilisables jusqu’à la fin de la bataille. [b]DOMAINE DE L’ANIMAL[/b] Sort Difficulté Portée Notes 1 Chêne qui ne ploie pas 8+ 12ps Toutes les figurines amies sont immunisées à la psychologie et celles en fuite se rallient aussitôt. Dure jusqu’au début du prochain tour du sorcier. 2 Cri de l’Aigle 9+ 9ps Toutes les figurines ennemies à moins de 9ps du sorcier doivent effectuer un test de Cd. Si elles le ratent elles fuient immédiatement. Sinon leur mouvement est réduit de 1ps jusqu’à la fin du tour. 3 Fureur de l’Ours 9+ - Le sorcier gagne +3A, +2F et +1E jusqu’au début de son prochain tour. 4 Festin du Corbeau 6+ 6ps Inflige 2D6 touche F3 à une figurine. 5 Peur Animale 6+ 12ps Tous les animaux ennemis doivent effectuer un test de Cd ou fuir immédiatement. 6 Loup en Chasse 7+ - Le sorcier invoque 1D3 de loups qui apparaissent près du sorcier. [b]DOMAINE DE LA NATURE[/b] Sort Difficulté Portée Notes 1 Maîtresse des Marais 5+ 12ps Toutes les figurines ennemies se déplacent à mi-vitesse jusqu’à la fin de leur tour. 2 Père des Epines 6+ 9ps Toutes les figurines ennemies qui ne sont pas au corps à corps subissent 2D6 touches de F4. 3 Vent Hurlant 8+ 12ps Aucun tir ne peut viser le sorcier et ses compagnons se situant à moins de 12ps de lui. 4 Maître du Bois 7+ 12ps Le Sorcier invoque 1D3 Plantes Carnivores qui attaquent immédiatement les figurines à portée. 5 Maître du Roc 10+ 12ps Le Sorcier provoque un tremblement de terre (prenez le gabarit de 5ps). Toutes les figurines touchées par le gabarit subissent une touche de F5. Si les figurines ne sont pas blessées, placez-les à terre. 6 Seigneur de la Pluie 11+ 18ps Les troupes de tir doivent obtenir 4+ pour toucher (6 pour les armes à poudre) tant qu’il pleut. Au début du tour du sorcier lancez un D6 sur un1 la pluie s’arrête.
  9. [quote name='vallenor' timestamp='1308765427' post='1940578'] [quote]- Est ce qu'on peut refuser le résultat "Ce gars est doué?" ? Dans ce cas peut on relancer le jet?[/quote] Peux tu donner un cas d'exemple ?? Car c'est plutôt une bonne progression (même si j'ai une idée genre un groupe d'homme de mains avec un seul gus et plein d'xp qui progresse - tu "perds" l'xp). Mais pour moi non, tu ne peux pas refuser la progression !! Sinon autant refuser le point de Cd pour essayer d'avoir une attaque en rab' ^^ Voila pour mes quelques réponses !! Sur ce.... [/quote] En fait lorsqu'on a la possibilité d'avoir 6 Héros en choix d'entrée, le fait de tomber sur "Ce gars est doué!" alors qu'on a pu acheter que 5 Héros, ca bloque l'entrée au dernier Héros dispo. Sinon je ne me souvenais pas qu'on perdait l'Xp mais c'est parce que ca n'a pas du m'arriver souvent
  10. Ah oui merci je voyais ca plus proche du Reik
  11. Voilà c'est la question que je me pose depuis longtemps. J'avais une carte du Vieux Monde fourni dans un White Dwarf et mis à part le fait que ce soit pas loin de Marienburg, Middenheim et du Reik j'ai du mal à localiser précisément sur la carte. Est ce que quelqu'un a une idée et pourrait pointer sur la carte?
  12. Quelques nouvelles interrogations ma mémoire me faisant peut être défaut sur les règles - Est ce qu'on peut avoir des Francs-Tireurs dès la création de sa bande? - Est ce qu'on peut effectuer des échanges d'objets avec une bande? (je suis en train de traduire la Bande Marchands Caravaniers de Border Town Burning et j'ai l'impression que c'est une spécificité du coup j'ai un doute) - Est ce qu'on peut refuser le résultat "Ce gars est doué?" ? Dans ce cas peut on relancer le jet?
  13. Bon je ferais le joueur impair avec Skavs ou Soeurs de Sigmar. J'ai peut être un autre joueur à confirmer avec des Elfes Noirs. Ca bouge un peu c'est cool !
  14. Jarlaxe

    Bandes d'ogres

    Perso je n'ai pas testé mais je pense effectivement que le coût élevé et du coup leur nombre limité compense leur côté hyper balèze car ca fait moins de Héros donc déjà moins de jets pour explorer et se faire de la tune, pour des scénarios ou il faut fouiller divers bâtiments il y a moins de possibilité et il faut avouer qu'à Mordheim il vaut mieux éviter de se balader tout seul sous peine de se faire vite submerger + tests de Seul contre Tous. Donc finalement peut être pas si déséquilibré que ça...
  15. Jarlaxe

    [Bande] Vampire de sorti!

    J'aime beaucoup la nécromancienne également elle vient d'où la fig?
  16. Jarlaxe

    Bandes d'ogres

    il y a aussi une bande dans Boarder Town Burning. Les règles effectuées par des fans pour jouer à Cathay
  17. Comme annoncé il y a quelques temps, l'association dont je fais parti : Le Grenier des Légendes à Ivry, comptait organiser lors de sa convention de jeux Jour de Plomb 8ème Edition, plusieurs petits tournois, dont un de Mordheim. Je vous annonce donc que c'est chose confirmée. Le 22-23 octobre 2011, un tournoi Mordheim pouvant accueillir de 8 à 16 joueurs va être mis en place. Il y aura 5 parties, réparties sur ces 2 jours. Les règles (principalement celles de terrains et d'Exploration) de Mordheim, Lustria (hors Artefacts Mineurs & Majeurs), Khemri (hors réserves d'eau) et Empire en Flammes seront utilisées puisqu'il y aura des tables à thème scénarisée. La création de bande se fera avec 500 Co sans possibilité de prendre de Dramatis Personae. Un système d'Evenements Aléatoires (limités) existera pour chaque thème de table. Plus de détails devraient vous être donnés à la fin du mois ou courant juillet et une possibilité d'inscription sur T3 sera mise en place. Le tournoi devrait tourner autour de 6€ avec possibilités de lots. Il me faudrait un minimum de 8 pré-inscriptions, donc si déjà vous pouviez déjà m'indiquer si vous êtes potentiellement intéressé (et avec quelle bande) ca me permettrait d'avoir une idée. Merci à vous
  18. J'ai rajouté le Sénéchal Helbrecht à la liste car je trouve qu'il peut faire un parfait Seigneur Inquisiteur
  19. Encore quelques questions concernant les règles, suite aux parties effectuées,qui ne sont pas suffisamment précises à mon sens: - Si un personnage possède un CT de 2, il doit faire 5 pour toucher, cependant il subit 2 malus (déplacement et longue portée par exemple). Est ce qu'il peut tout de même tirer? En gros est ce qu'un 6 pour toucher est toujours considéré comme une réussite? - 2ème question pour du tir, si un personnage souhaite prendre pour cible un personnage dont la seule visibilité est un trou du style une lucarne de 0,5 X 0,5ps, est ce qu'il peut tout de même être pris pour cible? - Enfin une question concernant l'interception, si un perso se situe derrière le perso pris pour cible mais dans un rayon de moins de 2ps est ce qu'il peut néanmoins intercepter? Ou doit il forcement être en amont de la ligne de charge? Merci d'avance
  20. Jarlaxe

    Compte rendu Partie Jarlaxe

    2ème compte rendu de partie avec photos sur le lien suivant: http://www.grenierdeslegendes.info/ Et vous avez un rapport toujours un peu plus complet et à suivre toujours sur le même lien suivant: http://www.grenierdeslegendes.info/forumphpBB3/viewtopic.php?f=24&t=791 Pas pu vous le mettre avant malheureusement suite au crash du forum Warfo
  21. Jarlaxe

    Nouveaux Dramatis Personae

    Bien entendu. En fait je poste un premier jet sur le forum car étant donné qu'il y a une communauté de vétérans (à mon club que des petits nouveaux aux quels je peux pas vraiment demander) je peux avoir des avis plus pertinents et ainsi améliorer les profils. Ici j'ai adapté les règles Battle directement à Mordheim sans rien toucher. Et ainsi grâce à vos (tes) réponses je peux affiner en sachant sur quoi travailler. En l'occurrence Gotrek. Gros travail dessus. Pour ce qui est de Félix la seule chose que j'ai adapté c'est son épée afin qu'elle l'oblige à charger les Grandes Cibles (autres que montures) car effectivement les dragons ca courre pas les rues de Mordheim. En tout cas merci Vallenor de répondre à mes petits projets ca m'aide grandement. ps: En ce moment je suis en mode travaux intensifs (traductions not des parties des TC que je n'avais pas encore faites)
  22. Jarlaxe

    Nouveaux Dramatis Personae

    Nouvelle proposition :Gotrek & Félix D'après Félix, Gotrek et lui auraient affronté récemment le Comte Manfred von Carstein dans son château de Drakenhof et l'auraient mis en fuite... mais qui pourrait bien croire pareilles sornettes, surtout venant de ce vantard mythomane ! Gotrek Gurnisson demeure le Tueur Nain le plus accompli car il a voyagé des Terres Arides aux Royaumes du Chaos pour occire toujours plus d'adversaires. Ces nombreux voyages mènent parfois Gotrek et Félix dans des lieux ou cités bien étranges et dangereuses. Recrutement : 150 Couronnes d’Or la paire. Disponibilité : Les bandes de Mercenaires humains, Nains et Bretonniens peuvent engager Gotrek & Félix. Valeur : Gotrel et Félix augmentent votre valeur de bande de + 140 points. Gotrek : Gotrek Gurnisson est très certainement le Tueur Nain le plus chanceux (ou peut ¬être le moins verni, selon le point de vue) de cette période de l'histoire du Vieux Monde. Tous ses efforts pour trouver la mort des mains d'un adversaire digne de ce nom sont pour l'instant restés vains, mais sa quête a fait goûter de sa hache à des monstres, des skavens, des orques, des hommes¬ bêtes, et d'innombrables gobelins. Ses aventures l'ont même poussé à traverser la Mer Occidentale jusqu'au continent perdu de Lustrie. Nul ne sait pourquoi il s'est rasé la tête ni pourquoi il a prêté le Serment du Tueur et nul n'a jusqu'à présent eu le courage de le lui demander. Profil M CC CT F E PV I A Cd Gotrek 3 7 2 4 5 3 5 4 10 Armes /armure : Gotrek est équipé d’une Hache de Tueur. Hache de Tueur de Gotrek :Cette hache renferme une magie qui l'aide à trancher et à fendre. Pour chaque attaque qui touche, il gagne une Attaque supplémentaire. Jetez les dés pour toucher des premières Attaques, puis ceux des Attaques éventuellement réussies. Les attaques supplémentaires obtenues ne permettent pas d'obtenir d'attaques supplémentaires. De plus, tout adversaire ayant une Endurance de 5 ou plus et subissant une blessure non sauvegardée perd 2 Points de Vie. La Hache de Gotrek annule les sauvegardes d'armures. COMPETENCES Gotrek possède est soumis aux mêmes règles spéciales que les nains et possède les compétences suivantes : Très Coriace, Increvable, Crâne Épais, Force Extraordinaire. Force Extraordinaire : La Force de Gotrek est toujours égale à l'Endurance de sa cible, sauf si elle devrait déjà être plus élevée, ce qui signifie qu'il blesse toujours sur un minimum de 4+. C'est cette Force modifiée qui détermine les modificateurs de sauvegarde d'armure. Notez que l'augmentation de la Force de Gotrek par cette règle n'est pas limitée. Félix : Félix Jaeger étudiait à l'Université d'Altdorf mais en fut renvoyé pour avoir tué accidentellement un autre étudiant au cours d'un duel. Il devint un agitateur et fut l'un des investigateurs de la manifestation contre la Taxe des Fenêtres qui se termina par un bain de sang duquel Félix fut sauvé par Gotrek. Reconnaissant, Félix jura à Gotrek de ne plus le quitter et de faire sa biographie... C'est un peu plus (trop?) tard qu'il s'avisa d'avoir fait le serment d'être son compagnon de voyage à un Tueur Nain! Poursuivi par les autorités et connaissant l'attitude des nains envers ceux qui rompent leurs serments, il n'eut d'autre choix que de fuir la ville en compagnie du Tueur et commença alors la plus insolite des collaborations. Profil M CC CT F E PV I A Cd Félix 4 5 5 4 4 2 5 3 8 Armes /armure : Félix est équipé d'une Lame Tueuse de Wyrms. Lame Tueuse de Wyrms : Cette épée enchantée assoiffée de sang de dragon pousse son porteur à affronter ces bêtes monstrueuses et lui accorde une vitesse surnaturelle. La Lame Tueuse de Wyrms accorde +2 Attaques à Félix (déjà inclus dans son profil). Si un Dragon (ou tout monstre, mais pas les montures, définit comme une Grande Cible) se trouve à portée de charge, Félix est obligé de déclarer une charge contre lui. Contre les Dragons (et Grandes Cibles), la Lame Tueuse de Wyrms permet à Félix de relancer ses jets pour toucher et pour blesser. COMPETENCES Félix possède toutes les compétences suivantes : Réflexes Foudroyants. REGLES SPECIALES: Indémoralisable : En tant que Tueur de Démons, Gotrek est immunisé à tout test de psychologie et n’abandonne jamais le combat. Félix l'est également tant que Gotrek est en vie. Destin de Gotrek :Les Dieux Ancestraux des nains semblent réserver à Gotrek une destinée particulière qui le pousse sans cesse vers l'inconnu, et depuis qu'il a fait le serment d'être le compagnon du Tueur, Félix est lui aussi le jouet de l'errance perpétuelle. Bien que cela les condamne à ne jamais s'installer nulle part, ils ont survécu à des batailles qui ont vu périr des milliers d'âmes. Pour représenter ceci, Gotrek et Félix bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 4+ (équivalence de la compétence Saut de Côté et Esquive) et d'une Résistance à la Magie de 2+ (test à effectuer pour eux deux, pas pour chacun d'entre eux si les deux sont visés). Si Gotrek est mis Hors de Combat, le Destin de Gotrek n'a plus d'effet sur Félix. Vagabonds : Gotrek et Félix ne restent jamais plus d’une bataille d’affilée avec la même bande. Une bande ayant recours aux services de Gotrek et Félix au cours d’une bataille, doit livrer la suivante sans eux avant de pouvoir les engager de nouveau. Inséparable : Ces gars sont comme des frères et sont totalement inséparables. Ils doivent être engagés ensemble et doivent rester à moins de 4ps l’un de l’autre. Dans le cas où l’un serait mis Hors de Combat, l’autre essayera de le traîner en sécurité hors du champ de bataille.
  23. Voilà je vous propose mon 1er compte rendu de partie (découverte pour mes deux comparses) Mordheim (avec photos) sur le lien suivant: http://www.grenierdeslegendes.info/ Et vous avez un rapport un peu plus complet et moins déjanté sur le lien suivant: http://www.grenierdeslegendes.info/forumph...?f=24&t=791 ps: mon pseudo de jeu est Drizzt
  24. Jarlaxe

    Nouveaux Dramatis Personae

    Voici un ultime correctif pour le personnage Vespero la Guêpe: Recrutement : 85 Couronnes d’Or ; + 40 Couronnes d’Or en guise de solde. Disponibilité : Toutes les bandes peuvent engager Vespero, sauf les Répurgateurs, les Sœurs de Sigmar, les Mort Vivant et les Skavens. Valeur : Vespero la Guêpe augmente votre valeur de bande de + 70 points. M CC CT F E PV I A Cd Vespero 4 6 5 4 4 2 6 2 8 Armes /armure : Vespero est équipé d’une rapière et d’une dague empoisonnées, d’un masque lugubre, et d’une armure légère. COMPETENCES Vespero possède les compétences suivantes : Mur d'Acier, Grimpeur, Saut de côté, Maître Combattant, Réflexes foudroyants. REGLES SPECIALES Bretteur: Comme tout les bretteurs, Vespero peut relancer ses jets pour toucher lors du tour ou il charge, que se soit à l'épée (rapière) comme à la dague. Cape et poignard: Vespero combat généralement la cape enroulée autours de son bras gauche afin de pour l'utiliser pour dévier ou même bloquer une attaque ennemi. il compte comme ayant une rondache et peut donc parer et relancer sa parade ratée (rapière et rondache) tout en utilisant sa dague. Lames empoisonnées : Vespero est un expert en poison aussi sa rapière est toujours enduite de Lotus Noir et sa dague de Venin Fuligineux. Rivalité : Une bande qui engage Vespero ne peut pas contenir également Johann le Surin et /ou un Assassin Impérial car Vespero les considèreraient comme des rivaux et refuserait de se battre avec eux. Masque Lugubre : compte comme un casque et provoque la Peur. Sinon j'avais dans l'idée de créer un duo à la Ulli et Marquand, basé sur Gotrek et Félix, cependant je ne sais pas s'il y a eu des profils de ces personnages de sortis et je n'ai pas lu les ouvrages donc j'avoue que je ne sais pas trop s'ils sont sans foi ni loi à la manière de Ulli et Marquand ou disons un peu moins escrocs et encore moins s'ils possèdent des équipements spécifiques...
  25. Jarlaxe

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    Merci pour les réponses. Le côté Albion peut être intéressant effectivement. Sinon la création d'un scénario ou l'incorporation de ces personnages peut être utilisée, par exemple dans un scénario du style Mort ou Vif peut être aussi intéressant. Petite modif au niveau des compétences de Vespero: Vespero possède les compétences suivantes : Maître Combattant, Grimpeur, Saut de côté, Mur d'Acier, Réflexes foudroyants. J'ai retiré Esquive ce qui le rend un peu plus vulnérable aux tirs et j'ai renforcé son côté duelliste avec Mur d'Acier. De plus j'ai retiré Maitre escrimeur puisque fonctionne uniquement avec l'épée (équipé d'une d'une rapière) et à la place je lui ai mis Maître Combattant ce qui colle avec son profil. Enfin, petite précision à rajouter, l'attaque supplémentaire conférée par la dague est déjà prise en compte dans le profil de Vespero.
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