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Catchan

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Tout ce qui a été posté par Catchan

  1. [quote]ben non, en proposant un tournoi de ce jeu, et qui plus est en rappelant les règles d'équipements sur son règlement, il s'est déjà positionné sur la constitution des fiches des joueurs. En bref il a déjà dit "jouez ce que vous avez, ou alors adaptez vos figs"[/quote] Oui et non. En mettant un peu les mains dans le cambouis pour adapter la liste au fig, il risque de devoir faire des choix de recomposition. C'est ça qui me gène un peu. [quote]Il ne faut pas oublier que c'est LUI qui ne respecte pas les règles. Je trouve qu'on l'oublie trop (je parle d'infraction flagrante, pas de points de vue de représentation sur d'obscurs options)[/quote] On est d'accord, d'où ma phrase suivante. Je préfère en théorie également frustrer le joueur fautif pour assurer des parties plus agréables aux autres. En pratique toutefois, il y a desfois des trucs que j'ai pas trop le coeur à refuser. Tout dépend des cas. [quote]les fiches wysi sont le meilleur moyen de faire passer les figs dans un plan secondaire voir pire. Je suis perso contre. Rappelons qu'elles ont été inventées pour les appariements des tournois par équipes PAS pour se permettre de s'affranchir de jeter un oeil aux figs dispo avant d'envoyer sa fiche à l'orga![/quote] C'est pas du tout ce que je voulais dire, je me suis mal exprimé ^^. En fait j'abondais dans ton sens : si le mec ne veut pas être frustré, il n'a qu'à monter sa liste en fonction de ses figs. [quote]Mais perso, ma lutte perso contre le WYSIWYG, c'est que depuis des années je joue contre ce que je vois, en l'anonçanty quand on me propose une partie (d'où d'ailleurs mon absence à pas mal de tournois, car je ne veux pas jouer contre autre chose que des figs, vu qu'il faut au final toujours respecter les décisions d'orga).[/quote] En fait, je crois que nos échelles sont différentes. Quand je te vois parler des GdC armes de base/bouclier joués en hallebarde, je me dis que c'est quelque chose qu'on ne voit plus depuis bien longtemps. Comme je disais dans le premier post, ça me donne l'impression qu'on est quand même vachement WYSI par chez nous, d'où peut être un point de vue sur la question un peu différent... [quote]alors je botte entre les poteaux: "pourquoi tu joues 30 hallebardiers alors que tu en as que 16?". attention a dire "ce sont des humains, juste l'équipement change", car dans ce cas toute l'infanterie humaine, HE, EN est interchangeable à souhait. Jouer un lanciers pour un hallebardiers, c'est jouer une figs pour une autre. si PAS de peinture et/ou conv convainquante, moi je suis clairement contre. Si par contre les figs de lanciers ont été adaptées à cet usage de quelques façon que ce soit, là ok. Suis-je clair?[/quote] Oui et non. Si d'un côté tu as un document qui te dit : "Le Livre de Règles page 88 tolère qu’une minorité seulement des figurines d’une unité soit équipée de manière différente. Attention ceci concerne l’équipement et PAS le type des figurines, qui doit être le même pour toute l’unité." (j'entends ça comme "tu peux jouer un humain avec une lance à la place d'un humain avec une hallebarde, mais pas un elfe avec une lance à la place d'un humain avec une lance") et dans le même document tu as ça : "Notez aussi qu’il est toléré de jouer une figurine pour une autre UNIQUEMENT en cas de peinture et/ou de conversion convaincante. Conversion basée sur une figurine GW, ou même sculptée pour l’occasion." Faut choisir laquelle appliquer en priorité...parce qu'après on en arrive à la pirouette rhétorique, ce qui n'est jamais bon. A mon sens, la phrase principale du document est : "N’oubliez pas que le WYSIWYG est plus une question de bonne volonté et d’intention." Ça résume tout, et ça justifie pleinement l'implication de l'arbitre. [quote]Que fais tu si je joues une armée 3 x 50 lions blancs dont 49% des figs sont des lanciers, maitres des épées, guerriers fantômes, servants, persos, garde martime... . Le tout saupoudré dans les rangs arrières. Le type des unités est très clair (chaque premiers rangs sont des lions blancs. La majorité sont des hauts elfes bien équipées. Et pourtant, perso, pour pas mettre en porte-à-faux l'orga, moi en tant que joueur, je laisse la victoire à mon adversaire, car la partie ne m’intéresse pas du tout, bien que je parte avec 10 000 poinst d'avance au classement sur lui. On joue clairement pas au même jeu à mon avis. Et je l'assume![/quote] Entièrement d'accord. Le truc, c'est qu'on a visiblement une légère différence de perception liée à nos environnements de jeu, d'où certaines incompréhension parfois.
  2. [quote]@catchan: ton chouette post résume bien les enjeux et résistances et habitudes. LA notation wysi pourrait être la solut, mais perso j'y crois moins que la modif de fiches en début de partie (plus formateur ppour "jouer avec ce que l'on voit"). Mais c'est perso![/quote] La modif de fiche me plait moyen. Ça force l'orga à s'imposer sur un sujet sur lequel il devrait être le plus neutre possible, et c'est une source de frustration pour le joueur incriminé à mon sens. D'un autre côté, ça évite la frustration de ses adversaires, et rien n'empêche le joueur incriminé de venir avec une liste WYSI à la base... L'autre problème qui se pose est de savoir comment gérer la modif de liste. Quand une option est à enlever, c'est facile, on vire et le type démarre avec moins de points, il avait qu'à être réglo. Quand c'est à rajouter, ça devient plus coton. On fait quoi ? On rajoute des points et on vire des figs, mais lesquelles ? Celles de l'unité ? Celle de l'unité d'à côté ? Bref, ça fait pas mal de logistique à gérer à un moment où on a plein d'autre truc à faire en général... En plus, la modification de liste est soumise à l'attention des adversaires. Pour peu que le type tombe contre des types qui ne signaleront pas un manque de WYSI pour une raison ou une autre (car paradoxalement, le fait de réclamer sur le WYSI est parfois perçu comme un défaut de fair play), il pourra jouer avec sa liste de base... La notation à l'avantage d'être plus incitative que répressive à mon sens, ce qui est plus indiqué pour induire un changement de comportement chez les joueurs. Avec une notation, les joueurs qui veulent les points de WYSI iront au tournoi avec des figs qui représentent leur liste, et pas seulement avec des figs qui respectent les règles. En effet, on peut respecter les règles de WYSI à la lettre, mais totalement contraire à l'esprit. L'exemple des 30 hallebardiers dont 14 épéistes au premiers rangs est flagrante. Tu bottais en touche en disant que les épéistes étaient une autre entrée du LA et que la règle ne s'appliquait pas, mais ça c'est jouer la fiche plutôt que la fig . La chose qui distingue les deux est exclusivement l'équipement (car la fig représente un humain de base dans les deux cas...), et ça passe donc si on suit les règles. La notation permet de sanctionner ce genre de pratique, là où le retrait de fig ne le permet pas. L’inconvénient de la notation est que le WYSI est beaucoup moins qualitatif que la peinture. Là où on peut dire que la peinture est plus ou moins belle (n'en déplaise aux adeptes du politiquement correcte), c'est à priori plus délicat de statuer sur le WYSI. Après, un barème basé sur la quantité de rank-fillers/figurines alternatives/options tendancieuses, fortement pondéré par le ressenti des juges sur l'aspect global, couplé à un retrait des trucs qui sortent résolument des clous doit être jouable. En gros, on autorise les écarts de WYSI léger, qu'on sanctionne sur la notation par après. J'essaierai de tester ça sur mes prochains tournois pour voir ce que ça donne.
  3. Ah, l'éternel problème du WYSI en tournoi avec d'un côté ceux qui prônent le plus pour avoir le moins et de l'autre ceux qui les traitent d'odieux fascistes. Depuis mes débuts en tournoi il y a environ 8 ans, le WYSI faisait déjà parler de lui, en binôme avec sa camarade la peinture. Notez bien que tout ce qui suit se base sur mon paysage ludique personnel, à savoir l'est de la France. Alors qu'elle est aujourd'hui entrée dans les moeurs et est devenue une simple formalité des règlements, je me rappelle que la peinture était à l'époque une vraie question lors de la rédaction du règlement. En tant qu'orga, nous souhaitions du full peint, mais nous ne voulions pas nous aliéner une partie des joueurs potentiels. Souvent, les orgas toléraient le non-peint mais instauraient en parallèle une notation de peinture afin d'inciter les gens à venir peint. Petit à petit, on se rend compte de certaines chose : les gens qui veulent faire du score viennent avec du peint pour éviter de partir avec un handicap, les gens qui viennent pour la fig ont de toute façon des armées peintes et sont content d'être ainsi revalorisés. Même ceux qui ne s'intéressent ni à la gagne ni à l'aspect esthétique (oui, il y en a) sont motivés à peindre par émulation. En quelques années, la peinture est devenue la norme et l'équilibre s'est inversé : le non-peint est devenu l'exeption là où il était la règle il y a quelques années. Et on avait déjà ce genre de discussion à l'époque..."moi, je viens pour le jeu / si je voulais faire de la peinture, j'irai au golden demon / si faut être un as du pinceau pour participer, c'est n'importe quoi" et j'en passe et des meilleures. Rapidement, les gens se sont rendu compte que leur pinceau ne les boufferai pas et qu'avec quelques techniques simples et un peu de travail, on pouvais pondre une peinture honorable, largement suffisante pour le tournoi. Les tournoyeurs ont ainsi perdu cette réputation de "peindre à la truelle" : quand on vient pour faire du score et qu'on a la chance de pouvoir faire des points en avance avec la peinture, on en profite. Bref, pour paraphraser JB : l'exigence de peinture à effectivement tiré le jeu vers le haut. Le WYSI n'est pas plus récent que la peinture, il a pourtant plus de mal à s'imposer. Pour être honnête, je vois rarement d'abus de WYSI (il faut croire que l'est est une région bénie), mais ça reste néanmoins plus fréquent que le non peint. Moi-même, j'avoue ne pas forcément jouer toujours 100% WYSI. Mes rangers longues barbes avec haches de jet ne sont pas WYSI, car les figs s'accordent avec mon BG - ce sont des baroudeurs nains - et c'est cette entrée de la liste d'armée qui leur correspond le plus. J'ai malgré tout essayé au maximum d'employer des figs ayant des armes à courte portée - pistolets, grenades, dynamite, haches de jet - mais en tournoi, je sais que je demanderai l'avis de l'orga auparavant, quitte à ne pas les jouer. J'ai l'impression qu'une partie du problème vient de là : le WYSI est beaucoup plus subjectif que la peinture. Là où on peut dans 95% des cas déterminer si une figurine est peinte / en WIP / non peinte, le WYSI permet plus de latitude. L'un verra une hallebarde là où un autre verra une arme lourde ; un autre encore affirmera - en toute bonne foi - qu'il considère que le dard de son scorpion n'est pas empoisonné et qu'il ne voit pas pourquoi il paierait l'option. Certains orgas accepteront des choses qui paraitront inadmissibles à certains joueurs et en refuseront d'autres qui pourraient poser moins de problèmes. Bien que l'inverse soit assez rare, j'ai déjà vu des armées respectant scrupuleusement les règles de WYSI, mais absolument pas claire sur la table. C'est là qu'il ne faut pas perdre de vue l'essentiel de la règle, qui est d'assurer que tout ce qui est sur la table soit facilement identifiable par chacun des adversaires. Le problème est que tout repose généralement sur la bonne foi des joueurs. Un autre point délicat est que le WYSI peine à trouver des défenseurs. Le joueur ne va pas défendre quelque chose qui lui impose plus de boulot pour être dans les clous alors qu'il joue de toute façon avec sa liste, tandis que le peintre regrette que le WYSI se résume souvent à patafixer vite fait un bouclier 5 minutes avant la partie. Ce sont les principaux points qui rendent le WYSI plus dur à faire passer que la peinture à mon sens. Les critères du WYSI sont parfois contestable et souvent contournable en toute mauvaise foi et conviennent rarement tout à fait à quelqu'un. Comme le dit JB toutefois, les règles sont strictes sur la forme mais plus permissives sur le fond, et il y a une limite de tolérance différente suivant les cas. Dans les faits, elles les règles sont souvent délicates à mettre en place : -c'est logistiquement contraignant de vérifier chaque armée avant la rencontre... -on n'a pas forcément le coeur à pénaliser un mec de bonne foi qui fait une entorse au WYSI, surtout si son armée est jolie -même si on fait modifier la liste pour coller aux figs, le type un peu roublard risque de ne pas en tenir compte -...j'en oublie surement J'ai déjà eu l'occasion de voir une note de WYSI appliquée à certains tournois me semble t-il. Je me demande si ce n'est pas une chose à généraliser, mais en incluant largement le ressenti des orgas dans la notation. Dans l'idée, c'est que lorsqu'ils passent noter le WYSI, ils se posent la question "est ce que l'entrée de la liste correspond à ce qu'évoque la fig ?" plutôt que de se baser sur un bête barème. Parce que bon, le mec qui n'a aucun perso équipé correctement, ça fait quoi ? -5 au WYSI si on suit le barème...bref, c'est pas la mort...ça peut coûter une place au pire, bien qu'il y ait foutage de gueule caractérisé. Le fait de juger au ressenti pourra pondérer tout ça et faire prendre du poids à cette infraction sans avoir besoin de tomber dans un barème complexe. Ça avait marché pour la peinture, il n'y pas de raison que ça ne marche pas avec le WYSI. Le tout est de trouver comment noter.
  4. Catchan

    [V6][Regles] Projecteur

    Imagine un rhino dont le plus proche ennemi est à 30 ps. Si le monsieur s'est pas trompé dans ses citations de règle, il ne pourra pas l'éclairer. Bien qu'il le voie, il n'a pas la portée pour l'engager au tir et donc le désigner comme cible. Une chimère, dans exactement la même configuration, pourra en revanche l'éclairer. Ça ne choque personne ? Moi j'ai du mal quand on m'affirme que cette situation est logique.
  5. [quote]Rien ne dit que tu ne peux pas le faire lors d'un tir au jugé. Donc oui. [/quote] Dans le paragraphe sur les tirs de précision, une phrase empêche les tirs de précision lors de tirs au jugé me semble t-il.
  6. J'ai du louper un passage, les règles de véhicules parlent d'une CC à 0 lorsqu'il n'a pas bougé/est immobilisé, mais je ne trouve pas la règle indiquant le résultat à obtenir pour toucher une CC de 0. Je suppose que comme en V5, c'est de la touche auto, si quelqu'un pouvait me pointer la page où ils en parlent, ce serait cool.
  7. Hum, pas évident tout ça. L'arche n'est pas limitée 0-1 ? Que dis le texte exactement quand à l'ajout de dés de pouvoir ?
  8. C'est marrant que vous soyez à ce point unanime. Pour info, les arguments qu'on m'a avancé pour affirmer le contraire sont : -l'arche n'est pas un sorcier, ni même un personnage, elle n'est donc pas affectée par le fiasco (alors que le texte précise bien le terme "figurine" et emploie le terme générer plutôt que canaliser) -l'arche ne génère pas de dés de pouvoir, elle ne fait qu'en ajouter à la réserve (m'enfin, pour les ajouter, faut bien les générer à un moment ou à un autre à mon sens) Personnellement, je suis d'accord avec vous, mais la décision d'arbitrage qui affirmait le contraire samedi dernier me faisait un peu tiquer. J'ai donc préféré poser la question. Content de voir que je ne suis pas le seul à penser ainsi. Bon, sur l'arche, ça reste trivial (elle ne se prend une patate que sur un 6). Par contre, comment c'est géré sur une bannière de sorcellerie portée par un champion de régiment à votre sens ? La bannière se prend la touche et est retirée, au titre que c'est la figurine qui est affectée ? Considère-t-on que la bannière est ramassée et retire-t-on simplement un membre lambda de l'unité, comme avec tout effet ciblant spécifiquement la bannière d'un régiment ? Je penche pour la deuxième proposition personnellement.
  9. Intéressant, tu es la première personne à qui je pose la question (à part moi) à trouver cette réponse logique...
  10. Bonjour à tous. L'arche des âmes damnées ajoute 1D3 dés de pouvoir à la réserve de dés à chaque phase de magie. Est-elle affectée par le résultat de fiasco causant une touche de F6 à chaque figurine amie capable de générer des dés de pouvoir/dissipation ?
  11. Catchan

    Karak Hazkal

    [size="4"]Nains illustres de la forteresse[/size] Gnofri Gurnison « Le Banni » - Jarl de Karak Hazkal Fils de Gurni Storrison, il a, à l’heure actuelle, l’âge vénérable de 241 ans. Bien que cet âge le classe parmi les Grandes Barbes, celle de Gnofri, bien que parfaitement entretenue, n’a toujours pas dépassé la longueur qu’elle avait à ses 97 ans. Il assume les fonctions de Jarl de Karak Hazkal bien qu’en en étant officiellement que le régent, et siège sur un tabouret juste devant le trône. Il a en effet juré d’accepter pleinement son titre et de ne trouver le repos que lorsque la tête de l'orque à l’origine de la mort de son père ne serait empalée au sommet des murailles. Né en 2324 selon le calendrier impérial, il est banni de la forteresse à l’âge de 55 ans pour rejoindre le Guilde des Engingneurs. En 2421, son père trouve la mort contre les peaux vertes, et Gnofri répond à son appel pour reprendre la forteresse en charge. Celui-ci ne se pardonnera toutefois jamais de n’avoir été là pour changer le cours de la bataille. Dans sa jeunesse lunatique et la tête pleine de rêves, Gnofri a changé du tout au tout pour devenir un nain taciturne, sec, et prompt à la colère. C’est un dirigent respecté par son peuple pour sa rectitude mais guère aimé car, très belliqueux, il est toujours prompt à engager le combat s’il pense que cela peut le rapprocher des tueurs de son père. Il reste toutefois conscient des ressources en termes de personnes de sa forteresse et n’engage pas les combats à tort et à travers. Les nains de la forteresse craignent, en cas de litige, d’être jugé par lui, et les dignitaires étrangers qu’il a déjà reçu tremblent dans l’antichambre du marteau. Personne n’est réellement à l’aise en sa présence, si ce n’est peut être sa mère. Quoiqu’il en soit, personne n’a encore jamais réellement l’appeler en face « Le Banni ». Gnofri porte constamment la robe d’honneur des Engingneurs pour se rappeler son erreur. Lorsqu’il part au combat, il recouvre l’armure de ses ancêtres, Klad Grund de ce vêtement. Klad Grund est une magnifique cotte de mailles légère, conçue d’après celle qu’aurait porté Valaya quand Frogni l’aurait vue en rêve, gravée du symbole du marteau, ainsi que des Runes de Pierre, de Résistance et de Préservation. Elle aurait été commandée par Gori Frognison puis offerte à Algrim Gorison lors de son accession au trône. Gnofri a décidé de laisser Grund Valaya, le marteau de Valaya, au trésor, n’étant pas digne de le porter selon lui. Au lieu de cela, il combat avec Maraz Grong, le Fendeur d’Enclumes, un marteau à deux mains que sa mère a fait forger pour lui. A la demande de son fils, elle n’a pas fait inscrire de rune magique à sa conception, car le seul marteau runique que les descendants des Jarlar de la forteresse ont le droit de manier est le Grund Valaya. Afin de sceller sa rancune, il a depuis changé cette tradition et demandé à Lunn Hergarson d'inscrire la Maître Rune de Kragg le Sévère et une Rune de Rancune, dirigée contre Grushnag Mach'Nabot. Gnofri porte à la main gauche une bague gravée de la Maître Rune d’Insulte ainsi que de la Rune de Fournaise. Il combat toujours au coeur de ses Marteliers. Ragni Harokson – Seigneur des Portes de Karak Hazkal Ragni Harokson est le commandant des troupes de garnison de la forteresse. Cela signifie qu’il est le bras droit militaire, et généralement politique, du Jarl, mais surtout, qu’il reçoit la charge de la forteresse et les pleins pouvoirs quand le Jarl est absent. Il ne quitte en pratique jamais Karak Hazkal car son rôle est de la défendre à tout prix, et passe le plus clair de son temps entre le Palais et les casernes, et quand il n’est pas en train de conseiller Gnofri, on peut le trouver dans une taverne ou en train de s’entraîner. C’est un guerrier accompli, capable de tenir tête à Gnofri, car le seul à même de l’entraîner. Du temps de Gurni, le père de Gnofri, il offrait souvent avec le Jarl des spectacles à la troupe sous forme de duels amicaux. Déjà commandant de garnison à l’époque de Gurni, c’est une Grande Barbe âgée de près de 400 ans, doyen de la forteresse depuis la dissolution du conseil. D’un naturel amical, mais rendu bougon par l’âge, il est possible de l’approcher en prenant du bon temps avec lui à la taverne. D’ailleurs, lorsqu’il s’y rend, l’établissement ne désemplit pas, car tout les guerriers apprécient l’honneur de boire une bière avec leur commandant tout en passant du bon temps avec lui. Toutefois, puisqu’il ne quitte jamais la forteresse, il fait preuve d’une xénophobie à faire pâlir un elfe de jalousie. Il est, par exemple, l’un des rares nains à avoir toujours refusé d’apprendre le reikspiel : « S’ils veulent venir, qu’ils fassent l’effort d’apprendre la langue de nos ancêtres, mais qu’ils prennent garde, car je ne laisserai pas n’importe qui utiliser notre beau parler. Il faut le mériter. Et mériter un tel honneur, seuls des nains en sont capables ». Lorsqu’il siégeait au conseil, il lui fallait un interprète pour communiquer avec le représentant humain, ce qui n’arrivait que très peu, car ce qu’il avait est trop important pour s’adresser à quelqu’un d’autre qu’un nain, et ce que l’humain dit est trop futile pour qu’il s’arrête dessus. Lorsqu'il part au combat, il porte une cotte de mailles de gromril ouvragée, et un plastron gravé de runes, Karaz Drakk. Il arbore sur son crâne dégarni un heaume orné d'ailes stylisées, qui le rend repérable par ses troupes de très loin au milieu de la mêlée et qu'il a fait graver d'une Rune de Fournaise. Il combat au moyen de Makaz Durak, le marteau à pierre de ses ancêtre, gravé de l’emblème de sa famille d’un coté et de la devise de sa famille de l’autre Dawr Barak « Nain de la Muraille ». Il prend communément place au milieu de Brise-Fer lorsqu’il est au combat, formant avec eux un rempart sans faille. Ils portent la pierre sur laquelle il a fait graver le serment de défendre la forteresse jusqu'à sa mort. Lunn Hergarson – Maître des Traditions Lors de l’édification de la forteresse, le Roi Brakk Picdefer envoya un de ses Seigneurs des Runes pour conseiller Frogni, et l’aider dans sa tache, mais également pour surveiller le nain. Depuis, le titre de Maître des Traditions se transmet du Maître à l’aîné de ses apprentis, et il s’agit de l’un des rares titres de la forteresse n’étant pas héréditaire. Lunn Hergarson est le Maître des Traditions actuel. En tant que tel, ses charges sont multiples. Sa tâche principale est actuellement d’assurer la formation des apprentis Forgerons et Maîtres des Runes. Il doit également superviser la forge de runes magiques et gérer les demandes des différents nobles dans ce domaine. Il tient à se charger lui-même des commandes les plus importantes, et doit traiter les plus complexes. Enfin, il tient un rôle de conseiller auprès du Jarl. Les responsabilités incombant au Maître des Traditions sont toujours très lourdes et celui-ci parait toujours absorbé et distant quand un nain le croise. Cela contribue à lui forger une réputation assez négative, et malgré le respect qu’ils ressentent pour lui, les autres nains se sentent quelques peu mal à l’aise les rares fois où ils le croisent dans les galeries. Certaines rares familles en viennent même à penser que croiser le Maître des Traditions est un signe de petite malchance. Cette attitude envers lui est également due à l’importance du culte de Valaya, qui à tendance à supplanter la caste runique en ce qui est du conseil au Jarl, ainsi qu’en tant que spécialistes par rapport à la magie. De fait, les gens des runes ont tendance à être marginalisés, le respect du peuple allant en priorité aux clercs de Valaya. Lunn Hergarson reste toutefois un conseiller compétent du haut de ses 346 ans bien tassés. Il a souvent une approche originale par rapport à de nombreux problèmes, et cela le met parfois en opposition par rapport à Ragni ou Menni, parfois même par rapport aux deux. Mais Lunn est obstiné, même pour un nain, et sur ce point, il s’entend bien avec les deux autres proches conseillers de Gnofri. Leurs désaccords sont ainsi la source de nombreuses montées de ton homériques, chacun défendant son point de vue parfois des jours entiers durant. Mais quand les trois sont d’accord entre eux, Gnofri sait qu’il peut suivre leur avis les yeux fermés. En de rares occasions, Lunn accompagne Gnofri en campagne. En de plus rares occasions, c’est lui qui mène les troupes naines. Il ne se déplace toutefois jamais sans son Enclume du Destin, héritée de ses prédécesseurs, et amenée de Karak Norn par le premier Maître des Traditions de la forteresse. Bien que demeurant à Karak Hazkal, l’Enclume appartient toujours à Karak Norn. Ainsi, seul un Seigneur des Runes originaire de cette forteresse peut avoir l’honneur de la marteler. Dans le cas contraire, l’objet resté sous scellée durant une génération, voire plus. Les gens des runes originaires de Karak Hazkal sont toutefois relativement rares, beaucoup venant de la citadelle du Roi. De même, les gardes de l’Enclume sont toujours deux Longues Barbes originaires de Karak Norn. Ce sont eux qui entretiennent l’artefact si le Maître des Traditions ne peut le faire. Fiers de leurs origines et de leur statut, ils s’intègrent généralement plus ou moins bien dans la forteresse. Les deux gardes actuels sont Vragni Grunnison et Gorim Thrundson, deux nains joviaux qui ont su trouver leur place au sein de la forteresse. Depuis l’édification de Karak Grund, on n’a vu que deux nains accéder au titre de Maître des Traditions sans pouvoir utiliser l’Enclume. Quand Lunn part au combat, lui et ses gardes portent couleurs et insignes de Karak Norn. Lunn lui-même est bardé d’objets runiques hérités de ses ancêtres ou forgés par lui-même. Il porte Rhun Grund, le marteau dont tous les ancêtres se sont servis pour forger sur l’Enclume, et dont d’autres se serviront après lui dans le même but. Il revêt également l’armure traditionnelle de Karak Norn, qu’il marqué lui-même de quelques runes et nommée Durak. Enfin, le cor de son père, Drung, pend à son coté. Il a lui-même ajouté des rune à celle que son parent guerrier avait fait graver, pour donner une combinaison assez inhabituelle. Brokk « Nez Rouge » Norgrimson L’honneur suprême auquel un nain puisse aspirer dans la forteresse de Karak Hazkal est de devenir le porteur de la bannière de Valaya. Cette récompense est réservée aux nains ayant défendu l’honneur au clan au combat de manière particulièrement héroïque, et ce, quelles que soit leur origine, rang social ou âge. A l’origine, cette distinction était réservée au fils du Seigneur, depuis la fameuse Montée aux Créneaux de Gori Frognison. Toutefois, en 860, à la bataille du Bilstein, Sindri Guttrison, porteur de la bannière tombe au combat. Celle-ci est ramassée par un ranger, qui la défendra de longues minutes durant jusqu’à l’arrivée des renforts, y laissant la vie. Aucun ogre ne parviendra à la souiller. En reconnaissance pour ce haut fait, il a été accordé le droit aux rangers de la forteresse de brandir l’étendard de la déesse lorsqu’ils se regroupaient pour partir au combat. En 1412, lors de la bataille de Pic de Zingal, les montagnards ayant la charge de la bannière furent massacrés, et les survivants tournèrent talons, abandonnant le précieux artefact. Elle fut ramassée à la fin de la bataille par Nodri Furgalson, un simple guerrier. Pour l’acte de lâcheté des montagnards, la garde de la bannière leur fut enlevée, et celle-ci fut confiée à Nodri. Depuis ce jour, l’objet revient au nain le plus valeureux de la forteresse à la mort de son porteur. Le porteur actuel de la bannière se nomme Brokk Norgrimson, un brasseur. Celui-ci accomplissait son service militaire au sein de la forteresse quand il fut recruté pour combattre aux Champs de Pfaffheim. Il s’y illustra en prenant une batterie d’artillerie impériale, avec une poignée de compagnons. Son unité avait été chargée de remonter le flanc droit, face aux canons impériaux. Supportant le barrage de boulets, ils avançaient avec résolution, quand, arrivés à proximité, un grondement pire que le tonnerre se fit entendre. Les feux d’enfer crachaient la mort sur les braves guerriers, massacrant en quelques secondes la fine fleur de la jeunesse naine. Les laissant pour morts, les artilleurs impériaux tournèrent leur attention sur le reste du champ de bataille. Mais c’était sans compter sur la juste rage du peuple des montagnes. Brokk, et quelques uns de ses compagnons de régiment avaient survécu au déluge de mitraille, et déjà, les guerriers abandonnaient leur position. Ivre de rage, il se lança à l’assaut. A la vue de leur camarade chargeant seul pour venger les siens, les autres nains lui emboîtèrent le pas. Une demi douzaine de guerriers barbus assoiffés de vengeance tomba sur des artilleurs incrédules, et, malgré leur supériorité numérique, ceux-ci furent implacablement balayés. Du régiment, il ne restait que Brokk et trois de ses camarades à la fin de la bataille. Au centre, le porteur de la bannière de Valaya avait embrassé la mort, transpercé des balles crachées par les arquebuses des humains. Il fut décidé que l’étendard serait remis à Brokk pour saluer son courage, et l’honneur qu’il avait rendu a ses frères tombés. Aujourd’hui, Brokk Norgrimson a achevé son service. Il a repris ses activités de brasseur et s’entraîne régulièrement pour pouvoir faire honneur à la bannière qu’il porte le cas échéant. Bon vivant, il ne refuse jamais un chopine, et il est réputé dans la forteresse pour souvent boire plus que de raison. C’est d’ailleurs toujours lui le dernier debout dans les concours de beuverie. Parfois, au détour d’un couloir, on peut entendre une chanson paillarde entonnée à pleins poumons. Puis on voit dépasser un gros nez rougi par la boisson. On peut alors être sur que c’est Brokk qui vient vers nous. On peut également être sur qu’il nous offrira un coup a boire. De part son penchant prononcé pour l’alcool, certains pensent que la responsabilité qui lui a été confiée est trop importante pour lui. Il n’a toutefois encore jamais fait défaut à son devoir. D’ailleurs, selon ses propos « On ne se bat jamais mieux qu’avec un petit coup dans le pif ». La charge de la bannière ne peut toutefois pas lui être destituée sans raison, et Gnofri n’en voit aucune pour le faire. Après tout, tant qu’il défend l’honneur de la forteresse au combat, il mène sa vie telle qu’il l’entend. Lors qu’il part au combat, Brokk s’arme d’Org Makaz, la Faucheuse d’Orge, sa grande hache. Il porte également une arbalète et un bouclier, gardés de son service, mais jamais il ne lâchera la chopine qu’il tient en main pour s’en saisir. Il les emmène « juste au cas ou… » comme il se plaît à le répéter. Il revêt également une cotte de mailles en Gromril, vêtement traditionnel du porteur de la bannière. Et bien sur, il arbore fièrement la bannière de Valaya dans le dos. Pour protéger l’artefact, il prend communément place au sein des Brise Fer ou des Marteliers. Menni Valayadottir Les naines prennent rarement part au combat, surtout lorsqu’elles sont prêtresses de Valaya, et encore moins lorsqu’il s’agit de la mère du seigneur de la forteresse. Menni a pourtant mis de coté son office pour embrasser une voie guerrière aux cotés de son fils, voie inhabituelle s’il en est pour une dame de son rang. Chagrinée par le voeu prononcé par son fils, elle est persuadée que c’est ainsi qu’elle saura le mieux l’aider, en l’accompagnant au combat et en lui accordant son soutien pour traquer les tueurs de son père, ce qui délivrerai Gnofri de son serment. Deuxième enfant du couple de joailliers de Karak Grund, elle rejoint l’ordre de Valaya à sa majorité, son frère aîné accédant à la succession familiale. Son tempérament ferme mais généreux, et sa facilité à assimiler les concepts de la médecine classique lui font rapidement gravir sa hiérarchie. C’est d’ailleurs ainsi qu’elle devient la première Dame de la forteresse. Les seigneurs se succédant prenant traditionnellement une prêtresse en tant qu’épouse, et ayant généralement trop de préoccupations pour faire une cour en bonne et due forme, ils conviennent généralement des épousailles avec la Grande Prêtresse de l’ordre. C’est le poste que Menni occupait lorsque Gurni Storrison décida de prendre femme. Menni Vanyrasdottir se montra une bonne épouse, une habile conseillère, et une Grande Prêtresse de talent. Elle son mari vécurent heureux, mais depuis le bannissement de son fils Gnofri, elle n’est parvenue à étouffer le chagrin qui l’habite. Elle espère y parvenir en l’aidant à accomplir son voeu. Les velléités guerrières de sa mère ne sont pas du goût de Gnofri. Celui-ci craint pour sa sécurité et lui a fait forger une cotte de mailles en Gromril, ainsi que Klad Rinn, ou l’Armure de la Dame. Menni porte également le bouclier traditionnel nain aux armoiries de la forteresse. Enfin, elle est armée de la hache de ses ancêtres, rendue par son frère, qu’elle a fait graver de la rune du destin. Celle-ci resplendira quand l’heure de la confrontation avec l’assassin de son mari viendra. D’ici là, elle part au combat entourée des guerriers les plus prometteurs de la forteresse. Triés sur le volet par Gnofri, ce sont tout des Marteliers ou des Brises Fer en devenir. Honorés de leur tâche, les Gardes de la Dame, ainsi que le régiment fut nommé, mourraient sur place plutôt que de faillir à leur devoir. Durant la bataille de Tannenwald, en 2427, où, alors qu’elle menait une petite force contre un convoi impérial, ses éclaireurs signalèrent un groupe de morts vivants. Leur existence étant un péché aux yeux de Valaya, Menni conclut une rapidement une alliance de fortune avec les humains contre cet ennemi commun. La naine mena l’attaque, mais l’opposition s’avéra plus forte que prévu. Elle refusait toutefois tout repli, et ses gardent durent l’assommer et, tandis qu’une majorité se faisait massacrer en contenant l’adversaire, d’autres la traînèrent à l’arrière des lignes. Lorsqu’il apprit cela, le sang de Gnofri ne fit qu’un tour. Il mena lui-même l’expédition punitive, et Maraz Grong brisa le crâne du nécromant dirigeant les non-morts. Les corps des Gardes tombés furent ramenés à la forteresse, et inhumés aux cotés des grands héros. Ce sacrifice est depuis pris en exemple par tous les Gardes de la Dame, et ceux-ci jurent sur les tombes des leurs prédécesseurs de faire honneur à leur devoir. Ellina Hakfyadottir Issue d’un clan intégré à l’Empire depuis des générations, Ellina naît à Talabheim dans une famille bourgeoise. Suivant la tradition familiale, elle apprend l’orfèvrerie de sa mère, mais n’y montre qu’un talent limité. Son père se charge de livrer les pièces les plus précieuses et emmène parfois la jeune naine avec lui sur les routes. Celles-ci sont toutefois dangereuses par nature, aussi Ellina apprend-elle rapidement à manier la hache aux côtés de son père et de son frère afin de repousser bandits, grobis et hommes-bête en maraude. Comme si le destin s’en mêlait, c’est le jour où la charrette ployait sous le poids de l’objet le plus précieux qu’on ait commandé à ce jour – un symbole sacré destiné au temple de Sigmar de Würtbad – qu’une forte partie de peux vertes attaquèrent le convoi. Ellina fût frappée dès le début de l’assaut par la massue d’un troll, qui lui brisa quelques côtes et l’envoya voler dans un buisson. Son père et son frère abattirent leur compte de grobis, mais finirent submergés par le nombre et furent emmenés avec leur charrette au camp des peaux vertes. Lorsqu’Ellina sa réveilla, son corps lui faisait souffrir le martyre, mais après avoir repris ses esprits, elle s’engagea sur les traces laissées par les ravisseurs – la piste de grobis n’est jamais bien difficile à suivre. Lorsqu’elle atteignit le camp, les grobis dansaient autour d’un feu de joie, devant lesquels les membres de sa famille étaient ficelés à des poteaux, à moitié rasés. Tapie dans les fourrés, elle observa cette fête obscène, notant la présence de sentinelles paresseuses. Sa charrette avait été abandonnée en haut d’une petite butte, au somment de laquelle deux trolls se disputaient violemment un jarret du poney qui tractait le véhicule. Alors qu’elle se demandait comment sauver sa famille, un grobi sortit d’une tente moins misérable que les autres. Il portait une coiffe de plumes défraîchies, qui tenaient en place à grand renfort d’excréments. Il obtint le calme à grand peine dans le camp, devant en appeler au trolls afin qu’ils assomment ou mangent les grobis les plus turbulent. Il se lança alors dans un discours contenant force cri, onomatopées et gestes obscènes. Ellina n’y comprit pas le moindre mot, mais lorsque le grobi fourra une pomme dans la bouche de son frère et mima un geste explicite avec un pic à broche qu’il tenait en main, elle comprit qu’elle devait agir. Se dirigeant vers la charrette sans se faire voir, elle dégagea sa cargaison – une énorme sphère de bronze, que sa mère avait ornée afin d’évoquer une comète bifide. Ellina la fit basculer à grand peine et le symbole sacré entreprit de dévaler la pente, écrasant les grobis incrédules sur son passage, pour finir sa course dans le brasier, éparpillant des braises dans le camp. Alors que le feu commençait à dévorer les tentes, les grobis courraient en tout sens en hurlant, totalement paniqués par cette démonstration de colère divine, tandis que l’emplumé tentait vainement de les contrôler afin de maîtriser le brasier. Profitant du chaos engendré par son coup d’éclat, Ellina se rua en direction des membres de sa famille et les détacha. Les grobis étant désorganisés et les trolls ayant fui le brasier, ils purent rejoindre la route sans encombre. De retour à Talabheim, ils rassemblèrent les membres du clan et montèrent une expédition punitive dans les bois, ne cessant que lorsque la tête de l’emplumé fut fichée sur une pique. Cette expédition avait été une révélation pour Ellina, qui quitta sa famille pour partir le long des routes de l’Empire. Comme pour lui montrer sa bénédiction, Valaya avait accordé une autre fille à son clan peu avant son départ. Elle loua sa hache dans toutes les cités de l’Empire, chassant brigands, peaux vertes, hommes-bête et hérétiques – toute la racaille dont la tête était mise à prix. Ses pas la conduisirent au Falkenland, où elle rencontra Kadrin Balakinson, qui l’enjoignit à louer ses services à Karak Hazkal. Elle supervise depuis lors les recherches de rangers aguerris par des années de chasse pour le compte de la forteresse. Déterminée et compétente, Ellina est également une naine magnifique et tous les résidents de la forteresse rivalisent de démonstrations d’habileté et de fortune lorsqu’elle est présente, dans l’espoir de gagner son coeur. Et bien voila, j'ai juste fait l'impasse sur la chronologie.
  12. Catchan

    Karak Hazkal

    [size="4"]Situation actuelle[/size] An 2525 du calendrier impérial La paix signée entre Gnofri Gurnison de Karak Hazkal et Siegfried von Falkenstein, seigneur actuel de la province est certes récente mais réelle. Le commerce a repris entre les deux races, et des humains ont déjà repris place dans la forteresse, bien que celle-ci soit toujours sous loi martiale officiellement, car en guerre contre les orques. Un contrat à été signé pour une nouvelle rénovation de la forteresse, visant principalement à la renforcer, et les travaux sont encore en cours. Suite à la dissolution du conseil, de nombreuses longues barbes ont quitté la forteresse, d’autres se sont rasés les cheveux avant de se les teindre en orange et d’embrasser le culte du Tueur. Cela, ainsi que la douleur et la rage de Gnofri a attiré beaucoup de ces nains fous aux cheveux orange, et un temple de Grimnir a même été bâti pour les accueillir. [size="4"]Architecture de la forteresse[/size] L’entrée de la forteresse, taillée directement dans le roc, est fermée par une unique double porte colossale, seul accès à la bourgade. Celle-ci compte environs cinq cents âmes, marchands et résidents humains pour la plupart, ainsi que quelques nains, pour lesquels il est préférable de résider à l’extérieur, notamment des marchands. Les gardes de la muraille résident dans des casernes accolées à celle-ci quand ils sont de service. La porte sur la forteresse proprement dite s’ouvre au bout de la bourgade. Toute la forteresse est taillée dans le roc, et à nouveau, la porte est le seul accès si on fait exception des galeries de mine menant à Karak Norn ainsi que de la porte de la plate forme de gyrocopteres. Seuls les nains, les amis des nains, et les dignitaires étrangers peuvent passer cette porte. En entrant, on débouche dans un vaste hall magnifiquement décoré par un mélange de bon goût de styles humain et nain. Le Grand Hall, point névralgique de la forteresse, est dominé par une magnifique statue de pierre et de gromril représentant Valaya en armure offrant le marteau à Frogni. Plusieurs portes s’échappent du hall, donnant sur diverses parties de la forteresse. La première porte sur la gauche en entrant donne sur un escalier en colimaçon gigantesque, montant sur les galeries des aviateurs. On y trouve leur dortoirs, cantines, tout ce qu’y est nécessaire pour vivre, ainsi que des hangars et des ateliers à gyrocopteres. Les hangars sont fermés par une porte donnant sur une plate forme, appelé Le Quai, d’où s’envolent et atterrissent les gyrocopteres. Le Quai est taillé à même la roche dans la parois de manière à ce que, du haut comme du bas, il soit totalement inaccessible, si ce n’est en volant. En descendant l’escalier, on aboutit dans les forges, où la chaleur étouffante et les forts bruits des marteaux frappant les enclumes suffisent à écarter plus d’un non nain. Un monte-charge relie directement la forge aux casernes, pour éviter les transports fastidieux. La seconde porte donne, justement, sur les casernes, siège de la Guilde des Guerriers. C’est la que s’entraînent et vivent les guerriers nains en service en cas de paix. Tout les nains pouvant se battre résident en caserne en cas de guerre. Certains guerriers célibataires ou veuf préfèrent s’établir définitivement dans les casernes plutôt que de ne s’y rendre que quand ils y sont convoqués. Les casernes abritent le temple de Grimnir, qui héberge les tueurs. La porte suivante abrite la Guilde des Engingneurs, très présente depuis l’accession de Gnofri à la tête de la forteresse. C’est ici que sont construites les machines de guerre naines et une grande partie des armes à mécanisme ou à poudre. Un escalier menant vers les sous-sols donne sur la partie abritant certains des artisans de la forteresse. Il s’agit de ceux dont le travail est nécessaire aux Engingneurs pour compléter leurs oeuvres. La première porte sur la droite en entrant dans le hall donne sur les quartiers des artisans, des marchands et, en général, des corps de métier nécessaire aux habitants de la forteresse. C’est la que se déroule la vie de la forteresse en temps de paix, où les nains écument les tavernes, échangent des potins, font du commerce entre eux, en bref vivent. Ce quartier est directement relié aux quartiers résidentiel, et est organisé sur plusieurs étages. Le quartier résidentiel, second sur la droite, également sur plusieurs étages, abrite la majorité des nains de la forteresse. C’est le second quartier le plus vivant en temps de paix, et le premier quartier en terme de taille. Conçu également sur plusieurs étages, il a été pensé pour accueillir le maximum de nains tout en restant le plus agréable possible. Le dernier quartier de l’aile droite de la forteresse abrite la Guilde des Brasseurs. Vitale pour toute forteresse, elle est directement reliée aux quartiers résidentiels. Le quartier abrite également la Guilde des Mineurs. En raison de la profession du fondateur de la forteresse, cette Guilde est très respectée à Karak Hazkal, plus encore qu’ailleurs, comme le montre son implantation aux cotés de la Guilde des Brasseurs, et comme le montre plus encore l’insigne honneur qui lui a été accordé d’abriter le temple de Grungni. Au fond du Grand Hall se dresse une majestueuse double porte donnant sur le Palais Royal. Conçu autours du temple de Valaya, il loge le Jarl et sa famille ainsi que certains dignitaires de la forteresse. La double porte donne sur l’Antichambre du Marteau, où patientent les visiteurs demandant audience. Elle est dominée par une gigantesque réplique du Marteau de Valaya en son centre, et des sièges en forme de marteau permettent d’attendre que le Jarl daigne vous recevoir. L’antichambre donne sur la salle du trône. Richement décorée, elle ne comporte que deux portes, la porte de sortie menant aux appartements du Jarl, et trois sièges. Le trône central, ou Fauteuil de Valaya, est la place du Jarl. À sa droite se tient sa femme ou sa mère si le Jarl est célibataire, qui est traditionnellement une prêtresse de la déesse, et sa première conseillère. A sa gauche se tient son premier conseiller, qui est généralement son Commandant de garnison. Depuis la création de la forteresse, le Commandant de garnison est issu de la descendance de Borak. D’autres conseillers restent parfois debout auprès du Jarl. Gnofri a refusé de s’installer dans le Fauteuil de Valaya tant qu’il ne serait pas Jarl de Karak Hazkal, et s’est fait installer un tabouret au pied du trône, qui « correspond mieux à sa fonction de régent » selon ses dires. Un escalier dans la salle du trône donne directement dans le temple de Valaya. Des portes donnent sur les quartiers des prêtresses, et un tunnel relie le temple à Karak Norn. Les portes de la salle du trône donnent sur les quartiers nobles et le trésor de la forteresse. Organisation des personnes et des ressources NOM : Karak Grund / Karak Hazkal TAILLE : Forteresse + Ville (500 habitants dans la cité extérieure, 2000 habitants au total) POPULATION : Le fort entretient une force armée régulière d’environ 300 nains. En cas de crise, ce nombre peut être doublé. En cas de guerre totale, les naines sont réquisitionnées et font passer le total des combattants à 800, pour une population totale d’un millier et demi d’âmes naines, vénérables et poils-au-menton inclus, intérieur et extérieur. Ce nombre n’englobe pas les humains résident à l’extérieur. DIRIGEANT : Gnofri Gurnison, inféodé au Roi Brokk Picdefer RESSOURCES : Échanges stables avec les humains, minerai, protection de Valaya. [size="4"]Répartition des forces[/size] Sur les 300 réguliers nains, il faut compter une garde d’honneur du Jarl de 30 Marteliers, dont la fonction est de protéger ce dernier. Ils vivent en caserne, et prennent leurs tour par groupe de dix. Parmi ceux-ci, cinq gardent le Jarl où qu’il se rende et cinq autres sont affectés au Palais. En pratique, le Jarl sortant peu du Palais, les Don Grund, ainsi qu’on les appelle, ne sorte quasiment jamais du Palais lorsqu’ils sont en service. Parmi les Marteliers, l'un est connu comme Premier Marteau. C'est traditionnellement le plus ancien, bien que de hauts faits d'armes peuvent parfois permettre à une barbe plus courte d'accéder à ce statut. La charge de Premier Marteau est l'une des plus honorifique et des plus harassante de la forteresse, puisqu'elle consiste à être l'ombre du Jarl. Le Premier Marteau, du moment où il accepte sa charge jusqu'à son dernier souffle, ne vit plus que pour protéger son Jarl. Viennent ensuite les Brise Fer, dont l’effectif se compose d’une trentaine de membres, de trente à trente cinq nains en fait. Ils se repartissent en trinômes et patrouillent dans les galeries de mines et montent la garde dans le passage vers Karak Norn. Habituellement, il y a un trinôme de garde, et entre deux et quatre autre en patrouille suivant les effectifs. L'officier supérieur des Brise Fer porte le titre de Barbe de Fer. Il est chargé de coordonner l'action de ses troupes, mais également des guerriers qu'il reçoit en renfort et des mineurs. Le Seigneur des Portes se reposant exclusivement sur lui pour assurer la sécurité souterraine, il se doit d'avoir une connaissance parfaite des tunnels qu'il défend. Bien que le titre de Barbe de Fer ne soit pas le plus prestigieux de la forteresse, il est néanmoins l'un des plus cruciaux, et chaque nain le portant est fier de sa charge. Les Longues Barbes ayant majoritairement quitté la forteresse, ils ne constituent plus une force sur laquelle les dirigeants peuvent compter. Les quelques vétérans restants ont soit rejoint les rangs de troupes de ligne, soit ceux des tueurs, soit encore sont restés conseiller de Gnofri. Les tueurs justement, ont rejoint le temple de Grimnir. La forteresse en compte un quarantaine de tueurs de trolls, quelques tueurs de géants, de dragons ou de démons, plus encore un poignée d’enragés pour un total d’environs 50 tueurs. Il n’ont aucun rôle dans la forteresse que celui de soutenir les troupes combattantes principalement à l’extérieur. Viennent ensuite une quarantaine d’artilleurs et pilotes. La forteresse compte un escadron de trois gyrocopteres qui patrouillent par groupe de deux pendant que le troisième reste en révision à l’atelier. Elle peut aligner une vingtaine de pièces d’artilleries, sans disposer d’assez de servant parmi les réguliers pour toutes les manier. Classiquement, la forteresse garde déployé deux canons et deux canons à flammes sur la murailles extérieure. De part et d’autre de la porte de la forteresse, deux plates formes accueillent chacune une catapulte. Deux canons orgues sont toujours prêts à être déployés dans le Grand Hall, et un autre derrière la porte extérieure. Enfin, une paire de balistes attend l’ennemi qui tentera de remonter la rue principale de la ville extérieure. Le reste des pièces fait partie de l’équipement de campagne. Des quarante servants réguliers, environ la moitié d'entre eux sont des Engingneurs vétérans. Ceux-ci actionnent les machines les plus capricieuse ou vont commander aux artilleurs plus jeunes assignés aux canons, catapultes et balistes. Afin d'être parés à toute éventualité, il a été ordonné que les quatre machines au sommet des remparts devraient toujours être prêtes à faire feu. De plus, six pilotes de gyrocopteres se relaient pour patrouiller par binômes. Enfin, on compte entre 150 et 180 guerriers, soit deux tiers de combattants et un tiers de tireurs ; parmi lesquels deux tiers d’arbalétriers et un tiers d’arquebusiers. Les tireurs montent la garde le long du mur extérieur par groupes de vingt, tandis que les combattants patrouillent, s’entraînent, ou assistent les autres corps, principalement les Brise Fer, dont les qualités de combattants ne suffisent à pallier le faible nombre devant l’ampleur de leur tâche. Le sommet des remparts extérieurs peut accueillir près d’une centaine de nains en armes, pièces d’artillerie comprises, tandis que les remparts intérieurs accueillent la moitié de ces forces. Les forces de réserve et les naines, quand elles sont réquisitionnées, viennent grossir les rangs des guerriers et des artilleurs. Il est à noter que, bien que les mineurs prenant souvent part aux batailles, ils ne sont pas comptés dans les forces actives, mais dans les réserves car leur fonction principale est le forage de galeries. La forteresse compte une soixantaine de mineurs, dont seulement la moitié prend régulièrement part aux batailles. Les Rangers sont également un cas à part. Une trentaine d’entre eux sont affiliés à Karak Hazkal, mais ils prennent rarement part aux batailles, leur rôle s’arrêtant à la reconnaissance. Leur principale fonction à l’heure actuelle est de retrouver la bande orque responsable de la mort du père de Gnofri, aussi sont ils tout le temps en mouvement et éparpilles sur le territoire du Vieux Monde.
  13. Catchan

    Karak Hazkal

    [size="5"]Karak Hazkal[/size] [size="4"]Histoire[/size] La naissance de cette forteresse remonte en -212 selon le calendrier impérial. Frogni Gurnison, un simple mineur, alors qu’il creusait le minerai pauvre des Montagnes Grises pour la forteresse de Karak Norn aboutit avec ses compagnons dans une caverne taillée dans la roche. Prudemment, les nains entreprirent de l’explorer. Il s’agissait d’une ancienne chapelle consacrée à Valaya, où s’étaient installés quelques gobelins. Après les avoir prestement chassés, ils entreprirent de remettre le lieu saint en bon ordre. Les grobis avaient à peu près tout saccagé, sali ou recouvert de graffitis, aussi, ce fut un travail harassant pour le petit groupe. Le genre de travail que les nains prisent le plus. Lors de la remise en ordre du sanctuaire, les mineurs furent surpris de constater que deux objets n’avaient pas été souillés par les gobelins. L’un d’eux était un marteau qui s’était visiblement défendu de lui même, comme en attestaient les cadavres de gobelins étendus devant lui, l’autre était une tapisserie pourtant la Maître Rune de Valaya que les grobis n’avaient pu, ou osé, détériorer. Les nains, à la fois respectueux et craintifs, n’osèrent toucher à ces symboles. Lorsque tout fut nettoyé, les mineurs établirent la meilleure chose à faire d'après eux. Après un repos bien mérité, un groupe resterait pour garder le temple, tandis que les autres rentreraient à la citadelle prévenir de cette découverte. C’est ce soir là, alors qu’il dormait dans le bivouac au milieu de la chapelle, que Frogni eut la vision de la déesse Valaya. Celle-ci lui apparu en songe, mais au lieu de la fertile naine en robe légère, aux longs cheveux d’or et aux formes généreuses qui était la représentation la plus commune de la déesse, se tenait devant lui un vigoureuse femme naine dans la force de l’âge, vêtue d’une légère armure et tenant un marteau. Le même que celui découvert dans la chapelle. Elle s’adressa toutefois à lui d’une voix douce et calme, comme à son habitude et lui parla en ces termes : « Frogni Gurnisson, fils de Gurni, fils de Nori, tu bâtira ici un fort en mon nom. Mais ce fort, plus que tout autre, sera tourné vers les humains du nord. Car la horde verte déferlera bientôt, et mes fils ne sauront lui résister seuls sans briser. Prends mon marteau, soit mon héraut et va parler à ton Roi. » Elle lui tendit alors son arme, et Frogni, dans son rêve, lui répondit : « Ma Déesse, je ne puis vous priver de votre arme, car sans elle, vous ne saurez vous défendre. » Souriant elle repris de sa voix douce : « Ta compassion t’honore, mais le marteau ne m’est pas nécessaire, car je suis Valaya. » Frogni pris alors l’arme qu’on lui tendait et la déesse disparut. À son réveil, il parla de son rêve à ses compagnons. Certains se moquèrent de lui, d’autres furent prêts à le suivre. D’autres, plus circonspects, attendaient une preuve. Alors, Frogni se dirigea vers le marteau, l’empoigna et le brandit bien haut. Mais parmi les railleurs, certains restaient sceptiques. L’un d’eux s’avança et clama : « S’il suffit d’empoigner ce marteau pour être élu par Valaya, je veux bien l’être également. » Frogni lui tendit le marteau. Aussitôt, Borak, ainsi que se nommait le mineur, eut le souffle coupé. Ses yeux s’écarquillèrent et avec un cri de terreur, il laissa échapper l’arme, qui revint délicatement dans la main de Frogni. « Tu as vu toutes ces choses ? » « Oui, j’ai vu la race naine repousser les vagues de peaux vertes aux cotés des humains, puis je l’ai vue au sommets de remparts, payer sa dette en aidant ses alliés à repousser la noirceur venue du nord. Puis j’ai vu un nouvel âge d’or où les nains seraient à nouveau maîtres des montagnes. Et toi, qu’as-tu vu ? » « Puisse tu avoir vu des choses plus vraies que les miennes. Ce que j’ai vu importe peu, mais je sais que tu es désormais mon seigneur, et le seigneur du fort que nous bâtirons autour de ce temple. » A leur retour à Karak Norn, le Roi Brakk Picdefer accueillit leur histoire pour le moins froidement. Mais l’assurance de ce jeune mineur, et la ferveur avec laquelle ses compagnons l’appuyaient lui donna à réfléchir. Il ordonna à ses Forgerons, Maîtres, et Seigneurs des Runes de vérifier ses dires, car si Frogni était réellement élu par Valaya, et si une marrée verte approchait, il ne fallait pas perdre de temps. Une lune plus tard, les érudits nains rendirent leur verdict. Le marteau semblait bel et bien avoir été béni de Valaya, et doté de grands pouvoir. De plus, tous avaient eu en le prenant en main d’horribles visions de halls nains effondrés, de citadelle aux mains des peaux vertes, de massacres et de nains plus faibles réduits à l’esclavage. Le Roi lui donna donc pour mission de bâtir et d’entretenir une forteresse sur le site de la chapelle, et d’établir des alliance avec les tribus de barbares humains pour repousser la horde verte qui viendrait des montagnes l’ouest. Car à l’époque, l’Empire tel que nous le connaissons n’avait pas de structure stable, et était éclaté en une multitude de tribus qui se battaient volontiers entre elles a défaut d’autres adversaires. Aidé par quelques colons de Karak Norn, Frogni supervisa l’édification de la citadelle. Celle-ci fut achevée une centaine d’année plus tard et il lui donna le nom de Karak Grund, en l’honneur du marteau remis par la déesse. Il prit lui-même le titre de Jarl de Karak Grund. Valaya apparu alors a nouveau a Frogni, pour lui indiquer que l’heure approchait et qu’il était désormais temps de prendre contact avec les humains. La femme de Frogni, Nara, était une naine sage et une prêtresse de Valaya. Elle conseilla son mari de manière fort avisée lorsqu’il s’agit de négocier avec les humains, que ce soit ceux des plaines ou des montagnes. En échange d’armes en acier nain, ou par le partage de certains savoirs, comme des techniques de construction ou de minage, il établit un vaste réseau d’alliés. Il s’assura une paix entre les belliqueuses tribus qu’il avait fédérées, et tourna toute leur agressivité vers les peaux vertes qui allaient déferler sous peu. Il établi également un réseau de fortification le long des voies montagnardes de l’ouest. Lorsque la horde déferla, aux alentours de l’an 0 du calendrier impérial, les éclaireurs nains et humains revinrent tous avec des rapports catastrophiques de milliers d’orques et de gobelins grouillants et approchants. Mais Frogni, bien que vieillissant, savais à quoi s’attendre. Son calme et son assurance aidèrent son peuple à reprendre confiance. En confrontation directe ou en combat ouvert, les alliés nains et humains seraient submergés. Mais il avait posté des petites forces de nains dans les divers ouvrages de fortifications bâtis en avant de la forteresse. Ceux-ci avaient pour tâche de ralentir les peaux vertes et de décrocher pour rejoindre les postes suivants. Le propre fils du Roi, Gori, menait ces groupes avec une efficacité naine. Les humains quand a eux harcelaient sans relâche les arrières et les flancs de la marées verte, lançant des attaques sur de cibles isolées, ou faibles, tendant des piège, usant, ainsi qu’ils savaient le faire, de tactiques de guérilla. Frogni avait bien choisi ses alliés, et ses troupes naines étaient courageuses et compétentes. A mesure qu’ils progressaient, les orques et gobelins s’opposaient à une résistance naine de plus en plus solide, alors que les incessantes attaques des humains sapaient leurs forces et leur moral. Lorsqu’ils parvinrent aux portes de Karak Grund, les peaux vertes n’étaient plus qu’un vestige de la horde qu’elles représentaient au départ, composée de troupes fatiguées et désordonnées, qui, bien qu’encore beaucoup plus nombreuses que les nains en garnison, faisaient face a un mur de pierre hérissé de balistes, surmonté de catapultes, mais surtout, défendu par des nains. « Mon Père, les orques sont aux portes de la forteresse, et nous nous battons à un contre cinq au moins. Je nourris en mon coeur la crainte qu’ils enfoncent les portes de la forteresse, non que je n’aie confiance en leur solidité ou en le courage de nos combattants, mais s’ils pénètrent, ils s’attaqueront aux plus faibles, naines et enfants, et je crains pour eux. Nous ne leur ferons pas barrage de nos flèches et carreaux uniquement. » « Mon fils, ne craint rien. Valaya nous protège. Elle m’a montré la voie et je l’ai suivie. Nos ennemis font face à un mur de pierre, ils sont fatigués et tiraillés entre leur désir de prendre cette forteresse et leur envie de tourner les talons. L'acier nain les aidera à prendre leur décision. Et n’oublie pas que les hommes des plaines sont avec nous. La race naine ne se défend pas seule cette fois. Il n’attendent qu’un signe de ta part. Prends mon marteau. Je suis maintenant trop vieux pour le porter sur nos ennemis. Fais lui honneur, qu’il soit rouge a la fin de la journée, pour le bien des fils de Valaya. Et prends également ceci.» Lors de la construction de la forteresse, et de la rénovation de la chapelle, on avait décroché la tapisserie pour la mettre à l’abri et éviter un accident. Mais celle-ci était désagrégé, ne laissant qu’une partie portant la Maître Rune de Valaya. Frogni l’avait faite retailler et décorer des insignes de la forteresse, et conservé en tant que relique en lieu sur. Ce qu’il tendit à son fils n'était autre que le fragment de tapisserie qu’il avait fait monter sur une hampe de bannière. Portant d’une main le marteau de Valaya, de l’autre la bannière de sa forteresse, il monta sur le sommet des remparts. Sur tout son chemin, jeune guerriers et longues barbes l’acclamaient, lui qui n’avait a peine qu’un siècle et demi. De là haut, il contempla la marrée grouillante qui s’approchait lentement et inexorablement. Nul discours était plus nécessaire, il leva bien haut sa bannière, et poussant un cri de guerre d’une seule voix les nains ouvrirent le feu a volonté sur les peaux vertes. Malgré les lourdes pertes, la horde parvint à la porte. Après avoir donné a ses gyrocopteres l’ordre d’appeler ses renforts humains Gori descendit prendre place dans le régiment chargé de défendre l’accès a la forteresse, au coté de son ami Barak Borakson, fils de Borak, le premier à avoir suivi Frogni et son plus fidèle conseiller, qui siégeait a sa gauche. Celui-ci était également commandant en chef de l’armée de garnison de la forteresse, directement sous les ordres de Frogni. Le fils de Borak, Barak, eut l’insigne honneur de commander la section défendant les portes, qui dont les membres comptaient parmi les plus robustes et habiles guerrier, au sein desquels Barak ne dénotait pas. C’est donc aux cotés de Barak que se tenait Gori quand les portes cédèrent. Et la horde verte se déversa. Après le mur des pierre, elle se heurta au mur d’acier. Nains et orques tombaient tour à tour, et au milieu de la bataille, seul dépassait la bannière de la déesse que Gori tenait à bout de bras. Au fur et à mesure que son marteau s’abattait sur les orques, il reprenait son cri de guerre : « Pour nos naines, pour nos enfants, pour Valaya, nous tiendrons cette porte » Et il était toujours repris par les nains le suivant, qui criaient toujours plus fort pour que le cri ne faiblissent jamais malgré les pertes. On raconte que Gori et Barak se tenaient au sommet d’une pile de corps, orques et nains mêlés, et qu’ils pouvaient presque toucher le linteau de la porte quand les humains arrivèrent. Pris entre la défense d’acier des nains et la charge sauvage des humains, les orques ne purent tenir et ce fut la débandade. Mais un chef orque avait escaladé la pile de carcasses pour faire face à Gori, dans un ultime défi. Avant que le nain n’ait pu lever son marteau, l’orque avait empoigné la bannière et tranché le bras du nain de sa lourde hache. Son méfait accompli, il s’enfuit, emportant la bannière à laquelle était encore accroché le poing serré du nain. Nain et humains poursuivirent les fuyards orques, et en exterminèrent une grande partie, et au cours des jours suivants, les rangers et humains des plaines et des montagnes continuèrent leur traque, mais malgré le victoire, était un jour sombre pour Karak Grund. Des nombreux nains étaient morts, tant devant la porte qu’au sommet des remparts, Gori, fils unique du Jarl qui allait bientôt s’éteindre était gravement blessé et alité et la bannière de Valaya, trésor de la forteresse avait disparu. Barak veilla son ami dix jours durant sans manger ni boire, et Nara, la mère de Gori, aidée des autres prêtresses de Valaya, soigna son fils au mieux. Mais Barak ne pouvait se pardonner ne n’avoir su défendre son ami et le symbole de sa forteresse. Alors que la rage au ventre, il s’apprêtait à se raser la tête, on l’informa que son ami avait repris connaissance. Lui rendant visite, il lui apprit la disparition de la bannière. Gori pleura le trésor qui lui avait été confié dix autres jours durant, jurant de faire le voeu des tueurs, décision funeste s’il en est car il privait ainsi la forteresse de son Jarl. Frogni voulut l’en dissuader, mais se ravisa. Si était là la voie qu’avait choisit son fils, il se devait de lui faire honneur. Alors que les deux fils faisaient leurs adieux à leurs parents, on annonça une délégation humaine. Frogni voulut la renvoyer pour ne laisser personne interrompre le chagrin d’un nain, mais Nara le persuada de les recevoir. Et grand bien lui en prit car les hommes des plaines amenaient un présent royal, trouvé dans un campement de pillards orques. Il s’agissait de la bannière volée par les peaux vertes. Le coeur des nains est dur, mais quand les larmes de tristesse font place à des larmes de joie, il s’agit d’un jour à marquer dans le Dammaz Kron, non en tant que rancune, mais en tant que dette à honorer par le peuple nain. Et depuis ce jour, plus jamais la bannière n’a été portée à la main, mais uniquement en tant que bannière dorsale. L’héritier hors de danger et le trésor retrouvé, Frogni et Borak pouvaient partir le coeur heureux, car ils savaient que leur descendance leur ferait honneur. Ils s’éteignirent quelque temps plus tard et Bori « Bras de Fer » Frognison devint Jarl de Karak Grund, et Barak Borakson, son commandant en chef. Quelques années plus tard, on apprit la victoire du Col du Feu Noir et le couronnement de Sigmar en tant qu’Empereur des hommes. La nouvelle stabilité acquise par les humains fut extrêmement profitable. Elle assurait une paix durable au sein du peuple humain, et donc une garantie supplémentaire que les traités et serment entre celui-ci et le peuple des nains soient honorés. Cela induit une période prospère de commerce, d’échanges, et de paix, rythmée par des escarmouches et autres accrochages avec les peaux vertes en maraude à l’extérieur et les hommes rats au hasard des galeries. La forteresse vécut et prospéra du mieux qu’elle pu jusqu'à la période présente. En 2362 selon le calendrier impérial Storri Snorrison, Jarl de Karak Grund signa un traité avec la province impériale du Falkenstein, un peu plus au nord, dont le vicomte de l’époque, Wilhelm II von Falkenstein était, ironie du sort, un descendant direct de la tribu ayant récupéré la bannière. Le traité stipulait une alliance en cas de conflit armé, ainsi que diverse clauses commerciales, et un échange de savoir et de techniques propres au deux peuples. Ils entreprirent également de réaménager la forteresse, évidant une partie entière de la montagne pour créer une petite ville fortifiée cernée de remparts naturels aux portes de la forteresse, où humains et nains vivraient en harmonie. Il s’agissait d’un travail titanesque, les nains fournissant leur habileté à construire et manier la roche et le métal, ainsi que leur étonnante constitution physique, et les humains, une main d’oeuvre certes moins robuste, mais plus agile, des matières premières telles que le bois de leurs forets, et leurs techniques de construction à ciel ouvert, chose peu commune aux nains. En 2410, la cité fut achevée. Le résultat fut un mélange étonnant de style impérial et nain, une bourgade symbole de l’entente entre deux peuples, hommage à Valaya. En 2461, Gurni Storrison accéda à la seigneurie de Karak Grund. Son fils, Gnofri Gurnison, manifesta très jeune un intérêt pour les mécanismes et pièces d’artillerie que chérissent les nains. Contre toute attente, et contre l’avis de son père, il décida de rejoindre la Guilde des Engingneurs de Karak Norn. Le fils du Jarl ne peut sur un coup de tête rejeter ses responsabilités, aussi Gurni raya le nom de son fils des archives, et le déclara banni du clan. C’est une lourde chose pour un nain de faire ceci, et il en coûta à Gurni. Celui-ci dépérissait à vue d’oeil, malgré les attentions et soins de sa femme, Olka. La forteresse fut gérée par un conseil de Longues Barbes, présidé par Ragni Harokson, descendant de Barak Barokson, dont la famille est depuis l’édification de la forteresse chargée de la défense de celle-ci. Au conseil siège également un représentant humain du Falkenstein. Quand la nouvelle parvint qu’une armée de peaux vertes se dirigeait vers le Falkenstein, les hommes en appelèrent aux nains pour les aider à défendre leur domaine. Gurni, considérant qu’il était de son devoir d’honorer le traité, empoigna le marteau de Valaya, revêtit la cotte de mailles de ses ancêtres et guida les forces naines aux cotés des humains. Une fois encore, l’entente des deux peuples repoussa les hordes d’orques et gobelins, mais à un prix terrible. Gurni fut mortellement blessé. Sur son lit de mort, il demanda à voir une dernière fois son fils. Le chemin jusqu’à Karak Norn est long, et le nain agonisa pendant une demi lune. Mais il ne pouvait mourir avant de parler à son fils. Gnofri, quand il apprit l’état de son père se hâta vers la forteresse. A l’intérieur, tout le monde se détournait de son chemin, car c'est une mauvaise chose que de croiser le route d’un banni. On le laissa seul au chevet de son père, et le nain mourant prit la parole, demandant une dernière fois à son fils d’assumer son rôle et de prendre en charge la forteresse. Puis il pu enfin se laisser mourir. Dix jours durant, son fils le pleura, ne laissant entrer personne. Quand il sortit de la chambre, il était méconnaissable, les joues creusées, l’air déterminé et rageur, les yeux remplis d’une grande tristesse ses larmes avaient creusé deux sillons le long de ses joues. Il réunit le conseil, et s’adressa en ces termes : « Vénérés et vénérables Longues Barbes, et digne représentant du peuple des hommes. J’ai causé un grand tort en abandonnant ma forteresse par le passé. Aujourd’hui, je suis revenu et entend bien réparer mes erreurs en accèdent à la volonté d’un mourant. Je prendrai donc la direction de la forteresse et ne connaîtrai le repos ou ne me proclamerai Jarl qu’au jour où tous les responsables de sa mort verront leur tête plantée sur une pique au sommet des remparts. » Les Longues Barbes accueillirent fort mal cette nouvelle. Certains se rangeaient du coté du jeune nain, comme Ragni, mais d’autres n’acceptaient pas qu’un nain banni reviennent purement et simplement pour les diriger. D’autres, enfin, voyaient le conseil comme une sorte de mainmise sur la forteresse et goûtaient fort peu qu’on touche à leur suprématie. La dispute fut violente et longue, et la réponse du conseil tomba : « Nous ne voulons pas aller à l’encontre de la volonté du Jarl, mais nous n’avons d’autres preuves que les dire d'un banni. De plus, ta barbe est bien trop courte pour prétendre sérieusement à accéder à la tête d’une telle forteresse ! » Gnofri n’avait en effet qu’une centaine d’année au plus. Il s’empourpra, et sa voix tonna dans toute la salle, et on dit qu’elle fut entendue jusqu’au sommet des remparts : « Vous pouvez m’insulter moi, mais que vous insultiez mon Père en mettant en doute sa parole que j’apporte est inacceptable. Ce conseil n’existe plus. Que ceux qui veulent quitter la forteresse le fassent prestement. Les autres peuvent rester. Mais sachez que tous vos noms seront inscrits dans le Dammaz Kron, et que j’inscrirai le mien en premier pour n’avoir été présent dans la bataille ou mon Père embrassa la mort. En ce qui concerne ma barbe, je rebaptise cette forteresse Karak Hazkal, et ma barbe ne grandira plus jusqu’à ce que la mort de mon Père soit vengée. Ainsi ais je parlé. Cette séance est close. » Puis il se tourna vers l’humain qui siégeait au Conseil : « Pars dire chez toi que je vous tiens en partie responsable dans la mort de mon Père et que vous en subirez les conséquences. » Peu de temps plus tard, des accrochages entre les nains du nouvellement nommé Karak Hazkal et les troupes de la province du Falkenstein. Une grande majorité se soldait par des victoires naines mais à quel prix. Des nombreuses vies naines et humaines étaient sacrifiées sur l’autel d’une rancoeur mal placée. Le summum de l’absurdité fut atteint lors de la bataille du Champ de Pfaffeim, où Gnofri, menant lui-même ses troupe, se trouva face a des lignes entière d’arquebusiers et de canons. Ce fut un carnage des deux cotés, et seule une poignée de nains rentra à la forteresse. Un émissaire humain arriva quelque temps plus tard à la forteresse pour proposer une trêve. Le coeur de Gnofri était plein de rancoeur, mais le nain n’est pas stupide. Cette guerre entre-déchirant les races naines et humaines ne pouvait profiter qu’à leurs réels ennemis. Gnofri proposa une paix aux humains, à la condition qu’ils reconnaissent leur faute dans la mort de son père. Les hommes du Falkenstein, eux aussi usés par la guerre s’empressèrent d’accepter.
  14. Catchan

    Karak Hazkal

    Bonjour à tous. M'étant fendu depuis quelque temps d'un petit background pour ma forteresse, je me propose de le partager avec vous (en espérant être dans la bonne section). Le texte étant un peu long et illustré, je l'ai hébergé en PDF à l'adresse suivante : [url=http://www.fichier-pdf.fr/2012/04/17/karak-hazkal/karak-hazkal.pdf]background de Karak Hazkal[/url]. Il est encore en WIP, notamment au niveau des personnages, mais la base est là. Bonne lecture . Tout retour/commentaire/jet de caillou est évidemment bienvenu (encore que pour le jet de caillou, j'hésite). NB : en cliquant sur le lien, vous risquez très fort de tomber sur la page de l'hébergeur. Il faut descendre sous l'aperçu et cliquer sur "Télécharger le fichier".
  15. Catchan

    Kit de démo deathatch

    Tu veux dire un kit similaire à celui qui est déjà dispo [url="http://www.fantasyflightgames.com/edge_minisite_sec.asp?eidm=108&esem=4"]ici ?[/url]JDR Mag, ou l'art de remplir la moitié d'un magazine avec des trucs dispo sur le net...
  16. Salut à toi. Quelques petites remarques vite fait : - le QG est cher et pas efficace. Il fait tout et rien à la fois. Spécialise le dans une tache, tu récupère des points et tu sera certainement plus satisfait de ton unité. - 2 QG à ce format c'est beaucoup, voire trop. - l'étendard de peloton, c'est joli mais absolument sans intérêt malheureusement. - le fuseur à pied, c'est mignon, mais ça ne fera jamais rien de la partie, surtout dans une escouade de 5 gugusses - la troupe 2 pourrait tirer avantage d'une LG ou d'un LF, ça lui permettrait d'avoir un minimum d'impact sur la partie, à coût réduit. - 2 basilisk à 1000 points, c'est également overkill. L'ennemi n'aura pas grand mal à arriver en deçà de la portée minimale, et tu seras donc obligé de les exposer pour faire feu - tu commences avec 1 seul véhicule visible sur la table. Autant lui peindre une grosse cible dessus et demander à tout l'antichar ennemi de le viser. Concernant ta tactique : [quote]Le QG sert de force de frappe rapide ou de contre attaque sur des points faibles ou vacillants de la défense adverse. De plus il est utile pour aller chercher les objectifs et attirer à lui une partie de l'armée adverse qui devra se diviser. J'ai effectivement "payé" beaucoup de point pour ce QG mais vu qu'il sera en première ligne il doit être solide et prêt à toutes épreuves. J'hésite encore à rajouter blindage renforcé à la chimère, dites moi ce que vous en pensez?[/quote] Ton QG n'a aucune force de frappe, et attendu qu'il sera à pied au second tour, aucune réactivité non plus. Il ne prend pas d'objectif (mais les conteste), et n'attirera rien à lui au vu du peu d'impact qu'il a (trop éloigné pour le commandement s'il est à l'avant, pas de réelle capacité offensive). C'est juste un KP facile et horriblement cher. Le blindage renforcé ne servira à rien, je pense qu'il sera plus intéressant de le laisser à pied à l'arrière avec bannière + radio (éventuellement une arme lourde ou des LG) pour donner des ordres. [quote]- La Troupe 1 sert de ligne d'ancrage ce qui signifie qu'elle bouge très peu mais qu'elle délivre un feu nourri et précis sur l'armé adverse. Elle peut aussi servir de point de repli pour la Troupe 2 et aussi de ligne de défense pour les Basilisk. Elle pourra aussi consolider les objectifs.[/quote] Le mieux est l'ennemi du bien. Assigne un rôle à ta troupe et tiens toi-y. Prépare toi également à déchanter au vu de la précision toute relative de tes hommes. Ils ne sont pas assez nombreux pour compenser l'aléa de la CT3 et te permettre de te reposer sereinement sur ta base antichar. [quote]- La Troupe 2 sert de "chair à canon"! Oui, tout à fait, vous m'avez bien entendu je suis près à sacrifier un petit nombre au profit du grand. Elle se placera en première ligne afin de faire tampon entre l'ennemi et la Troupe 1, elle ralentira le plus possible l'ennemi. De plus elle pourra chercher le moyen de se placer sur les objectifs en avançant plus vite que son homologue la Troupe 1.[/quote] En fait, tout ce que va faire cette troupe, c'est offrir un mouvement d'assaut + consolidation gratuit à l'adversaire, lui permettant d'avancer encore plus plutôt que de le retarder. Elle n'a rien pour inquiéter sérieusement l'adversaire, qui se fera un plaisir de profiter du tremplin que tu lui offres pour se propulser en avant. C'est typiquement le genre de troupe qu'il faut équiper un minimum (AE/arme d'assaut/BaF), regrouper et escorter d'un commissaire si tu veux servir de tampon efficace. [quote]- Le Soutien avec les deux Basilisks sera le plus loin possible des lignes de tirs ennemis et protégé par les troupes pour délivrer un feu nourri sur l'adversaire. Il servira à casser la cohésion entre les différentes troupes ennemi et à appuyer le feu de la Troupe 1 quitte même à tirer sur mes propres Troupe 2 (je vous avez dis que je n'avais pas peur du sacrifice ^^). De plus en cas de souci majeur avec le QG les Basilisk pourront venir en soutien.[/quote] J'ai déjà donné mon opinion sur les basi, suivant la dimension de ta table, ils risquent d'être passablement inutiles. Il ne me semblait pas que le codex DKoK publié sur FW ne permettait de jouer qu'en apo, au contraire. Elle est loin d'être inintéressante à mon sens, et te permettrai de mettre bien en valeur ton armée. Je l'aurais utilisée pour ma liste d'infanterie, si elle avait eu des entrées pour ogryns et sentinelles...J'ai une traduction française de cette liste, si elle t’intéresse, n'hésite pas à me MP. Si je devais retravailler ta liste en me basant sur le codex GI, ça donnerai à peu près : Escouade de commandement de compagnie : 120 pts - 1 Commandant de Compagnie (arme énergétique, armure carapace) - 4 Vétérans (radio, étendard régimentaire, canon laser, armure carapace) TROUPE 1 : 270 pts Escouade de commandement de peloton : 45 pts - 1 Chef de Peloton - 4 Gardes (radio, bolter lourd) Escouade d'infanterie : 75 pts - 1 Sergent - 9 Gardes (radio, canon laser) Escouade d'infanterie : 75 pts - 1 Sergent - 9 Gardes (radio, canon laser) Escouade d'armes lourdes : 75 - 3 Equipes d'armes lourdes (autocanon X3) TROUPE 2 : 310 pts Escouade de commandement de peloton : 50 pts - 1 Chef de Peloton - 4 Gardes (radio, 3 lance grenades) Escouade d'infanterie : 120 pts - 1 Sergent - 9 Gardes (radio, arme énergétique, lance flammes, bombes à fusion) - commissaire (arme énergétique) Escouade d'infanterie : 70 pts - 1 Sergent - 9 Gardes (arme énergétique, lance flammes, bombes à fusion) Escouade d'infanterie : 70 pts - 1 Sergent - 9 Gardes (arme énergétique, lance flammes, bombes à fusion) SOUTIEN : 275 pts - Basilisk 125 - Griffon 75 - Griffon 75 Il reste 25 points pour déconner... C'est pas encore optimisé (ça craint à mort en antichar notamment), mais ça tient plus la route à mon sens.
  17. Merci pour l'info, j'ai édité la citation de base. [quote]Il me semble pas que l'impact du férox supérieur soit remis en cause, mais niveau résistance, pas besoin de statistique pour comprendre que l'ogre en version 2+ sera plus résistant contre toute touche de force 3, mais des que la touche des force passera a 4 l'humain lui sera supérieur, l'écart s'agrandira significativement à partir de la force 6.[/quote] L'idée n'est pas de remettre l'impact du férox en cause. J'entends par contre régulièrement chouiner au sujet de l'E3 des demigriffs qui rendrait la fig plus fragile que ce que son gabarit laisse supposer. Le but du comparatif est donc de montrer que non, le demigriff n'est pas particulièrement fragile par rapport aux autres cav monstrueuses, au contraire. Quand à l'évidence de la supériorité de l'humain en terme de résistance, je crois qu'elle est particulièrement subjective... En revanche, si j'ai posté ces stats ici, c'était surtout en réaction à la question lance/hallebarde. Selon moi, au vu de la perte de résistance significative dès qu'on passe à F4 (et malheureusement, les F4+ sont souvent plus fréquentes que les forces 3- sur les tables de jeu actuelles) et en prenant en compte que plus des 3/4 de l'impact sont assurés par la monture, je serai largement partisan de la lance pour les chevaucheurs. Je ne pense pas que le surcroit marginal de puissance compense la diminution globale de résistance de la fig (c'est dommage, je pense que la fig avec hallebarde doit avoir plus de gueule...).
  18. Petit comparatif que j'avais posté sur le forum de notre club : [quote]Comparons les pour le fun à des chevaucheurs de Ferox, qui ne sont pas réputés pour leur fragilité (si je ne m'abuse, les chevaucheurs ont bien E4, armure à 2+...sinon, ma démo tombe à l'eau)... Je donne le pourcentage de chance de perdre 1PV par touche. Contre de la F3 : poulet (1+) : 8,3% poulet (2+) : 8,3% minou : 5,5% minou parade : 4,6% L'ogre encaisse mieux pour le coup... Contre de la F3 perforante : poulet (1+) : 8,3% poulet (2+) : 16,6% minou : 11,1% minou parade : 9,25% Début de l'avantage humain. Contre de la F4 : poulet (1+) : 11,1% poulet (2+) : 22,2% minou : 16,6% minou parade : 13,8% Le poulet reste devant l'ogre...merci l'armure . Contre de la F4 perforante : poulet (1+) : 22,2% poulet (2+) : 33,3% minou : 25% minou parade : 20,8% C'est costaud mine de rien...(on note que la parade avantage le férox au CàC) Contre de la F5 : poulet (1+) : 27,7% poulet (2+) : 41,6% minou : 33,3% minou parade : 27,7% L'écart se creuse au tir... Bon, j'arrête là les exemples. La F5 perfo donnera la même tendance, à partir de F6, les humains l'emportent car ils se font blesser pareil mais conservent une meilleure armure (le chevalier hallebardier devient équivalent à l'ogre en terme de résistance à partir de F6). La parade rattrape marginalement la chose au CàC, mais les humains encaissent mieux le tir. Malgré l'E3, les humains ont donc une solidité comparable, voire légèrement supérieure, grâce à leur armure...et pour moins cher. La différence se fait surtout au niveau de l'impact, les ogres étant beaucoup plus agressifs. D'un autre côté, les férox non plus ne font pas de rangs, tout simplement car malgré le fait que leurs cavaliers soient meilleurs, les prix du rang supplémentaire est trop important par rapport au gain (en gros, on paie une fig entière pour ne profiter que de la moitié de son impact...). Bref, l'argument de l'attaque de soutien moisie est assez spécieux, puisqu'il concerne toutes les cavaleries monstrueuses... Je ne pense donc pas que GW nous aie sortie des "sous-cavaliers". Certes, ils reposent exclusivement sur la monture pour l'impact, et sont donc moins offensifs que les ogres, mais ils compensent par une grosse solidité et un rabais sur les points. Au final, ils sont à l'image de la chevalerie de l'empire : "relativement mous" mais solides et pas chers. A noter que la hallebarde, si elle améliore l'efficacité du cavalier pour les longs CàC, diminue le point fort de la fig, à savoir sa résistance, de manière assez drastique à mesure qu'on monte dans les modificateurs d'armure.[/quote]
  19. Tu risque d'être un peu monotone avec uniquement du stealer. Peut être serait il possible de jouer des membres d'une secte stealer en count as gaunts par exemple (évidemment, il faut assurer le maillage synaptique derrière...).
  20. Rien n'est marqué non plus sur les fait que jeter les dés l'un après l'autre implique que les résultats des attaques/tirs seront traités de manière séquentielle. Ce qu'on a, c'est en substance : -les attaques à initiative identique sont résolues simultanément. Rien ne permet de résoudre l'attaque de troupier #1 avant celle de troupier #2 et inversement. Si on peut effectivement jeter les dés de manière séparés si on a envie, les blessures sont encaissées au même moment. -les tirs d'une même salve sont résolus simultanément. Dans le cas contraire, rien n'empêche, si on vise une unité de 5 gus + personnage, de résoudre ses tirs un par un jusqu'à répartition pour pouvoir toucher le perso avec ses derniers tireurs. [quote]La première touche est annulée ... ok la plupart du temps on s'en fout mais dans des cas critiques genre Attaque d'Arachnorok qui inflige D6 blessures on fait comment ?[/quote] Le cas est un peu différent avec le bouclier, puisqu'il n'annule qu'une touche là où les objets ES peuvent fonctionner plusieurs fois. Au vu des réponses actuelles de GW à ce sujet, j'imagine qu'il répondraient quelque chose de la sorte "Le bouclier annule un seul tir, le joueur XX (dont c'est le tour/porteur du bouclier) choisit laquelle."
  21. J'aurai tendance à dire que, même si tu choisis de jeter un dé après l'autre, rien n'indique que les blessures seront résolues de manière séquencielles. Je veux dire par là que rien n'indique que la première blessure pour laquelle tu jettes ta sauvegarde doive être résolue en premier. Tout ce qu'on sait, c'est que toutes les attaques à initiative identiques sont résolues simultanément. A partir de là, que tu obtiennes 1/3/3/3 ou 3/3/3/1, c'est pareil. Au moment de résoudre les blessures à cette valeur d'initiative, tu encaisse 1 blessure et ton invu saute. Pour la pierre de renaissance, l'idée est la même. Si tu perds tous tes PV sur la même volée d'attaques (à initiative identique donc), pas de pierre.
  22. Catchan

    [Nains]

    [quote]là je crois que tu t'égares un petit peu beaucoup, j'ai mis des circonflexes à la fin de ma phrase[/quote] Mieux vaut prendre les devants. J'ai déjà vu des armées respectant parfaitement les règles du wysi, mais dont les unités portaient malgré tout énormément à confusion. C'est très désagréable (pour rester poli et n'impliquer la volonté de personne), et j'avais l'impression que c'était ce vers quoi tu voulais t'orienter. Tant mieux si ce n'est pas le cas. Le "une" machine de guerre a une valeur numéraire. Comprendre par la une seule machine (par tour). En ce qui concerne le retranchement, rien dans la FAQ, et une recherche rapide ne donne non plus rien de concluant. Par défaut, je dirais -1 pour toucher (mur ou cloture, les couverts cohérents en somme). Le mieux est de contacter les organisateurs du tournoi pour leur demander comment ils comptent le gérer.
  23. Catchan

    [Nains]

    Ce n'est pas parce que les autres sont des cons qu'on doit en être soi même... En occurrence, ce n'est pas le fait de ne pas être wysi qui me chiffonne, mais plutôt la volonté de bongusto de vouloir à tout prix dissimuler une option que son adversaire est sensé connaitre... Sinon, je sais d'expérience qu'on croise toute sorte de comportement borderline en tournoi, mais ils ne sont heureusement qu'une minorité. A lui de voir s'il veut en faire partie ou non... Sinon, [url="http://sciborminiatures.com/en_,shop.php?art=648#i/podstawki_square/big/20mmsquereruins01.jpg"]les socles de ruines Scibor[/url] peuvent faire des pierres de serment acceptables également.
  24. Catchan

    [Nains]

    [quote]merci pour ta réponse Thorin, j'ai oublié de préciser que je n'ai jamais fait de tournoi battle, donc avec le WYSIWYG il suffit juste de déployer la fig .... et de perturber l'attention de l'adversaire au même moment ^^[/quote] Ça se voit que t'as jamais fait de tournoi, ce genre de mauvais esprit est généralement très mal perçu... [quote]pour moi il n' y a pas écrit "une seule machine"[/quote] Il n'y a pas non plus écrit "toute machine de guerre". Pas besoin de faq la dessus, il suffit de lire correctement et sans vouloir être crochu à tout prix.
  25. Catchan

    Les ficelles de la peur

    http://www.ajdr.org/
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