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ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. J'ai essayé d'adapter les règles du General Compendium, mais je trouve qu'en faire une unité ça ne fait pas trop V8. L'idée serait de le passer en décor (donc indestructible) en créant une règle similaire à "Embuscade des Racines du Monde" (LA ES p36). Il y aurait quelques pouvoirs à revoir : le 2, 5, 6, 10 et 11 du fait que ce ne soit plus une figurine. Qu'est ce que vous en pensez ?
  2. Un petit sujet pour le Gaunt Summoner :
  3. Allez je me lance pour le Gaunt Summoner of Tzeentch. Déjà premier point, hésitation pour la traduction de gaunt. Cela veut dire décharné, efflanqué, émacié,... mais je n'ai pas trouvé ça terrible : invocateur décharné de Tzeentch (ou les autres choix...) si quelqu'un a un synonyme qui en jette un peu plus Edit : On a opté pour Hâvocateur de Tzeentch. Traduction devenue officielle : Invocateur Cachectique Allez le profil et les règles sans plus tarder : Mage démoniaque aux terribles pouvoirs, l’Invocateur Cachectique se délecte des tours pendables. Il ne se salit ses mains que contre les ennemis les plus dignes. Les Invocateurs Cachectiques sont tenus en haute estime par Tzeentch, leurs sorts capables de remodeler le paysage et d’immoler des armées. Lorsqu’ils daignent rejoindre les Cultes Arcanite, c’est à la poursuite d’une cause malfaisante sur ordre du Grand Conspirateur, ou de leurs propres buts ineffables. Parmi les rangs des sorciers de Tzeentch, peu sont supérieurs aux redoutables Invocateurs Cachectiques. Chacun est capable à lui seul de faire basculer le cours d’une bataille. Heureusement pour Sigmar et ses alliés, il n’en existe que neuf, élevés jusqu’à leur statut prisé par l’Architecte du Changement en personne. En atteignant ce terrifiant niveau d’accomplissement, chaque Invocateur Cachectique fut récompensé d’un pouvoir électrique plus important encore, d’un bâton du changement, d’un Disque de Tzeentch, et des clefs de l’une des neuf Tours d’Argent. Ces repaires de savoir caché sont d’une complexité délirante, des forteresses aux mystères dépassant l’entendement des mortels. Pour passer le temps, les Invocateurs Cachectiques lâchent parfois des prisonniers dans leurs dédales aux dimensions impossibles et aux voies fluctuantes, se délectant de les voir mourir d’une infinité de manières, tués par les créatures ou les pièges de la tour. Ceux qui parviennent à s’en sortir sont récompensés, mais ils sont rares. Le pouvoir sorcier de l'Invocateur Cachectique est tel qu’il peut ouvrir des portails dans n’importe quel Royaume des Mortels. D’Aqshy à Ghyran, le mage démon cueille ceux qui lui plaisent. Lorsqu’ils se rendent sur le champ de bataille au côté d’un Culte Arcanite, les Invocateurs Cachectiques sont considérés avec un respect normalement réservé aux Ducs du Changement. D’un mot, ces maîtres sorciers peuvent appeler des démons depuis les Portes de Royaume à proximité, ou entraver l’ennemi en retournant sa force mentale contre lui. Ils peuvent également glisser au-dessus du champ de bataille sur de scintillants Disques de Tzeentch, tout en fauchant l’ennemi à l’aide de pouvoirs occultes et de dagues maudites. LA VOLONTÉ DE L’ÉLU ÉTERNEL Jadis, Tzeentch offrit la liberté aux Invocateurs Cachectiques pour qu’ils poursuivent leurs propres destins. Ce fut un acte sage, car chacun des mages était obnubilé par l’accumulation du savoir et du pouvoir. Dans leur quête, ils apportèrent une grande gloire à Tzeentch. Même les distractions des Invocateurs Cachectiques – éprouver le courage de guerriers dans leurs labyrinthe infinis – offrirent à l’Architecte du Changement de quoi se divertir. Or Archaon – le plus puissant des champions du Chaos – souhaita accaparer la puissance des Invocateurs Cachectiques. Tzeentch observa avec grand intérêt tandis qu’Archaon sacrifiait les vies de ses serviteurs pour découvrir les noms véritables des Invocateurs Cachectiques, unique moyen de les lier à son service. Dans ce duel, Tzeentch était partagé – certes, les Invocateurs Cachectiques lui appartenaient, mais par ailleurs, les tentatives de chacun des Dieux Sombres pour persuader l’Élu Éternel de le servir exclusivement, au lieu de tous en égales mesures, avaient échoué. Cela vexa et impressionna Tzeentch à la fois, car il n’était pas courant qu’un autre puisse dicter le choix des actions du Grand Conspirateur. Au final, Tzeentch conclut que permettre à Archaon d’usurper sa domination sur les neuf démons-sorciers servirait davantage ses desseins. Ainsi Archaon parvint à arracher les noms de tous les Invocateurs Cachectiques, sans jamais se rendre compte de l’aide subtile dont il avait bénéficié ce faisant. Cependant, les Invocateurs Cachectiques ont fini par ne plus supporter le joug d’Archaon et ourdissent depuis leur rébellion. Le changement est inévitable… LÉGENDES DE LA TOUR D’ARGENT « Rassemblez-vous autour du feu. Blottissez-vous près de sa lumière, car l’histoire que je vais vous conter est sombre et terrible. Voici la légende de la Tour d’Argent… » La Tour d’Argent était un labyrinthe, un édifice grandiose imprégné d’un mal ancien. Ce dédale cristallin n’était en fait qu’une machinerie immense et complexe, une forteresse d’énigmes insondables pour les esprits mortels. Et c’était le repaire d’un Invocateur Cachectique, qui régnait avec un pouvoir absolu sur ses couloirs tortueux. Ce démon doué de sorcellerie aimait par-dessus tout prendre dans sa toile des champions mortels. Il se complaisait dans des jeux cruels, mettant ses captifs face aux aléas du destin et à l’ingéniosité de ses épreuves. Certaines de ses victimes étaient prises au hasard dans l’éther, tandis qu’il arpentait le vide. D’autres venaient à la Tour d’Argent sur leur propre initiative, et se frayaient un chemin entre les ombres glaciales et les brumes scintillantes grâce à de sombres pactes ou des rituels impies. Qu’ils fussent emprisonnés, attirés ou forcés de pénétrer dans la Tour d’Argent, les champions n’avaient qu’un moyen de s’en échapper. Ils devaient passer avec succès des épreuves diaboliques, vaincre des créatures ignobles et éviter des pièges mortels afin de découvrir les fragments qui dévoilaient le nom véritable du maître des lieux, car c’était l’unique moyen de le vaincre. Les champions victorieux pouvaient alors bannir leur tourmenteur, ou lui ordonner de leur accorder un vœu. Peu de miracles sont hors de portée d’un Invocateur Cachectique, qui est capable de révéler les secrets des dieux. Ceux qui reviennent de la Tour d’Argent ne sont plus les mêmes… . M CC CT F E PV I A Cd Invocateur Cachectique de Tzeentch 4 5 3 4 3 3 6 3 9 Points : 270 points Type de troupe : Infanterie Équipement: Arme de base, Armure du Chaos Magie : Un Invocateur Cachectique de Tzeentch est un sorcier de niveau 3. Il utilise les sorts du domaine de Tzeentch. Règles Spéciales : L'Œil des dieux, Marque de Tzeentch, Maître du savoir (domaine de Tzeentch). Secrets Profanes : Un Invocateur Cachectique de Tzeentch connait toujours le sort Invocation de Légion Infernale (voir p13 du livre End of Times Glottkin). Remplacer le dernier paragraphe par "L'unité sélectionnée doit être un Démon, ou composée de Démons, de Tzeentch." Options : Sorcier de niveau 4 ... 35 points Des objets magiques pour un total de ... 100 points Des dons et mutations du Chaos pour un total de ... 50 points Monture : Disque de Tzeentch 30 points Estimation : 235 pts : seigneur sorcier du chaos + 15 pts : marque de Tzeentch + 5 pts : secrets profanes (j'avais mis initialement 0 pts, mais comme ça on tombe pile poil sur le prix d'un seigneur sorcier du chaos) + 5 pts : +1 I + 10 pts : +1 Cd - 35 pts : -1 E + 35 pts : maître du savoir = 270 pts Pour les modifications du profil apportées, j'ai essayé de coller aux différences entre un Gaunt Summoner of Tzeentch et un Tzeentch sorcerer lord (voir compendium Warriors of Chaos). Sources : Règles Gaunt Summoner Règles Gaunt Summoner sur Disque de Tzeentch Battletome Disciple of Tzeentch Warhammer Quest Silver Tower
  4. Effectivement en relisant le descriptif c'est bien indiqué, autant pour moi à lire trop vite ^^.
  5. Je ne commenterai pas le profil de Thorek n'étant pas sur une version que je connais. Le scénario lui a l'air sympa, j'aime bien notamment la règle spéciale sur les estafettes. Par contre je n'ai pas vu de mention sur les règles de sièges. Comment les nains vont ils prendre d'assaut la porte et les remparts ?
  6. Merci à tous les 2 ! Je vais chercher dans "The lost and the damned". J'ai manqué ce passage dans le LA V6, j'y jetterai un oeil.
  7. Bonjour, Pour le supplément de Tzeentch en cours dans la partie règles, je recherche des informations sur les légions de Tzeentch (comme pour les légions de Khorne décrites dans le bouquin EoT). J'ai regardé dans les livres d'armées mais je n'ai pas trouvé grand chose (pour ne pas dire rien...). Est-ce qu'un tel descriptif même succinct apparaîtrait quelque part (JdR, AoS, un bouquin battle que j'aurai mangué...) ?
  8. Je n'ai pas trouvé grand chose dans le livre de règles hormis cette phrase : "un monstre et son/ses cavalier(s) compte(nt) comme une seule figurine pour la cavalerie" (voir p103) Dans le reste du livre il n'est jamais mentionné ce qu'il en est pour les règles spéciales du monstre ou du cavalier. Du coup je pense qu'ils ont du opter pour le fait que la monture procuré à son cavalier son aura démoniaque.
  9. La détermination des vents de magie a lieu aussi au début de la phase de magie, donc tu peux déterminer les vents de magie puis lancer le bâton ou faire l'inverse (mais comme tu le soulignes c'est risqué).
  10. Je pensais les inclure mais dans un autre sujet. Je vois ça plutôt en deux unités distinctes, mais bon après on peut en faire une aussi, je ne suis pas contre le changement (spéciale dédicace à Tzeentch)
  11. ilmarith

    Difficulté de tir

    Il faut faire un premier lancer de dés à 6+ puis un second à 4+. Le max c'est 9+, il te faudra obtenir deux fois 6+.
  12. J'ai revu les points et quelques formulations. Melekh le Remodeleur M CC CT F E PV I A Cd Melekh Disque de Tzeentch 4 1 8 3 3 0 5 4 5 4 3 1 7 4 5 3 9 7 Points : 360 points Type de Troupe : Cavalerie (personnage spécial) Équipement : Lame de Zarechor, Armure du Chaos et Bouclier. Monture : Disque de Tzeentch RÈGLES SPÉCIALES L’œil des Dieux, Marque de Tzeentch, Cavalerie Volante, Peur, Attaques Démoniaques (Disque de Tzeentch). Allégeance Démoniaque Melekh est revenu du Royaume du Chaos à la tête d’une force démoniaque. Celle-ci le suit dans sa quête de vengeance et de pouvoir. Une armée menée par Melekh peut contenir jusqu’à 25% d’unités de Démons de Tzeentch. Les restrictions quant aux choix similaires sont les mêmes que pour les unités rares (voir p.135 du Livre de Règles). Murmures des Horreurs Depuis son passage dans le Royaume du Chaos, Les Horreurs continuent de murmurer de sombres paroles à Melekh. Parfois, elles lui révèlent des brides d’avenir qui lui permettent d’anticiper les événements. Melekh possède une sauvegarde invulnérable de 5+. Aura du Remodeleur L’air entourant Melekh change la nature des êtres. Au début de chacun de vos tours, lancez 1D6. 1 : Aucun effet. 2-5 : Choisissez une caractéristique, autre que les Points de Vie. Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6ps subissent un malus de -1 sur cette caractéristique (jusqu’à un minimum de 1). 6 : Toutes les unités ennemies dans un rayon de 6ps subissent soit un malus de -1 à toutes leurs caractéristiques, excepté les Points de Vie, soit un malus de -1D3 sur une seule caractéristique au choix, autre que les Points de Vie. Tout résultat s’applique jusqu’au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez pas choisir une même caractéristique deux tours d’affilée. OBJETS MAGIQUES Lame de Zarechgor (Arme magique) La Lame de Zarechgor est le présont que le démon fit à Melekh après que celui-ci ait plié l’entité démoniaque à sa volonté. Hallebarde. À la fin de chaque phase jetez 1D6 pour chaque unité qui a perdu au moins 1 PV durant cette phase. Sur un résultat de 6, l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure. Sur un résultat de 1, l’unité gagne la règle spéciale régénération (6+) jusqu’à la fin de la partie, telle est la nature capricieuse du Chaos ! Si elle en possédait déjà une, elle est améliorée d’1 point (jusqu’à un maximum de 3+). Estimation : 210 points : Seigneur du Chaos +10 pts : marque de Tzeentch +30 pts : disque de Tzeentch +0 pts : allégeance Démoniaque +30 pts : Murmures des Horreurs +75 pts : Aura du remodeleur +0 pts : Lame de Zarechgor + 5 pts : bouclier = 360 pts Cyspeth, FIls de Melekh M CC CT F E PV I A Cd Cyspeth 4 5 3 4 4 3 5 3 8 Points : 425 points Type de Troupe : Infanterie (Personnage Spécial) Équipement : Armure du Chaos et Bâton des Maîtres-Oiseau. Magie : Sorcier de niveau 4. Il utilise les sorts du domaine de Tzeentch ou du Métal. RÈGLES SPÉCIALES L’œil des Dieux, Marque de Tzeentch, Peur. Colère du Changement Cyspeth est capable de matérialiser la colère de son Dieu sous la forme d’une fumée légère emplie de milliers de points scintillants. Les êtres trop faibles pour s’y opposer se transforment en amas de tentacules fouettant l’air, et tout ce qui est alentour. Procure à Cyspeth une attaque de souffle. Chaque figurine touchée par le gabarit doit lancer 1D6 et ajouter sa valeur de Commandement. Cyspeth lance également 1D6 et ajoute son Commandement. Chaque figurine obtenant un résultat inférieur ou égal à celui de Cyspeth subit une blessure sans sauvegarde d’armure. Chaque figurine tuée de cette manière inflige 1 touche de F3 à son unité. Les figurines de type Infanterie Monstrueuse, Cavalerie Monstrueuse, Bête Monstrueuse, Monstre, Char ou Unique infligent à la place 1 touche de F5. Fils de Melekh Cyspeth est le fils de Melekh le Remodeleur. Et à ce titre, il est son second, et presque son égal au sein des forces menées par son père. Cyspeth ne peut être le Général de l’armée si Melekh est sur la table. Si Melekh est le général de l’armée, Cyspeth possède la règle Présence Charismatique, mais avec un rayon de 6 ps seulement. De plus, lorsque Melekh meurt ou sort de la table définitivement, Cyspeth devient immédiatement le Général de l’armée (sa règle Présence Charismatique passe à 12 ps). Pour le calcul des Points de Victoire, ou pour tout autre scénario impliquant le Général, l’adversaire doit tuer Melekh et Cyspeth pour marquer les points pour la perte du Général ou remplir les conditions du scénario. OBJETS MAGIQUES Bâton des Maîtres-Oiseau (Arme magique) Du bâton de Cyspeth se matérialisent des têtes d’oiseaux de toutes sortes, multipliant les coups mortels portés à l’ennemi. Les attaques de corps à corps effectuées avec le Bâton des Maîtres-Oiseau suivent la règle Perforant. De plus chaque touche réussie entraîne non pas un mais deux jets pour blesser. Cela peut donc amener Cyspeth à effectuer plus de jets pour blesser qu’il ne possède d’attaques. Estimation : 235 points : Seigneur Sorcier du Chaos + 35pts : niveau 4 +15 pts : marque de Tzeentch +10 pts : Peur +50 pts : Colère du Changement +45 pts : Fils de Melekh +35 pts : Bâton des Maîtres-Oiseau = 425 pts
  13. Non ^^ C'est parce que j'étais entrain d'écrire sur le site tout en jouant à warhammer total war. Du coup je ne suis pas contre non plus à reprendre l'ancienne règle. Par contre que se passe-t-il si l'unité subit plus d'une fois les effets de l'arme et obtient le résultat 1. Est-ce que la régénération croit d'autant jusqu'à un maximum de 1+ ?
  14. J'ai trouvé ça dans un add-on V7.5 décrivant de nouvelles unités démons : Flamme Warp : A la fin de n'importe quelle phase, jetez 1D6 pour chaque unité qui, durant ladite phase, a perdu au moins 1 PV suite à une attaque ayant cette règle spéciale. Sur un 6, l'unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d'armure. Toutefois, sur un 1, l'unité gagne la règle spéciale régénération (6+) jusqu'à la fin de la partie, telle est la nature capricieuse du Chaos ! Si l'unité a déjà la règle régénération, elle gagne à la place +1 sur touts ses jets de sauvegarde de régénération jusqu'à la fin de la partie. C'est vrai que si on sort de l'optique fin des temps, une armée de Guerriers du Chaos n'aura pas accès aux démons. Donc autant lui laissé, elle ne servira pas pour les listes d'armées fin des temps mais pour l'ancienne liste d'armée elle aura toujours un intérêt.
  15. C'est sur quelle version ? J'ai recherché rapidement mais n'ai pas trouvé :(.
  16. Oui mais ils perdent cette règle s'ils sont équipés d'une armure légère.
  17. Dans l'ensemble je suis d'accord avec les propositions de Nekhro. Je n'aurai que 3 points à soulever : _ Pour la Lame de Zarechgor : pour supprimer la blessures multiples (2), la règle Feu Mutant peut déjà faire perdre 1D3 blessures (certes il y a besoin d'un test d'E) _ Allégeance Démoniaque : Est-ce que cette règle est toujours utile avec les nouvelles listes d'armées pour le Chaos ? _ Aura du Remodeleur : je serais pour simplifier l'effet 6. Soit -1 à toutes les caractéristiques (sauf PV), soit -1D3 sur une seule caractéristique ?
  18. M CC CT F E PV I A Cd Aelfric 4 8 3 5 4 2 7 4 8 Equipement : armure du chaos, Épée Berserk (voir livre de Règles de Warhammer) Règles spéciales : Œil des dieux, marque de Tzeentch Loup de Fer : Une unité de Cavaliers Maraudeurs qui a la marque de Tzeentch peut être améliorée en Loups de Fer. Cette unité gagne la règle spéciale Avant-Garde. Vague de Terreur : Au début de la bataille, après le déploiement, toutes les unités ennemies doivent effectuer un test de Commandement. En cas d'échec, l'unité ne pourra rien faire lors du premier tour. Plus pour le faire apparaître dans une liste d'armée ou un parchemin de bataille.
  19. On pourrait rajouter une option "magie" vu que les esprits d'enfants aux pouvoirs magiques latent sont associés avec les chevaliers. Par contre il faudrait étoffer le concept pour savoir sur quoi on part niveau figurine et règle. Il s'agit d'âmes et d'esprit, on pourrait partir sur un simili de la machine mortis sans la machine ?
  20. Chevaliers Errants : 8 pts Chevaliers du Royaume : 10 pts Chevaliers de la Quête : 12 pts Chevaliers du Graal : 15 pts
  21. +1 alors, on les rajoute à la liste des dons & mutations du chaos.
  22. Allez une proposition : M CC CT F E PV I A Cd Tzaangor Skyfires Corne de Feu Disque de Tzeentch 5 5 1 4 4 3 3 4 0 4 4 4 4 4 4 1 1 1 3 3 4 1 1 3 7 7 7 Points : ? Type de Troupe : Cavalerie Taille d'Unité : 3+ Équipement : Arc long, armure légère Règles Spéciales : Marque de Tzeentch, Cavalerie Volante, Fureur primitive (Tzaangor), peur, attaques démoniaques (Disque de Tzeentch) Options : Promouvoir un Tzaangor Skyfires en Corne de Feu +10 points Peut recevoir des Dons du Chaos pour un total de 25 points Promouvoir un Tzaangor Skyfires en porte-étendard +10 points Peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 points Promouvoir un Tzaangor Skyfires en musicien +10 points Je n'ai pas traduit Skyfires pour l'instant, je n'ai pas mieux que Tzaangors Feux du Ciel... Je n'ai pas repris l'hallebarde de la version ci-dessus, je ne suis pas pour en faire une unité à la fois de tir et de corps à corps. J'ai mis un arc long simple, je pense rajouter par la suite des flèches spéciales comme pour les elfes sylvains plutôt que de faire directement un arc spécial. J'ai mis le porte-étendard avec possibilité d'étendard magique, mais je ne sais pas si ça vaut le coût pour une unité rapide de tir comme celle là... Après au corps à corps elle n'a pas non plus de soucis à se faire contre les petites unités faiblement armurées avec 4 attaques F4 par figurines.
  23. Je n'avais pas compris ça comme ça pour le profil. Pas de contre-indication pour qu'il soit héros ou seigneur. Pour ! Peut être d'abord ce centraliser sur le perso et voir le reste par la suite. M CC CT F E PV I A Cd Aelfric 4 8 3 5 4 2 7 4 8 Equipement : armure du chaos, Épée Berserk (voir livre de Règles de Warhammer) Règles spéciales : Œil des dieux, marque de Tzeentch Intégrer une règle spéciale ou dans un parchemin de bataille ? _ terreur ou une règle spéciale qui déclencherait un test de terreur à toute l'armée ennemie en début de bataille (peut être que cet effet serait bien pour un parchemin de bataille). Mais bon peut être puissant comme effet... peut être remplacé le test de terreur par un test de Cd, si échoue l'unité ne fait rien au premier tour.
  24. Je vais vérifier dans mes mails/messages mais je pense que je l'ai perdu je ne le trouve pas dans mon dossier consacré à la rancune de Drong. J'ai perdu une clé usb il y a quelques temps je pensai n'avoir rien perdu mais apriori si
  25. C'est vrai que ça à le mérite d'être simple et de laisser le choix aux joueurs.
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