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Catchan

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Tout ce qui a été posté par Catchan

  1. Bonjour à tous En parcourant mon codex, je me suis interrogé au sujet de l'intérêt de l'armure terminator pour le capitaine, alors que l'armure d'artificier permet de conserver les grenades et coûte, une fois équipé (griffes éclair ou MT/BT), 10 points de moins. La téléportation est il le seul avantage en faveur de l'armure termi, ou bien y en a t-il un autre que je n'aurais pas vu ?
  2. [quote]Lors des combats, le mieux c'est de tricher avec les dés. T'es le MJ, c'est toi qui choisis dans quel état les PJs doivent finir le combat. Le reste n'est qu'illusion.[/quote] Tu peux aussi jouer seul tandis que tes joueurs s'occupent avec un jeu dans lequel leurs actions ont un réel impact... [quote]Là tu te poses la question : c'est quoi l'intérêt de les faire capter maintenant? [/quote] La question que je me pose là, c'est surtout quel intérêt tu as à leur faire lancer les dés ? Si leur résultat n'a pas d'impact sur la suite, autant s'abstenir du jet. J'ai la conviction qu'un dé jeté doit être compté. Les fois où je me retrouve à devoir tricher, c'est que le lancer de dé n'était finalement pas forcément nécessaire. [quote]Voir le big boss matté en deux rounds, c'est le comble du ridicule et la mort de la campagne. D'une les PJe seront déçus ("einh? quoi? c'est CA le big boss?"), et de deux ils ne se souviendront que de cette fin de merde, le reste s'effaçant derrière.[/quote] C'est sur que si le climax de la campagne consiste à devoir coller 15 pains plutôt que 2 dans le même mec, le reste doit être facilement oubliable. Après, un meneur pas trop manchot rebondira sans problème sur un mauvais coup tel que celui-ci pour que le finish soit malgré tout bien burné. En ce qui concerne le calibrage d'un scénar, même avec beaucoup d'expérience, ça reste quelque chose de pas forcément évident. Vu que ta question porte manifestement sur le combat, j'aurai tendance à te conseiller de t'inspirer de l'opposition proposée dans les scénars publiés. Les paramètres sont de toute façon tellement variables que, dans une certaine fourchette de puissance, l'équilibrage parfait est impossible. Un rencontre que tu penses anodine pourra être un piège mortel du fait du déroulement des évènements (je ne parle pas que des dés, hein) et inversement. J'ai pour habitude de prévenir mes joueurs que les combats ne sont pas forcément calibrés d'après eux, qu'ils passeront parfois à travers et qu'ils risquent d'autres fois de se faire ramasser la gueule s'ils y vont sans précaution. Puisque les joueurs ne connaissent jamais la réelle puissance de ce qu'ils ont face à eux, cela les motive à ne pas s'engager dans un combat à la légère et à se renseigner sur leurs adversaires/chercher d'autres moyens.
  3. Je suis tombé par hasard sur la fin de ce reportage dans "Un monde de bulles" sur la 13 et, bien que le titre m'ait fait saigner les yeux, j'imagine que ça pourra en interesser certains . Au pays de la féerie et des Warhammers
  4. Ouaip, j'ai de nouveau un peu de temps pour jouer ^^. Si je me suis posé la question, c'est parce que le paragraphe véhicule détruit dit uniquement que "les figurines doivent débarquer, si elles ne peuvent pas, elles sont détruites". En me référant au paragraphe traitant du débarquement, je vois que si elles ne peuvent débarquer parce qu'un ennemi est trop proche de l'accès, elles peuvent effectuer un débarquement d'urgence, mais aucune phrase ne restreint ce type de débarquement à la phase de mouvement (ou alors, tout le paragraphe sur le débarquement ne concerne que les unités débarquant durant le mouvement, et dans ce cas, on est bien emmerdé pour faire débarquer les survivants d'une épave). On m'avait dit que ça avait été erraté, mais je n'a rien trouvé sur le sujet...
  5. Hello Une petite question s'est posée hier, au sujet de la répartition des blessures sur des unités ayant des profils différents. Après recherche, je n'ai rien trouvé dans la section règles pour y répondre. Prenons une escouade d'armes lourdes ayant deux autocannons et un canon laser. Elle se prend 3 touches normales et deux de force 6 (causant des MI, donc). Deux points de vue se sont opposés concernant la répartition des blessures : 1 - on doit maximiser le nombre de morts causées par les MI, les touches en causant sont donc assignées indépendamment des autres. 2 - les touches sont assignées indépendamment de leur nature. On peut donc assigner les deux touches de force 6 au groupe "canon laser" et les 3 autres aux autocanons Finalement, on a pas pu se mettre d'accord, on a résolu ça au dé. Merci d'avance pour votre réponse. Question subsidaire (qui a par contre surement été traité ailleurs, mais j'en profite tant que j'y suis...) : une escouade peut elle effectuer un débarquement d'urgence d'un véhicule détruit au CàC ?
  6. C'est un point de vue. Pour ma part, je trouve qu'il est préférable de varier les situations et les enjeux plutôt que d'ajouter des kilomètres de règles spéciales à la cohérence douteuse. En effet. Interessants, je sais pas, mais détaillés, c'est un fait.
  7. C'est un peu plus compliqué que ça. A SR, les plans physique et astral sont superposés, et chaque chose a une empreinte astrale, que le magicien utilise pour guider son sort. Par contre, même s'il utilisera la forme astrale de sa cible pour guider sa boule de feu, c'est bien sur le plan physique qu'elle petera, alors qu'il existe à l'opposé des sorts agissant purement dans l'espace astral affectant directement la forme astrale des cibles. A Warhammer en revanche, pour pouvoir retranscrire un fonctionnement similaire, il faudrait que le plan physique et le plan du chaos (ou royaume du chaos ou whatever) soient superposés et que les gens y aient une sorte de "forme chaotique", ce qui n'est pas le cas de ce que je sais. De même, la manière de manipuler l'énergie magique est différente dans les deux univers. A SR, le mage cherche de l'énergie directement à la source (le plan astral), tandis qu'à Warhammer, il ponctionne dans le vents de magie qui trainent dans le monde physique. De fait, le mage de SR a plus de facilité à passer par l'astral pour lancer son sort, tandis que celui de Warhammer devrait se casser le cul à repasser par un plan parallèle pour lancer son sort, si tant est qu'un tel plan existe. Bref, à mon sens mieux vaut laisser chaque théorie magique dans son univers respectif. En ce qui concerne la localisation, c'est un peu le bâton merdeux du système, puisque les concepteurs ne se sont pas cassé le cul à proposer des règles de localisation poussées. Même la compétence/talent coup précis, qui permettait me semble-t-il dans l'ancienne édition de modifier le résultat de la localisation, ne permet plus d'intervenir dessus. Les joueurs sont à priori sensés accepté la localisation qu'ils ont tiré et fermer leur geule. Si un joueur me demande à viser une partie du corps spécifique (je reviendrai sur l'oeil après), je lui demanderai un jet de la carac approprié à -20. Pour la magie, je pense que je ferai pareil : -20 à la FM pour la focalisation. "Et s'il ne focalise pas ?" Bah si pas de focalisation, pas de visée. Après tout, on peut considérer qu'il faille un minimum de concentration pour diriger précisément l'effet du sort, ce qui peut se traduire dans l'action de focalisation. En ce qui concerne la visée de points "exotiques" tels que l'oeil, c'est à mon avis quelque chose qui n'est clairement pas fait pour être simulé par ce système. Chaque localisation est sensée être équivalente en terme de résistance et de gravité des impacts, tant que le "tampon" que constituent le points de blessure est présent. L'avantage de viser une localisation ne devrait à mon avis permettre que d'éviter l'armure plutôt que de générer des effets annexes, pour rester cohérent avec le système. Pour ceux qui permettent de viser l'oeil, comment gérez vous l'effet d'un coup au but ?
  8. Erf, c'est ce que je pensais à la base. J'ai du lire de travers très fort lorsque j'ai vérifié. Merci bien.
  9. Hello Les catapultes peuvent maintenant faire du tir indirect, moins précis que le tir direct car il dévie toujours, avec pour compensation qu'on retire la CT des servants à la distance de déviation. Ce qui fait donc pour une catapulte naine et son ingénieur à CT4 (en ignorant les misfire) : -en tir direct, 1/3 chance de ne pas dévier (HIT), et une déviation comprise entre 2 et 10 ps. -en tir indirect, 1/3 chance de ne pas dévier (réduction de la distance de déviation qui la ramène à 0ps), et une déviation comprise entre 2 et 6 ps. Pour moi, il apparait que le tir indirect est au final vachement plus précis que le direct dans ce cas de figure...j'ai loupé un truc, ou bien... ?
  10. Catchan

    recherche aide

    A noter que d'ici quelques jours devrait sortir Rogue Trader, permettant de jouer...un équipage de rogue trader plutôt que des acolytes de l'inquisition. D'ici vachement plus longtemps sortira Deathwatch, qui permettra de jouer une montre-bracelet qui tue (ah non, on me dit que ça permettra de jouer une équipe Deathwatch...)
  11. Catchan

    recherche aide

    Peut être qu'acheter le livre de base pourrait t'aider...
  12. Ce n'est pas tant qu'elle sont rare, c'est qu'elles ne sont pas forcément évidentes d'accès. Je ne sais pas où tu te trouves, mais tu peux à tout hasard lancer un appel ici, là, ou encore là, voire sur les mailing list locales appropriées, s'il y en existe...Il est très facile de trouver une table avec internet à l'heure actuelle. Je galérai bien plus à mes débuts. Un autre moyen de jouer avec plein de monde et à plein de chose différente, c'est évidemment les conventions. Il y en a régulièrement aux quatre coins de la France....
  13. J'aurais un conseil légèrement différent : joue. Passer quelques parties du côté "joueur" de l'écran aura deux avantages. Tu auras tout d'abord un ressenti de joueur par rapport aux différentes techniques de maîtrise, gestion de rythme, etc..., ce qui te permettra de te dire "tiens, ça ça me plait bien, je pourrai le réutiliser quand je maîtriserai" ou bien "ça, ça me gonfle, faut absolument que j'évite de maîtriser ainsi". Je m'aperçois régulièrement que des scènes que j'avais trouvé naze on vachement plu à mes joueurs et inversement. L'autre avantage est que, pour peu que tu aie un meneur de bonne qualité, tu pourras l'observer et récupérer des trucs à insérer dans ta maîtrise. En bref, joue beaucoup et dans plein d'environnement différents (essaie de varier les groupes). Ça n'invalide pas le conseil précédent, qui est de maîtriser beaucoup, mais le complète, parce que maîtriser en circuit fermé avec toujours les mêmes personnes n'est pas forcément ce qui t'offrira la marge de progression la plus intéressante. Parallèlement à ça, je te conseille également de prendre en compte les attentes de tes joueurs. Certains voient une partie réussie avec deux combats de deux heures chacun, d'autres lorsqu'ils n'ont pas lancé un dé, d'autres encore veulent jouer la vie de leur personnage, tandis qu'il en est qui ne sont intéressé que par la manière de "réussir" le scénario, etc... Tes joueurs ont peut être des attentes différentes des tiennes, et il peut être bon de vous mettre d'accord sur ce que vous voulez trouver dans une partie, quitte à arriver à un compromis acceptable. Le problème avec les scénarios tout prêts, c'est que l'auteur à tendance à l'écrire par rapport à ses habitudes de jeu. Par conséquent, quand un tiers le prend tel quel et le fait jouer, il arrive toujours un moment où ça coince, parce qu'un déroulement naturel à la table de l'auteur n'est pas toujours si naturel à une autre. Prend garde avec les scénarios tout prêts - particulièrement avec ceux qui ont l'air bien huilés - et retravaille les toujours en amont. Ça te permet de t'approprier la trame, de la rendre plus malléable et d'être plus réactif si les joueurs s'en éloignent. Quand à savoir s'il vaut mieux modifier une trame existante ou en créer une ex nihilo, puisque j'ai un peu répondu à côté quand même, je dirais que ça dépend très fortement de la trame en question. Comme dit précédemment, toutes nécessitent un minimum d'adaptation, ne serais ce que pour coller à ta table, mais certaines en nécessiteront plus que d'autres et quand le volume de travail nécessaire avoisine celui d'un création personnelle, autant écrire le scénario toi même... Pleins de conseils utiles pour ajouter un peu d'ambiance dans les parties (écris, pour rejoindre mon premier conseil, par une personne à la table de qui j'ai beaucoup appris...)
  14. Sur la forme, le type se tire déjà un balle dans le pied avec une étude qui le décrédibilise d'entrée, en étant à la fois inutile, fausse et pédante. Inutile, parce qu'on utilisera préférentiellement les valeurs théoriques. L'intérêt de faire une expérience de ce genre est de constater qu'il y a ou non respect de la répartition théorique, c'est donc un objectif totalement différent. D'autant plus que ces valeurs ne sont absolument pas utilisables, car fausses. Une démarche expérimentale nécessite une répétition indépendante de l'expérience pour pouvoir être validée, ce que l'on n'a pas ici. Il serait juste d'affirmer des résultats à partir de valeurs théoriques. En revanche, le faire à partir des données générées est une fumisterie. Au final, tout cela revient a essayer de donner une contenance au propos de manière très pédante sans s'en donner les moyens, à passer une couche de vernis scientifique qui ne résiste pas à une approche méthodologique basique. Sur la forme donc, voir des affirmation effectuée par un mec qui explique fièrement comment à il perdu plusieurs heures à faire une expérience inutile et en tire des conclusions fausses ne met pas vraiment en confiance. Sur le fond, je rejoins la masse : le Vainquisher ne tient pas la comparaison en terme de capacités antichar brute ou de polyvalence avec de nombreuses entrées du codex.
  15. Catchan

    [Nains] Thane

    ...ou pas. Un thane à poil fait aussi peur qu'un autre blindé de runes, pour la simple et bonne raison que... (ou ton thane)... Formidable, tu dis une chose et son contraire à cinq lignes d'intervalle ^^.
  16. Catchan

    [Nains] Thane

    10 guerriers arme lourde = 100 points... J'ai habituellement deux fonctions principales pour mes thanes : -porteur de pierre de serment, qui apporte un peu de punch à l'unité qu'il accompagne avec une arme lourde et une rune de pierre. le perso n'est pas très cher et trouve sa place dans l'unité. Sachant que tout blindé qu'il soit, les trucs qui passent l'endurance de 5 ont généralement assez de patate pour passer aisément une 1+ relançable, j'ai arrêté de trop le runer histoire de dégager du point. -commando, tout seul dans la pampa, pour pallier l'absence de tirailleur ou de troupes légères. Avec une rune d'écran, il est relativement sauf contre le tir et apporte un peu de réactivité. L'arme lourde suffit normalement à gérer ce qu'il est sensé cogner. Évidemment, chacun de ces rôles peut profiter d'une grande bannière...
  17. Et fort heureusement, là ou la chose est bien faite est qu'on est jamais tenu de jouer avec des cons .
  18. Heu...vous avez essayé d'en discuter entre gens matures et évolués ? Parce que quoi qu'on puisse te proposer, c'est cette solution qui reste la plus efficace...
  19. Ah, la dure loi de la jungle urbaine. Mais que fait Charles Bronson ? Non, on parle d'y faire ses affaires courantes... Les autorités vont pas tirer au taser sur le moindre type qui entre armuré en ville, évidemment. Par contre, ce même type qui se balade durant quelques jours dans sa conserve risque d'attirer l'attention, et ces mêmes autorités l'auront surement à l'oeil. Après, si le moindre mendiant se traine avec une cotte de mailles, c'est sur que ça passera tout de suite plus inaperçu... ...et qui ont un gros kiki... >< Le répurgateur le plus efficace sera celui qui n'en a pas l'air. Passé cela, évidemment que le type qui part purger un nid de mutants se protègera un minimum. C'est ce qu'on se tue à te répéter depuis avant : les gens ne s'équipent qu'en prévision d'un affrontement... Ah bah oui, une fois qu'il sera tout sec, tout courbaturé et que toutes ses proies se seront barrées car il est aussi discret qu'un troupeau de rhinocéros, il aura intérêt à l'être, déterminé... Quand je vois qu'aujourd'hui, les gens qui bossent toute la semaine en cravate frôlent l'orgasme quand ils peuvent se décontracter le week end, je trouve l'image du mec qui va chercher sa baguette en harnois parce que les rues d'Altdorf sont trotro dangereuse encore plus drôle...
  20. Erf, tu résumes bien tes interventions . Clairement, une armure est dans le meilleur des cas être conçue aux mesures du porteur, son poids est ingénieusement réparti et elle est conçue pour gêner le moins possible les mouvements. Ça n'en reste pas moins un truc lourd et encombrant, froid en hiver et chaud en été. Le type qui aura le choix entre se trimballer toute la journée avec ça sur les épaules ou porter une tenue civile n'hésitera très certainement pas longtemps. Après, ça dépend du niveau de fantasy qu'on recherche... Autant à D&D il est "normal" de se balader en harnois dans la rue, autant à Warhammer, ce n'est pas quelques chose que je laisserai passer aisément.
  21. Bah tiens...et la cotte de mailles, c'est un T-shirt...
  22. Catchan

    Musique d'ambiance

    http://www.ajdr.org/frameset/frameset_introd.htm Monolien
  23. Catchan

    Jeu de rôle

    Voire un système générique. Le D20 s'y prête bien, avec un minimum d'adaptation sur la magie. La preuve.
  24. On est donc d'accord, ton exemple n'a aucune valeur. Parce qu'à ce train là, je peux aussi dire que 3 skinks sont plus balaises que 10 sanguinaires puisqu'en étant hors stats, ils peuvent leur pourrir la gueule. J'aime les gens dont la conception de l'exemple est de pouvoir dire n'importe quoi du moment que ça appuie leur discours. En même temps, t'aurais mis des tueurs, t'aurais encore eu moins chaud au slip, hein. Et pour moins cher...Parce que bon, si le but de ton unité est d'encaisser une grosse PU qui provoque la peur, c'est du côté du tueur qu'il faut regarder...
  25. Tout simple mais tout faux. En considérant que les cavaliers ont deux attaques par tête de pipe et un force de cinq en charge (avec une attaque de cheval de force 3 supplémentaire), on a 1.8 morts chez les brise fer, contre 2.5 chez les marteliers (bouclier) ou 4.16 (arme lourde). Je ne sais pas comment tu arrives à tes résultats fantaisistes. Dans tous les cas néanmoins, on perd le combat, mais on conserve un léger avantage chez le brise fer. Après, faut comparer ce qui est comparable en terme de points. A valeur égale en points, les brise fer ont des chances de gagner le combat là où les marteliers se contenteront de perdre avec le sourire.
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