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Catchan

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Tout ce qui a été posté par Catchan

  1. [quote]1) Le tir atteint le véhicule. 2) On fait les jets de pénétration, de dégât, et on obtient une explosion (6). 3) Si des troupes proches peuvent être touchées par l'explosion, elles la subissent.[/quote] Ca c'est la séquence de résolution sur le véhicule. Si on considére la séquence globale, quelque chose comme ceci ne me parait pas déconnant (par rapport à d'autre aberration que j'ai déjà pu voir dans le jeu, s'entend) : 1) on place le gabarit pour déterminer les touches (sur l'escouade et le véhicule) 2) on résout sur le véhicule (donc, pénétration, dégât, explosion, qu'on résout dans la même séquence : on à X gus à portée touchés) 2) on résout sur l'escouade (oui, il y a deux fois le 2) puisque c'est simultané) 3) (ou 2)bis) on résout les touches dues à l'explosion (à savoir que du coup, des mecs qui ont étés tués par le gabarit pourraient quand même faire prendre des touches à l'escouade pour l'explosion, puisque c'est ça la question d'origine...) [quote]Donc, imaginons que le véhicule soit un transport avec 10 vétérans dedans. Le véhicule explose à cause de ce foutu gabarit. Si tout est simultané, alors les vétérans se prennent de la F4 à cause de la destruction du véhicule et de la F9 car le gabarit est là ?[/quote] Bah non, parce qu'au moment ou le véhicule explose, les touches dues au gabarit ont déjà été comptabilisées.
  2. [quote]Simple : L'explosion est elle un dommage initial causé à l'infanterie ou une conséquence à la résolution d'un dommage causé au véhicule? [/quote] Pas forcément si simple, mais ça implique beaucoup de capillotractage pour pas grand chose au final.
  3. [quote]Les tirs d'une même unité sont résolus simultanément comme le stipule les règle de tir du GBN dès lors effectuer le résultat 6 Détruit - explosion du véhicule ne peut se faire qu'après avoir résolu le (ou les) tir(s).[/quote] Ca dépend si on considère que les dégâts dus au 6 Détruit - Explosion font partie de la résolution du tir, ou bien se déroulent après...
  4. Catchan

    Calendrier impérial

    [url="http://www.scribd.com/doc/8356371/Warhammer-Le-calendrier-imperial"]"Warhammer calendrier imperial" sur google...[/url] Sinon tu as aussi un calendrier dans la campagne impériale, premier tome de la campagne éponyme...
  5. [quote]Les dommages initiaux ( gabarits sur piétons et vhicules) sont simultanés. Les dommages additionnels résultant de l'explosion du véhicule ( le 6 au dommage) sont faits ensuite. [/quote] T'es sur ? J'aurais plutôt dit que tout était simultané...tu as une référence qui indique le contraire ?
  6. Sympa, mais pas assez complet à mon goût. J'aurai aimé voir le cas de l'infanterie moyenne traité plus en détails. Si je prend l'exemple du guerrier nain avec bouclier, on a une unique attaque de CC4 F3 pour 9 points. On a une figurine qui paie sa résistance assez cher mais qui a un impact somme toute très léger et qui a du mal a trouver sa place. Il est trop cher pour former du rang et pas assez pêchu pour faire de l'impact... Je me retrouve à les utiliser malgré tout en rang parce que c'est la source de rang la moins chère du LA et parce qu'il faut bien leur trouver une utilité. Je m'interroge en ce moment sur l'intérêt de légèrement élargir le front, en passant à 6 ou 7 nains de front. En bref, j'ai du mal à trouver un rôle à l'infanterie moyenne défensive en V8, et sur la formation à adopter pour le remplir au mieux (parce que ça reste des unités que j'ai envie de jouer).
  7. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=172475"]J'ai monté une liste axée autour des motards scouts.[/url] Par contre, ils sont surtout là pour guider la FeP du premier tour. Pour la suite, je les vois en antichar longue portée (2 LG et un combi-fuseur), en profitant de leur mobilité pour chopper flancs et culs. J'ai finalement préféré la bombe à fusion au gantelet sur le sergent, car le coût de l'escouade devient réellement prohibitif à partir d'un certain point...
  8. Accessoirement, le canon à vapeur du gyro fait toujours des partiels si je ne m'abuse (puisqu'on se réfère au profil de l'arme, qui n'a pas été erraté) ?
  9. Catchan

    JDR Mecha

    [quote]C'est vraiment du combat robotisé que je cherche, mais pas dans des méchas de 15 mètre de hau,t c'est plus une extension du corps, sans être incrusté (pas le genre de megazord de power ranger ou d'implant à la ghost in the shell par exemple[/quote] Je ne sais pas vraiment si ça correspondra à tes attentes, mais ça peut valoir le coup de tester [url="http://sens.hexalogie.free.fr/web_acappella1/"]Sens[/url]. Les sensations de jeu lors des phases en Resplioïde s'apparentent à mon sens à ce qu'on peut rechercher avec du mécha... [quote]La Resplioïde est un équipement de pointe. Elle est de très loin la meilleure arme dont dispose les résistants. Elle est conçue en philonite, un métal liquide sombre. Seul Søren Sollipsis, son créateur, connaît les secrets de sa confection. Par sécurité, la Resistance ne souhaite divulguer aucune information sur cette dernière. La philonite ne semble réagir qu’aux Bugs et aux immortels. On raconte que c’est ainsi que les enfants ont été découverts à la Nouvelle York. La Resplioïde est une combinaison entièrement hermétique qui peut être activée (matérialisée) ou désactivée (dématérialisée) à volonté. Chaque partie de la Resplioïde peut être aussi activée ou désactivée de façon indépendante. Nul ne sait d’où elle tire son énergie et son autonomie infinie. Lorsqu’elle est blessée, celle-ci a besoin d’être dématérialisée pendant deux heures avant de régénérer l’équivalent d’une blessure mortelle. Chaque Resplioïde est équipée d’une arme à feu de haute technologie (causant 1 blessure mortelle) et d’une arme de corps à corps assistée (causant 2 blessures mortelles). Les Resplioïdes possèdent des équipements standards. Elles ont toutes un dispositif de communication perfectionnée. Chaque combinaison peut envoyer des messages aux autres ou à certaines autres, de façon isolée. Les messages peuvent être vocaux ou écrits. Les Resplioïdes possèdent également des torches lumineuses puissantes aux extrémités des bras de la combinaison. Un scanner externe permanent permet de dresser les plans très précis des lieux visités. Il permet également de faire des films, d’enregistrer des sons et de prendre des photographies de très bonne qualité. Tous ses enregistrements peuvent ensuite être envoyés sur une autre combinaison par le biais d’un réseau d’informations sécurisées entre toutes les Resplioïdes. Les informations ainsi transmises ne passent pas par ondes wifi ou autres. Elles sont indétectables par les technologies humaines. Il est cependant possible de convertir ces informations pour les transmettre vers d’autres récepteurs. La Resplioïde possède également un scanner interne tourné vers l’intérieur de la combinaison. Ce scanner évalue l’état de santé du porteur et détecte les intrusions virales dont il pourrait être victime. La Resplioïde indique également dans quel monde « ombre-monde » ou « monde réel » le Bugs se situe. (source : kit de démo du jeu)[/quote]
  10. Catchan

    JDR Mecha

    En français, tu vas galérer, vois plutôt ce qui est [url="http://www.legrog.org/themes/science-fiction-divers"]référencé sur le grog[/url]...pas grand chose au final de traduit. Dans tes critères, tu aurais éventuellement [url="http://www.legrog.org/jeux/technoguerriers"]Technoguerriers[/url] (l'heureuse traduction de Mechwarrior), qui date un peu, ou [url="http://www.legrog.org/jeux/jovian-chronicles"]Jovian Chronicle[/url], probablement plus dans le style que tu cherches, mais en angliche.
  11. La question qui me turlupine est de savoir si les escouades embarquées dans un transport sont considérées comme étant en jeu pour ce qui est de l'application des capacités à aire d'effet. Après plusieurs lectures, j'aurai tendance à dire que oui, mais ça ne me parait pas si trivial que ça...
  12. Catchan

    [SM] 1500 points

    [quote]Limite, j'enlèverai les capes des scouts, qui si je ne me trompe pas boostent leur sauvegarde de couvert qui est déjà élevée en générale et j'en ajouterai un. Si mes souvenirs sont bon, ça fait 98pts les 6 bizuts avec 5 fusils et 1 LM. [/quote] Ça se défend, mais pour le boulot que je compte leur assigner, la cape sera plus efficace que le LM (je dois choisir entre les deux pour le même nombre de points)...de plus, j'aime bien les figs avec la cape. Avec la 2+ en couvert, il faut venir au LFL ou au close (et donc se tartiner l'escouade d'assaut et le dread fond de table) pour virer 5 pauvre scouts sur mon objo, ou choper le point d'annihilation...je préfère ça à un LM qui touche un tour sur deux (je connais déjà la frustration du LM à CT3 avec ma garde...) [quote]En plus, quelqu'un s'est-il déjà fait tuer des scouts au tir ?[/quote] Perso, j'aime bien rentabiliser les BL de mes gardes sur du scout à découvert...
  13. Catchan

    [SM] 1500 points

    Ok pour le BR du dread. [quote]Pour le dred, je ne sais pas s'il pourra tiré ses deux traqueurs en même temps. Ou alors uniquement ça. (revoir règles des marcheurs ...)[/quote] Pour info, il peut tirer avec toutes ses armes à l'arrivée. Si j'avais les points, je lui mettrai bien un deuxième missile. Question subsidiaire : les tactiques sont également en combi arme spé + arme spé identique. Ne serait il pas plus intéressant d'inverser (mettre le bolter/fuseur avec le LF, et inversement)? Ça permet d'être plus réactif vis à vis de ce qui se pointe en face (l'arme spé fait le boulot, le combi dépanne en cas de réaction intempestive adverse), au prix d'une perte de la spécialisation de l'escouade...
  14. Je ne parle pas de la voir, mais qu'elle soit présente sur la table. Être à 12 ps de la bannière est différent d'être à 12 ps du véhicule contenant la bannière (à moins que j'ai loupé une ligne...).
  15. [quote]Pour les 40 gardes suivants, je fais 2x20 gardes, dont un avec LG, AC et l'autre LP, CL et bien sur une radio. [/quote] Pour moins cher, j'aurai viré les armes spé et mis du lascan partout, mais ça relève du goût personnel. Attention à la bannière dans le QG, qui nécessite que ce dernier débarque pour qu'elle fasse effet. Sinon [url="http://www.maelstromgames.co.uk/index.php?act=pro&pre=dnd_aew_ger_oct_sqd_111"]une idée de cavalier sympa[/url], bien que le cheval ait des proportions estranges...
  16. [quote]Faux tu peu déployer une peloton de 51 en plus de l'escouade QG car c'est un seul choix, mais pas 1QG+10+10+10+10+11. [/quote] Seulement si tu les fusionne, sinon ça fait 6 unités. Les règles stipulent bien 2 [b]unités[/b] de troupe, et non 2 [b]choix[/b] de troupe. EDIT : erf, à la 3ème lecture de ton message, je vois qu'on dit la même chose. Je vais me cacher pour la peine...
  17. Tu rames toujours à mort en antichar. Tes Russ vont devoir passer leur temps à tirer au CL, et tes fuseurs sont soit à pied, soit cantonnés au milieu de la troupe... [quote]la chimère de Straken étant en mouvement, mais surtout au milieu des gardes, le LFL n'est pas viable.[/quote] Elle pourra de toute façon sortir un jour de la marée de gardes, soit parce que tu devras amener tes fuseurs à portée utile, soit parce que Straken aura débarqué, soit parce que le hasard des mouvements t'y aura contrait. [quote]Remplacer par une Leman Démolisseur avec CL et un Annihilator avec CL.[/quote] Ok pour le démo, pour l'exterminator (c'est bien ça ?), il est plutôt orienté saturation/antichar léger, et profite mieux du triple bolter, le fait de monter un canon laser sur celui-ci est symptomatique de ta carence en antichar. Tiens, pour le prix de tes 3 Russ et en raclant encore une vingtaine de points, tu peux avoir un peloton avec 3 escouade lascan et 1 QG en chimère plus ou moins équipé et remettre tes deux basilisk...
  18. Catchan

    [SM] 1500 points

    Je sais pas, pour 15 points, c'était ça ou bien le blindage pour le dread...et je me dit que la bombe à fusion fiabilise quand même vachement le close contre un blindé à 13+ en cas de besoin... Pour l'antichar, j'ai quand même l'archiviste, les 2 dreads, les deux tactiques et mes trois attaques rapides avec un potentiel antichar. Ça fait plus que ta liste de garde à 2000 points . Mis à part un monolithe, je vois pas trop ce que je peux avoir du mal à gérer en char...
  19. Catchan

    [SM] 1500 points

    Hop, hop, j'ai un chouia modifié la liste : [b][u]Marines (Space Marines) : 1500 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Archiviste[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[*] 1x Le Vengeur , 1x Portail d'Infinité [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Dreadnought[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser jumelé [/list] [*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color] (2 unités) [list][*][color=#00a650][u]1x Dreadnought Ironclad[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme lourd[*] 1x Missile traqueur [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade de Scouts[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Scouts[/u][/color] [list][*] 4x Fusil sniper[*] 4x Cape de Camouflage [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Scout[/u][/color] [list][*] 1x Fusil sniper[*] 1x Cape de Camouflage [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Fuseur, 1x Lance-missile [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique[*] 1x Bombe à fusion [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme, 1x Lance-missile [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme), 1x Gantelet energétique[*] 1x Bombe à fusion [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escadron de Motards Scouts[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Motards Scouts[/u][/color] [list][*] 2x Lance Grenade Astartes[*] 1x Mines Antipersonnel [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent motard scout[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[*] 1x Balise de localisation , 1x Bombe à fusion [/list][/list][*][color=red][u]1x Moto d'assaut[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur [/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut[/u][/color] (10 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space marine Assaut[/u][/color] [list][*] 2x Lance flamme [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent d'escouade d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique[*] 1x Bombe à fusion , 1x Bouclier de combat [/list][/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Au niveau des modifs : -Le dread échange le LM contre un poing. -Je vire un missile traqueur -Je rajoute un gantelet à l'escouade poddée. Lorsque j'avais équipé mes tactiques, j'avais à l'origine l'idée de faire des escouades très spécialisées visant à être splittée, soit une demi-escouade avec arme lourde, et une demi escouade avec gantelet/fuseur (cible du gros) ou AE/LF (cible du léger) visant à être transportée. Je n'avais pas forcément pris en compte la "dangerosité" des cibles potentielles : le gantelet a besoin de beaucoup de tampons pour pouvoir taper au moins deux fois.. L'AE trouve effectivement plus sa place dans une escouade splittée (qui a moins vocation à finir au CaC, ou alors contre des cibles qu'elle suffira à gérer). -Les assaut sont groupés en une seule escouade avec LF, qui pourra être réorganisée au besoin. -J'ai cédé aux sirènes de la moto d'assaut (c'est le choix le moins cher de l'armée, qui permet donc de boucler tranquillement un budget...) -Avec les points restants, j'ai filé des bombes à fusion aux sergents, au cas ou le gantelet serait trop light...
  20. Hello Tout d'abord, la liste de base manque cruellement d'antichar. 3 canons laser, dont 2 extrêmement fragile, et 1 qui risque d'être continuellement sonné (cf plus bas), ça fait light pour 2000 points (avec une CT de 3, ça fait même pas 2 touches par tour). Les trois fuseurs à pied vont devoir ramer pour arriver à portée de fusion, et seront facilement esquivés. Une possibilité serait d'envisager un bloc d'antichar de fond de cour en donnant une arme lourde à la place du lance grenade à chaque escouade d'un peloton. Ça fait une bonne base de feu très chiante à venir chercher. Le deuxième point qui me fait tiquer est le Russ tout seul, qui va attirer tout l'antichar adverse. Il risque très fortement d'être au minimum sonné à chaque tour, donc de tirer assez peu dans toute la partie, étant le seul char lourd. A ta place, soit je remplacerai les basilisk par au moins un autre Russ, soit j'investirai ses points ailleurs... Pour le reste : -Le QG n'est pas valide et coûte un bras (mais si je devais utiliser Straken, j'utiliserais aussi cette configuration... -Les medics dans les QG de peloton, je suis sceptique. Ça fait quand même 30 points pour ne pas être sur d'éviter une surchauffe (faut que le plasma surchauffe, qu'on rate la save et qu'on réussisse le FNP pour qu'il soit utile, ça fait beaucoup de conditions...). Dans l'ancienne version, il annulait une surchauffe par tour pour 11 points, et là il était bon... -Il y a une radio de trop dans chaque escouade combinée. Pour en perdre une il faut que l'escouade soit quand même vachement saturée... -Tu devrait profiter du statut de non-PI des commissaires pour leur coller un gantelet. -Les senti CL, c'est cher, fragile et pas fiable... [quote]Merci, mais je doute d'avoir les points pour ça. A moins de reprendre les escouades de Cd de peloton. Les passés en full lance flamme et viré les Medic. Enfin, si je vire juste un médic, j'ai les points pour 3 chimères.[/quote] Tu manque de grosse PA, je serais toi, je conserverai les plasma sur au moins une escouade. [quote]Par contre, quelles armes à donner aux chimères, ça serait bête de gacher des tirs. (Et là encore je vois bien du double lance flamme. 5 gabarits de lance flamme, même les SM n'aime pas )[/quote] Perso, pour les chimère fond de table, c'est ML/BL, pour celles qui avancent c'est ML/LFL.
  21. Elle permet aussi de caser un capichef et un chapelain avec 5 termis d'assaut dans un redemeer (par contre, ça doit être un peu overkill...).
  22. Catchan

    [SM] 1500 points

    Merci pour vos retours. [quote]Attaquer à 2 contre 1 ça fait pas pareil qu'à un contre 2^^[/quote] Bah c'est surtout que 10 gardes, ça prend même la mort contre des grots armés de cailloux, du coup je flippe à l'idée d'envoyer des packs de 10 marines dans les lignes adverses... [quote]J'aurais plutôt vu un gant ici [snip] Tu pourrais prendre avec les points en trop de la moto d'assaut ou du speeder pour remplacer la deuxieme escouade[/quote] En fait, je monte un peu ma liste d'armée à l'envers : je compose des escouades qui me plaisent et je me débrouille pour les assembler en liste (évidemment, je me débrouille aussi pour que les escouades qui me plaisent puissent tourner ensemble. Une des règles que je me suis fixée est d'avoir toujours des effectifs multiples de 5 dans mes escouades. Je voulais une organisation codex avec l'ancien codex justement, donc par escouade entière ou demi-escouade. Par contre, je me suis rendu compte que les escouades d'assaut par 10 étaient effroyablement chères (d'autant que j'aurai tendance à les splitter pour finalement revenir tout de même à 2 escouades de 5), pour un impact moyen. Du coup, je pars plutôt sur deux escouades dès le départ. Ça coute un poil plus cher, mais j'ai deux sergents au lieu d'un... Par contre, je m'étais aussi posé la question de la légitimité du gantelet dans l'escouade de 5 : aura t-il le temps de taper ? Dans le même esprit, les tactiques avec lance-flamme auront une épée énergétique...c'est mon petit côté psychorigide...ils ont pour vocation de s'attaquer aux grouilleux, je préfère donc prendre l'attaque supplémentaire que le boost de force. En ce qui concerne le retrait d'une escouade pour poser un speeder (je préfère le speeder aux motos, même si la moto est objectivement meilleure), ça se tient, mais j'essaie de limiter les achats aux maximum dans un premier temps (j'ai déjà les marines d'assaut). [quote]- Les boucliers de combats sont inutiles[/quote] Je m'étais fait cette reflexion, mais ils sont sur les figurines, et pour 5 points j'ai pas le coeur de les arracher. [quote]Pour faire la nounou à coté des snipers je conseillerais plutôt de garder le poing et de mettre un blindage renforcé (Voir le tactica dread) ET - 5 Scouts avec des capes, c'est limite pour tenir un objo mais ça peut suffire[/quote] Je m'étais déjà tâté, après lecture du tactica, pour garder le poing de combat à la place du LM, tant il est vrai qu'un tir de LM c'est relativement mou...je vais peut-être me décider à le faire. Pour les scout, déployés dans un couvert en baissant la tête, ça fait du 2+, et pour venir les chercher faut d'abord passer sur les escouades d'assaut et le dread (si je me décide pour le poing). Tout le monde n'a pas de quoi FeP des LFL juste sur les scouts . [quote]A voir, en remplaçant le pod de l'une des tactiques par un rhino ça peut être profitable de pouvoir retarder l'arrivée des pods remplis, ainsi que d'imposer un acces direct à tes scouts en retrait. Mais est ce que la balise ne perd t elle pas de son interet du coup?[/quote] L'idée du pod vide est que je pourrais déployer le dread en FeP si je veux commencer avec une moitié de table vide. La majorité du temps, le pod viendrai donc vide (je déploierai le dread sur la table), et je me retrouve avec : -un pod vide qui arrive tour 1, pas trop glop, puisque ça veut dire que ce que j'ai balancé chez l'adversaire se retrouve seul et a deux fois plus de chance de manger sévère...ça veut aussi dire que les scouts à moto (qui sont là principalement pour guider la frappe) perdent une grande partie de leur raison d'être dans la liste (d'ailleurs, si il n'y a pas assez de monde dans les lignes ennemis, ils risquent de manger un peu eux aussi...) -un pod vide qui arrive en cours de partie, histoire de bloquer les lignes de vues et autres couloirs de charge...bon s'il arrive dans les derniers tours, il ne bloquera pas grand chose... Que veut tu dire par "imposer un accès direct à tes scouts en retrait" ? Par contre, je ne tiens pas vraiment à avoir de char avec cette liste. [quote]Ok, je ne sais pas si son combi est vraiment utile.[/quote] Bah j'ai du reste de points, et un petit coup de fuseur n'est jamais vraiment perdu. De plus, comme il n'est pas épistolier, il ne peut pas balancer le vengeur après téléportation, mais peut se téléporter dans le cul d'un char... [quote]IronClad, je ne pense pas que les deux missiles traqueurs soit utiles[/quote] Je sais pas si en tant que marcheur il peut tirer au fuseur et avec les deux missiles en arrivant, mais si c'est le cas, y'a moyen de faire de l'overkill sur un char. Sinon, c'est vrai que c'est naze. [quote]a balise coutant très chère et la résistance des motos avec leur 4+, il vaut mieux ne pas gaspiller des points[/quote] C'est clair que l'escouade est extrêmement chère au vu de sa résistance. Par contre, à moins que l'adversaire ne prenne l'initiative, ils ne devraient pas figurer dans la liste des priorités de l'adversaire dans les premiers tours (entre l'ironclad et les tactiques moufle/fuseur qui lui tomberont sur le coin de gueule, il aura de quoi s'occuper...). J'ai donc confiance en leur survavibilité, sans compter qu'ils ont moyen de chopper facilement du cul de blindé...et comme tu le dis, je manque d'antichar
  23. Bonjour à tous J'envisage à plus ou moins long terme de reprendre sérieusement mes marines, et je suis en train de réfléchir à une liste combinant ce que j'ai envie de jouer avec ce qui me semble efficace. En me basant en partie sur les figs que j'ai déjà, j'ai pondu ça : [b][u]Marines (Space Marines) : 1480 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Archiviste (115)[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[*] 1x Le Vengeur , 1x Portail d'Infinité [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]1x Dreadnought (145)[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser jumelé, 1x Lance-missile [/list] [*][color=red][u]Escouade Elite (200)[/u][/color] (2 unités) [list][*][color=#00a650][u]1x Dreadnought Ironclad[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme lourd[*] 2x Missile traqueur [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escouade de Scouts (90)[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Scouts[/u][/color] [list][*] 4x Fusil sniper[*] 4x Cape de Camouflage [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Scout[/u][/color] [list][*] 1x Fusil sniper[*] 1x Cape de Camouflage [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique (230)[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme, 1x Lance-missile [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme), 1x Arme énergétique [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escouade Tactique (245)[/u][/color] (11 unités) [list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine [/u][/color] [list][*] 1x Fuseur, 1x Lance-missile [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent Space Marine[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Gantelet energétique [/list][*][color=#00a650][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color] [/list][/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Escadron de Motards Scouts (180)[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Motards Scouts[/u][/color] [list][*] 2x Lance Grenade Astartes[*] 1x Mines Antipersonnel [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent motard scout[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)[*] 1x Balise de localisation , 1x Bombe à fusion [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (130)[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Space marine Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Lance flamme [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent d'escouade d'Assaut (145)[/u][/color] [list][*] 1x Arme énergétique[*] 1x Bouclier de combat [/list][/list] [*][color=red][u]Escouade d'Assaut (145)[/u][/color] (5 unités) [list][*][color=#00a650][u]4x Space marine Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Pistolet a plasma [/list][*][color=#00a650][u]1x Sergent d'escouade d'Assaut[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique[*] 1x Bouclier de combat [/list][/list][/list] [i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] Voila voila, il reste même 20 points de rab pour lisser tout ça... Le dread CL/LM fait du soutien de fond de table. Parmi les scouts, les snipers gardent mon objo et les motards guident la frappe du tour 1, qui voit tomber l'ironclad et une des tactiques, suivant le besoin, dans les lignes adverses. Les escouades d'assaut interceptent ce qui vient chercher mon fond de table ou vont soutenir les poddés. J'ai donc 3 unités dans les lignes adverses au premier tour, deux unités chiantes à déloger en fond de table, et trois unités en support (la seconde tactique poddée et les assaut). Mon plus gros souci concerne le QG. J'avais pensé à un chapelain et un capichef en réacteurs pour aller dans les assaut (chacun son escouade), mais j'ai peur que ça fasse beaucoup de points pour pas grand chose. J'ai finalement opté pour l'archiviste, relativement économique, qui peut balancer son vengeur en sortie de pod ou redéployer une escouade mal poddée. A noter qu'en cas de besoin, toute l'armée peut venir en frappe/attaque de flanc (à l'exception du dread fond de cour, je me tâte d'ailleurs pour récupérer 15 points et lui filer un pod vide). A noter aussi que jouant habituellement GI, j'ai l'impression de ne rien avoir sur la table avec cette liste ><.
  24. [quote name='Spartan51' timestamp='1313056221' post='1970254'] L'armure termi, en plus de donner la téléportation, offre la règle implacable voila qui explique les 10 points de plus. [/quote] ...et empêche les percées me semble-t-il (à moins que ce soit l'ancienne version...?). 10 points pour être implacable, la bonne blague...ça va permettre au capitaine de tirer une fois à 24ps en mouvement avec son combi plasma
  25. En fait, toutes les options d'armement de l'armure terminator (à l'exception du fulgurant, mais ça casse pas des briques non plus) sont accessibles avec une armure énergetique/d'artificier. Il y en a même plus si on prend en compte la lame relique, le pistolet plasma ou le lance grenades.
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