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ilmarith

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Tout ce qui a été posté par ilmarith

  1. Je n'ai pas trouvé de tuto sympa pour fabriquer les chariots. Sinon il y a des chariots prêts à l'emploi sur pas mal de site, les premiers résultats que j'ai trouvé : http://www.ludimars.com/prestashop/category.php?id_category=18&n=20&p=3&orderby=name&orderway=asc https://www.philibertnet.com/fr/4ground-28mm/26068-charette-de-paysans-5060016110730.html http://www.comitatus-figurines.com/4ground/212-charette.html
  2. Il s'agit d'une adaptation du scénario issus du Citadel Journal n°1. Ce scénario met en scène une bataille entre une armée de l'Empire et des Orques & Gobelins (les O&G peuvent être remplacés facilement par une autre armée). Il nécessite au moins 3 Chariots de Guerre (voir les règles ici). Histoire Pendant des années, les chariots ont été utilisés pour transporter les marchandises et les provisions dans tout l’Empire, mais l’activité récente des Gobelins dans les montagnes du Bord du Monde a entraîné l’arrêt de l’approvisionnement vital. Dans la maison d’un inventeur célèbre, un plan astucieux a éclos, un qui pourrait se frayer un chemin à travers les cols de montagne, essuyant les pillards Gobelins et laissant libre la voie pour les trains de bagages vitaux. LE PLAN INGÉNIEUX Le plan ingénieux implique trois chariots spécialement conçus dans le seul but de bouter l’ennemi hors des montagnes. Bien que ces chariots soient d’apparence normale, au moment opportun, de faux panneaux seront enlevés, révélant leur puissance cachée. Le premier chariot dissimule un feu d’enfer fixé à une plateforme mobile et monté sur un support pivotant. Le deuxième est l’un des plus grands et plus puissants chariots de guerre de l’Empire, armé jusqu’aux dents et manœuvré par un équipage compétent dans son fonctionnement. Et le troisième est un transport pour dix des meilleurs arbalétriers de l’Empire. En guise de soutien à ce plan ingénieux, les chariots seront renforcés par une petite force impériale qui restera hors de vue jusqu’au moment où le piège se refermera. Cependant, les hordes de Gobelins des cols sont vigilants et rusés et vont évidement envoyer un groupe de pillards aussi vaste qu’ils le pourront pour descendre sur le chariot en une vague de destruction et de pillage, dérobant tout ce qu’ils pourront et assassinant les faibles et mous humains qu’ils verront dans la vallée en contrebas. LA BATAILLE La bataille est basée sur le système d’embuscade et de contre-embuscade, avec la force Gobeline en attente, prête à attaquer ce qu’elle voie comme un train de bagages mal défendu, et la force Impériale manœuvrant au fond de la vallée, se préparant à émerger et à libérer leur puissance de feu sur l’ennemi. La bataille se situe dans un col de montagne éloigné de plusieurs kilomètres de l’avant-poste Impérial le plus proche, dans une étroite vallée avec une longue route sinueuse qui la traverse en son centre. Les restes brûlés et noircis de chariots et de leur équipage jonchent le fond de la vallée, emplissant l’air d’une odeur de mort de de pourriture. La végétation prospère dans la vallée, formant des blocs épais de feuillages denses et d’arbres qui pourraient facilement cacher toute une troupe de pillard, c’est l’endroit idéal pour une embuscade. Armées Les joueurs choisissent des armées d’une même valeur en points convenue à l’avance. Un joueur doit sélectionner une armée dans Warhammer : L’Empire. L’autre joueur doit sélectionner une armée dans Warhammer : Orques & Gobelins. Convoi et Renforts L’armée de l’Empire doit inclure au moins 3 Chariot de Guerre, quelle que soit leurs variantes, par tranche de 1 000 points d’armée, ces unités constituent le convoi, le reste des troupes constituent les renforts. Le joueur Impérial peut prendre, autant de Chariot Leurre qu’il veut. L’armée de l’Empire ne peut pas contenir d’unité de type Machine de Guerre. Champ de Bataille Le décor du champ de bataille consiste en une route dégagée traversant le champ de bataille dans la longueur. Le reste du champ de bataille représente une vallée offrant des zones de couvert idéales pour tendre une embuscade. Déploiement Le joueur de l’Empire place toutes ses unités constituant le Convoi n’importe où sur la route de sa zone de déploiement et faisant face vers la zone opposée d’arrivée des renforts. Ensuite, le joueur Orques & Gobelins place ses unités n’importe où dans ses zones de déploiement. Les Renforts de l’Empire sont gardés en réserve jusqu’à ce qu’ils arrivent au deuxième tour. Il faut que je fasse la carte... Pour vous donner une idée, une route traverse toute la table dans la longueur. La zone de déploiement de l'Empire se situe sur la route au milieu de la table. Les renforts arriveront par la route de l'un des deux bord de table. L'Orque et Gobelins a deux zones de déplacement sur chaque longueur de la table qui vont donc du bord de table et jusqu'à 12ps de distance. Premier Tour L’armée Orques & Gobelins a le premier tour. Durée de la Bataille La bataille dure six tours de jeu. Conditions de Victoire Utilisez les points de victoire pour désigner le vainqueur, comme indiqué dans le livre de règles de Warhammer, ainsi que les exploits suivants. Chariots Sauvés (Empire uniquement) Vous marquez un bonus de 200 points de victoire supplémentaires pour chacun de vos chariots encore sur la table et n’étant pas en fuite à la fin de la partie. Chariots Détruits (Orques & Gobelins uniquement) Vous marquez un bonus de 200 points de victoire supplémentaires pour chacun des chariots ennemis détruit ou ayant fui hors de la table. Règles Spéciales Chariot Leurre : Un Chariot Leurre est un chariot vide afin de tromper l’ennemi. Ces chariots ont le même profil qu’un Chariot de Guerre, mais ne peuvent pas charger tirer ou combattre. Si un chariot est engagé au corps à corps, il est automatiquement retiré comme perte et ne rapporte aucun bonus au résultat de combat. Un Chariot Leurre ne rentre pas en compte dans les conditions de victoire. Chariot de Guerre Camouflé : Afin de tendre une contre-embuscade à d’éventuels pillards s’attaquant à un convoi de chariot, les Chariots de Guerre ont dû être revue pour passer inaperçue. Comme il s’agit d’une arme de subterfuge, le chariot doit ressembler aux chariots qui traversent quotidiennement les routes de l’Empire, la seule façon est d’utiliser un chariot de tous les jours. Cela signifie que le Chariot de Guerre ne bénéficie pas de la suspension spéciale et des roues blindées utilisées sur les Chariots de Guerre qui leur permettent de se déplacer sur un terrain ouvert. À cause de cela, les Chariots de Guerre Camouflés sont forcées de rester sur les routes. L’ennemi ne sait pas ce que contient chaque Chariot, que ce soit un leurre ou un chariot de guerre ou l’une de ces variantes. Pour représenter cela tous les Chariots ont une sauvegarde d’armure de 5+, leur profil reste inchangé mais leur coût est réduit de -30 points. De plus tous ces Chariots considèrent tout terrain qui ne soit pas une route comme un terrain dangereux.
  3. Oui ^^ Cette option ne sera disponible que pour le scénario
  4. Traductions : WFB3 White Dwarf UK #146 page 45-46. CHARIOTS DE GUERRE L’Empire abrite quelques-uns des esprits les plus novateurs et compétents du Vieux Monde. Pour approfondir la recherche et le développement de nouvelles armes à Altdorf connue sous le nom de l’École d’Ingénierie Impériale, imitation de la Guilde Naine des Ingénieurs. Beaucoup d’ingénieurs Impériaux sont des Nains, souvent des Maîtres de Guildes imaginatifs dont les idées sont ignorées ou même exclus par la très traditionnelle Guilde des Ingénieurs. Le Maître Ingénieur Nain Sven Hesselfriesan fut expulsé de la Guilde pour ses expériences avec des appareils alimentés à la vapeur et qui étaient fixés de façon malsaine sur des navires. Il a fui vers l’Empire où il inventa un bateau à vapeur avant d’embarquer à son bord avec un groupe d’aventuriers vers le continent occidental inexploré à la recherche de fortune et de renommée. Les chariots de guerre ont été développés par les Ingénieurs Impériaux afin de fournir une plate-forme mobile de tir pour des tireurs. Le chariot de guerre se compose d’une tour tractée par un cheval caparaçonné et est constitué d’un équipage de tireurs. Grâce à la hauteur du chariot de guerre, les tireurs peuvent faire feu par-dessus les troupes en contrebas, et s’ils sont entourés d’ennemis, l’équipage peut se défendre derrière ses remparts en bois. D’autres versions du chariot de guerre ne transportent qu’un seul gros canon. Ces pièces d’artillerie mobiles sont amenées sur une position et tirent directement sur les rangs ennemis avec un effet dévastateur. Les chariots de guerre peuvent aussi former une position défensive appelée le cercle de chariots – c’est un cercle ou un carré grossier de chariots avec des canons positionnés entre eux. C’est une défense statique, un château en bois formant une barrière solide et impénétrable aux attaques de l’ennemi. Les armées Impériales savent qu’en combattant contre des adversaires plus mobiles il faut former un gigantesque cercle de chariots de guerre et de canons, avec des régiments d’infanterie à l’intérieur et faisant feu à travers les brèches, et des régiments de cavalerie à l’intérieur et prêt à se jeter sur tout ennemi vulnérable et le poursuivre. L’Empereur a un bon nombre de chariots de guerre prêt au combat. Ils sont garés le long des casernes royales avec la Reiksguard, et leurs équipages sont formés d’Ingénieurs Impériaux spécialement entrainés. Les Ingénieurs affectionnent les uniformes bleu ou bleu et rouge, mais les individus s’habillent souvent selon leurs propres goûts et aucune tentative n’est faite pour leur imposer un uniforme. WFB3 White Dwarf UK#147 page 36 Le Chariot de Guerre est un chariot renforcé et surélevé afin de surplomber le champ de bataille, et il ressemble à une grande tour mobile. Au combat les Chariots de Guerre peuvent jouer plusieurs rôles. Plusieurs d’entre eux peuvent former une ligne de défense statique ou même un cercle complet – c’est idéal pour lutter contre des ennemis rapides tels que les Gobelins sur Loup ou les Nomades Kislévites. Les Chariots de Guerre peuvent également être utilisé de manière agressive, en se déplaçant parmi les ennemis. Une autre tactique est de placer les Chariots de Guerre derrière les lignes d’infanterie et utiliser la hauteur du chariot pour cibler l’ennemi et déverser une pluie de plombs et de tirs de canons sur leurs rangs. Les Chariots de Guerre transportent un petit canon, son servant, et 3 tireurs, ce qui fait un total de 4 membres d’équipage. Les servants ne portent pas beaucoup d’armures personnelles, comptant sur les hauts murs du Chariot de Guerre pour les protéger. L’Armée de l’Empire peut inclure autant de Chariots de Guerre que vous le souhaitez, mais vous ne pouvez pas avoir plus d’1 Chariot de Guerre pour 2 régiments d’infanterie humaine ou de détachements. Cette limitation vise à maintenir une proportion raisonnable de troupes et de Chariots de Guerre, car l’Empire n’enverrait jamais des Chariots de Guerre tous seuls. Effectivement pour le Chariot Feu d'Enfer. Proposition pour le chariot de transport et la version camouflé : Chariot de Transport Cette version du Chariot permet d’embarquer une unité de 10 figurines d’infanterie, son coût est réduit de -30 points. Au cours de la phase des Autres Mouvements et si le Chariot n’est pas au corps à corps, l’unité peut descendre du Chariot, placez alors l’unité en contact socle à socle avec le Chariot dans la formation et l’orientation de votre choix. L’unité est considérée comme s’étant déplacée ce tour-ci. Chariot de Guerre Camouflé Afin de tendre une contre-embuscade à d’éventuels pillards s’attaquant à un convoi de chariot, cette version du Chariot de Guerre a dû être revue pour passer inaperçue. Comme il s’agit d’une arme de subterfuge, le chariot qui le transporte doit ressembler aux chariots qui traversent quotidiennement les routes de l’Empire, la seule façon est d’utiliser un chariot de tous les jours. Cela signifie que le Chariot de Guerre ne bénéficie pas de la suspension spéciale et des roues blindées utilisées sur les Chariots de Guerre qui leur permettent de se déplacer sur un terrain ouvert. À cause de cela, les Chariots de Guerre Camouflés sont forcées de rester sur les routes. La sauvegarde d’armure du Chariot passe à 5+ et son coût est réduit de -30 points. De plus ce Chariot compte tout terrain qui ne soit pas une route comme un terrain dangereux. Cette variante peut se cumuler avec d’autres variantes. Edit : Après réflexion, la version camouflée n'est utile que pour le scénario spécifique. Je pense qu'on n'a pas à en tenir compte ici.
  5. Ok pour la possibilité de recruter les Épées du Chaos. Pour les coûts : +110 pts : héros exalté + 25 pts : GB + 25 pts : +1 CC, +1 I et +1 Cd + 3 pts : bouclier + 50 pts : règle spéciale Porte-étendard des épées du chaos + 50 pts : règle spéciale résistance légendaire (35 pour +1 E et 15 pour l'invu) + 2 pts : règle spéciale combat à une main (histoire d'arrondir, sinon 0 points) + 105 pts : Bannière des dieux (50 pour la terreur et 55 pour la règle tenace à 6ps) = 370 points
  6. Oui Lesquels faut-il traduire ? Je suis entrain de reprendre un scénario issus du Citadel Journal n°1 qui utilise des variantes du Chariot de guerre. Pour faire court, le scénario implique un convoi Impérial déguisé afin de tendre une contre-embuscade à une embuscade. Il propose les 3 variantes suivantes (je détaillerai les règles plus tard, manque de temps là :() : Chariot de Guerre "Camouflé" : Tout comme un chariot de guerre sauf que les destriers ne sont pas caparaçonné et que le chariot est moins blindé. Chariot Feu d'Enfer : 4 membres d'équipage et un feu d'enfer à bord ! Chariot : Peut embarquer une unité d'infanterie de 10 figurines.
  7. Oui tout à fait. Pour la carte de Bretonnie, à minima une carte avec la répartition des duchés. Après plus ce sera détaillé, plus ça aidera les joueurs s'ils veulent aller plus loin dans la campagne.
  8. Il manque les cartes dans les deux dernières batailles : bataille de couronne (p52) et le siège de moussillon (p53) Autre point il pourrait être sympa de rajouter une carte de la Bretonnie dans l'un des deux bouquins, ça permet de mieux situer les duchés. Plus qu'une bataille et on boucle la campagne en mode rapide (6 batailles)
  9. La version anglaise ne met pas trésor au pluriel, j'opterai donc pour Chasseur de Trésor. A priori il est sorti dans le magazine Fanatic n°5 et non dans un Town Cryer.
  10. les règles de bases je vois, mais c'est la partie optionnelle D que je ne vois pas ce que ça donne.
  11. Même si c'est long du moment que le projet avance ça devrait le faire Pour le découpage, j'hésite sur la séparation des règles optionnelles Est-ce qu'il yen a suffisamment pour que ce soit intéressant de les scinder des règles de "base" ?
  12. As-tu des figurines pour représenter ces troupes ?
  13. C'est écrit dans un message plus haut 100*150mm : Colossal squig
  14. Si le sanglier est caparaçonné, il faut ajouter 4 pts au prix du thane, s'il est en option on peut laisser tel quel. Pour l'unité 25 points avec cette équipement ça me parait correct.
  15. Pour cette période je pense que la lance serait viable vu que les nains ne sont pas cloisonnées dans leurs montagnes à cette époque
  16. Pour l'unité il faudrait que tu détailles l'équipement pour peaufiner le coût. Pour le char multiplie par 2 le coût et on approchera plus d'un coût "normal". Le char orque coûte 85 pts, et il est beaucoup moins puissant que celui que tu proposes. Après le profil de char le plus proche que j'ai trouvé est le char éventreur du chaos qui est à 130 pts. En comparaison le char éventreur est moins bon (-1 F et -1 E) mais la monture et les auriges meilleurs. Je pense que le coût doit tourner autour de ce coût là. Pour le thane 95 points. 65 pts d'un thane normal + 15 pts pour les améliorations en caractéristiques (+2 CT et +1 I) + 16 pts le sanglier (prix chez les O&G) = 96 arrondi à 95.
  17. Les formations que je connais sont celles des bouquins de la fin des temps.
  18. Il me semble qu'il a existé à un moment des lanciers nains. A moins que les piquiers n'aient existé également je serais plus pour des lanciers que des piquiers. Sinon pour la règle des piques je préfère les règles qu'avait proposé Sgt. Reppep pour l'armée de mercenaire (voir sujet ci-dessous à la première page)
  19. Pas trop fan, on tend vers une unité un peu trop bourrine à mon goût. Le profil, +1 CC, +1 A et +1 Cd (par rapport aux marteliers) combiné à la règle arsenal du haut roi c'est vraiment trop puissant. A moins que la figurine coûtent très cher (plus de 20 points facile) ... Je ne suis pas sûr que la règle autonome soit d'un grand intérêt. Personnellement pour la guerre de la barbe vu les avantages qu'ont les personnages ce serait dommage que je m'en prive
  20. En annexe sans doute parce qu'il s'agit d'unité n'ayant pas de fluff issus de GW. Et qui seront donc plus sujette à poser soucis lors des parties.
  21. L'idée est sympa, je ne me suis pas trop plongé dans les formations existantes mais il me semble qu'elles proposent moins de souplesse dans la composition de la formation. Pour la règle fougue, il ne faut pas qu'elle soit prioritaire aux règles du scénario, si celui-ci indique que le joueur nain doit jouer en dernier, il jouera bien en dernier. Pour la bannière, je pense qu'une seule touche d'impact serait suffisant et aussi beaucoup plus pratique en terme de jeu si tu dois t'amuser à lancer 1D3 pour chacune des figurines.
  22. Pourquoi pas pour de la cavalerie naine. Par contre je trouve un peu abuser de leur mettre la règle avant-garde. A moins d'en faire de la cavalerie légère ce qui n'est pas le cas. A exclure pour le char également ce ne sont pas des unités qui servent d'éclaireur.
  23. Pourquoi on s'embête, au final on pourrait reprendre l'hippogriffe tel qu'il existe en choix de monture et le passer en choix rare avec un champion chevalier dessus.
  24. Pas forcément d'accord, j'était parti sur le principe qu'il s'agissait de jeune hippogriffe, j'ai donc appliqué les mêmes changements entre un dragon et un jeune dragon ce qui implique un +1 en I. Sinon je suis pour ton idée d'en faire un monstre monté en choix d'unité. Mais ce qui me gène dans ta proposition, c'est que c'est toujours un profil de demi-griffon.
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